játékleírás Egy varázslatos játék, 2 4 játékos részére. Boszorkányság és varázslat!



Hasonló dokumentumok
Spiel der Türme TORNYOK JÁTÉKA

A FALAK. A játék előkészítése. Hogyan kerülnek játékba a falkártyák?

7 mestermű társasjáték Kódszám: SZMDP MÚZEUM+ DESIGNPÁLYÁZAT. ERDÉLYI ÁGOSTON 7 MESTERMŰ Kódszám: SZMDP PÁLYAMŰ RÉSZLETEI

KLASSZIKUSOK 2 SZEMÉLYRE. 2 játékos részére, 10 éves kortól (+ egy szabály variáció 4 játékos esetére)

1. forduló. MEGOLDÁSOK Pontszerző Matematikaverseny 2015/2016-os tanév

A JÁTÉK ÖTLETE ÉS CÉLJA

MINTA. Fizetendô összeg: ,00 HUF. Telefonon: / ben: Interneten:

A döntő feladatai. valós számok!

Figyelmeztetés! A játék 3 éves kor alatt nem ajánlott az apró alkatrészek lenyelésének veszélye miatt! Fulladásveszély! Javasoljuk a játékszabály

Azokat a kamrákat, amiken lila maszk és/vagy kincs van, csak a kiegészítő játékban használjuk.

MATEMATIKA HETI 3 ÓRA

The Name of the Rose

ORSZÁGOS KÖRNYEZETEGÉSZSÉGÜGYI INTÉZET

IKU WORLD KOCKA Játékszabály. IKU WORLD Gondolkodásfejlesztő Vállalkozás

Kerékpárlabda kvalifikációs szabályzat

BOLYAI MATEMATIKA CSAPATVERSENY FŐVÁROSI DÖNTŐ SZÓBELI (2005. NOVEMBER 26.) 5. osztály

Borsószem hercegkisasszony

Tigris és Eufrátesz A kártyajáték

Lifeboats / Mentőcsónak (avagy,...lék, lök, lép) by Ronald Wetterling 3 6 játékos számára, 12 éves kortól

Üresként jelölt CRF visszaállítása

Bemutatás. A szellem kártya. A játék célja. Tartozékok 1 szabálykönyv 1 játékdoboz 62 lapos kártyapakli; a lapok a szellemek 9 "HÚ!

BOLYAI MATEMATIKA CSAPATVERSENY DÖNTŐ osztály

Fókuszban a formahibák. Konzultációs nap Minőségfejlesztési Iroda szeptember 18. Fekete Krisztina

BÁTASZÉK SE KARATE SZAKOSZTÁLY

1. Írja fel prímszámok szorzataként a 420-at! 2. Bontsa fel a et két részre úgy, hogy a részek aránya 5 : 4 legyen!

M A G Y A R K O N G R E S S Z U S I I R O D A

Az éves statisztikai összegezés STATISZTIKAI ÖSSZEGEZÉS AZ ÉVES KÖZBESZERZÉSEKRŐL A KLASSZIKUS AJÁNLATKÉRŐK VONATKOZÁSÁBAN

A játék célja. A játék elemei

Árverés kezelés ECP WEBSHOP BEÉPÜLŐ MODUL ÁRVERÉS KEZELŐ KIEGÉSZÍTÉS. v ECP WEBSHOP V1.8 WEBÁRUHÁZ MODULHOZ

Azonosító jel: Matematika emelt szint

Az éves statisztikai összegezés STATISZTIKAI ÖSSZEGEZÉS AZ ÉVES KÖZBESZERZÉSEKRŐL A KLASSZIKUS AJÁNLATKÉRŐK VONATKOZÁSÁBAN

ADATBÁZIS-KEZELÉS. Funkcionális függés, normál formák

Az élet színesben Published on ( Még nincs értékelve

Louis és Stefan Malz játéka 2-4 játékos részére 12 éves kortól.

Adatgyőjtés, mérési alapok, a környezetgazdálkodás fontosabb mőszerei

A Közbeszerzések Tanácsa (Szerkesztőbizottsága) tölti ki A hirdetmény kézhezvételének dátuma KÉ nyilvántartási szám

Az aktiválódásoknak azonban itt még nincs vége, ugyanis az aktiválódások 30 évenként ismétlődnek!

Tartalom. 1. A dokumentum célja... 2

CATAN TELEPESEI HARC RÓMÁÉRT

CAD-CAM

1. Metrótörténet. A feladat folytatása a következő oldalon található. Informatika emelt szint. m2_blaha.jpg, m3_nagyvaradter.jpg és m4_furopajzs.jpg.

AWP TELEPÍTÉSE- WINDOWS7 64 OPERÁCIÓS RENDSZEREN

EPER E-KATA integráció

A kártyajáték Tartalom

Statisztika március 11. A csoport Neptun kód

Ajánlás A TANÁCS HATÁROZATA

FELVÉTELI TÁJÉKOZTATÓ

A játékosok az ősi Egyiptom Théba városának hatalmáért küzdő főpapjait személyesítik meg. A játék győztese az, aki elsőként:

2011. március 9. Dr. Vincze Szilvia

X.6. NYERŐ PIROS. A feladatsor jellemzői

Gépi forgácsoló Gépi forgácsoló

Bár a digitális technológia nagyon sokat fejlődött, van még olyan dolog, amit a digitális fényképezőgépek nem tudnak: minden körülmények között

A Hozzárendelési feladat megoldása Magyar-módszerrel

2016. JANUÁR 1-TŐL ÉRVÉNYES MÓDOSÍTÁSOK A DR. NONA INTERNATIONAL TÁRSASÁG MARKETING TERVÉBEN

LIPEM, LOPOM A SZŐLŐT

Vektorok összeadása, kivonása, szorzás számmal, koordináták, lineáris függetlenség

Boldva és Vidéke Taka r ékszövetkezet

Tájékoztató a szerződés módosításáról_munkaruházati termékek szállítása (5. rész)

2000 db speciális komposztláda, 0,3 m3 térfogatú

BOLYAI MATEMATIKA CSAPATVERSENY ORSZÁGOS DÖNTŐ SZÓBELI (2012. NOVEMBER 24.) 3. osztály

Boldva és Vidéke Taka r ékszövetkezet

MATEMATIKA ÉRETTSÉGI TÍPUSFELADATOK KÖZÉPSZINT Függvények

Diákolimpiai Strandlabdajátékok eseménysorozat keretében a Hajdú-Bihar Megyei Diáksport Szövetség.

Elektromos csatlakozások Multipol dugó Multipol csatlakozó kábellel. Katalógus füzetek

Útmutató a vízumkérő lap kitöltéséhez

Accorde Alapkezelő Zrt. Accorde Prémium Alapok Alapja Befektetési Alap I. Féléves jelentés

E-ADÓ RENSZER HASZNÁLATI ÚTMUTATÓ

Vodafone ReadyPay. Használati útmutató

MAGYAR CURLING ORSZÁGOS BAJNOKSÁG KAMARAERDEI CURLING CLUB

OLVASÁSI VERSENY III. FORDULÓ Háy János: A bogyósgyümölcs kertész fia

Tájékoztatató a pénztárak felügyeleti adatszolgáltatásával kapcsolatos változásokról

Conjoint-analízis példa (egyszerűsített)

FERGETEGES CSALÁDI GYÜMÖLCSPARTI! JÁTÉKSZABÁLY

MATEMATIKA VERSENY

Párhuzamos programozás

Elemkatalógus és árjegyzék Érvényes: től visszavonásig

KÁR-MENTOR Bt Szolnok, Arany János út 20. Tel: 56/ Tfax: 56/ Tisztelt Ajánlattevő!

ingyenes tanulmány GOOGLE INSIGHTS FOR SEARCH

11. számú melléklet - FHB Bankszámlacsomagokhoz kapcsolódó Betéti bankkártyák egyéb díjai, jutalékai

avagy, hogyan lehetünk hatékonyabbak (nemcsak) a hivatásunkban

Ablakok használata. 1. ábra Programablak

Egy kétoldalú játéktábla (egy könnyebb és egy nehezebb oldallal) 12 időjárás lapka 6 téli és 6 nyári könnyebb oldal nehezebb oldal nyár.

Az abortusz a magyar közvéleményben

észbontó ördöglakat Megoldófüzet a szétszedéshez Egyszemélyes játék 8 éves kortól

PHANTOM PILÓTAKÉPZÉSI ÚTMUTATÓ

Felhasználói Kézikönyv Kisbanki NetBOSS - IVR

Shared IMAP beállítása magyar nyelvű webmailes felületen

V. Kétszemélyes játékok

Kérdések és feladatok

KOVÁCS BÉLA, MATEMATIKA I.

Emelt szintű érettségi feladatsorok és megoldásaik Összeállította: Szászné Simon Judit; dátum: november. I. rész

Lineáris algebra gyakorlat

TÁJÉKOZTATÓ A MEFOB 2014/2015. ÉVI FUTSAL BAJNOKSÁG LEBONYOLÍTÁSI RENDJÉRŐL

Tanúsítvány és hozzá tartozó kulcsok feltöltése Oberthur kártyára és Oberthur SIM termékre

ÚTMUTATÓ A KONTROLL ADATSZOLGÁLTATÁS ELKÉSZÍTÉSÉHEZ (2012-TŐL)

JAVASLAT. önkormányzati ingatlanok bérleti jogának meghosszabbítására

Tartozékok. Emanuele Ornella. 2-5 játékos részére 12 éves kortól játékidő kb. 60 perc. 98 árukártya. 40 hírnévlapka. jelzője.

Érettségi feladatok Algoritmusok egydimenziós tömbökkel (vektorokkal) 1/6. Alapműveletek

Az alap kockajáték kellékei

Előre is köszönjük munkádat és izgatottan várjuk válaszaidat! A Helleresek

Átírás:

hexen szabaly 2004/06/22 14:19 Page 1 A nyári napforduló éjszakáján négy boszorkánycsalád: vihar, jég, köd és az erdô tagjai versengenek egymással. A verseny több fordulóból áll, melyben minden családnak azonosak a lapjaik, de a boszorkányoknak fordulónként más és más úton kell végigmenniük. A boszorkánycsaládok mágikus korongjait, melyek a játékfelületet alkotják, a játékosok fordulónként újra megkeverik, és újra lehelyezik. A lehelyezett mágikus korongokat játékleírás Egy varázslatos játék, 2 4 játékos részére. Boszorkányság és varázslat! a játékosok két seprûnyéllel három egyforma szakaszra osztják. A játékosok célja, lehetôleg az összes boszorkánnyal minél gyorsabban a három szakaszt teljesíteni, és elsôként a célba érni. A boszorkányok gyorsabban célba jutnak, ha sikerül a saját mágikus korongjaikon végiglépniük. De vigyázat! A mágikus korongok varázserôvel bírnak, visszaléptetik azt a boszorkányt, aki nem a saját mágikus korongjára lép. A játék tartalma 4 db mágikus korong a négy különbözô boszorkánycsalád képével és a család színével, valamint sorozatszámmal (2 10) ellátott mágikus korongok melyek a játékfelületet alkotják. Ezen kívül vannak varázserôvel bíró mágikus korongok, melyek a négy különbözô boszorkánycsalád varázserejét szimbolizálják, a családok színeiben. 7 3 4 db játékkártya a játékkártyákon szintén a négy különbözô boszorkánycsalád képe (a családok színében), és sorozatszám (2 10) látható. Valamint családonként van 3 olyan varázserejû kártya, mely a boszorkánycsaládok varázserejét szimbolizálja. A varázserejû kártyák a családjukba tartozó boszorkányokat elôre repíthetik, az idegen boszorkákat viszont visszarepíthetik a játéktáblán. 3 3 2 2 10 10 10 9 9 9 9

hexen szabaly 2004/06/22 14:19 Page 2 12 db fa boszorkányfigura, négy különbözô színben 1 db céltabló 2 db seprûnyél, mellyel a játékosok a lehelyezett mágikus korongokat három egyforma szakaszra osztják 4 pontot kap az, aki erre a célmezôre ér 3 pontot kap az, aki erre a célmezôre ér 1 db dobókocka 2 pontot kap az, aki erre a célmezôre ér A céltablón láthatóak a célmezôk. Az a boszorkány, aki a játék végén valamelyik célmezôn landol, értékes pontokat kap. A játék elôkészítése A játékosok választanak maguknak egy színt, és minden játékos magához vesz a színének megfelelôen 3 db boszorkányfigurát, 12 db mágikus korongot és 12 db játékkártyát. A játékosok kialakítják a játékfelületet a következôk szerint: Az elsô szakasz kialakítása: A kialakítandó játékfelület mindig 4 mezôbôl áll, ezért a szakaszok kialakításakor 2 3 játékos esetén is úgy kell eljárni, mintha négyen vennének részt a játékban. Minden játékos kiválaszt mágikus korongjai közül 3 sorozatszámos és 1 varázserôvel bíró mágikus korongot. A játékosok kiválasztott korongjaikat lefordítva az asztal közepére teszik (játékosonként 4 db) és a 16 db mágikus korongot lefordítva egymással összekeverik. A játékosok a 16 db összekevert mágikus korongot láncszerûen leteszik, és egy seprûnyéllel leválasztják a következô szakasztól. A második szakasz kialakítása: A fent leírtakkal megegyezô módon történik. A harmadik szakasz kialakítása: A játékosok a maradék 4 db mágikus korongjaikat is egymással lefordítva összekeverik, és sorban hozzáillesztik a második szakaszhoz. A céltabló a harmadik szakasz végére kerül. A jobb helykihasználás érdekében javasoljuk, hogy a játékosok a mágikus korongokat láncszerûen tegyék egymásmellé. A játékosok állítsák a boszorkányaikat az elsô szakasz elsô korongja elé, ez lesz a startmezô. - 2 -

hexen szabaly 2004/06/22 14:19 Page 3 A játék menete A játékot a legfiatalabb játékos kezdi, a játék további menete az óramutató járásával megegyezô irányú. Az éppen soron következô játékos dob a dobókockával és a színének megfelelô boszorkánnyal annyi mezôt lép elôre, ahányat dobott. A játékos felfordítja azt a mágikus korongot (ha még nincs felfordítva), melyre dobásának eredményét kilépve érkezik. A mágikus korongon lévô kép és szín határozza meg, hogy a játékos figurájával elôre, vagy visszafelé halad tovább a játékfelületen. Lépések a játékfelületen Egy mezôn egyszerre csak egy boszorkány állhat. Kivétel: A céltabló mezôi, ahol több boszorkány is állhat. A játékosnak a kockával kidobott értéket teljes egészében ki kell lépnie. A játékot a narancssárga boszorkány kezdi, dob a kockával, majd kilépi dobása eredményét. Ha a játékos nem tudja dobása teljes értékét kilépni, akkor kimarad, és a tôle balra ülô játékos folytatja a játékot. Ajátékos csak akkor léphet a céltablóra, ha dobása eredménye ôt a 2, 3, vagy a 4-es mezôre juttatja. A játékosok dobásuk értékének kilépésekor megelôzhetnek saját, vagy idegen boszorkányokat. A dobás értékének kilépésekor azokat a mezôket is be kell számolni, ahol boszorkány áll. A startmezôrôl induló boszorkányokra külön szabály érvényes, mely szerint: dobásuk értékének kilépésekor megelôzhetnek saját, vagy idegen boszorkányokat, de azokat a mezôket nem számolhatják be, ahol boszorkány áll. A mágikus korongok felfordítása A játékos felfordítja azt a mágikus korongot, melyre dobásának eredményét kilépve érkezik. A felfordított mágikus korongok a játék végéig felfordítva maradnak. A felfordított mágikus korongon lévô kép és szín határozza meg, hogy a boszorkánynak merre kell tovább haladnia a játékfelületen. - 3 -

hexen szabaly 2004/06/22 14:19 Page 4 Amikor a játékos felfordít egy mágikus korongot, 4 különbözô eset fordulhat elô. 1. esetben: A mezôn a boszorkány saját színe és egy szám van Ha a felfordított mágikus korongon a boszorkány saját színe és egy szám van, akkor a boszorkánynak annyi mezôt kell elôrelépnie, amennyit a szám mutat. Kivéve, ha a mezô melyre érkezne már foglalt, ebben az esetben a boszorkány nem lép tovább. 2. esetben: Ha a felfordított mágikus korongon nem a boszorkány saját színe és egy szám van, akkor a boszorkány nem lép tovább, a játékot a következô játékos folytatja. A mezôn nem a boszorkány saját színe és egy szám van 3. esetben: Ha a felfordított mágikus korong a boszorkánycsalád varázserejét szimbolizálja saját színében, akkor a játékos dönthet, hogy lépését befejezi, vagy kijátszik egy játékkártyát. Számkártya kijátszása: minden játékosnak van a birtokában a színének megfelelô számkártya 2 10-ig sorozatszámmal ellátva. Ha a játékos egy számkártyát játszik ki, akkor annyi mezôt léphet elôre, amennyi a kijátszott kártyán fel van tüntetve. De csak akkor, ha az a mezô, melyre a játékos kártyáján lévô szám kilépésekor érkezik szabad. Boszorkánycsalád varázserejét szimbolizáló játékkártya kijátszása: minden játékosnak 3 db van a birtokában a saját színében. A mezô a boszorkány varázserejét szimbolizálja a saját színében Ha a játékos egy ilyen kártyát játszik ki, akkor elôre léphet a következô sajátszínû, felfordított ugyanilyen mezôre, de csak akkor, ha az a mezô szabad. Nem játszhat ki a játékos varázserejû kártyát, ha nincs több felfordított varázserôt szimbolizáló mágikus korong, vagy ha a sajátszínû mágikus korongján már áll boszorkány. A felfordított mágikus korong egész láncreakciót válthat ki. elôzés A játékosok által kijátszott lapok kikerülnek a játékból. - 4 -

hexen szabaly 2004/06/22 14:19 Page 4. esetben: Ha a felfordított mágikus korong egy másik boszorkánycsalád varázserejét szimbolizálja, akkor a játékos megkérdezi azt a játékostársát, akihez a mágikus korong (szín) tartozik, hogy a következô 3 lehetôség közül melyiket választja: A játékos megengedi, hogy a játékostársa az ô mágikus korongján maradjon boszorkányával. Ajátékos kijátszik egy varázserejû játékkártyát játékostársa ellen, akinek a vissza kell lépnie a következô felfordított ugyanilyen mezôre, de csak akkor, ha az a mezô szabad. Nem játszhat ki a játékos varázserejû kártyát játékostársa ellen, ha nincs több varázserejét szimbolizáló mágikus korongja felfordítva, vagy ha a sajátszínû mágikus korongján már áll boszorkány. vissza A mezôn egy másik boszorkány varázsereje van A játékos egy számkártyát játszik ki játékostársa ellen, aki annyi mezôt lép vissza amennyi az ellene kijátszott kártyán fel van tüntetve, de csak akkor, ha az a mezô, melyre a játékos az ellene kijátszott kártyán lévô szám kilépésekor érkezik szabad. Nem lehet egy játékost sem a mágikus korongokról visszaküldeni a start mezôn túlra. Figyelem: A játékosok szabadon dönthetnek arról, hogy kijátsszák-e lapjaikat egy boszorkány érdekében, vagy ellen, kivéve, ha egy boszorkányt egy játékostársa egy számkártyával visszaléptet, és a boszorkány ekkor egy másik boszorkánycsalád varázserejû mágikus korongjára érkezik. Ebben az esetben a varázserejû mágikus korong tulajdonosa, ha van rá lehetôsége, ki kell játsszon egy kártyát a boszorkány ellen. - -

hexen szabaly 2004/06/22 14:19 Page 6 Példa: A kék boszorkány 3-ast dobott és boszorkányát 3 mezôvel elôrelépteti. Felfordítja a mágikus korongot, melyre érkezett, és szerencséjére a mágikus korongon egy kék 10-es szám van, a játékos boszorkányát 10 mezôvel továbblépteti. Felfordítja a mágikus korongot, melyre érkezett, sajnos ez a sárga játékos varázserejû mágikus korongja. A sárga játékos egy 7-es kártyával visszalépteti a kék boszorkányt. A játékos felfordítja a mágikus korongot, melyre érkezett, sajnos ez a zöld játékos varázserejû mágikus korongja. A zöld játékosnak ki kell játszania egy kártyát a kék boszorkány ellen, annak ellenére, hogy nem akar kártyát kijátszani, hiszen a számkártya neki is érték. A zöld játékos egy -ös kártyával visszalépteti a kék boszorkányt. A kék boszorkány egy már felfordított, sajnos nem saját színéhez tartozó mágikus korongra érkezik. Lépését evvel befejezte. A játékot a következô játékos folytatja. Aki utánaszámol, megállapíthatja, hogy a kék boszorkány lépéseit kilépve csak mezôvel jutott elôrébb a játékmezôn, mint ahonnan indult: +3 (kidobott szám), +10 (saját mágikus korong száma), +4 (saját mágikus korong száma), -7 (játékostárs számkártyája), - (játékostárs számkártyája) 17-12=. Mindezek mellett két játékostársa is ki kellet, hogy játsszon számkártyáiból egyet-egyet. A célba jutás A boszorkányoknak számkártya kijátszásával, vagy dobás értékének kilépésével pontosan kell a céltabló három mezôjének valamelyikére érkezniük. Ez azt jelenti, hogy a 4-es mezôn nem haladhat túl egy boszorkány sem. Ha a kidobott szám magasabb, akkor a cél elôtt álló boszorkány nem léphet tovább. Ha a játékosnak nincs másik boszorkánya, amelyikkel a kidobott eredményt kilépje, akkor kimarad, és a játékot a következô játékos folytatja. A játékos nem játszhat ki a cél elôtt álló boszorkánya célba juttatása érdekében olyan számkártyát, mellyel a boszorkánya túlhaladna a 4-es célmezôn. Ha egy játékos boszorkányával a céltabló három mezôjének valamelyikére érkezik, akkor azt a játék végéig ott kell hagynia. Abban az esetben sem léphet tovább, ha 1-est, vagy 2-est dob. A zöld boszorkány 2 pontot kap A narancssárga boszorkány 3 pontot kap A sárga boszorkány 4 pontot kap - 6 -

hexen szabaly 2004/06/22 14:19 Page 7 A játék vége A játék akkor ér véget, ha egy játékosnak sikerül mindhárom boszorkányát a céltabló valamelyik mezôjére juttatnia. Ekkor a játékosok összegzik pontjaikat. Minden játékos megkapja azokat a pontokat a céltabló mezôin feltüntetett pontok közül melyeken boszorkányaival az értékeléskor áll. Játékvariáció 3 játékos részére A játékosok a játékot az összes kártyával és mágikus koronggal játsszák. A játékosok a játék megkezdése elôtt választanak egy színt maguknak, a felesleges színû boszorkányokat (3 db) félreteszik. A játékosok a 4 játékosra vonatkozó szabályokban leírtak szerint kialakítják a játékfelületet. A negyedik szín mágikus korongjai semleges mezôknek számítanak a játék folyamán, de ugyanolyan arányban kell a semleges mágikus korongokat is minden szakaszba belekeverni, mint a három játékos mágikus korongjait. A semleges szín játékkártyáit a játékosok megkeverik, és pakliba rendezik, majd lefordítva a játékfelület mellé teszik. Abban az esetben, ha egy játékos a játék folyamán semleges mágikus korongra lép, akkor a semleges színû pakli legfelsô lapját felfordítja, ez határozza meg a játékos további lépésének irányát. A semleges pakliból kijátszott lapokat a játékosok kiteszik a játékból. A semleges mezôn marad a játékos boszorkánya, ha a semleges kártya kijátszása olyan mezôre léptetné, melyen már egy boszorkány áll. A kijátszott semleges játékkártya ebben az esetben is kikerül a játékból. Játékvariáció 2 játékos részére A játékot két játékos esetén is az összes kártyával és mágikus koronggal játsszák. A játékosok a játék megkezdése elôtt választanak egy színt maguknak, a felesleges színû boszorkányokat (6 db) félreteszik. Ebben az esetben két semleges szín lesz a játékban. A játékosok a játékot a három játékosra vonatkozó szabályokkal játsszák A játékhoz jó szórakozást kíván a Piatnik Budapest Kft. Amennyiben a játékkal kapcsolatban kérdése van, forduljon a Piatnik Budapest Kft.-hez Importálja és forgalmazza a Piatnik Budapest Kft. 1034 Budapest, Bécsi út 100. Tel: 3-4122 email: piatnik@piatnik.hu Szerzô: Illusztráció: Kivitelezô: Wolfgang Panning Katja Schmiedeskamp Bernd Dietrich - 7 - Játék típusa: családi társasjáték Három éves kor alatt nem ajánlott az apró alkatrészek miatt. Származási hely: Németország Gyártja: 2003 Queen Games D-342 Troisdorf

hexen szabaly 2004/06/22 14:19 Page Játékszabály áttekintés A játékos dob a kockával. Kiválasztja egyik boszorkányát. Dobásának eredménye szerint két mezôt elôre lép egy szabad mezôre. Ha a mágikus korong még lefordítva fekszik, felfordítja azt. Követi a mágikus korong által meghatározottakat. 1. eset: Ha a felfordított mágikus korongon a boszorkány saját színe és egy szám van, akkor a boszorkánynak annyi mezôt kell elôrelépnie egy üres mezôre, amennyit a szám mutat. 2. eset: Ha a felfordított mágikus korongon nem a boszorkány saját színe és egy szám van, akkor a boszorkány nem lép tovább, a játékot a következô játékos folytatja. 3. eset: Ha a mágikus korong a boszorkánycsalád varázserejét szimbolizálja saját színében, akkor a játékos két lépésvariáció közül választhat: 1, Dönthet úgy, hogy lépését befejezi. 2, Kijátszik egy játékkártyát. Számkártya kijátszása: a boszorkánynak annyi mezôt kell elôre lépnie egy üres mezôre, amennyi a kijátszott kártyán fel van tüntetve 3 3 3 3 Varázserejû játékkártya kijátszása: a boszorkánynak elôre kell lépnie a következô felfordított ugyanilyen szabad mezôre 4. eset: Ha a mágikus korong egy másik boszorkánycsalád varázserejét szimbolizálja, akkor a mágikus korong birtokosa két lehetôség közül választhat: 1, Megengedi, hogy játékostársa az ô mágikus korongján maradjon boszorkányával. 2, Kijátszik egy játékkártyát játékostársa ellen. Számkártya kijátszása: a boszorkánynak annyi mezôt kell vissza lépnie egy üres mezôre, amennyi a kijátszott kártyán fel van tüntetve 9 9 9 9 Varázserejû játékkártya kijátszása: a boszorkánynak vissza kell lépnie a következô felfordított ugyanilyen szabad mezôre Figyelem: ha egy boszorkány egy játékostársa varázserejû mágikus korongjára érkezik, akkor a mágikus korong tulajdonosa ki kell játsszon egy kártyát a boszorkány ellen.

hexen szabaly 2004/06/22 14:19 Page 9 Játékszabály áttekintés A játékos dob a kockával. Kiválasztja egyik boszorkányát. Dobásának eredménye szerint két mezôt elôre lép egy szabad mezôre. Ha a mágikus korong még lefordítva fekszik, felfordítja azt. Követi a mágikus korong által meghatározottakat. Fall 1: Eigene Farbe mit Zahl Ha a felfordított mágikus korongon a boszorkány saját színe és egy szám van, akkor a boszorkánynak annyi mezôt kell elôrelépnie egy üres mezôre, amennyit a szám mutat. Fall 2: Fremde Farbe mit Zahl Ha a felfordított mágikus korongon nem a boszorkány saját színe és egy szám van, akkor a boszorkány nem lép tovább, a játékot a következô játékos folytatja. Fall 3: Eigene Farbe mit magischem Zeichen Fall 4: Fremde Farbe mit magischem Zeichen Der Spieler am Zug entscheidet zwischen 2 Möglichkeiten: 1. Die Hexe stehen- 2. Er spielt eine Karte aus: Die Hexe muss die Zahl an Feldern auf ein freies Wegstück vorziehen und dort die 3 3 Anweisung ausführen. Die Hexe zieht auf das nächste aufgedeckte, freie Wegstück mit dem gleichen Zeichen vor und bleibt Der Besitzer des Wegstücks entscheidet zwischen 2 Möglichkeiten: 1. Die Hexe stehen- 3 3 2. Er spielt eine Karte aus: Die Hexe muss die Zahl an Feldern auf ein freies Wegstück zurückziehen und dort die 9 9 Anweisung ausführen. 9 9 Die Hexe zieht auf das nächste aufgedeckte, freie Wegstück mit dem gleichen Zeichen zurück und bleibt Sonderfall: Wird die Hexe auf ein Wegstück mit fremden magischen Zeichen zurückgesetzt, muss der Besitzer des 1. e 2. e 3. e Ha akk 1, D 2, K -szá kijá -va ugy 4. e Ha