Rheinländer. Tervezte: Reiner Knizia Kiadja: Hasbro International Inc. Hasbro Deutschland GmbH Overweg 29, D-59494 Soest. A játék tartalmaz:



Hasonló dokumentumok
Rövid összefoglalás. Amikor rád kerül a sor, játssz ki egy kártyát, és rakj le egy lovagot az ahhoz tartozó vidékre.

Iszkenderun. Mint ringyó, új vendégére vár, felékszerezve hív a Nagy Bazár, parázna módon csábít, integet, hamisat kínál, túl borsos az ár.

CAYLUS. A játéktábla. Tartalom. Egyszer volt, hol nem volt. A játék célja. Előkészületek. Nyersanyagok élelmiszer. posztó. arany. Épületek.

Hatalom és politika a katedrális árnyékában

Carcassonne - A frigyláda

Zendülő Játékszabály

A két harcmodor kétféle taktikát, játékstílust jelent, és ki-ki eldöntheti, inkább melyikre támaszkodik - vagy inkább mindkettőre.

::Játéklap:: Társasjáték Portál

Építészpárbaj 2 játékos részére, 10 éves kortól

BOHNAPARTE. Szababság, egyenlőség, testvériség!

Reiner Knizia. A játék három fordulóból áll, ahogy az ókori Egyiptom történetét is három korszakra szokás osztani:

Keythedral. Tervezte: Richard Breese Kiadja: Pro Ludo Schützenstrasse 28, D Konstanz, Deutchland Háttér. 2.

High Boon. Volt egyszer egy Babnyugat

Tartalom 72 területkártya (köztük egy eltérő hátoldalú), rajtuk városok, utak és mezők darabjaival, valamint templomokkal.

Fordította: Uncleszotyi

Dr. E. Grordbort előszava

T Y R O S by Martin Wallace

::JÁTÉKLAP:: Társasjáték Portál. Coloretto

város jelentős lakói (a magiszterek) között, a lehető legtöbbet megnyerve saját ügyüknek.

2-5 játékos részére 8 éves kortól játékidő kb perc

Caylus : Magna Carta - Alapjáték Tervező: William Attia Illusztrátor: Arnaud Demaegd Tördelő: Cyril Demaegd FAQ és fórum :

60 db Várlap A várlapkák ház. udvar speciális lapkák. osztja az utat. különböző részre az útvonalat) Bástya 2 pontozó mező is van egy téglalapon

Játékszabály. A fekete bábut - ami Calandrinót, a koldust jelképezi a játéktábla bal felére, a Banchi di Sotto városrészre kell. tenni.

Tervező:Philippe Keyaerts - Illusztráció:Arnaud Demaegd - Dizájn: Demaegd & S. Gantiez. Játékszabály

Tervező: Emanuele Ornella Grafikus: Frank Czarné. 2-5 játékos részére 12 éves kortól játékidő perc. sárkánytojás

Evo. Tervezte: Philippe Keyaerts. Kiadja: EuroGames

A Császár bizalmasai Ingyenes, házilag elkészíthető taktikai társasjáték 2-4 fő részére

Alkotó: Sébastien Pauchon Illusztráció: Arnaud Demaegd - Layout: Cyril Demaegd Yspahan GYIK & Fórum:

fordította: Beorn (2016)

Bevezetés és áttekintés

Hector és Achilles A trójai háború Fordította: Balázs Attila

Michael Kiesling / Wolfgang Kramer

Bevezető. Tartalom. 10 piramis győzelmi pontok. építési költség. Piramis elemek mező 1 kocka. 1 játéktábla. privilégiumok. munkás mező.

egyszerűek és egyértelműek, de mégis lehetővé téve érdekes játékhelyzeteket.

natúr, kék, zöld, és narancs, valamint 8 db szürke, semleges figura) kék, zöld, és narancs, valamint 10 db szürke, semleges kocka)

Anno 1701 A kártyajáték, amely Klaus Teuber Catan telepesei című játékán alapul

Európa az 1900-as évek elején. A játékosok cirkuszigazgatókat alakítanak, akik beutazzák Európa

Louis és Stefan Malz játéka 2-4 játékos részére 12 éves kortól.

Az alap kockajáték kellékei

Backgammon. A következő ábrán látható a tábla helyes bábuk felrakása, illetve a területek elnevezései.

A háttér és a játék célja. Játékelemek

15 képességkártya (3 gyorsaság, 3 denevér, 3 tolvaj, 3 lopózás, 1 erő, 2 kitartás) ezüst ékszerkártya (rubint- 7 arany Brísing-kártya

Port royal. Egy ravasz kártyajáték. 2-5 fő számára. Alexander Pfistertől. Bevezető

Társasjáték 3-4 fő részére. Tervező: Zbynek Vrana

Kleopátra fejedelmi jutalmat ígért annak az építésznek, aki épít neki egy csodálatos palotát. Az építkezés megkezdtével hamar nyilvánvalóvá vált,

TÁRSASJÁTÉK JÁTÉKSZABÁLYOK

Alhambra Az 1. kiegészítő A vezír jóindulata (Die Gunst des Wesirs)

A játék tartozékai és előkészületei. 3-5 játékos részére, 10 éves kortól

MATEMATIKA C 6. évfolyam 3. modul LERAKÓS, TOLOGATÓS JÁTÉKOK

A doboz tartalma. 2 5 játékostábla (átlátszó lapok). 3 5 alaptábla (fehér elő- és színes hátlappal).

by Giancarlo Fioretti

megmutatja a területen

Lovagok (Knatsch) Áttekintés

Tartozékok. 4 játéktábla (sárga, vörös, zöld, kék) ezek együtt alkotják a pontsávot (1-100)

egy Latin-Amerikából (Új Spanyolországból), egy az Afrikai Szövetségből és egy az Egyesült Európából származott.

Lerakó 7. modul készítette: köves GaBrIeLLa

társasjáték 2 4 játékos részére, 10 éves kortól A Glück Auf a hagyományos német bányászköszöntés, ami magyarul annyit tesz: Jó szerencsét!

Dom-rule-new_HUN:Puerto rule us :04 Page 2. Donald X. Vaccarino

Ludovic Maublanc és Bruno Cathala játéka, 2-5 játékos részére

Tartozékok Játékötlet

Capt n Clever. Ravasz kincsvadászat 3-4 fiatal dörzsölt kapitány részére 6 éves kortól

A játék tartozékai. 66 db arany kártya (18x1, 12x2, 12x5, 9x10, 10x20, 5x -3 ) 39 hatalom kártya 15 tartomány kártya

Áruló. Játékszabály by Adlung Spiele Remseck a. N. Tel.: 07146/44005 Fax: 07146/

A játékról. A játék elemei. Előkészítés és a játék elemeinek magyarázata

A játék célja. A játék tartozékai. A játéktáblák

2-5 játékos számára 10 éves kor felett, játékidő 60 perc. Oleyli klán: A sárga klán mindenre és mindenkire irigy amivel nem rendelkezik.

Kétszemélyes négyes sor játék

Die Dracheninsel (A Sárkány Sziget)

Bohnanza - A kiegészítő

SA 123 Elsı kártyajátékaim

Áttekintés. Tartalom. Andreas Seyfarth

TARTOZÉKOK. Játéktábla

ACCHITTOCCA Virginio Gigli, Flaminia Brasini, Stefano Luperto, Antonio Tinto A KIRÁLYOK VÖLGYÉBEN. 2-4 játékos számára 12 éves kortól Kb.

A játék tartalma. A játék célja. Dirk Henn játéka 2-6 fő részére. New York, az 1930-as évek elején - az építkezési láz legközepén.

Minden jog fenntartva. E dokumentumnak, vagy részletének nyomtatott formában történõ rögzítése, illetve akár ingyenes, akár ellenérték fejében

Alhambra A város kapui (Die Tore der Stadt)

ÍRÁSBELI KIVONÁS. 31. modul. Készítette: KONRÁD ÁGNES

Uralj minél több karikát miközben egymásra pakolod őket és próbálj. 1. Sorsoljátok ki, hogy ki kezdjen. A kezdő játékos kapja a 2 karikát és az

Carcassonne - Kereskedő és építész

Függelék Lookout GmbH Hiddigwarder Straße 37, D Berne, Germany. Kezdő változat kézben tartott lapok nélkül

Nagy Sándor A birodalomalapító

Filou Zsákbamacska. Tervezte: Friedemann Friese Kiadja: 2F-Spiele Am Schwarzen Meer 98 D Bremen

VERSENYKIÍRÁS HÉTPRÓBÁSOK BAJNOKSÁGA 2016 ORSZÁGOS EGYÉNI ÉS CSAPAT DIÁKVERSENY 2015/2016-OS TANÉV

Matematika A 1. évfolyam. páros, páratlan. 22. modul. Készítették: Szabóné Vajna Kinga Harzáné Kälbli Éva Molnár Éva

az alapjáték részletes szabályai

A TÖRTÉNET TARTOZÉKOK A JÁTÉK CÉLJA

Trónok harca (A Game of Thrones)

Pompeji pusztulása. (Der Untergang von Pompeji)

Machu Picchu hercegei: Játékszabályok A JÁTÉK ELEMEI

A játék célja. Tartozékok. 42 munkás kártya Ennyit kell fizetned, hogy a dolgozni küldhesd

Játéklap Társasjáték és Kártyajáték Portál fordította: kokix

Sín Kártyák: Tartozékok: 1 - Szütyő. 1 - Város Tábla. 1 - Kezdőjátékos Kártya. 1 - Pontozó Sáv. 4 - Játékos segédlet Kártya

Életkor: 6+ Játékosok száma: 2 4 Játékidő: 20 perc JÁTÉKLEÍRÁS

ZSÁKBAMACSKA. zsákbamacskakártya. 4 egérkártya (2, 3, 4, 6 egér) 76 egér (68 fekete egyes és 8 zöld ötös ) kezdőjátékos-jelző

OKOS KERTÉSZ Vidám játékok okos kertészeknek A doboz tartalma Ki melyik játékváltozatot próbálja ki először?

Tartalom. A játék célja. Szerző: Sid Sackson Kiadta: Ravensburger figura (Lang-Tsu) 1 játéktábla forgó műanyag koronggal. 6 játékos jelölőkő

MARTIN WALLACE JÁTÉKA

Michael Rieneck & Stefan Stadler

A Liska-féle tulajdon

közelében élni. Így amikor sokkal történhetett, hogy veszélyesebb volt a mindent felhasználtak, világ, és a vikingek

Átírás:

Rheinländer Tervezte: Reiner Knizia Kiadja: Hasbro International Inc. Hasbro Deutschland GmbH Overweg 29, D-59494 Soest. 3-5 játékos részére, 12 éves kortól Évszázadokon át Európa szíve megosztott volt: folyóparti kastélyaikból erős hercegek uralták a Rajna völgyét, dús jövedelmet húzva gazdag városaikból. Nap mint nap küzdöttek egymással a hatalomért, s gyakori volt a befolyásos püspökök közbelépése is. Most itt áll előtted a lehetőség, hogy uralmad mind messzebbre terjeszd ki a Rajna völgyében. Előzd meg vetélytársaidat, és tégy szert minél nagyobb hatalomra. Mert ez a kérdés: Ki uralkodik majd a Rajna-vidék felett? A játék tartalmaz: 1 játéktáblát 54 számozott kártyát (1-től 54-ig) 1 keverés -kártyát 1 érsekkártyát 30 herceget (6-ot mind az 5 színben) 125 lovagot (25-öt mind az 5 színben) 55 érmét (15 darab 10-es, 15 darab 5-ös és darab 1-es) 7 püspökjelzőt 15 erődöt 26 birodalmi központ-jelzőt (12 kereskedővárost (4-4 darab 4, 3 és 2 pontos), 7 várkastélyt és 7 püspökséget) 54-es kártya, keverés, érsekkártya 1

herceg, lovag, erőd 1-es, 5-ös, 10-es érme püspökjelző, várkastély, püspökség, 2 pontos kereskedőváros Előkészületek A legelső játéknál a hercegeket ki venni a műanyag zacskókból, a lovagokat, az érméket és a többi jelzőt pedig óvatosan ki kell nyomni a keretekből. Minden játék elején: A birodalmi központ-jelzőket lefordítva az asztalra le kell rakni, és megkeverni. Ezután körben haladva a játéktáblán a köralakú területekre fel kell rakni egyet-egyet. Ezáltal minden játék egy kicsit eltér majd a többitől. Három játékos esetén mindegyikük megkapja egy színből mind a 6 herceget és 25 lovagot, valamint kap még 3 erődöt. Négy játékosnál 20-20, öt játékosnál pedig 17-17 lovagot kapnak. A kártyák közül ki kell venni az érsekkártyát. Ezután a kártyákat meg kell keverni, és minden játékosnak osztani 5-5-öt, amiket azok a kezükbe vesznek. A maradék kártyákat arccal lefelé a játéktábla mellett kell elhelyezni, úgy, hogy mindenki elérhesse. (Amennyiben egy játékos megkapja a keverés -kártyát, azt vissza kell keverni a pakliba, és helyette egy újat húzni.) Az egyik játékosnak el kell vállalnia a kincstárnokságot; a játék során ő eszközli majd a kifizetéseket. Az érsekkártyát és a püspökjelzőket a játéktábla mellett kell elhelyezni. A játék célja A játékosok hercegségeket alapítanak a Rajna völgyében, és ezáltal pontokat gyűjtenek. Az a játékos nyer, akinek a játék végén a legtöbb pontja lesz. 2

A játékmenet A játékosok eldöntik, melyikük kezd; utána az óramutató járása szerint következnek a többiek. Amikor egy játékosra kerül a sor, sorban végrehajtja az alábbi három cselekedetet: A kezében lévő kártyák közül választ egyet, és képpel felfelé a pakli mellé lerakja úgy, hogy mindenki jól lássa. Egy lovagját a játéktáblára kirakja. Felhúzza a pakli legfelső lapját, hogy megint 5 kártya legyen a kezében. Ezzel az ő köre végetér. Megjegyzés: Amennyiben egy játékos felhúzza a keverés -kártyát, nyomban visszarakja, majd összekeveri a paklit és az eldobott kártyákat. Az új, megkevert paklit visszarakja az asztalra, és felhúzza a legfelső lapot. (A "keverés"-kártya soha nem tartható meg.) Lovagok kirakása és hercegségek alapítása A játék célja az, hogy a játékosok úgy rakják ki lovagjaikat, hogy azok a Rajna partjain hercegségeket hozzanak létre. Minél nagyobb egy hercegség, annál erősebb, és annál több pontot ér. Később fontos lesz az egyes játékosok által birtokolt hercegségek száma is - önmagában a nagy méret még kevés a játék megnyeréséhez! Kártya kijátszása és lovag kihelyezése: A kártyák 1-től 54-ig számozva vannak, és mindegyik megfelel a játéktábla számozott mezőinek. Egy számhoz a játéktáblán egy folyószakasz, valamint két partszakasz tartozik. E három mező együttes neve: vidék. Amikor egy játékosra rákerül a sor, választ egyet kártyái közül; a kártya száma ugyanaz legyen, mint ama mezőnek a száma, ahová a lovagját szeretné kirakni. A kártyát képpel felfelé, hogy mindegyik játékos láthassa, a pakli mellé kell raknia. A lovagok kirakására az alábbi szabályok vonatkoznak: Egy mezőn egyetlen lovag lehet. Ha mindkét parti mező üres, a lovag tetszés szerint kirakható egyikre vagy a másikra. Ha az egyik parti mező már foglalt, a lovagot mindenképpen a túlparti mezőre kell kirakni. A folyóra csak akkor helyezhető lovag, ha már mindkét parti mező foglalt. Ha egy vidéknek már mindhárom mezője foglalt, oda már nem lehet lovagot lerakni. (A kártya azonban támogatásként még felhasználható lásd alább.) Az olyan, szigeteken található mezők, amelyek két vidékhez tartoznak, mindkét kártyával elfoglalhatóak. A vörös játékos kiválasztja a 23-as kártyát, és felfedve a dobott lapokra rakja. Ezután az egyik lovagját lerakja a 23-as vidék valamelyik parti mezőjére. Hercegségek alapítása: Szomszédosak mindazon mezők, amelyeknek valamely határa közös. Akkor jön létre hercegség, ha két (vagy több) szomszédos mezőn lovagok vannak. Egy hercegségben lévő lovagok tartozhatnak egyazon színhez, de lehetnek eltérő színűek is. 3

Kié a hercegség? Egy játékos bármikor megszerezhet egy hercegséget, ha ott van legalább két lovag, és az adott játékosnak több lovagja van ott, mint bármelyik másik játékosnak. A játékos, akié a hercegség, egyik hercegét felteszi a játéktáblára a hercegség mellé. Nincs korlátozva, hogy egy játékosnak hány hercegsége lehet. Ha már elfogytak a hercegei, igénybe veheti például egy nem használt szín hercegeit. A játékos lerak az előző lovagja szomszédságában egy második lovagot. Ez a legegyszerűbb módja egy hercegség megalapításának. A játékos egy hercegét a hercegség mellé helyezi, annak jelzésére, hogy az adott hercegség az övé. A vörös játékos kijátssza a 6-os kártyát, hogy megnövelje a hercegséget. A hercegségben immár két lovagja van, és ezáltal több, mint bármely más játékosnak. A játékos egy hercegét a hercegség mellé helyezi, annak jelzésére, hogy az adott hercegség az övé. Csak akkor kerülhet új herceg egy hercegség élére, ha a játékosnak több lovagja van, mint (külön-külön) a többi játékosnak. Ha két (vagy több) játékos ugyanannyi lovaggal áll az élen, a hercegség élén nem állhat herceg. A vörös játékos kijátssza a 14-es kártyát. Most ugyanannyi lovagja van, mint a sárga játékosnak, tehát egyiküké sem a hercegség feletti uralom, és egyikük sem helyezheti ki a játéktáblára egy hercegét. A játék folyamán egyre több lovag kerül játékba, megnövekednek a már létező hercegségek, és új hercegségek születnek. A hercegségek tulajdonjoga is megváltozhat attól függően, kié a legtöbb lovag egy adott hercegségben. De erről majd később... 4

Kártya kijátszása támogatásként: A játékos, amikor rákerül a sor, megteheti, hogy egy kártya kijátszásakor nem erre a mezőre tesz egy lovagot, hanem máshová. Támogatásként bármelyik kártya kijátszható, az alábbi szabályok betartásával: A játékos a kezében lévő bármelyik kártyát kijátszhatja nyilván olyant fog, amelynek számára nincs értéke. Amennyiben támogatásként játszik ki egy kártyát, a kártyán szereplő számnak nincsen semmi szerepe. A kijátszott kártyát a dobott lapokra kell rakni, és egy lovagot egy tetszés szerinti mezőre kirakni, ha az a mező megfelel az alanti szabályoknak. Támogatásként csak olyan szabad mezőre helyezhető, amely szomszédos egy olyan mezővel, ahol a játékosnak lovagja, és nem szomszédos olyan mezővel, ahol egy másik játékosnak van lovagja. Folyóra támogatásként nem rakható lovag. A vörös játékos kijátssza a 14-es kártyát, támogatásként, és a 22-es mezőre lerakja egy lovagját minthogy e mező szomszédságában van saját, és nincs idegen lovag. A vörös játékos a 25-ös mezőre nem rakhat támogatásként lovagot, mivel annak szomszédságában egy idegen lovag van. (Az adott mezőre csak akkor rakhat ki a játékos lovagot, ha kijátssza a 25-ös kártyát.) A fenti megszorítások ellenére támogatással sokkal rugalmasabb a lovagok elhelyezése, mivel így sokkal egyszerűbb a játéktáblára már lerakott lovagok és hercegségek erősítése. Emellett így meg lehet szabadulni az értéktelen kártyáktól is. Erődök kirakása: A játékos, amikor rajta van a sor, amellett, hogy kirak a játéktáblára egy lovagot, még egy erődöt is kirakhat. Az erődök egyrészt gátolják az ellenfelek hercegségeinek növekedését, másrészt megvédelmezik a saját hercegségeket. Erőd bármely, még szabad parti mezőre letehető. Folyóra nem tehető erőd. A játékos egyszerre csak egy erődöt tehet le; a következőt legközelebb akkor rakhatja le, amikor újra rákerül a sor. Olyan mezőre, amelyen erőd van, már nem lehet lovagot tenni. Az erődök nem tartoznak egyetlen hercegséghez sem semlegesek. 5

A sárga játékoson a sor. Kijátssza a 25-ös kártyát, majd, a vörös játékostól való félelmében, lerak egy erődöt a 23-as mezőre. Hercegségek megszerzése, pontozás Az, hogy hercegségek születnek és növekednék, még csak egy része a Rajna-vidék történelmének. A játék akkor lesz igazán érdekes, amikor a játékosok elveszik egymástól a hercegségeket, illetve mindenáron igyekeznek pozícióikat megszilárdítani. A hercegségek értéke: Minden herceg, akit a játéktáblára, egy hercegség mellé kihelyeztek, 1 pontot ér. A hercegségek értéke azonban jelentősen megnő, amennyiben azok egy vagy több birodalmi központot kereskedővárost, várkastélyt, püspökséget is tartalmaznak. Egy herceg akkor ural egy birodalmi központot, ha a hercegség egyik lovagja olyan mezőn található, amely határos a birodalmi központtal. A vörös játékoson a sor. A hercege már eddig is ural egy kereskedővárost. Amint a játékos leteszi egy lovagját a 25-ös mezőre, hercege uralma alá vonja a püspökséget is. A játék során egy hercegség értéke 1 pont a hercegért, valamint a hercegségben található birodalmi központok - kereskedővárosok, várkastélyok, püspökségek - pontértéke. Példa: A fenti ábrán a vörös játékos hercegsége 6 pontot ér 1 a hercegért, 4 a kereskedővárosért és 1 a püspökségért). A pontos értékekről az alábbi tábla tájékoztat: - a játék során minden herceg 1 pont - a hercegségben található minden egyes püspökség 1 pont - a hercegségben található minden egyes várkastély 1 pont - a hercegségben található minden egyes kereskedőváros 2, 3 vagy 4 pont (amilyen szám a korongon látható) bónuszpontok a játék végén - a játék végén minden herceg 5 pont - az érsekkártya birtoklása 5 pont 6

Pontozás a játék során: A játék során bármikor kiszámolható egy újonnan alakult vagy pedig megnövekedett hercegség értéke ez megkönnyíti a játékosok számára saját és ellenfeleik erejének megbecsülését. Pontozni azonban csak akkor kell egy hercegséget, amikor megváltozik a tulajdonosa - illetőleg a játék végén. A játék során a játékosok csak akkor kapnak pontokat, amikor a hercegségek tulajdonjoga megváltozik. Ha egy játékos elveszíti egy hercegsége tulajdonjogát (lásd lentebb), megkapja e régi hercegségének pontértékét. A kincstárnok az érmékkel kifizeti a játékos pontjait, amelyeket az képpel lefelé maga elé az asztalra fektet. Az érmék pontos értékének elrejtésével a játékos félrevezetheti ellenfeleit, megnehezítve ezáltal, hogy azok a legjobb stratégiát használják ellene. A játék végén, a pontok végső összesítésekor nagy meglepetések érhetik az óvatlanokat! Ellenséges hercegségek megszerzése: A játékosoknak folyamatosan résen kell lenniük, és kihasználniuk a lehetőségeiket. Nem csupán megnövelhetik saját hercegségeiket, hanem meg is szerezhetik ellenfeleik hercegségeit. Egy hercegséget csak egy herceg irányíthat. Amennyiben egy játékos lerakja egy lovagját egy hercegségbe, és ezáltal több lovagja lesz ott, mint bármelyik másik játékosnak, ő lesz a hercegség új tulajdonosa. A régi herceget el kell távolítani a játéktábláról és vissza kell adni tulajdonosának, aki a fenti ponttáblázat alapján megkapja a hercegségéért járó pontokat. Ezután a hercegség új birtokosa helyezi egy hercegét a hercegség mellé a játéktáblára. A sárga játékoson a sor. Támogatásként kijátszik egy kártyát, és lerak egy lovagot a 28-as mezőre. Minthogy ezzel már több lovagja lesz, mint ellenfelének, ő lesz a hercegség új birtokosa. Visszaadja a vörös herceget tulajdonosának, és a saját hercegét rakja le a hercegséghez. A vörös játékos 4 pontot kap régi hercegségéért (1 pont a hercegért, és 3 a kereskedővárosért az új kereskedővárosért, amelyet a sárga játékos éppen most csatolt a hercegséghez, már nem jár neki pont). Ha egy játékos lerak egy lovagot egy hercegségbe, és ott így két (vagy több) játékos áll az élen a legtöbb lovaggal, a hercegség tulajdonosa nem változik; az eddigi herceg megmarad posztján. Fontos: Csak akkor kerül egy hercegség élére új herceg, ha ott egy játékosnak több lovagja van, mint bármelyik másik játékosnak. Hercegségek egyesítése: Olykor egyetlen lovagnak a játéktáblára lerakása drámai változásokat eredményezhet. Amennyiben egy lovagot olyan mezőre raknak le, amely két (vagy több) hercegséggel is határos, ezek a hercegségek egyetlen nagy hercegségben egyesülnek. Az egyesült hercegség annak a játékosnak a birtokába kerül, akinek abban több lovagja van, mint bármelyik másik játékosnak. Amennyiben ez a játékos egyik korábbi hercegség tulajdonosa sem volt, egy hercegét lerakja az egyesült hercegség mellé. Amennyiben ez egyik régi hercegség ezé a játékosé volt, hercegét aki immár az egyesült hercegséget irányítja a játéktáblán hagyja. Amennyiben ez a játékos a régi hercegségek közül többet is birtokolt, a legértékesebb hercegét hagyja a játéktáblán függetlenül attól, mennyi lovagja volt külön-külön a régi hercegségekben. 7

Az összes többi régi herceget el kell távolítani, és tulajdonosaiknak ki kell fizetni a régi hercegségekért járó pontokat. A vörös játékos van soron. Kijátssza a 24-es kártyát, összeköti a két hercegséget, és birtokba is veszi az egyesült hercegséget. Hercege a játéktáblán marad, a sárga herceg pedig visszakerül tulajdonosához. A sárga játékos 2 pontot kap régi hercegségéért (1 pontot a hercegért és 1 pontot a püspökségért). A püspökjelzőt a vörös herceg kapja meg (lásd lentebb). A vörös játékos van soron. Kijátssza a 23-as kártyát, és egyesíti hercegségeit. A baloldali hercegség az értéktelenebb (3 pontot ér, a jobboldali pedig 5-öt), így onnét távolítja el a herceget, és kap 3 pontot (1 pontot a hercegért, 2-őt pedig a kereskedővárosért). Fontos: Ha egy játékosnak több hercege is van egy egyesülő hercegségben, mindig a kevésbé értékes régi hercegségekből kell a hercegeket eltávolítani. Amennyiben a lovagok számát tekintve egyenlőség áll elő az élen, vagyis nincs olyan játékos, akinek az egyesült hercegségben több lovagja lenne, mint bármelyik másik játékosnak, az összes herceget el kell távolítani, és az összes játékos megkapja a régi hercegségekért járó pontokat. Ilyen esetben az egyesült hercegség tulajdonos nélkül marad. A vörös játékoson a sor. Kijátssza a 14-es kártyát, létrehozva ezáltal egy olyan egyesített hercegséget, ahol 3 vörös és 3 sárga lovag van - így mind a két herceget el kell távolítani. A sárga játékos 4, a vörös 3 pontot kap. Az egyesített hercegség tulajdonos nélkül marad. 8

Várkastélyok és püspökségek A várkastélyok birtokbavétele nem csupán további lovagok szerzését jelenti, hanem szinte megkérdőjelezhetetlen uralmat a Rajna-vidék nagy területei felett. Másrészt viszont az, akinek a legtöbb, püspökséggel bíró hercegsége van, szert tesz az érseki hatalomra, amely képes az ellenfelek lovagjait a saját oldalára állítani. Várkastély megszerzése: A játékos abban a pillanatban birtokba vesz egy várkastélyt, amint leteszi az első lovagot azon két mező valamelyikére, amelyekkel a várkastély szomszédos. Amennyiben ez az új lovag egy már létező hercegséghez tartozik, a hercegség birtokosa azon nyomban a várkastélyt is birtokba veszi, és lerakja rá soron kívül egy saját lovagját. A sárga játékoson a sor. Noha ő teszi le a lovagját a várkastély szomszédságába, a 11-es mezőre, mégis, mivel ezzel egyben egyesítette is azt a vörös játékos hercegségével, a vörös játékosé lesz a várkastély, és ő rakja le rá, soron kívül, egy lovagját. Amennyiben az ez új lovag egy már létező, de tulajdonos nélküli hercegséghez tartozik, a lovagot lerakó játékos lesz a várkastély birtokosa, és ő rakja le rá, soron kívül, egy lovagját. Ha pedig ilymódon már több lovagja lesz a hercegségben, mint bármely másik játékosnak, ő lesz a hercegség tulajdonosa is, és hercegét le kell raknia a játéktáblára. A sárga játékoson a sor. Ő rak le - a többi játékost megelőzve - egy lovagot a 26-os mezőre, a várkastély szomszédságába. Ezzel a várkastélyt egyesíti egy tulajdonos nélküli hercegséggel. Soron kívül lerak egy lovagot a várkastélyba, és, mivel így már több lovagja van a hercegségben, mint játékostársainak, birtokba veszi az egész hercegséget is, hercegét az új hercegség mellé a játéktáblára helyezve. Az előbbi szabály nem érvényes, amennyiben az új, a várkastély mellé lerakott lovag nem egy másik lovag mellé kerül. Ilyenkor a játékos egy új hercegséget alapít, és lerakja mellé egy hercegét. 9

A sárga játékoson a sor. Kijátssza a 43-as kártyát, és lerak egy lovagot a várkastély mellé, amit ezzel birtokba is vesz. Ezután lerakja egy másik lovagját a várkastélyra, és mellé egy herceget, jelezve, hogy egyúttal szert tett egy új hercegségre is. Először mindig azt kell eldönteni, kié is az új várkastély, és csak azután az egész hercegség tulajdonjogát. A vörös játékoson a sor, aki támogatásként kijátszik egy kártyát, és egy lovagját lerakja a 25-ös mezőre. Először, mint a hercegség tulajdonosa, a sárga játékos rakja le egy lovagját a várkastélyra. Csak ezután kell megvizsgálni, történt-e változás az egész hercegség tulajdonjogát illetően: minthogy mindkét játékosnak ugyanannyi lovagja van, a hercegség marad a sárga játékosé. Fontos: Amikor egy hercegségben a lovagok összesítésére kerül a sor, mindig bele kell számolni a várkastélyokban lévő lovagokat is. Egy várkastélyban csak egy lovag lehet, és innentől a játék végéig az adott várkastélyban mindig lesz egy lovag. Az azonban, hogy ez a lovag melyik játékosé, meg is változhat. Várkastélyok megszerzése: Ha egy hercegség tulajdonosa megváltozik, a hercegségben található várkastélyok tulajdonosa éppígy megváltozik. Az a játékos, aki megszerezte a hercegséget, egyben megkapja az adott hercegségben található összes várkastélyt is: a várkastélyokban lévő lovagokat visszaadja tulajdonosaiknak, és helyükre a sajátjait teszi. A vörös játékos van soron. A sárga játékos hercegségében két, általa birtokolt várkastély is van. A vörös játékos lerak egy lovagot a 27-es mezőre, és ezzel a lovagok számát illetően felülmúlja a sárga játékost. Neki 5 lovagja van, a sárgának csak 4 ezzel a vörös játékos megszerezte magának a hercegséget. A sárga herceget kicseréli a sajátjára, és éppígy kicseréli a várkastélyokban lévő két sárga lovagot is a saját lovagjaival. A sárga játékos pedig kap 3 pontot a régi hercegségéért. 10

Amennyiben egy hercegség tulajdonos nélkülivé válik, a várkastélyokban lévő lovagok a helyükön maradnak. Püspökök és az érsek: A hercegek a püspökségek megszerzésével is növelhetik hatalmukat. Ha egy herceg olyan hercegséget irányít, amelyben van egy vagy több püspökség, kinevezhet egy püspököt. Ilyenkor a herceg alá egy püspökjelzőt kell tenni ez jelzi, hogy az adott hercegségben van püspök. Amennyiben egy játékosnak több püspöke van, mint bármelyik másik játékosnak, használhatja az érsek hatalmát. Ilyenkor megkapja az érsekkártyát, amelyet maga elé az asztalra tesz. Amennyiben egy játékosnak sincsen püspöke, vagy a püspökök számát tekintve több játékos is az élen áll, nincsen érsek. Az érseknek hatalmában áll, hogy a saját oldalára állítson egy idegen lovagot: Az a játékos, akinél az érsekkártya van, megteheti, hogy olyan kártyát játszik ki, ahol a megfelelő vidéken már van egy vagy több idegen lovag, és az egyiküket kicseréli egy saját lovagjával. A kicserélt lovag visszakerül tulajdonosához. Támogatásként kijátszott kártyával nem lehet lovagot átállítani. Erődöt nem lehet lovaggal kicserélni. Amennyiben az érsek olyan lovagot állít át, aki egy várkastély mellett található, csak ez az egy lovag áll át - a várkastélyban lévő lovag nem áll át. Várkastélyban található lovag nem állítható át. Egy lovag átállítása akár egy hercegség megszerzésével is járhat. A vörös játékos következik - és nála van az érsekkártya. Kijátssza a 7-es kártyát, és a 7-es mezőn álló lila lovagot kicseréli a sajátjával. Mivel ezzel már több lovagja lesz az adott hercegségben, mint játékostársainak, a hercegséget is megszerzi. A lila játékos pedig kap 7 pontot a régi hercegségéért. 11

A játék vége A játék akkor ér véget, amikor egy játékos lerakja az utolsó lovagját is a játéktáblára ám azok a játékosok, akik még nem kerültek sorra ebben a körben, még cselekednek. Végső pontozás: A játék végén a játékosok kiszámolják a játéktáblán található hercegségeikért járó pontokat. A kereskedővárosokért, várkastélyokért és püspökségekért járó pontokon túl minden herceg, mivel független tudott maradni, 5 pontot ér (szemben a játék közbeni 1 ponttal). Ha a játék végén az érsekkártya valamelyik játékosnál van, az a játékos kap 5 pontot. A pontokat érmékben kell kifizetni. Az a játékos nyer, akinek a legtöbb pontja pénze van; ő a Rajna-vidék ura. Stratégiai tanácsok Tanulmányozd kártyáidat, és figyeld ki, hol vagy a legerősebb! Minél gyorsabban alapozd meg hatalmad több kis hercegség alapításával! Törekedj a minél nagyobb pontértékek megszerzésére! Kerüld a konfliktusokat, ha nincs jó esélyed a megnyerésükre! Erődökkel korlátozd le ellenfeleid terjeszkedését, és védelmezd meg saját hercegségeidet! Ne feledd, sok pontra (kereskedővárosokra, tekintélyes számú hercegségre) lesz szükséged a játék végén a győzelemhez! Az általad uralt hercegségek mind pontot érnek ha máskor nem, akkor, amikor elveszik azokat tőled! Figyelj oda, milyen közel van a játék vége gyorsabban a nyakadon lehet, mint gondolnád! Rövid összefoglaló Amikor rádkerül a sor, játssz ki egy kártyát, és rakj le egy lovagot az ahhoz tartozó vidékre. Vagy játssz ki egy kártyát támogatásként, és rakd le egy lovagod egy másik, már lerakott lovagod mellé, amennyiben így nem egy ellenséges lovag mellé kerül. Két vagy több szomszédos lovag alkot egy hercegséget. Ha egy hercegségben több lovagod van, mint ellenfeleidnek, tied a hercegség, és a te egyik herceged kerül mellé. Ha két hercegség egyesül, az a játékos lesz a tulajdonosa, akinek az egyesült hercegségben a legtöbb lovagja van. Egyenlőnél mindkét herceg visszakerül a tulajdonosokhoz. Amikor rádkerül a sor, amellett, hogy leraksz egy lovagot, lerakhatsz egy erődöt is. Ha tied a várkastély, raksz rá egy további lovagot. Minden hercegség, amelyben van püspökség, kap egy püspököt. Ha több püspököd van, mint a többi játékosnak, megkapod az érsekkártyát, és átállíthatod ellenfeleid lovagjait. Egy hercegség értékét a kereskedővárosok, várkastélyok és püspökségek határozzák meg. A játékos akkor kap pontot, amikor elveszíti egy hercegség tulajdonjogát, illetve a játék végén. A játék akkor ér véget, amikor egy játékos lerakja az utolsó lovagját a játéktáblára. Az nyer, akinek a legtöbb pontja van. Thaur 2004.1.19. A fordítás során igyekeztem a lehető legnagyobb gondossággal eljárni, ám korántsem lehetetlen, hogy a fordítás hibát, hibákat tartalmaz. Ha ilyenekkel találkozol, kérlek, írd meg nekem az alábbi címre: thaur@freemail.hu. Köszönöm! 12