Hegymászás Feladatleírás Regular Category / High School WRO Magyarország Nemzeti Forduló 2015 Ez a dokumentum a World Robot Olympiad magyarországi Nemzeti Fordulóján érvényes. A Nemzetközi Döntő szabályzata felépítésében és egyes tartalmi pontokban eltér ettől a dokumentumtól. A szervező fenntartja a jogot, hogy indokolt esetben módosítsa a szabályokat. A szövegben megjelölt adatok minden esetben elsőbbséget élveznek a képeken feltüntetett adatokkal szemben. A pályarajz tekintetében a külön dokumentumban kiadott nyomtatási sablon a mérvadó. 1/12
Tartalomjegyzék 1. Bevezetés 3 2. Szabályok 4 3. Pontozás 6 4. A versenyasztal 7 4.1. Az asztal 3D-s képe a hegyek nélkül....................... 7 4.2. Az asztal 3D-s képe a hegyekkel......................... 7 5. A versenypálya 8 6. Pályaelemek 9 6.1. Kockák....................................... 9 6.2. Csempék...................................... 10 6.3. Hegyek....................................... 11 7. Színspecifikáció 12 2/12
1. Bevezetés 1.0.1 A Regular Category versenykategóriában a High School korosztály idei feladatának a címe "Hegymászás". 1.0.2 Az idei év témája, a "Robot felfedezők" arra biztatja a diákokat, hogy olyan robotokat építsenek, amelyek képesek megvizsgálni és felfedezni különböző környezeteket, amelyek esetenként az emberek számára barátságtalanok. A felfedezőknek sokszor nyomokra kell hagyatkozniuk hogy vezessék a kutatásukat az ismeretlen terepen. Máskor csak bolyonganak, miközben próbálják megtalálni, amit keresnek. A felfedezőknek óvatosnak is kell lenniük a kutatás során, mivel a környezet igazi kockázatot is jelenthet számukra. 1.0.3 A HS korosztály kihívása egy olyan robot építése, amelynek a feladata az ellátmány összegyűjtése és elszállítása a magas hegyekben található előörsökre. Adottak bizonyos nyomok a környezettel és az egyes begyűjtendő ellátmányok helyével kapcsolatban. Minél közelebb rakja le a robot az ellátmányt a kijelölt célponthoz, annál több pont jár. De óvatosan kell közlekednie, nehogy megcsússzon és leessen a hegyről. 3/12
2. Szabályok 2.0.1 A kiindulási terület a pálya legalsó szintje, mint ahogy ez az alábbi képen is ki van jelölve. A robotnak minden robotmenet elején innen kell indulnia. Indulás előtt a robot egyetlen része sem érintheti a hegyeket vagy a hegyek színes alapterületét. 2.0.2 Minden hegy kétféle orientációban helyezkedhet el. Az egyes robotmenet-körök előtt minden hegy orientációja sorsolással kerül megállapításra. A kisorsolt értékek az adott robotmenet-körben minden csapat számára azonosak. 2.0.3 Négy színes LEGO R kocka (piros, zöld, kék, sárga) kerül elhelyezésre a négy hegy lábánál található fekete vonalak kereszteződéseiben. Az, hogy melyik kocka hova kerül, az egyes robotmenet-körök előtt sorsolással kerül megállapításra. Azonban egy adott színű kocka sosem kerül az azonos színű hegy lábához. A kisorsolt értékek az adott robotmenetkörben minden csapat számára azonosak. 4/12
2.0.4 Az egyes hegyek orientációja és a színes kockák pozíciója kódolásra kerül a "térképkulcsban", amely a pálya közepén egy sorban lerakott 8 db színes "csempéből" áll. 2.0.5 A hegyek színei az óramutató járásával megegyezően a következők: piros (Q1, jobb felső), kék (Q2, jobb alsó), zöld (Q3, bal alsó), sárga (Q4, bal felső). 2.0.6 A hegyek "természetes" orientáció szerint helyezkednek el, ha a csúcsuk a pálya sarka felé áll. A hegyek "alternatív" orientáció szerint helyezkednek el, ha 90 fokkal elforgatva, a csúcsuk a szomszédos hegy felé áll. A hegyek mindig ezen két orientáció egyike szerint vannak elhelyezve. 2.0.7 Az első négy színes csempe (O1 O4 a képen) az adott számú kvadránsban található hegy orientációját jelzi. Ha az adott csempe színe megegyezik a kvadráns alapszínével, akkor a hegy a természetes orientáció szerint van elhelyezve, ha pedig a színe a szomszédos kvadráns alapszínével egyezik meg, akkor a hegy az alternatív orientáció szerint van elhelyezve. (Példa: Ha az O1 helyen piros csempe található, akkor a Q1 kvadránsban található piros hegy természetes orientációval rendelkezik, ha pedig kék, akkor alternatív orientációval.) 5/12
2.0.8 A színes kockák pozícióját a második négy színes csempe (Q1 Q4 a képen) jelzi. Az adott csempe színe az azonos számú kvadránsban található kocka színét jelzi. (Például az ötödik, Q1 számú csempe a Q1 kvadránsban, a piros hegy lábánál található kocka színét jelzi, például sárga.) 2.0.9 A robot feladata az, hogy minden színes kockát az azonos színű hegyen a lehető legmagasabban helyezze el. A legtöbb pont úgy érhető el, ha a robot a kockát a hegy tetején található lyukba helyezi. 3. Pontozás 3.0.1 Minden egyes színes kocka, amely az azonos színű hegy alapterületén helyezkedik el: 10 pont. 3.0.2 Minden egyes színes kocka, amely az azonos színű hegy "lejtőjén" (az alapterületnél magasabban, de a legfelső szint alatt) helyezkedik el: 25 pont. 3.0.3 Minden egyes színes kocka, amely az azonos színű hegy legfelső szintjén (de nem a tetején lévő lyukban) helyezkedik el: 50 pont. 3.0.4 Minden egyes színes kocka, amely az azonos színű hegy tetején lévő lyukban helyezkedik el: 100 pont. 3.0.5 A legmagasabb elérhető pontszám 400 pont. 6/12
4. A versenyasztal 4.0.1 A hegyek oldalán további védőfal található a robot leesésének megelőzésére, a versenyasztal felszínéről számított 300 mm magasságig. Ez a védőfal készülhet festett vagy festetlen fából, műanyagból vagy kartonból. 4.1. Az asztal 3D-s képe a hegyek nélkül 4.2. Az asztal 3D-s képe a hegyekkel 7/12
5. A versenypálya 5.0.1 A pálya PVC ponyvára van nyomtatva, amelyből a térképkulcs 8 db, egyenként 32 x 32 mm-es négyzete kivágvásra kerül. Ezekbe a kivágott lyukakba beleillenek színes csempék (térképkulcs). 5.0.2 Az alábbi ábra mutatja a pálya specifikációit a Nemzetközi Döntő meghatározásai szerint. Mivel a magyarországi Nemzeti Fordulóban a pálya mérete kicsit kisebb (2350 mm x 1150 mm), így egyes adatok eltérnek a képen feltüntetettől. 5.0.3 Az alábbi kép szemlélteti a térképkulcsot: c 2015 Edutus Főiskola a World Robot Olympiad hivatalos magyarországi Nemzeti Szervezője 8/12
6. Pályaelemek 6.1. Kockák 6.1.1 Egy kocka hat (6) darab 2x4-es LEGO R elemből áll. 6.1.2 Mind a négy színű kockából egy (1) darabra van szükség a versenyasztalon. 9/12
6.2. Csempék 6.2.1 A csempék a versenypályához hasonló vastagságú anyagból készülnek (pl. kartonpapír). 6.2.2 A csempék teljes felülete egyszínű (piros, kék, zöld vagy sárga). 10/12
6.3. Hegyek 6.3.1 Egy hegy minden rétege kb. 25mm magas. 6.3.2 Egy hegy tetejének (legfelső rétegének) mérete 250 mm x 250 mm. 6.3.3 Egy hegy tetejének közepén található lyuk mérete 40 mm x 40 mm. 6.3.4 Az egyes rétegek közötti legkisebb távolság kb. 14mm. 6.3.5 Az alábbi ábra mutatja egy hegy felülnézeti specifikációit a Nemzetközi Döntő meghatározásai szerint. Mivel a magyarországi Nemzeti Fordulóban a pálya mérete kicsit kisebb (2350 mm x 1150 mm), így a hegyek (legnagyobb) oldalszélessége is kisebb (575 mm). A egyes adatok ennek megfelelően eltérnek a képen feltüntetettől. 11/12
7. Színspecifikáció 7.0.1 A versenypálya és a pályaelemek elkészítése során a lehető legpontosabb színek kerülnek megadásra. Ez a LEGO R elemek esetében lehetőleg a gyári specifikációt, a versenypálya esetében pedig a CMYK színkódot jelenti. A lenti táblázatban és a dokumentum képein feltüntetett RGB színek nem feltétlenül felelnek meg a valóságnak. 12/12