2.) A szabályok szabadon változtathatóak, amennyiben mindkét fél egyetért a változtatásokkal.



Hasonló dokumentumok
3. Karakterlapok. FONTOS: Tárgyakból és állatokból egyszerre senkinek nem lehet 5-nél több, ahogyan a karakterlapon lévő helyeknél látszik!

TÁRSASJÁTÉK JÁTÉKSZABÁLYOK

Dungeon Twister - Paladinok és Sárkányok

A Császár bizalmasai Ingyenes, házilag elkészíthető taktikai társasjáték 2-4 fő részére

FINA VÍZILABDA SZABÁLYOK A ÉVEKRE

MIRE LESZ SZÜKSÉG A JÁTÉKHOZ?

A játék tartozékai és előkészületei. 3-5 játékos részére, 10 éves kortól

HERE I STAND 1. BEVEZETÉS 2. JÁTÉKTÁBLA Mezők erődített mező kulcserőd választófejedelemségi székhely erőd erődítetlen mező otthoni mező

Minden jog fenntartva. E dokumentumnak, vagy részletének nyomtatott formában történõ rögzítése, illetve akár ingyenes, akár ellenérték fejében

FINA VÍZILABDA SZABÁLYOK

VERSENYKIÍRÁS HÉTPRÓBÁSOK BAJNOKSÁGA 2016 ORSZÁGOS EGYÉNI ÉS CSAPAT DIÁKVERSENY 2015/2016-OS TANÉV

Anno 1701 A kártyajáték, amely Klaus Teuber Catan telepesei című játékán alapul

FIGYELEM! FIGYELEM! FIGYELEM!

CAYLUS. A játéktábla. Tartalom. Egyszer volt, hol nem volt. A játék célja. Előkészületek. Nyersanyagok élelmiszer. posztó. arany. Épületek.

M A H JONG S Z A B Á L Y K Ö N Y V

MAGYAR SPORTLÖVŐK SZÖVETSÉGE

Iszkenderun. Mint ringyó, új vendégére vár, felékszerezve hív a Nagy Bazár, parázna módon csábít, integet, hamisat kínál, túl borsos az ár.

Antoine Bauza játéka. 13 év fölött 2-4 játékos kb. 45 perc. Mit kezdünk ezzel a szörnnyel, Uram? Biztos vagyok benne, hogy jó sora lesz itt.

Nyitott mondatok Bennfoglalás maradékkal

A két harcmodor kétféle taktikát, játékstílust jelent, és ki-ki eldöntheti, inkább melyikre támaszkodik - vagy inkább mindkettőre.

Commands & Colors: Ancients

egy Latin-Amerikából (Új Spanyolországból), egy az Afrikai Szövetségből és egy az Egyesült Európából származott.

Az alap kockajáték kellékei

ÚJKOR A félszigeti háború Spanyolországban és Portugáliában

Bevezetés. Méretarányok:

Kemet. Kialakítás. Célok

MOLOTOV KOKTÉL. Költség: 2 pont Típus: Támadó lap Ki használja: Gyalogos Ki ellen: Gyalogos, Páncélos, Tüzérség Mikor: 4. fázis

BOHNAPARTE. Szababság, egyenlőség, testvériség!

Magyar Floorball Szakszövetség 1146 Budapest, Istvánmezei út 1-3. Jegyzőkönyvvezető (zsűri) tananyag. Budapest január

Fordította: Uncleszotyi

Harcművészet és pusztakezes harci specializációk a Star Wars galaxisában:

Hatalom és politika a katedrális árnyékában

Bevezető. Tartalom. 10 piramis győzelmi pontok. építési költség. Piramis elemek mező 1 kocka. 1 játéktábla. privilégiumok. munkás mező.

Európa az 1900-as évek elején. A játékosok cirkuszigazgatókat alakítanak, akik beutazzák Európa

Összetevők. Fejlesztés és szabálykönyv: Viktor Kobilke Illusztrációk és grafika: Dennis Lohausen

Tervező:Philippe Keyaerts - Illusztráció:Arnaud Demaegd - Dizájn: Demaegd & S. Gantiez. Játékszabály

Dom-rule-new_HUN:Puerto rule us :04 Page 2. Donald X. Vaccarino

MÁGIA VARÁZSLATOK LÉTREHOZÁSA VARÁZSLATVÁLASZTÁS ÖSSZPONTOSÍTÁS

Valószínűség-számítás II.

3. Öt alma és hat narancs 20Ft-tal kerül többe, mint hat alma és öt narancs. Hány forinttal kerül többe egy narancs egy

BSG: Express. Szabálykönyv készítette: Evan Derrick - BGG felhasználónév: derrickec. Játszható: 3-5 játékossal Játékidő: perc

2-5 játékos számára 10 éves kor felett, játékidő 60 perc. Oleyli klán: A sárga klán mindenre és mindenkire irigy amivel nem rendelkezik.

60 db Várlap A várlapkák ház. udvar speciális lapkák. osztja az utat. különböző részre az útvonalat) Bástya 2 pontozó mező is van egy téglalapon

BARANTA VILÁGKUPA VERSENYKIÍRÁS CSAPATOK ÉS VERSENYZŐK RÉSZÉRE

FEJSZÁMOLÁS A TÍZEZRES SZÁMKÖRBEN A KÉTJEGYŰEKKEL ANALÓG ESETEKBEN. AZ ÖSSZEADÁS ÉS KIVONÁS MONOTONITÁSA. 5. modul

Filyó "Flame" Tibi kiszálló táblája : 170-től 1-ig. Nincs kiszálló. Nincs kiszálló. Nincs kiszálló. Nincs kiszálló. Nincs kiszálló Nincs kiszálló

Hector és Achilles A trójai háború Fordította: Balázs Attila

A játékról. A játék elemei. Előkészítés és a játék elemeinek magyarázata

Ludovic Maublanc és Bruno Cathala játéka, 2-5 játékos részére

natúr, kék, zöld, és narancs, valamint 8 db szürke, semleges figura) kék, zöld, és narancs, valamint 10 db szürke, semleges kocka)

Visszatérítő nyomaték és visszatérítő kar

I. rész 1. Egy gyümölcsjoghurt árát egy akció során 20%-kal csökkentették, így 100 Ft-ért adták. Mi volt a joghurt eredeti ára?

Dr. E. Grordbort előszava

2 5 játékos részére 8 éves kortól perc

CP-ISRA Nemzetközi Boccia Szabályok

airsoft idpa szabályzat

Solaris VII. Üdvözöllek a játékok világán halandó!

Croquet. A Croquetnek számos variációja létezik. Most megpróbáljuk a legelfogadottabb változatot ismertetni.

Magyar Dinamikus Lövészsport Szövetség Szabálykönyvei GYORS PONTLÖVÉSZET

Barbárok visszavonulási szabályai A kár kiosztása [Háború] *Szővetséges játék *Győzelmi Pontok Győzelmi feltételek...

Battlelore. 1/52

AMERIKAI HADSEREG KÖZEPES TANK SZAKASZ (ALAP)

DUNGEONS & DRAGONS. Konverziós segédlet

T Y R O S by Martin Wallace

OTPdirekt WAP Kezelési Leírás. Hatálybalépés időpontja: március 12.

A Szlovákiai Magyar Cserkészszövetség. Országos Métabajnokságának szabályzata

BASEBALL ABC Szabálymagyarázat kezdők részére

2. FELSZERELÉS ÉS LÉTESÍTMÉNYEK

OKOS KERTÉSZ Vidám játékok okos kertészeknek A doboz tartalma Ki melyik játékváltozatot próbálja ki először?

Evo. Tervezte: Philippe Keyaerts. Kiadja: EuroGames

RENDELKEZÉS A SZENT LITURGIA KÖZÖS VÉGZÉSÉRŐL

Android: Netrunner. Bemutató / Android: Netrunner 2013/6 17

Versenykiírás/ Szabályok

Pathfinder Adventure Card Game

fordította: Beorn (2016)

Iparűzők társadalombiztosítása

Tükörmágia. A tükörmágia varázslatai: Tükörbirtoklás. Tükörnagyítás

KOMBINATORIKA Permutáció

Magyar precíziós légfegyveres Országos Sportági Szövetség LÉGFEGYVERES PRECÍZIÓS LÖVÉSZ SPORTÁG SZABÁLYZATA

B. Zsákmányolt szovjet távcsöves puska, a távcső nagyítására nem emlékszem. K98 hatszoros nagyítású távcsővel.

Áttekintés. A játék célja. Marco Ruskowski és Marcel Süßelbeck játéka 2-4 játékos részére, 10 éves kortól.

A TÖRTÉNET TARTOZÉKOK A JÁTÉK CÉLJA

Port royal. Egy ravasz kártyajáték. 2-5 fő számára. Alexander Pfistertől. Bevezető

A háttér és a játék célja. Játékelemek

ÍRÁSBELI ÖSSZEADÁS, KIVONÁS. A MŰVELETI SORREND SZÁMÍTÁSOKBAN ÉS SZÖVEGES FELADATOK MEGOLDÁSA SORÁN. 9. modul

Caylus : Magna Carta - Alapjáték Tervező: William Attia Illusztrátor: Arnaud Demaegd Tördelő: Cyril Demaegd FAQ és fórum :

A flop magasugrás oktatása a középiskolában

LEGYEN JÁTÉK A MOSOGATÁS ELNEVEZÉSŰ NYEREMÉNYJÁTÉK RÉSZVÉTELI ÉS JÁTÉKSZABÁLYZATA

VALÓSZÍNŰSÉGI JÁTÉKOK. 44. modul

SZKB103_13. Játék közösség önismeret

I. A játék-készlet: 144 db követ tartalmaz, amelyek közül az összesen 4-4 db Virág és Évszak kivételével, mindegyik alábbiból 4-4 db van.

Battles Before Gunpowder ókori és középkori stratégiai játék

KÉPESSÉGEK ELŐFELTÉTEL(EK) KÉPESSÉG FAJTÁK HARCOS BÓNUSZ KÉPESSÉGEK VARÁZSTÁRGY ALKOTÓ KÉPESSÉGEK

Clan Wars résztvételi szabályzat és ismertető a W-P Klán tagjai számára / /

Die Dracheninsel (A Sárkány Sziget)

A játék tartozékai. A D u n w i c h H o r r o r k i e g é s z í t ő d a k ö v e t k e z ő e l e m e k e t t a r t a l m a z z a :

ECP. Site Administration System. Felhasználói kézikönyv. v (1. kiadás a és újabb verziójú ECP SAS rendszerekhez)

közelében élni. Így amikor sokkal történhetett, hogy veszélyesebb volt a mindent felhasználtak, világ, és a vikingek

Witch of Salem játékszabályok. 2-4 játékos számára. A játék célja

XII. Baranta Hagyományos Magyar Harcművészet Országos Bajnokság V. Baranta Nemzeti Bajnokság

Átírás:

WG35 Legfontosabb szabályok: 1.) Sok olyan helyzet van, amire nem lehet szabályt írni, ilyenkor szükség van egy kis kompromisszumkészségre. Az így megszületett döntés a játék végéig érvényben marad, tehát a következő ilyen helyzetnél nem kell elölről kezdeni a vitát. Ha végképp nem dönthető el, akkor a kocka dönt, aki nagyobbat dob, annak van igaza. Ne játssz seggfejekkel. 2.) A szabályok szabadon változtathatóak, amennyiben mindkét fél egyetért a változtatásokkal. 3.) A méretarány 1/35, természetesen a műfaj megkövetelte egyszerűsítésekkel. Ettől is el lehet persze térni, (lásd előző bekezdés), ilyenkor megfontolandó a lő- és egyéb távolságok arányos változtatása. 4.) A rendszer SI mértékegységeket használ, de ha valakinek a hatályos magyar szabályozást és nemzetközi egyezményeket megsértő mérőeszközei vannak, ne csüggedjen, minden könnyen átszámolható, pl 2,5 cm 1 inch, 10 cm 4 inch, stb Modellek, kellékek 1.) A modellek 1/35 méretarányú figurák. Javasolt az álló testhelyzet, de más is megoldható: a lényeg, hogy LOS szempontjából az álló alak számít. Amikor a figura magasságához viszonyítunk valamit, akkor is az álló modell magassága számít (normál 1/35-ös emberek esetén ez 5 cm), nem számítanak bele a kinyújtott kezek, vagy felszerelési tárgyak (ezt a trükköt csak az Az istenek a fejükre estek hiénája veszi be:)). Ehhez persze kell egy kis képzelőerő, lász LSZ/1. 2.) A modelleknek talpra van szükségük, hogy megálljanak, a talpnak azonban ezen túl semmilyen más funkciója nincs, legyen minél kisebb és alacsonyabb. 3.) hat- és 10 oldalú kockák, melyet d6 és d10 jelöl, a máshol megszokottak szerint. Ha valamire több kockával kell dobni, akkor a jelölés elé kerül a szám, ha egy dobás eredményét szorozni kell, mögé: 2d6 két kocka eredménye összeadva, d6*2 egy dobás eredménye megszorozva kettővel. Törteknél a matematika szabályai szerint kerekítünk egészre: felétől fölfelé. d3 az d6/2. Ha egy kockadobást valami miatt újra lehet dobni, akkor ez indoktól függetlenül csak egyszer tehető meg, többször csak akkor, ha az adott szabály külön nyomatékosítja. 4.) mérőszalag Asztal, felpakolás 120*120 cm, ízlés szerinti mennyiségű tereptárggyal. A játékosok a két oldalán foglalnak helyet, egy-egy 20 cm széles sávba felpakolva. A küldetések ezt persze felülírhatják. Tulajdonságok A figurák képességeit, tulajdonságait az egyszerűség kedvéért számértékekkel jelöljük, melyek a következők: -M, azaz Mozgás: ennyi cm-t tehet meg egy figura egy akcióval, egy egészséges embernél az érték 10. -T, azaz támadás: a figura közelharci hatékonyságának mértéke, egy átlagosan kiképzett harcosnál az átlag 5. -C, azaz célzás: a figura lövőtudásának mértéke, egy átlagosan kiképzett harcosnál az átlag 5.

-E, azaz erőnlét a figura erejének és szívósságának mértéke, egy átlagos erőnlétű katonánál az átlag 5. -R, azaz reakció, megmutatja, hogy a figura mennyire tud környezetére figyelni, egy átlagos katonánál az értéke 5. reakció-próbánál d10-zel kell az értékkel megegyezőt, vagy kisebbet dobni. -Mo, azaz morál, a lelki tényezőket összefogó tulajdonság. Néha moráltesztet kell dobni, ilyenkor 2d6-tal kell az Mo értékkel egyezőt, vagy annál kisebbet dobni a sikerhez. Néha Ld-vel jelölöm, 40k-s megszokás, bocs. Kártyák Minden katona végrehajthat alapvető akciókat (mozgás, lövés, stb), ezekről majd később. A különleges cselekvésekhez azonban kártyákra van szükségük. Szintén kártyák jelképezik a pályán kívüli harc egyes elemeit (felderítés, stb), az utánpótlás és támogatás bizonyos lehetőségeit, és még számtalan egyéb dolgot. Minden sereg egy megadott kártyakészletből válogathat (megadott kártyákat, megadott számban), ez főleg a korszaktól, a sereg típusától és nemzeti jellegzetességeitől függ. Befolyásolhatják az éppen játszott küldetés, a terep és az ellenfél ármánykodása is, meg még számtalan egyéb dolog. Ezt a kártyakészletet paklinak nevezzük. A pakli természetesen ismert az ellenfél számára. A válogatást szó szerint értem, bár az új kártyához jutás muveletét húzásnak nevezzük, a kártyákat nem véletlenszerűen kell felhúzni, hanem a rendelkezésre álló pakliból szabadon ki lehet választani. A kiválasztott kártyák összességét kézben lévő kártyáknak nevezzük. A kézben lévő kártyákat a csata során meghatározott módon fel lehet használni, a felhasznált kártyák visszakerülnek a pakliba (kivéve az egyszer használatosakat). A kézben lévő kártyák is ismertek az ellenfél számára. Kártyatípusok: -Akció: valaki csinál valamit, általában egy adott figura akcióját támogatják. Max 3 lehet mindegyikből a pakliban. Altípusuk a Taktika, ennek bevetése előtt a felhasználó figura Ld-tesztet dob. Ha sikeres, akkor felhasználhatja, mint bármilyen más kártyát, ha sikertelen, akkor a kártya hatástalan marad (a figura egyébként normál módon cselekedhet). -Utánpótlás: az elesett emberek és elfogyott lőszer pótlása. Max 1 lehet belőle a pakliban. -Stratégia: a hadsereg természetesen nem csak abból a tizenegynéhány emberből áll, aki a pályán szaladgál. A pályán kívüli egységek által elért eredmények a pályán folyó eseményekre is hatással vannak, csak nehogy ez az eredmény egy kis nukleáris sugárzás legyen. Ezekből a lapokból legfeljebb egy lehet a pakliban, és egyszer használatosak. -Támogatás: a hadsereg pályán kívüli része tevőlegesen is beavatkozik a csatába, tüzérségi-, vagy légitámogatás, felderítő repülés formájában. Ezekből a lapokból is legfeljebb egy lehet a pakliban. Lehet altípusa is, légierő vagy tüzérség, ezeknek később lesz szerepe. -Trükk: cselvetések, a rövid kard lépéssel való megtoldása. Max 3 lehet mindegyikből a pakliban. Altípusa a piszkos trükk, egy ilyen kártya bevetése d6_3+-on egy VP levonását is eredményezi. Másik altípusa a hazai pálya, akkor alkalmazható, ha egy sereg rendelkezik ezzel a tulajdonsággal. -Esemény: bármi egyéb, csak kellett ennek is valami név. Szintén legfeljebb 3 lehet belőlük a pakliban. Murphy jegyében ide tartoznak az ellenfél seregét érintő gonoszságok is: az elakadásra hajlamos fegyver akkor akad el, amikor a legkevésbé kéne neki. Általános altípus a Civil, ez akkor vethető be, ha a csata civil területen folyik. Távolság, LOS Hacsak más szabály máshogy nem rendelkezik, a távolságot mindig két figura feje között mérjük. Hogy egy figura lásson egy másikat, a szemével kell látnia a másik mellkasát, vállát, és/vagy fejét. kivételt képeznek ez alól a szabály alól a közvetlenül egy ablak, lőrés, vagy hasonló szűk hely védett oldalán állók, ők amikor az adott pozícióban befejezik a mozgásukat, dönthetnek úgy, hogy a modell állásától függetlenül kilássanak. Cserébe ilyenkor ők is láthatóak. a megfelelő fedezékmódosítóval, persze.

Irány: Minden modellnek van eleje és hátulja, ennek pontos meghatározásához a modell vállának vonalát kell alapul venni. Alternatívaként a talpon is jelölhető. A játék során bármikor bármilyen távolság megmérhető. Csata -Seregek összeállítása. A megadott pontokból és feltételek alapján mindenki összerakja a seregét (néhol osztagnak is nevezem,a sereg kicsit fellengzős meghatározás 10-12 emberre). A sereg számára engedélyezett pakliból mindenki kézbe vehet annyi kártyát, ahány főből a serege áll. -Asztal felrakása. -Asztalfelrakás utáni kártyák felhasználása, felváltva (dobással döntve el, ki kezdi). -Mindenki kicserélhet egy kezében lévő kártyát az asztal ismeretében (a paklijából, nyilván). Ha mindketten akarnak cserélni, akkor dobás dönti el, hogy ki kezdi, és felváltva folytatják. (Itt ugyan egyet írok, de bizonyos akciók növelhetik ezt a számot.) -Felpakolás. Minden figura állva kezd, a felállási zónáján belül. A játékosok dobnak, aki nagyobbat dob, az kezdi a felpakolást, felrakja az összes figuráját, azután jön az ellenfele. -Ismét mindeki kicserélhet egy kártyát, ha akar, az ellenfél felpakolásának ismeretében. Ha mindketten akarnak cserélni, akkor dobás dönti el, hogy ki kezdi, és felváltva folytatják. -Ha mind a két játékosnak van játék előtti kártyája, akkor dobnak, aki a nagyobbat dobta, az kezdi a felhasználásukat, majd felváltva felhasználják a játék előtti kártyáikat -körök -sörök Győzelem: A csata során győzelmi pontokat kell gyűjteni, ezek jelképezik a feladat sikeres teljesítését. Közkeletű 40k-s szokás szerint VP-nek rövidítem, a GyP magyarul mást jelent. A győzelem feltétele általában egyszerű, akinek hamarabb összegyűlik a megadott számú VP, az győz. A megadott szám alapból 13, de a küldetéstől is függ, mint ahogy az is, hogy miért jár VP. Nem csökkenhet 0 alá, hacsak egy szabály kimondottan mást nem állít. Kör -Sebesültek vizsgálata, lásd a sebzés fejezetben. -Kezdő eldöntése. A játékosok dobnak, aki a nagyobbat dobja, az döntheti el, hogy szeretne-e kezdeni az adott körben. -Kártyák felszedése. Mindkét játékos (először a kezdő) felvehet a paklijából P kártyát, ahol P a parancsnoki pontjainak a száma (a seregeknek általában 1, de a tisztek növelni tudják). -Figurák aktiválása felváltva, lásd később -Visszavonulási tesztek, ha szükséges: egy osztag számára akkor szükséges, ha a kezdő létszám legalább egynegyede harcképtelenné vált. Ha ez a feltétel teljesül, moráltesztet kell dobni a seregben megtalálható legmagasabb morálérték használatával. Ha valaki elrontja, vége a csatának, aki elrontotta, az veszt. Ha mindketten elrontják, akkor az aktuális VP-érték a mérvadó. A bármilyen fokú sebesültek a teszt szempontjából nem számítanak harcképtelennek, bár a szó szoros értelmében vett lelkesedést nem növelik, egy katona sem hagyja szívesen hátra sérült bajtársait. -Győztes megállapítása: ha valakinek összegyűlt elég VP, az győzött, vége a játéknak. ha egyszerre gyűlik össze, akkor addig kell játszani, amíg valakinek több nem lesz. Esetleg csata előtt meg lehet állapodni arról, hogy ilyenkor döntetlennel legyen vége. Szintén meg lehet állapodni arról, hogy fix körig tartson a csata, ilyenkor az adott kör végi állás a mérvadó.

-Kártyaszám kiigazítása: a kézben legfeljebb csak annyi kártya lehet, ahány figurából az osztag áll. Ha több van, el kell dobni annyit (vagy többet), hogy a feltétel teljesüljön. ----------------- Figurák aktiválása A játékosok felváltva aktiválják figuráikat. Egy figurát egy körben csak egyszer lehet aktiválni, a körnek akkor van vége, mikor minden figura aktiválva lett. Egy csapaton belül az aktiválási sorrend tetszőleges, leszámítva két speciális szabályt: -Fürge: amíg van Fürge egység aktiválatlanul, nem aktiválható más egység. -Lassú: amíg van nem-lassú egység aktiválatlanul, nem aktiválható Lassú egység. Egy aktivált figura két akciót hajthat végre, melyek a következők lehetnek -Passz: nem csinál semmit -Mozgás: a katona mozog annyi cm-t, ahány az M értéke. A mozgás végén nem állhat 5 cm-nél közelebb olyan ellenséges harcoshoz, akit lát (egy fal két oldalán lehetnek pl). Vannak olyan akciók, amik több mozgást igényelnek, mint az egy akcióval megtehető, ezeket nem vágjuk ketté, hanem bevethető a másik akció a sikeres teljesítésükhöz (ez persze legtöbbször azt is jelenti, hogy első akciónak kell lenniük). Ha éppen közelharcban állt, akkor ellenfelétől kap egy ütést indulás előtt (ez persze azt is eredményezheti, hogy nem tud megszökni), akinek ez nem kerül akciójába (tehát akkor is leadhatja, ha már volt aktiválva). -Lövés: a katona lőhet a fegyverével, lásd ott. Közelharcban álló katona nem használhatja ezt az akciót, és közelharcban álló katona ellen sem használható. -Elbújás: ha a katona egy legalább 2,5 cm magas fedezék mögött áll, kijelentheti, hogy elbújik mögötte, ekkor a túloldalról nem látják, akkor se, ha egyébként kilátszana (az innensőről persze látják). Aki elbújt, nem használhat más akciót addig, amíg elő nem bújik Felállás-sal. Megjegyzendő, hogy ha megrohamozzák, automatikusan feláll. -Lehasalás: a katona hasra veti magát, a fedezékmódosítóra +2-t kap (más fedezékmódosítókat nem kaphat), 2,5 cm-nél magasabb fedezék mögül nem látszik ki, mozgása viszont negyedelődik, amíg fel nem áll, közelharcban T-jére pedig -3-at kap. -Felállás: megszünteti az elbújást és a lehasalást. -Roham: A katona az M érték másfélszeresét mozogja egy ellenséges harcos felé (így fel kell használni a második akciót is hozzá, hacsak az ellenfél nincs közelebb). Ha úgy érkezik, hogy közelharcban legyenek, leadhat rá egy ütést, lásd a közelharc szabályait. -Tereptárgy aktiválása: speciális tereptárgyak aktiválása is akcióba kerül, hogy ennek mi a hatása, az az adott tereptárgy leírásából derül ki. Tipikusan ilyen egy ajtó kinyitása, vagy a zsákmányjelzők felvétele. -Fegyverváltás: az éppen kézben tartott fegyverét lecserélheti egy másik nála lévő fegyverre -Ütés: ha a figura közelharcban áll, ráüthet egyet (valamelyik) közelharci ellenfelére. -Magához tér: a ha sokkolva volt (lásd lövés), egy akciót el kell költenie arra, hogy magához térjen. Ha meg volt törve, akkor ennek az akciónak a keretében egy morálpróbát tesz. Siker esetén nem számít tovább megtörtnek. Parancsnoki zónával rendelkező modellek megadott körzetében az illető tiszt/őrmester stb morálját lehet használni, ha az nem tört meg és nem sokkolt. -Teher felvétele: ha 2 cm-en belül saját mozgásképtelen sebesült, támogató fegyver, vagy ilyesmi van, a figura felveheti. Ha terhet visz, akkor az M értéke feleződik. Bármelyik akciója előtt vagy után leteheti (le kell tenni 2 cm-en belülre), ha éppen aktiválva van, felvenni viszont ismét csak egy akcióval lehet. -Sebesült ellátása: ha 2cm-en belül sebesült van, a figura elkölthet egy akciót, ekkor a következő,,vérzés - dobásnál a sebesült egy kockát újradobhat. Egy sebesült egy körben csak egy ilyen akció előnyeit élvezheti. Terep hatása a mozgásra

A csatamező legnagyobb részét általában normál terepnek tekintjük, ezen az aktiválásnál leírt módon lehet mozogni. Nehéz terep: az ezen való mozgás felezi az egyébként engedélyezett mozgást (nehéz terepen kúszni pl nyolcadolja), előfordulhat olyan nehéz terep, ami más szorzót ad, pl Nehéz terep(0,33), Nehéz terep(33%) és Nehéz terep(1/3) harmadolnak, a szám megjelenítése attól függ, hogy éppen milyen kedvem volt. Ha nincs külön szám feltüntetve, akkor felez. Akadályok megmászása: 1,5 cm-nél magasabb akadályok már valós hátrányt jelentenek. 1,5 cm és a figura testmagasságának másfélszerese közötti magasságú akadály esetén a haladást függőlegesen másfélszeres szorzóval számoljuk, ennél magasabbra nem lehet mászni. Ha pl egy 10 cm-t mozgó figurától 2 cm-re van egy 4 cm-es betonszegély, akkor megy 3 cm-t, 6 cm-t felhasznál a mászásra, és még 1 cm-t haladhat a magasabb síkon. Ha valakinek nincs elég mozgása ahhoz, hogy feljusson az akadályra és lebillenés nélkül megálljon a tetején, annak meg kell állnia az akadály tövében. Így persze előfordulhat olyan is, hogy valakinek egyáltalán nincs elég mozgása mászni- akinek volt már eltörve a lába, az megérti. Lefelé haladás: ugyanaz, mint felfelé, de a szorzó csak egyszeres. A kerítések esetét külön meg kell említeni, az ezeken való átkeléshez felfelé és lefelé is kell menni (viszont legalább nem kell tudni megállni a tetejükön). Falak esetén így a fal magasságának két és félszerese a felhasználandó mozgási távolság, egy öt cm-es téglafalon való átmászás így két akciós kaland. Megállni itt sem lehet menet közben, és a magassági limit is érvényes. Egy létra mindezeket a szabályokat felülírja, azon felfelé is és lefelé is normál távolsággal lehet mozogni, akármilyen magas lehet, és meg is lehet állni menet közben (célszerű valamilyen jelzővel jelölni, hol tart a mászás). A rámpákon a rámpa síkjában mérjük a mozgást (a lépcsőt is rámpának számítjuk). Az ajtók kinyitása: max 1,5 cm-re kell tőle lenni, aztán végrehajtani a tereptárgy aktiválása parancsot. Ekkor kinyílik, és nyitva is marad, amíg be nem csukják. A becsukás is egy tereptárgy aktiválásának számít. Sőt, ha van hozzá kulcs, akkor a bezárás és a zár kinyitása is záranként egy-egy plusz aktiválás. Lövés A katona a kezében lévő lőfegyvert használja. A célpontját (legalább egy részét) látnia kell ahhoz, hogy lőhessen. Minden fegyvernek van típusa és tűzgyorsasága, ez korlátoz pár dolgot, ezekről később. Minden fegyvernek van egy maximális lőtávolsága és három zónája, közeli, normál és középső, hogy a célpont melyikbe esik, ez határozza meg a találat célszámát. Ezt a célszámot kell elérni egy C+d10, úgynevezett találatdobással a találathoz. Ha a d10 eredménye 1-es, akkor nem talál, ha 10-es, akkor még egyszer dobni lehet, és az eredményt hozzá kell adni a 10-eshez (a 10-es dobást ezúttal 0-snak számolva, ezzel egyúttal persze a lánc folytatását is megszakítva), így akár 19-es célszám is megdobható. Ha a dobás értéke -célszám : törzstalálat -célszám+1: láblövés, 5+-on +1 Erő sebzéshez. Ha a meglőtt modell fedezékben áll, akkor törzstalálatnak számít. -célszám+2: karlövés, 3+-on +1 Erő sebzéshez -célszám+3-4: kritikus törzstalálat, +1 Erő sebzéshez, ha a találat utáni sebzés vérzést eredményez, ahhoz még egy kockát kell adni -célszám+5-6: fejlövés, +2 Erő sebzéshez -célszám+7 vagy magasabb: kritikus találat, +2 Erő a sebzéshez, semmilyen páncél nem véd Hogy ne legyen egyszerű az élet, itt is vannak módosítók (a célszámot módosítják minden esetben): Fedezék: +1, ha a célpont fele ki van takarva (sarok, derékig érő fedezék, stb), +2, ha legalább a

háromnegyede. A fegyver AP értékének egy feletti része levonandó belőle (AP1-es fegyvernél nincs levonás, AP2-esnél egy, AP3-asnál kettő), de 0 alá nem csökkenthető a fedezékmódosító. Méret: A célzási szabályok emberméretű célpontokra lettek kitalálva. értelemszerűen minél nagyobb valami, annál könnyebb eltalálni. Bizonyos dolgoknak van méretmódosítója, ezt hozzá kell adni a célszámhoz. (a nagyobb dolgoknak negatív, a kisebbeknek pozitív) Ha valakit eltaláltak, automatikusan sokkolt állapotba kerül, ekkor semmilyen akciót nem hajthat végre a magához térésen kívül. Lőszer A szabályok feltételezik, hogy minden katonát elegendő lőszerrel ellátva küldenek a csatába, a sorozatlövő fegyverekkel azonban akármennyi lőszert el lehet puffogtatni, ha nem vigyáz az ember. Ha a katona sorozatot lő, akkor lőszerkifogyási dobást kell tennie: dobnia kell egy d6-ot, ha egyes, elfogyott a lőszere, és ezzel a fegyverrel tovább nem lőhet a csata során. Extra lőszer nevű tárggyal egy lőszerkifogyás figyelmen kívül hagyható az illető számára (tehát másodjára is elfogyhat a lőszer). Fegyverek tűzgyorsasága Mindegyik arról szól, hogy hányszor lő, vagy bizonyos körökben nem lő, vagy újratölt a fegyver. A nem lőt illetve az újratöltést itt úgy kell érteni, hogy lövésen kívül bármilyen más akciót végezhet. Igen, közelharci ütést is, ennyire azért ne bonyolítsuk. Megjegyzendő, hogy bizonyos fegyvereknél több tűzgyorsaság is szerepel, ezek minden lövésnél eldönthetik, melyiket akarják (Játéktechnikai, nem technikai fogalom, pl a revolverek is az ismétlőkhöz tartoznak a kisebb tárkapacitás miatt). -egylövetű(x): le lehet vele adni X lövést, de ezek után kiürül. Ha egy körben a harcos nem lő, akkor (bármit is csinál egyébként), úgy vesszük, hogy újratölt. Ha nincsen se szám, se zárójel, akkor egylövetű(1). Igazából csövenként egy lövetű, gondoljunk pl egy kétcsövű sörétes vadászpuskára: ez a fegyver egylövetű(2), tehát első kör első és második akciójában lő vele a harcos, második körben nem, harmadik körben egyet lő, mert csak annyit akar, a negyedik körben vagy nem lő, és akkor megint kétszer lőhet az ötödik körben, vagy egyet lő, és akkor az ötödik körben nem lőhet egyet se. Rendelkezik a Megbízható tulajdonsággal. -ismétlő: körönként egy lövést lehet vele leadni, a másik akcióval bármit lehet csinálni. -félautomata: bármelyik akciója (akár mindkettő is) lehet lövés, ahogy jól esik- az alapszabályok ezt a viselkedést írják le. -automata(x): na, ez trükkös. Szintén bármelyik akciója lehet lövés, akár több is. Automata lövésnél minden esetben lőszerdobást kell tenni. Hosszú távra +X C-t ad (max 3, X értékétől függetlenül), középtávra vagy a hosszútáv szerint kell eljárni, vagy X lövés adható le sorban, olyan célpontokra, amik legfeljebb 3X cm-re vannak egy már lőtt figurától, rövidtávra pedig vagy a középtáv szerint járunk el, vagy kijelölünk egy pontot rövidtávon belül, és az összes ettől 3X-en belül lévő figurára kiosztunk két lövést. Fegyverek típusa A fegyvereket különböző típusokba is soroljuk, ezekre más szabályok is hivatkoznak, különleges szabályokkal alapból csak az alábbiak rendelkeznek: -Közelharci: ez a fegyver csak közelharcban forgatható, lőni nem lehet vele -Revolver: pisztolynak is számít, és rendelkezik a Megbízható tulajdonsággal

Közelségi gyújtós(x) lövedékek A szabályok a szilárd lövedékeket írják le. Vannak olyan lövedékek, amelyek a célpont előtt felrobbannak, repeszekkel és lökéshullámmal sérüléseket okozva a becsapódás körzetében állóknak. (Nem feltétlenül csak a közelségi gyújtós lövedékek tartoznak ide, de azok tipikusan ilyenek, így róluk lett elnevezve a kategória). A következő különbségek vannak a normál lövéshez képest: -nem csak egy ellenfél jelölhető ki, hanem bármilyen tereppont, amire a lövő rálát -találatra dobni ugyanúgy kell, a találat helyét azonban nem ezzel kell meghatározni -ha a találatdobás sikeres, a találat helyére le kell tenni egy X cm átmérőju sablont. Aki alatta van, az mind el lett találva -ha nem sikeres, akkor a lövés random irányba szóródik annyiszor 5 cm-t, ahánnyal a találatdobás el lett vétve. Az így meghatározott pontra kell letenni a sablont, aki alatta van, az lesz eltalálva -akit eltaláltak, arra dobni kell egy d6-ot, ez határozza meg a találat helyét, mintha egy találatdobás lenne 0 célszámra: 1 láb, 2 kar, stb. Aki bármilyen fedezékben van a találat helyétől nézve, 1-et levonhat a d6 eredményébol. Aki nem látható a találat helyéről, az mentesül a hatás alól (=falon nem megy át a robbanás). Becsapódáskor robbanó(x/y/ap) lövedékek Ugyanúgy viselkednek, mint egy közelségi gyújtós(x) lövedék, csak sikeres találatdobás esetén az eredetileg kijelölt célpont még egy normál találatot is kap (találat helyével, stb), ide kell letenni aztán a sablont, ami egy Y erejű közelségi gyújtós lövedéknek felel meg. Ha szóródik, akkor csak sablon van, mindegy kit és hol ér el. Ha nincs külön Y írva, akkor Y= a fegyver normál ereje. (A kategória jelölése nem feltétlenül a lövedék szerkezetére utal, egy harckocsi páncéltörő lövedéke is ide tartozhat). Akit csak a sablon ért el, az ellen a lövés AP-je a zárójelben feltüntetett AP érték, ha nincs külön AP írva, akkor annyi, amennyi a fegyveré egyébként. Indirekt lövedékek Az ilyen módon tüzelő fegyvereknek nem kell látniuk a célpontjukat, viszont egyenes, csak magasságában változó úton el kell tudni érni azt (= más tereptárgyak fölött át lehet vele lőni, de pl egy zárt szobából nem lehet kilőni) vonalban. Két célszám-érték van megadva a találatokhoz, indirekt lövéshez a másodikat kell használni (ha mégis csak egy van, akkor a második az első+3). Ettől a két dologtól eltekintve közelségi gyújtós vagy becsapódáskor robbanó lövedéknek számít (hogy melyiknek, az mindig le van írva) Kézigránát Egyszer használatos, közelségi gyújtósnak számító fegyver, csak annyit lehet eldobni belőle, amennyi van. Maximális hatótávolsága megegyezik a használója erőnlétének ötszörösével, centiméterben. Használója két üzemmód közül választhat, normál, vagy indirekt. Támogató fegyverek Támogató fegyvernek a nagyobb, egy ember által nehezen mozgatható szerkezeteket hívjuk, ezek legtöbb esetben valamilyen állványon foglalnak helyet. A figura mozgáskor nem viszi automatikusan magával őket, ha csak simán elmozog, akkor hátramaradnak. A teher felvétele akcióval kell felvenni őket, és ledobás után még egy akciót el kell költeni, hogy használhatóak legyenek (tehát nem mindegy, hogy csak lerakott, vagy felállított állapotban vannak). Közelharc Ha két ellenséges modell 2 cm-nél közelebb kerül egymáshoz és látják egymást, akkor közelharcban állónak számítanak.

Maga a közelharc semmi másból nem áll, mint az Ütés akció használatából. Ehhez támadás-dobást tesz: d10+t, az ellenfél T+5 ellen. Ha nagyobb vagy egyenlő, talált, lásd sebzés. Többen is állhatnak közelharcban, hiszen már közelharcban álló ellenséget is meg lehet rohamozni. Ilyenkor az ütő választhat, kit üt a 2 cm-en belüli ellenfelek közül Sebzés Ha egy fegyver talált, akkor jöhet a sebzés. Minden fegyvernek van egy adott Erő értéke. Sebzéshez dobni kell AP*d10-et, hozzá kell adni a fegyver erejét, és meg kell nézni, nagyobb, vagy egyenlő-e a célpont modell erőnlétével. Ha nagyobb, sebzés történt. Ha valamelyik d10 eredménye 1-es, akkor nem sebez erőtől függetlenül, ha valamelyik 10-es, akkor is sebzőnek tekintendő (az erőnléttel egyenlőnek, bónuszt azért ne akarjunk), ha egyébként még ez az érték se lenne elegendő (ha vegyesen vannak egyesek és tizesek, akkor az érvényes, amelyikből több van, ha egyenlően, akkor egyik sem) A modell annyi sebet kapott, ahánnyal nagyobbra sikerült az érték (de minimum egyet). Dobni kell annyi d6- tal, ahány seb van, ezeket hívjuk sebzéskockáknak. Az effekteket a dobások értékének minimuma határozza meg (minden effekt számít, tehát 2-es esetén a 3-as és a 4-es is): -1: a modell harcképtelenné válik, le kell venni, és egy zsákmányjelzőt feltenni a helyére. -2: magatehetetlen sebesült: a modell hasalóvá válik, nem állhat fel többet magától, nem rohamozhat és nem is lőhet és lassúnak számít (tehát utoljára aktiválódik). -3: vérzés. Ezeket a kockákat félre kell tenni, és a sebesültek vizsgálata fázisban újra dobni kell velük ezen a táblázaton -4: a modell minden tulajdonsága csökken eggyel, ha valamelyik eléri a 0-t, harcképtelenné válik Páncél A páncélok a sebzés erejét csökkentik (alap erejét, tehát a d10 1-es és 10-es bónusza továbbra is számít), vagy szöveggel van megadva az értékük, vagy X+/Y formában, ekkor X-et kell megdobni, és Y-nal csökken az erő, repesztalálat esetén fixen Y-nal. Zsákmány Ha egy katona harcképtelenné válik, le kell venni, és egy zsákmányjelzővel helyettesíteni. A zsákmányjelzők oldalanként különbözőek (tehát pl egy német-szovjet összecsapásnál a németek németet, a szovjetek szovjetet hagynak el), egyébként egyformák (aki akar, kínlódhat vele, hogy kinek milyen fegyvere volt, így egyszerűbb). Egy saját zsákmányjelző felvételével egy Extra lőszer tárgy kerül a harcos birtokába. Álcázás Az alapszabályok semleges árnyalatú ruházatra vonatkoznak, az álcázásnak viszont a modern hadviselésben is fontos szerepe van. Az álcázottságnak szintjei vannak, ezeket Előnyként, vagy (negatív szint esetén) Hátrányként kezelik a szabályok. Akkor vethető be, ha a figurára rálőnek, a lövés célszámához ennek az egy lövésnek az erejéig hozzáadódik az álcázottság szintje. --1: rikító egyenruha: a tárgyalt korszak elején még felbukkant, a huszáregyenruhák, vagy a francia katonák vörös nadrágja formájában -0: nincs álcázás, a katonai egyenruhák alapból ebbe a kategóriába tartoznak, ha más nincs írva -0,5: házilagos álcázás: az első világháborús német katonák terepszínre festett rohamsisakjai, faágak a fejen, ilyesmik. Fedezékben 1-esnek számít, nyílt terepen 0. -1: részleges álcázás: ha a harcosnak van néhány terepszínű ruhája, esetleg terepszínű köpenye vagy hasonlója.

-1,5: teljes terepszínű egyenruha: előre terepszínben legyártott öltözék, a legtöbb modern hadsereg ilyennel van felszerelve. Fedezékben 2-es, nyílt terepen 1. -2: profi álca: kifejezetten álcázás céljára kifejlesztett trükkös módszer. Morál Ha egy modell 10 cm-es körzetében harcképtelenné válik egy saját harcos, Morál-tesztet kell tennie. Ha sikeres, semmi nem történik, ha sikertelen, megtörtté válik. A megtört modellnek futnia kell a legközelebbi olyan helyig, ami távolabb van a harcképtelenséget okozótól, mint a mostani pozíciója, és fedezéket biztosít ellene. Ha beért, semmilyen más akciót nem végezhet, amíg össze nem szedi magát. Összeszedéshez sikeresen végre kell hajtania a megfelelő akciót. Előnyök és hátrányok Az Előny illetve a Hátrány speciális tulajdonságok speciális tulajdonsága lehet (,,Yo dawg ), a leírásban a név után szerepel zárójelben. Ennek a speciális tulajdonságnak az aktiválásához el kell dobni egy kártyát (a felhúzhatók közé kerül akkor is, ha pl egyszer használatos- mintha csak kör végi lapdobás lenne), Előnynél az adott modellt irányjtó játékosnak, hátránynál az ellenfélnek. Ha zárójelben egy dobásérték is látható a leírás mögött, akkor azt is meg kell dobni, hogy a leírt effekt létrejöjjön. Ha nem, akkor lapdobás után automatikusan létrejön. Nők a hadseregben Mivel a katonák nagy része a tárgyalt időszakban férfi volt, a szabályok őket írják le. Vannak azonban olyan hadseregek, ahol nők és férfiak vegyesen szolgálnak, ez külön jelezve van azoknál az egységeknél, amik nők is lehetnek. A csere nem kerül pontba, és a következőképpen módosítja a profilt: -1 Erőnlét, +1 Reflex. (Amelyik egység profilja szerint alapból nőnemű, ott már ezt a módosítást nem kell elvégezni, benne van a profilban) Korszakok -első világháború: az 1918-ig terjedő időszak. Nem használhatóak a,,légierő" típusú kártyák, kivéve a speciális, első világháborúsakat. -második világháború: az 1935-1945 közötti időszak -napjaink: 1946- Seregtípusok A seregeknek három alapvető fajtája van (az alapszabályokban, hiszen az életben ez nem mindig ilyen egyszerű, vannak jobban szervezett és felszerelt, esetleg kifejezetten nagy létszámú gerillahadseregek, mint ahogy a tömeghadseregek is rendelkezhetnek elit alakulatokkal. Ezek a tulajdonságok bővebben az adott sereg listájában lesznek felsorolva): -tömeghadseregek: legtöbbször általános hadkötelezettségre támaszkodva felállított, nagylétszámú, nehézfegyverekkel is jól felszerelt hadseregek. Előnyük a létszám és az olcsón és könnyen biztosítható utánpótlás, hátrányuk a katonák gyenge kiképzettsége és a parancsnoki lánc rugalmatlansága. -Utánpótlás-lapokból hármat-hármat is a paklijukba tehetnek, -Akciókból és trükkökből viszont csak egyet-egyet. -Taktika lapokat csak a tiszt/őrmester parancsnoki zónáján belül használhatnak (ekkor viszont persze az ő Ld-jével) -elithadseregek: általában hivatásos katonákból álló, jól kiképzett, kisebb hadseregek. Jól felszereltek, jól kiképzettek, parancsnokaik minden tőlük kitelő támogatást megadnak nekik, ennek azonban ára van: az emberek nehezen pótolhatók, és az elit státuszuk miatti kiemelt figyelem kudarc esetén súlyos következményekkel jár. -Az utánpótlás-lapok egyszer használatosak. -A kör elején viszont d3 plusz akciólapot húzhatnak. -saját csapattársukat egyenruhától függetlenül 2+-on ismerik fel

-gerillahadseregek: nem konvencionális hadviselést folytató csoportok. Általában rosszul felszereltek és kis létszámúak, de céljaik és taktikájuk is ezzel van összhangban: sokszor nem vállalkoznak többre, mint a figyelemfelhívásra és a területükön állomásozó ellenséges hadsereg nyugalmának megzavarására rajtaütésekkel, vagy egyéb meglepetésszerű akciókkal. -Nem használhatnak Utánpótlás, Támogatás és Stratégia lapokat (a számukra külön engedélyezetteken kívül.) - Minden megölt ellenséges katona után d6_4+-on, a felállási zónájukba visszajuttatott zsákmányért pedig automatikusan 1-1 VP-t kapnak. - A piszkos trükkök számukra nem 3+-on, hanem csak d6_5+-on jelentenek VP-levonást. -Saját társaikat egyenruhától függetlenül 2+-on ismerik fel -Egy gerillacsapatban sokféle különböző hátterű ember megtalálható, nem írhatóak le olyan egyértelmű karaterisztikákkal, mint a másik két típus hasonló hátterű, egységes kiképzést kapó tagjai. A tulajdonos csata előtt minden harcosnak dobhat egy d6-ot (nem muszáj, de ha akar, mindnek dobhat, ha nem akar, nem kell egyiknek se), aki ekkor következő táblázatból kiolvasott plusz tulajdonsággal ruházódik fel: -1: gyenge kiképzés. A gerillák ritkán kapnak normális kiképzést- van, akin ez meg is látszik. d3 BS, Képzetlen tulajdonság -2: gyáva. Bár a gerillák hozzászoktak a túlerőhöz és az egyenlőtlen harchoz, azért köztük is van, aki könnyebben elveszti a fejét. d3ld -3: semmi -4: szemfüles. Ha valahol, hát a földalatti mozgalomban megtanul az ember óvatosnak lenni: +1R -5: lövész. Vadász, sportlövő, vagy egy korábbi háború veteránja, emberünk jól bánik a puskával. +1BS -6: karizmatikus személyiség: köztiszteletben álló, híres harcos, akinek példája társait is lelkesíti: +1Ld, +10cm parancsnoki zóna (ha nem volt, akkor most kapott egy 10 cm-eset) A sereg összeállítása: A sereg megadott figurákból állítható össze. Minden figurának és felszerelésnek van egy pontértéke, amiért meg kell vásárolni, és van egy maximális pontérték, amit el kell költeni, nem hiszem, hogy a rendszert bárkinek is magyarázni kellene. Ha a sereg összeállításánál valaminek nem szerepel a pontértéke, akkor azt a megfelelő táblázatból kell kinézni. Ha valaki lecserélhet valamit valamire, akkor értelemszerűen a lecserélt felszerelésért visszakapja a pontot, az újonnan szerzettét pedig ki kell fizetni- hacsak a művelethez nincsen konkrét pontérték megadva, mert akkor az a mérvadó. A sereg különböző csoportokba sorolt figurákból áll: -0-1 tiszt: ő a csapat vezetője, magasabb morállal és kártyák húzását lehetővé tevő parancsnoki képességgel -2+ közlegény: ők alkotják a sereg gerincét -közlegények számának felét meg nem haladó számú szövetséges, amennyiben a lista ilyet engedélyez -0-2 specialista: a legkülönfélébb speciális kiképzésű vagy feladatú katonák, nehézfegyverek kezelőitől a

szanitécen át a különböző rangú elöljárókig. Objektívafoglalás Néhány csata leírása objektívafoglalásra vonatkozik. Alapesetben az objektíva egy pont a földön, amire nem lehet rámenni (zászlórúd, vagy ilyesmi), elfoglalva akkor van, ha egy tiszt, közlegény vagy specialista 10 cmen belül és LOS-ban van hozzá úgy, hogy nincs ellenséges egység hozzá 10 cm-en belül és LOS-ban. Tárgyak Ruházat -Egyenruha: (1pont/ruhadarab, vagy alapból megvan) triviálisnak tűnik, de néha okozhat bonyodalmakat. Feladata, hogy segítsen a saját erők felismerésében. Három darabból áll, nadrág, zubbony és sapka. Alapból úgy tekintjük, hogy mindenki tudja, ki kivel van, de egyes kártyák kérhetik egy figura azonosítását (ha Nyuszikán nincs sapka, egy óvatlan mesterlövész esetleg fejbelövi). Ekkor d6-ot kell dobni: ha a dobás 1-es, az azonosítás sikertelen, ha 2, a nadrág alapján, ha 3-4, a zubbony alapján, ha 5, a sapka alapján történik (ha van adott egyenruhaelem, sikeres, ha nincs, sikertelen), 6-os esetén mindenképpen sikeres. Megjegyzendő, hogy az egyes sisaktípusok automatikusan egyenruhához tartozó sapkának minősülnek. -Acél rohamsisak (3 pont): a leggyakoribb védőfelszerelés, fejlövés esetén d6_3+/1, Célzás akció bónuszából viszont 1 levonódik -Kevlár rohamsisak (5 pont): fejlövés eseténd6_ 4+/1. -Acél mellkasvédő (6 pont): az első világháborús német, és a 2. Vh. végének szovjet rohamcsapatai által használt védőfelszerelés. Szemből érkező törzstalálat esetén d6_3+/1, R-t csökkenti eggyel, M-et 2-vel. -Repeszvédő mellény (6 pont): törzstalálat esetén d6_5+/1 -Kevlar védőmellény (10 pont): törzstalálat esetén d6_4+/1 -Kevlar védőmellény acélbetéttel (15 pont): törzstalálat esetén d6_4+/2, R-t csökkenti 1-gyel, M-et 2-vel. -Térdvédő (1 pont): kúszásnál a mozgási távolsághoz +0,5 cm adható, de így se lehet gyorsabban kúszni a max. mozgási távolság harmadánál. Egyéb tárgyak -Elsősegély-csomag (3 pont): ha a katonánál, vagy a sebesültnél van ilyen csomag, Sebesült ellátása akció esetén nem újradobhat egy vérzést, hanem az adott kockát kiveheti, mintha 5-6-ot dobott volna vele. -Extra lőszer (3 pont): a katona figyelmen kívül hagyhat egy elrontott lőszerkifogyás-dobást -Fegyvertávcső (10 pont): Célzás kártya használatakor +1C közép- és hosszútávra. Vannak fegyverek, amelyeknek különleges szabálya között alapból fel van sorolva ez a felszerelés, ebben az esetben a pontköltségében is benne van. -Messzelátó (3 pont): +2R rejtve felállók kiszúrására -Red-dot irányzék (5 pont): +1C közeltávra -Szurony (lásd ott): fegyvertípusonként más harcértékekkel rendelkező kiegészítő, melyet mindig adott fegyverhez lehet megvenni. Második fegyvernek tőrként is használható, hacsak az adott fegyver nem rendelkezik a fix szurony-szabállyal. Ha valakinek lehet a fegyverére szuronyt tenni, az mindig megvehető opció, akkor is, ha nincs külön írva.

-Zászló (30 pont): ha a zászlót vivő katona objektívafoglalásért kap VP-t, akkor ehhez +1 adódik. A zászló 20 inches körzetében minden saját (kivéve a nem azonos néphez tartozó szövetségeseket) modellnek +1-gyel nő az Ld értéke, aki a sajátjára dob. Ha a zászlóvivő a kör folyamán harcképtelenné vált, és még a kör végén is az, +1VP az ellenségnek. A zászló nem semmisül meg, a zászlóvivő zsákmányjelzőjét felvevő megszerzi. Ha a csata végén az ellenfélnél van, +1VP neki. Speciális képességek, tulajdonságok, előnyök és hátrányok -Álcázás (Előny/Hátrány): akkor kell aktiválni, mielőtt egy adott figura ellen valaki találati dobást tesz- a célszámhoz hozzáadódik az álcázás szintje. Bővebben lásd az Álcázás fejezetet. -Ergonomikus (Előny): ha az előnyt aktiválják, +1C a következő lövésre -Főtiszt: A sereg magasabb szintű vezetője, reguláris hadseregekben tábornok, vagy ilyesmi, irregulárisoknál híres partizán/gerilla/terroristavezér. A katonák moráljának általában jót tesz, ha a hadsereg vezetői személyes példamutatással lelkesítik őket, a harcok közelébe látogató főtisztek azonban az ellenséget is óriási lehetőséghez juttatják. Egy tábornok harcképtelenné tevése tömeghadseregeknek D3, elit- és gerillaseregeknek D6 VP-t ér. -Heveder: a fegyver cserélhető tár helyett hevederből tüzel, ez nagyobb tűzgyorsaságot tesz lehetővé, viszont nehezebben kezelhető, nem árt hozzá egy segítő. Lövés akció esetén ha egy, a lövőtől max 2 cm-re álló figura feláldoz egy akciót (ehhez persze kell, hogy legyen neki), a fegyver tűzgyorsasága duplájára emelkedik. -Hidrodinamikai sokk (Előny): sikeres sebzés után kell aktiválni, +1 seb. -Kerekes állvány: támogató fegyvereknél lehet ilyesmi, a fegyvert felvétel helyett húzni is lehet, ilyenkor a mozgást háromnegyedeli, és nem kell külön akciót költeni a felvételére (felállítására igen!), viszont csak sima terepen lehet így közlekedni (nehéz terepre érve ugyanúgy fel lehet venni, mint más fegyvert) -Képzetlen (Hátrány): a szabályok rendesen kiképzett, illetőleg a rendes kiképzést tapaszatlatokkal pótoló harcosokat írnak le. Nem mindenki ilyen szerencsés azonban. A hátrányt a figura aktiválásakor kell felhasználni, 4+-on a figura kimarad, helyette ismét az ellenségre kerül a sor (ezt max egyszer lehet kijátszani sorban, ha valaki már előrepofátlankodott, akkor a következő akkor is a képzetlen katona irányítója lesz, ha ismét képzetlent akar aktiválni, és az ellenfele kész lapot dobni). A kimaradó figura normálisan aktiválható marad- később. A hátrány esetleges módosítója ennek a 4+-nak az értékét cseréli le. -Kis kaliber (Előny): a fegyver kaliberét csökkentették, így használója több lőszert tud magával vinni. Elrontott lőszerkifogyás dobását 4+-on figyelmen kívül hagyhatja. A hátrány esetleges módosítója ennek a 4+-nak az értékét cseréli le. -Megbízhatatlan (Hátrány): lövés akció előtt kell aktiválni, R-tesztet kell tenni, és csak akkor lehet lőni, ha sikeres. Ha nem sikerül, akkor ez az akció elúszott (a katona próbál életet verni csütörtököt mondott fegyverébe) -Megbízható: a fegyver az átlagnál is megbízhatóbb. Néhány más szabály hivatkozhat erre a tulajdonságra. -Mesterlövész: +1C. A mesterlövészeket minden ellenfél utálja, harcképtelenné tételük +1V az ellenségnek. -Nagy tárkapacitás (Előny): a fegyverrel az átlagnál hosszabb sorozatokat lehet lőni: ha a tulajdonságot

aktiválják, a sorozatlövés eggyel nő. -Rejtett felállás: a modell felálláskor dönthet úgy, hogy elbújik, és mozdulatlanul várja az ellenséget. Semmilyen akciót nem hajthat végre (a Passz-on kívül, persze), cserébe viszont senki nem lőhet rá. Közelségi gyújtós lövedékek hatását a rejtve felálló figura 4+-on ignorálja, ha egy közelségi gyújtós fegyver sablonját célzáskor (még a szóródás előtt) úgy teszik le, hogy a figurán kívül nincs alatta másik ellenség, akkor emellé a lövőnek még lőszerkifogyás-dobást is kell tennie (a vaktában lövöldözés nem éppen lőszertakarékos taktika.) Kétféleképpen léphet ki ebből az állapotból: -Kör elején, de már a kezdeményezés-dobások után, az irányítója deklarálja, hogy nem rejtett többé, innentől normálisan cselekedhet -Valaki meglátja: egy ellenséges figura LOS-ba és látótávolságon belülre kerül hozzá (akció közben, vagy bárhogy). A látótávolság (R-Á)*8 képlettel számolódik, ahol R a kíváncsi felfedező R értéke, Á pedig a rejtőző illető Álcázottsági szintje. Egy átlagos, 5-ös R-rel rendelkező katona tehát 40 cm-ről szúrja ki a bujkálót. Ha az illető terepszínű egyenruhában van és fedezékben áll, akkor már csak (5-2)*8=24-ről, ha viszont valami rikító cuccot visel, akkor (5-(-1))*8=48-ról. A megpillantást okozó akció végétől nem számít rejtve felállónak. -Romboló (Előny): a fegyver erősebb az átlagos kézifegyvereknél, nem minden fedezék jelent ellene menedéket. Lövés előtt kell aktiválni a képességet, a fedezék bónuszát eggyel csökkenti. -Sokat látott: a katona nem most szagol először puskaport, a hosszú harcok, vagy az ellenséges környezet hozzáedzették a megpróbáltatásokhoz. Harcképtelenné váló bajtárs miatti Ld-dobáskor 2+-t kap az Ld-jéhez. -Szanitéc (10): a katona Sebesült ellátása akció esetén nem egy, hanem két kockát dobhat újra (vagy vehet el, ha van kötszere). A szanitécekre lövöldözni nem illik: ha nincs lőfegyvere, a rálövés D3 VP veszteséget jelent, ha van lőfegyvere, de még nem használta, 1 VP veszteséget. Ha a szanitécnek van lőfegyvere, és lő is vele, akkor pedig az irányjtója veszt 1 VP-t. - Visszarúgás (Hátrány): a fegyver az átlagosnál is nagyobbat,,rúg, megterhelve a lövő vállát és megnehezítve a lövés megismétlését. Akkor aktiválható, ha a lövő egymás után több lövés akciót hajt végre ugyanarra a célpontra (nem feltétlenül egy körön belül!), E-tesztet kell tenni, ha sikertelen, a második lövésre -1C. -Zsoldos: (Hátrány)a zsoldosok előnyét, a jó kiképzést karakterisztikáikban találhatjuk meg, hátrányukat, a sokszor megkérdőjelezhető lojalitást pedig az jelképezi, hogy visszavonulási tesztjeiket -1-gyel dobják a képesség aktiválása esetén. Kártyák Általános: -Adrenalin (Akció): d6 3+-on megmenekül a harcos a sokk szabálya alól találat esetén -Amilyen az adjonisten... (Akció): megrohamozott harcos vetheti be roham bejelentésekor. Amikor a rohamozó a két figura közötti távolság felét megtette, a megrohamozott tesz egy Reakció-próbát. Ha sikeres, leadhat egy lövést a támadójára. Ha még nem volt aktiválva, felhasználhatja egy akcióját, ez +2-t ad a R értékére a teszt erejéig. Ha pisztoly a kézben tartott fegyvere, akkor további +1-et. -Álcázás: (Akció): akkor kell bevetni, ha egy saját harcosra éppen lőnek. A lövőnek R-tesztet kell tennie,

sikertelenség esetén annyival csökkentett C-vel lő, amennyi az álcázás szintje. Ha a megcélzott már lőtt abban a körben, akkor az R-tesztnél +2-t kell az R-hez adni. A kártyát egy negatív álcázási szintű ellenségre való lövésnél is be lehet vetni, ekkor a rá lövő saját figura tesz R-tesztet, siker esetén a negatív érték abszolútértékével növeli a C-jét annak az egy lövésnek az erejéig. -Bátorság (Akció): morálteszt elrontása (lövés miatti vagy kör eleji, semmiképpen sem Visszavonulási teszt) után közvetlenül vethető be, a dobást újra kell dobni. -Bele a pofonba (Akció): olyan harcos vetheti be, akit éppen közelharcban ütnek (lehet akár megrohamozott is): miután ellenfele leadott rá egy ütést, ő is visszaüthet. Sőt, ha még nem volt aktiválva, és van szabad akciója, akkor megpróbálhat előbb ütni: elhasználhat egy akciót, ekkor ő és az ellenfele is dobnak D10-et, hozzáadják a R értéküket, ha a kártyahasználóé nagyobb vagy egyenlő, akkor ellenfele ütése előtt cselekedhet (ez persze megakadályozhatja ellenfelét az ütésben, ő ekkor is bukja az akciót) -Célzás (Akció): ha a modell első akcióként használja ezt a kártyát (miközben mást nem csinál), akkor a második akcióval végrehajtott lövéséhez +2C jár. -Fedezőtűz (Akció, Taktika): egy, még nem aktivált harcos hajthatja végre. Ki kell jelölni egy bajtársát, és, ha egy ellenfél erre a katonára lő, R-tesztet kell dobnia a fedezőtűz használója ellen (d10+r, akié nagyobb, nyer, ha egyenlő, újradobják). Ha a lövő veszít, a fedezőtűz használója elhasználhat egy akciót (ha még van neki) lövésre a bajtársára lövő ellen. Ezután, bármi is lett az R- teszt, vagy a lövés eredménye, minden megy tovább a szokásos kerékvágásban. Példa: Józsi bejelenti a fedezőtüzet barátjára, Pistára. Pista átmegy a közértbe. Az ellenséges Béla tüzet nyitna Pistára- na, ekkor R-teszt Béla és Józsi között, ha Józsi nyer, akkor ő lőhet Bélára, és már csak egy akciója van, ha veszt, akkor Béla lelövi Pistát, Józsinak meg megmaradnak az akciói. -Gyors csere (Akció): a harcos akció felhasználása nélkül kicserélheti a kezében tartott fegyvert egy másik nála lévőre -Hurrá! (Akció, Taktika, Egyszer használatos, Egy lehet a pakliban): adott körben d6 3+-on minden harcos megmenekül a sokk szabálya alól találat esetén és újradobhatja az összes Ld-tesztet (a visszavonulásit is) -Mobilfelvétel (Akció, 2005 utáni, csak gerillaseregnek): sokszor nem elég győzni, szükség van arra is, hogy a világ tudjon róla! Ekkor jön jól egy mobiltelefon, az elkészített videó pedig már repül is a tecsőre A kártya felhasználása egy harcos egy akciójába kerül, ha adott körben 30 cm-en és LOS-on belül egy figura VPváltozással járó eseményt követ el, akkor a VP-változásra +1 jár (ha valaki odament egy objektívához, és nyert egy VP-t, akkor kettőt kap helyette, ha valami mocsokság miatt egyik fél veszít VP-t, akkor a szemtanú miatt kettőt veszít). Kör végén beérő VP-re is vonatkozik ez persze (amennyiben a fotós is megéri a kör végét). -Nem ezeket a droidokat keresitek. (Akció): rejtve felálló harcos használhatja, egy ellenséges harcos aktiválásának végén. Ha ez az ellenséges harcos meglátta az aktiválása folyamán, akkor R-tesztet kell tennie, ha sikertelen, akkor a figura fenntartja a rejtett felállást (persze ez nem azt jelenti, hogy pl egyedül egy üres szobában elrejtőzött- hanem ellenfele felkiáltását bajtársai nem hallják, vagy ellenfele lövés után tévesen- azt hiszi, hogy végzett vele, ezért nem figyelmezteti a többieket) -Surprise, mothafucka! (Akció, Taktika): a harcosnak sikerül meglepnie ellenfelét, aki éppen fegyvere elakadásával, újratöltésével, vagy ilyesmivel foglalatoskodik, esetleg teljesen más irányból számít a támadásra. A harcosnak ki kell jelölnie egy ellenfelet, aki ebben a körben csak R-próbával lőhet rá (ha nem sikerül, nem lőhet, és bukja az akciót is). Az R értékére a próba erejéig +1-et kap,

ha pisztollyal, vagy Ergonomikus tulajdonságú fegyverrel lő. -Egy lépést sem hátrálunk (Akció, Egyszer használatos, Egy lehet a pakliban): elrontott visszavonulási teszt után vethető be, a teszt sikeresnek tekintendő. -Új lövés (Akció): egy sikertelen saját találatdobás azonnal újradobható, -3 C-vel. (Közelharci és lövés) -Új sebzés (Akció): egy sikertelen saját sebzésdobás azonnal újradobható, -3 erővel. (Közelharci és lövés) -Erősítés (Utánpótlás): egy harcképtelen,,közlegény" a következő kör elején visszatehető a pályára: a saját pályaszélről sétál be, mintha a pálya szélénél kezdte volna mozgását (első akciója így biztosan mozgás). Ez jelképezi az utánpótlást, amit a parancsnokság küld. Megjegyzendő, hogy az utánpótlással visszaérkező katonák (valójában a halottak pótlására küldött ugyanolyan felszerelésű harcosok) nem számítanak a veszteségi teszt veszteségeket összeszámolós részénél, egy egész ország férfilakosságát akkor sem áldozza fel a parancsnokság egy makacsul ellenálló géppuskafészek elfoglalására, ha egyébként az elvi lehetősége meglenne rá. -Átkaroló hadművelet (Stratégia): az egyik harcoló fél előnyhöz jutott a csatában, több oldalról is fenyegeti ellenfelét. Az utánpótlásként érkező gyalogosok nem csak a felállási zóna felől, hanem oldalról is bejöhetnek (d6-on eldöntve, 4+-on jobbról, egyébként balról), de nem érkezhetnek az ellenfél felállási zónájába. -Nem csináltunk mi semmit, biztos úr (Trükk): akkor alkalmazható, ha egy harcosra az ellenfél lőni készülne. Azonosítás-próbát kell dobnia, ha sikertelen, akkor nem lőhet. Gerillahadseregeknél egy másik felhasználási módja is van, ha egy harcos a mozgáson kívül mást nem csinál/csinált a körben, és nem nehézfegyver van nála, akkor az összes adott körben rálövő ellenfél teszi a próbát. -Titkos átjáró (Trükk, Hazai pálya): csak gerillahadseregek használhatják. A használó figura mozgásával átléphet egy épület falán, mintha az nem lenne ott. Csak egyszer teheti meg, és senki nem mehet utána (hacsaknem egy másik kártyával), feltételezzük, hogy nemcsak becsukja, de be is zárja maga után az ajtót, a nem zárható titkosajtók a terep modellezésének tárgykörébe tartoznak. -Civilek a pályán (Esemény, civil): akkor használható, ha valaki éppen lőne. Hirtelen egy civil bukkan fel a lővonalban, akit nem kellene eltalálni: a lövésre -2C jár, és ha nem talál, a lövő fél automatikusan veszít 1 VP-t. -Nem! (Esemény, egyszer használatos): Valami váratlan jön közbe: egy akármilyen kártya kijátszásakor kell bevetni, a kijátszott kártya 4+-on hatástalan marad. (akár másik Nem! is lehet) -Pürroszi győzelem (Esemény, Csata előtti): ha a csata VP-számolással dől(ne) el (tehát nem azzal, hogy valaki visszavonul), akkor -1 VP jár egy olyan ellenséges mozgásképtelen sebesült gazdájának, aki nem a gazdája felállási zónájában van. (Ha több ilyen kártya van, az csak különböző katonákra vonatkozhat, a módosító viszont összeadódik; ezekkel a módosítókkal 0 alá is mehet a VP) -Segítő civilek (Esemény, Civil, Csak gerillahadseregeknek): a civil lakosság barátságos a gerillákkal, segítik, bújtatják őket. A segítség formája elég kiszámíthatatlan, d6 határozza meg az effektet: -1: Fosztogatás: egy ellenséges zákmányjelzőt le kell venni, az esetleges VP-t a gerillák megkapják érte, mintha megszerezték volna. Ha nincs ellenséges jelző, a gerilláké tűnik el, fene az enyves kezét annak a rohadéknak (ezért senki nem kap VP-t). Ha nincs zsákmányjelző, akkor a tolvaj nyugodtan ül a seggén, nincs effekt. -2: Figyelemelterelés: a civilek puszta jelenléte is zavaró lehet, a következő aktiválandó ellenséges harcosnak R-tesztet kell tennie, ha elvéti, a gerillák aktiválhatnak egy embert. (A figyelmetlen harcos később persze normális módon aktiválható)

-3: nem történik semmi. -4:,,Ez minden, amink van : egy tetszőlegesen kiválasztott gerilla Extra lőszer tárggyal lesz gazdagabb. -5: eltűnő sebesült: egy sebesült gerilla váratlan helyről kap segítséget Egy földre kerülő sebesültet húz be biztonságos helyre egy civil. A sebesültet le kell venni, játék végén felállási zónába,,evakuált -nak számít. Nem számít halottnak visszavonulási teszt szempontjából, utánpótlás szempontjából viszont igen. Ha nincs földön fekvő sebesült, akkor semmi nem történik. A sérült gerilla a csata után visszatér egységéhez, a helyszínt átkutató megszállókat sopánkodó asszonyok fogadják, akik nem láttak semmit, nem hallottak semmit, azt se tudják, kik azok a gerillák, meg különben is itt sem voltak és a nyelvet sem beszélik. -6: lövés a semmiből: valakinek most lett tele a töke! Az ellenség véletlenszerűen kiválasztott figurájára valaki valahonnan rálő. Középtáv, BS4, egyes lövés, fedezék nem számít, a felhasznált fegyver a gerilla-sereglista első közlegényének első alapfegyvere. A lövés helyét később átkutató csapatok csak üres töltényhüvelyeket találnak. Az esetleges VP úgy számít, mintha a gerillák lőttek volna.