Zendülő Játékszabály



Hasonló dokumentumok
Iszkenderun. Mint ringyó, új vendégére vár, felékszerezve hív a Nagy Bazár, parázna módon csábít, integet, hamisat kínál, túl borsos az ár.

Carcassonne - A frigyláda

Reiner Knizia. A játék három fordulóból áll, ahogy az ókori Egyiptom történetét is három korszakra szokás osztani:

::Játéklap:: Társasjáték Portál

High Boon. Volt egyszer egy Babnyugat

BOHNAPARTE. Szababság, egyenlőség, testvériség!

Rheinländer. Tervezte: Reiner Knizia Kiadja: Hasbro International Inc. Hasbro Deutschland GmbH Overweg 29, D Soest. A játék tartalmaz:

Hatalom és politika a katedrális árnyékában

T Y R O S by Martin Wallace

Caylus : Magna Carta - Alapjáték Tervező: William Attia Illusztrátor: Arnaud Demaegd Tördelő: Cyril Demaegd FAQ és fórum :

CAYLUS. A játéktábla. Tartalom. Egyszer volt, hol nem volt. A játék célja. Előkészületek. Nyersanyagok élelmiszer. posztó. arany. Épületek.

ACCHITTOCCA Virginio Gigli, Flaminia Brasini, Stefano Luperto, Antonio Tinto A KIRÁLYOK VÖLGYÉBEN. 2-4 játékos számára 12 éves kortól Kb.

Építészpárbaj 2 játékos részére, 10 éves kortól

Dom-rule-new_HUN:Puerto rule us :04 Page 2. Donald X. Vaccarino

Tervező: Emanuele Ornella Grafikus: Frank Czarné. 2-5 játékos részére 12 éves kortól játékidő perc. sárkánytojás

társasjáték 2 4 játékos részére, 10 éves kortól A Glück Auf a hagyományos német bányászköszöntés, ami magyarul annyit tesz: Jó szerencsét!

15 képességkártya (3 gyorsaság, 3 denevér, 3 tolvaj, 3 lopózás, 1 erő, 2 kitartás) ezüst ékszerkártya (rubint- 7 arany Brísing-kártya

Áttekintés. Tartalom. Andreas Seyfarth

város jelentős lakói (a magiszterek) között, a lehető legtöbbet megnyerve saját ügyüknek.

Játékszabály. A fekete bábut - ami Calandrinót, a koldust jelképezi a játéktábla bal felére, a Banchi di Sotto városrészre kell. tenni.

közelében élni. Így amikor sokkal történhetett, hogy veszélyesebb volt a mindent felhasználtak, világ, és a vikingek

A két csapatra osztás leggyakoribb megvalósításai: Lyukas teli (vagy sima vagy nem lyukas)

Nagy Sándor A birodalomalapító

Kétszemélyes négyes sor játék

Társasjáték 3-4 fő részére. Tervező: Zbynek Vrana

Kaland és blöff a bányában

2-5 játékos részére 8 éves kortól játékidő kb perc

A két harcmodor kétféle taktikát, játékstílust jelent, és ki-ki eldöntheti, inkább melyikre támaszkodik - vagy inkább mindkettőre.

Lerakó 7. modul készítette: köves GaBrIeLLa

Összetevők. Fejlesztés és szabálykönyv: Viktor Kobilke Illusztrációk és grafika: Dennis Lohausen

Tartalom 72 területkártya (köztük egy eltérő hátoldalú), rajtuk városok, utak és mezők darabjaival, valamint templomokkal.

Tervező:Philippe Keyaerts - Illusztráció:Arnaud Demaegd - Dizájn: Demaegd & S. Gantiez. Játékszabály

Keythedral. Tervezte: Richard Breese Kiadja: Pro Ludo Schützenstrasse 28, D Konstanz, Deutchland Háttér. 2.

Days of Wonder Colosseum Wolfgang Kramer & Markus Lübke

60 db Várlap A várlapkák ház. udvar speciális lapkák. osztja az utat. különböző részre az útvonalat) Bástya 2 pontozó mező is van egy téglalapon

egyszerűek és egyértelműek, de mégis lehetővé téve érdekes játékhelyzeteket.

7. évfolyam I. félév, 2. feladatsor 1/6

Játék 2-4 építőmester számára 10 éves kortól

A játék elemei 97 szigetlapka a következő formákkal

Bevezető. Tartalom. 10 piramis győzelmi pontok. építési költség. Piramis elemek mező 1 kocka. 1 játéktábla. privilégiumok. munkás mező.

A játékról. A játék elemei. Előkészítés és a játék elemeinek magyarázata

10 éves kor fölött * 3-6 játékos * perc

Dr. E. Grordbort előszava

Evo. Tervezte: Philippe Keyaerts. Kiadja: EuroGames

Tartozékok. 4 játéktábla (sárga, vörös, zöld, kék) ezek együtt alkotják a pontsávot (1-100)

Az alap kockajáték kellékei

A játék szerzői: Dominique Ehrhard & Michel Lalet Illusztrációk: Dominique Ehrhard

A TÖRTÉNET TARTOZÉKOK A JÁTÉK CÉLJA

OKOS KERTÉSZ Vidám játékok okos kertészeknek A doboz tartalma Ki melyik játékváltozatot próbálja ki először?

A játék arról szól, ki tudja ügyesebben benépesíteni a kávéház asztalait. Aki a legtöbb pontot gyűjti, az nyer.

Áruló. Játékszabály by Adlung Spiele Remseck a. N. Tel.: 07146/44005 Fax: 07146/

Brósch Zoltán (Debreceni Egyetem Kossuth Lajos Gyakorló Gimnáziuma) Kombinatorika

2-5 játékos számára 10 éves kor felett, játékidő 60 perc. Oleyli klán: A sárga klán mindenre és mindenkire irigy amivel nem rendelkezik.

Szabad a vásár! múzeumpedagógiai forgatókönyv. írta: Geiszt Elina 2016.

ELLENŐRZÉSI JELENTÉS

SA 123 Elsı kártyajátékaim

Anno 1701 A kártyajáték, amely Klaus Teuber Catan telepesei című játékán alapul

Az építési műszaki ellenőr képzés a gyakorló szakemberek szemével

Michael Rieneck & Stefan Stadler

ZSÁKBAMACSKA. zsákbamacskakártya. 4 egérkártya (2, 3, 4, 6 egér) 76 egér (68 fekete egyes és 8 zöld ötös ) kezdőjátékos-jelző

Jegyzőkönyv. A Vízgyűjtő Gazdálkodási Terv felülvizsgálata című fórum

MATEMATIKA C 6. évfolyam 3. modul LERAKÓS, TOLOGATÓS JÁTÉKOK

29.) Napirend: Közterület-felügyelet létrehozásával kapcsolatos feladatok

natúr, kék, zöld, és narancs, valamint 8 db szürke, semleges figura) kék, zöld, és narancs, valamint 10 db szürke, semleges kocka)

az alapjáték részletes szabályai

Mesterséges intelligencia feladatsor

VIZSGÁZÓ NEVE (nyomtatott betűkkel):

P (A) = i. P (A B i )P (B i ) P (B k A) = P (A B k)p (B k ) P (A) i P (A B i)p (B i )

0653. MODUL TÖRTEK. Szorzás törttel, osztás törttel KÉSZÍTETTE: BENCZÉDY LACZKA KRISZTINA, MALMOS KATALIN

::JÁTÉKLAP:: Társasjáték Portál. Coloretto

Dunaalmás Község Önkormányzatának Képviselő-testülete 2545 Dunaalmás, Almási u.32. Telefon: 34/ , Fax: 34/ J E G Y Z Ő K Ö N Y V

JEGYZŐKÖNYV amely készült a József Attila Városrészi Önkormányzat március 21-én 9.00 órakor tartott rendkívüli üléséről

Az első pár kör példa az első játékodra

fordította: Beorn (2016)

Commands & Colors: Ancients

KÖZIGAZGATÁSI JOG 3.

BESZÁMOLÓ. a hajléktalanok átmeneti szállásainak körében végzett kutatásról március

Nyerő stratégia a magyar tarokk kártyajátékban

Átrendezések és leszámlálások ÚTMUTATÓ Hegedüs Pál június 30.

MUOE ultibajnokság játékszabályai

Witch of Salem játékszabályok. 2-4 játékos számára. A játék célja

Stratégiai Pénzügyek. avagy a tulajdonosok és cégvezetők eszköztára. Interjú Horváth Zoltán Cashflow Mérnökkel

Gráfokkal megoldható hétköznapi problémák

Alkotó: Sébastien Pauchon Illusztráció: Arnaud Demaegd - Layout: Cyril Demaegd Yspahan GYIK & Fórum:

JÁTÉKSZABÁLYOK. Unofficial fan content - Nem hivtalos fordítás

Fordította: Uncleszotyi

JÁTÉKSZABÁLYOK. video a n JÁTÉKSZABYOK

A Mezőberényi Petőfi Sándor Evangélikus Gimnázium kompetenciaméréseken elért eredményei

KÖNYVEKRŐL. Ádám G yörgy: Az orvosi hálapénz M agyarországon. (Magvető Kiadó, Budapest 1986.)

Port royal. Egy ravasz kártyajáték. 2-5 fő számára. Alexander Pfistertől. Bevezető

Súgó a KMCSSZ olvasási különpróba rendszeréhez

JEGYZŐKÖNYV. Készült Szarvaskő Község Képviselő Testületének szeptember 04-én megtartott testületi üléséről.

EGYSZERŰ. Rosszul értelmezett üzenetek

TÁRSASJÁTÉK JÁTÉKSZABÁLYOK

Michael Kiesling / Wolfgang Kramer

by Giancarlo Fioretti

Matematika A 1. évfolyam. páros, páratlan. 22. modul. Készítették: Szabóné Vajna Kinga Harzáné Kälbli Éva Molnár Éva

Atlétika. Súlylökés oktatása általános iskolában (SMDLTE 2202) Nyugat-magyarországi Egyetem Savaria Egyetemi Központ

BELÜGYMINISZTER-HELYETTESI UTASÍTÁS VÉGREHAJTÁSI UTASÍTÁSA

$ 9LOiJEDMQRNViJ V]DEiO\DL

Átírás:

Zendülő Játékszabály 2000 by Adlung Spiele 71686 Remseck a. N. Tel.: 07146/44005 Fax: 07146/44006 www,adlung-spiele.de info@adlung-spiele.de

Zendülő Marcel-André Casasola Merkle játéka 3-4 játékos részére, 12 éves kortól játékidő kb. 45-60 perc Tartalom: 2 kapitánykártya (egy 0/1-es és egy 2/3-as) 12 szigetkártya 2 hajókártya (kereskedőhajó és kalózhajó) 37 árukártya (4 rubint, 5 só, 6 bor, 7 posztó, 8 gabona, 6 támogatás, 1 kalóz) 5 szerepkártya (zendülő, hajósinas, elsőtiszt, kereskedő, rakodómester) 2 úticélkártya (kapitány, zendülő) 4 áttekintőkártya (kétoldalas) 2 szabálykártya játékszabály Játékötlet Mindenki azért jelentkezett a kereskedőhajóra, hogy árui eladásával a lehető legtöbb győzelmi pontot gyűjtse össze. A kereskedő mindig a legjobb áron ad el, a rakodómester pedig eldöntheti, milyen árukat rakodik be a hajóba. A zendülőnek persze nem csupán a békés kereskedelmen jár az esze: azt tervezi, hogy a hajósinassal összefogva megszerzi magának a kapitányi tisztet. A kapitány viszont abban reménykedhet, hogy az elsőtiszt támogatásával leveri a lázadást. A játék célja A játékosok fő célja az, hogy áruikat minél magasabb áron adják el, és így győzelmi pontokat gyűjtsenek. További segédletek, szabálybemutatók és más effélék: www.casasola.de/meuterer Ha ismered a Verrätert, már tudod, mire számíthatsz: komplex, izgalmas kártyajátékra, ami felér egy táblás játékkal. A játék szabályai sokban hasonlítanak a Verräterére, mondhatni, az utóbbiból származnak; mindazonáltal két külön játékról van szó. Előkészületek Elő kell készíteni papírt és íróeszközt. A játékszabályt és a szabálykártyákat félre kell tenni - de azért kézreeső helyre. Minden játékosnak ki kell osztani egy áttekintőkártyát. Az alapjátékhoz nincs szükség a kalózhajóra és a kalózra, ezt a két kártyát vissza kell tenni a dobozba. (A kalózverzió szabályai egyébiránt nem a játékszabály füzetében, hanem a kalózhajó hátoldalán találhatóak.)

Hogy a szabályokat könnyebben meg lehessen érteni, a továbbiakban két oszlopban lesznek a szabályok: a bal oldaliban a tényleges szabályok, a jobb oldaliban pedig, dőlt betűvel, példajáték található, ami segít a játékmechanizmus megértésében. Normál szabály Példajáték 4 játékos esetén A kártyák szétválogatása és előkészítése A kártyákat szét kell válogatni. A játékosok választanak egy kapitányt, és átadják neki a két kapitánykártyát; a játékos a két kártyát leteszi maga elé, egymásra. A kapitánykártyák mindig a kapitánynál vannak, és ezekkel jelezheti a játékos, hogy mennyi győzelmi pontot ajánl fel az elsőtisztnek (pénzeszacskó a kártyalap jobb alsó sarkában). (lásd az 1. szabálykártyát) A játékteret szigetkártyák alkotják. Minden szigetkártya bal alsó sarkában szimbólum jelzi, hogy milyen árut lehet a szigeten eladni; ettől jobbra látható, hogy menynyi győzelmi pont jár az eladásokért. A jobb alsó sarokban látható szám pedig azt jelzi, hogy mennyi győzelmi pont jár a kapitánynak, illetve a zendülőnek, amennyiben a hajó itt vet horgonyt. Minden szigetkártyának két oldala van, egy világosabb és egy sötétebb: a világos az aktív, a sötés a passzív oldal. Mindig csak az aktív szigeteken lehet árut eladni. (lásd a 2. szabálykártyát) A játékosok szétválogatják a kártyákat. Jenő lett a kapitány, elveszi és maga elé, egymásra leteszi a két kapitánykártyát. Tőle balra ül Anita, Márk és Éva. A szigetkártyákból a játékosok egy kört alkotnak, vagyis a megkevert kártyákat az óramutató járása szerint sorban leteszik (3. szabálykártya): 12 órához kerül Felföld (Highland), 1 órához Fagybarlang (Frosthöhle), aztán Zöldföld (Grünland), Szófukar (Karge Zunge), Jégszirt (Eisfelsen), Majomsziget (Affeninsel), Hidegszikla (Kalte Klippe), Nyárföld (Sommerland), Vöröszátony (Rotes Riff), Kalózfészek (Piratennest), Gyűszű (Fingerhut) és Homokdomb (Sandkap). Közülük egyedül Felföld kerül

A szigetkártyákat meg kell keverni, és belőlük az asztal közepén egy kört kell kirakni. (lásd a 3. szabálykártyát) Mindegyik szigetkártyát passzív (sötét) oldalával felfelé kell lerakni, kivéve a Felföldet (Hochland) - innét indul majd a kereskedőhajó A kereskedőhajó jelzi, hogy melyik szigetnél van éppen a hajó. Ezt a szigetet a továbbiakban indulási szigetnek nevezzük. A kereskedőhajót Feldöldhöz kell tenni. (lásd a 3. szabálykártyát) Az árukártyák eladásával lehet majd győzelmi pontokat szerezni. Az árukártyák között van 6 támogatáskártya is, ezeknek. a zendülések győzelmében és leverésében van szerepük. Az árukártyákat meg kell keverni, majd húzópakliként képpel lefelé az asztalra, a szigetek gyűrűjén kívülre lerakni. A pakliból minden játékosnak osztani kell 5 kártyát, amelyeket a játékosok a kezükbe vesznek. A szerepkártyák segítségével a játékosok minden fordulóban választhatnak maguknak egy szerepet, és kihasználhatják e szerepek képességeit. (lásd az 1. segédkártyát, valamint az áttekintőkártya 1. oldalát) Egyedül a kapitány az, aki - hiszen már megvan a szerepe - nem választ hat magának szerepkártyát. A zendülő lázadást szít. Ha győz, ő lesz az új kapitány. világos, aktív oldalával felfelé az asztalra, a többi sziget mind passzívan kezdi a játékot. A kereskedőhajót Felföldhöz teszik. A játékosok megkeverik az árukártyákat, és képpel lefelé lerakják azokat a szigetek gyűrűje mellé. Minden játékos, Jenővel kezdve, kap 5 lapot, amelyeket ki-ki a kezébe vesz. A példajátékban a kártyák eloszlása a következő: Jenő: 2 támogatás, 2 bor, 1 gabona Anita: 2 támogatás, 1 só, 1 gabona, 1 posztó Márk: 2 posztó, 1 gabona, 1 só, 1 bor Éva: 2 só, 1 bor, 1 támogatás, 1 rubint Az 5 szerepkártyát a játékosok képpel lefelé a szigetek gyűrűjének közepére teszik.

A hajósinas lázadás esetén a zendülő mellé áll. Ha győznek, kap 2 győzelmi pontot. Az elsőtiszt, éppen ellenkezőleg, lázadás idején a kapitány mellett küzd, és részvétele önmagában már 1 támogatásnak számít. Ha a kapitány posztján marad (tehát akkor is, ha nem is tör ki lázadás), az elsőtiszt kap 1 győzelmi pontot, valamint még annyit, amennyit a kapitány korábban, kapitánykártyái egyikének segítségével, felajánlott. A kereskedő eladásra felkínált áruiért a legjobb árat kapja, még akkor is, ha más is ajánlott fel ugyanannyi árut, mint ő. Árukártyák húzásakor a rakodómester 3-mal többet húz, és így kiválaszthatja, melyik árukártyákat tartja meg. Az 5 szerepkártyát képpel lefelé a szigetek gyűrűjének közepére kell letenni. Az úticélkártyák jelzik a szigetet, ahová a kapitány, és azt a szigetet, ahová a zendülő szeretne eljutni. A két úticélkártyát egyelőre félre kell tenni, de nem túl messzire. A kapitány és a zendülő úticélkártyáját a szigetek gyűrűje közelében leteszik az asztalra. A játék menete (l. az áttekintőkártya 2. oldalát) A játék több fordulóból áll, mindegyik forduló pedig több fázisból. A két legfontosabb fázis az áruk felajánlása és a lázadás. Elkezdődik a játék.

1. fázis A kapitánykártya kiválasztása A kapitány eldönti, hogy saját győzelmi pontjaiból mennyit enged át az elsőtisztnek, amennyiben az a támogatására siet. A két kapitánykártya közül egyet a megfelelő oldalával (0-3 átengedett győzelmi pont) felfelé kirakja maga elé. 2. fázis Áruk felajánlása Mindig csak az aktív szigeteken lehet árukat felajánlani. Fontos: A támogatáskártyák is árukártyák, noha ezeket nem lehet eladni. Rubintot, sót, bort, posztót és gabonát csak olyan szigeten lehet eladni, amely szigetkártya bal alsó sarkában látható az adott áru szimbóluma; továbbá Felföldön és Kalózfészken bármilyen áru eladható. Egy szigetért csak az a játékos kap győzelmi pontot, aki ott a legtöbb árut adja el. Ha ebben egyenlőség alakul ki több játékos között, akkor megosztoznak a pontokon. Az áruk felajánlását a kapitány kezdi, utána pedig az óramutató járása szerint követik egymást a játékosok. Egy játékosnak, amikor rákerül a sor, az alábbi két lehetőség közül kell választania: 1. fázis Jenő eldönti, hogy mennyi győzelmi pontot enged át leendő elsőtisztjének. Úgy dönt, semennyit, és ezért a 0/1-es kapitánykártyát rakja ki maga elé, 0-ás oldalával felfelé. 2. fázis Jenő kezdi az áruk felajánlását, és nyomban le is rak maga elé egy támogatást. Ezt persze nem tudja eladni, de egy esetleges lázadásnál még jól jöhet. Anita is egy támogatást rak le, Márk egy posztót és Éva egy bort. Most megint Jenőn a sor, ő pedig lerak egy bort. Anita passzol. Megmaradt négy lapját képpel lefelé lerakja maga elé, és elveszi az öt szerepkártyát. Kiválasztja a zendülőt és képpel lefelé lerakja maga elé, a megmaradt négy szerepkártyát pedig képpel lefelé visszarakja a szigetgyűrű közepére. Márk megint egy posztót játszik ki, Éva pedig egy sót. Jenő lerak még egy bort. Anita már passzolt, így ő már nem csekekszik, csupán nézi, mit csinálnak a többiek. Márk is passzol, lerakja megmaradt 3 lapját, és elveszi középről a szerepkártyákat. Látja, hogy Antia a zendülőt választotta.

vagy A) Árukártya kijátszása A játékos lerak a kezéből egy árukártyát maga elé, képpel felfelé. Fontos: Egy játékos addig játszhat ki újra meg újra, mikor rákerül a sor, egy-egy árukártyát, amíg akar - vagy tud. Ha nem tud vagy nem akar kijátszani, passzol. Olyan árukártya is lerakható, amelyet a játékos nem tud eladni. vagy B) Passz, szerepkártya választása Ha a játékos úgy dönt, hogy nem játszik ki több árukártyát, passzol. Ekkor, ha van még a kezében egy vagy több kártya, azokat képpel lefelé lerakja maga elé, hogy a többiek is láthassák, mennyi kártyája maradt. Ezután a játékos a forduló ezen fázisában már nem játszhat ki árukártyát. Ezután két lehetőség van: Ha a kapitány passzol, ezzel egyben ki is jelöli a hajó úticélját. Fogja a kereskedőhajó úticélkártyáját, és lerakja az úticéljául választott szigethez: ez az indulási szigettől az óramutató járása szerint annyiadik sziget lesz, ahány kártyát a kapitány képpel lefelé lerakott maga elé. Ha a kapitánynak nem maradt kártyája, az úticél megegyezik az indulási szigettel. Ha az elsőtisztet választja, és leverik a felkelést, csak 1 győzelmi pontot kap; ha a hajósinast, és győz a lázadás, 2-őt. De mivel nincs nála támogatás, amit kijátszhatna a 4. fázisban, inkább a kereskedő mellett dönt, hiszen így akkor is a legjobb árat kapja áruiért, ha nem egyedül ő ajánlja fel a legtöbbet. A kártyát képpel lefelé lerakja maga elé, a maradék 3 szerepkártyát pedig visszarakja középre. Már csak Éva és Jenő játszhat ki árukártyákat. Éva következik, aki lerak maga elé képpel felfelé egy sót. Jenő passzol, és megmaradt 2 lapját képpel lefelé lerakja maga elé, a kapitány úticélkártyáját pedig Zöldföldhöz rakja, mert Felföldtől balra ez a 2. sziget. Minthogy ő a kapitány, nem választ magának szerepkártyát. Éva maradt utolsónak. Ha még lenne sója, azt kijátszhatná, és akkor ő kínálná fel egy árufajtából a legtöbbet, és így ő kapná a győzelmi pontokat. Ám minthogy nincs a kezében sókártya, passzol, és választ magának egy szerepet a megmaradtak közül: a hajósinast.

Ha nem a kapitány passzolt, hanem egy másik játékos, ez a játékos választ magának egyet a szerepkártyák közül. Kezébe veszi középről az összes megmaradt szerepkártyát, választ egyet, és képpel lefelé lerakja maga elé. Ezután a többi szerepkártyát viszszarakja középre. A fázis az utolsónak maradt játékos passzával ér véget.. 3. fázis A szerepkártyák felfedése Minden játékos felfedi szerepkártyáját. Ha van olyan játékos, aki a zendülőt választotta, ez a játékos fogja a zendülő úticélkártyáját, és lerakja azt saját úticéljához: ez az indulási szigettől az óramutató járása szerint annyiadik sziget lesz, ahány kártyát képpel lefelé lerakott maga elé. Ha úgy passzolt, hogy nem maradt kártyája, a zendülő úticélja megegyezik az indulási szigettel. 3. fázis A játékosok felfedték szerepkártyáikat. Jenő bajt szimatol; talán, ha egy másik kapitánykártyát használt volna, és több győzelmi pontot ajánlott volna (1-et, 2-őt vagy 3-at), lenne az oldalán egy elsőtiszt... de késő bánat. Anita pedig, aki a zendülőt választotta, fogja a zendülő útciélkártyáját, és azt, minthogy négy árukártya fekszik előtte képpel lefelé, az indulási szigettől számított 4. szigethez, Jégszirthez rakja. A kapitány és a zendülő úticélja megegyezhet. 4. fázis A lázadás Figyelem: Ez a fázis elmarad, ha senki sem választotta a zendülőt. Lázadásnál a játékosok több - legfeljebb három - csoportra szakadnak szét. 4. fázis Lázadás tört ki a hajón. Jelen állás szerint Anita lenne az új kapitány, hiszen egyenlő támogatásnál a zendülő győz.

A kapitány csapata (a kapitány és az elsőtiszt) által kijátszott támogatások a kapitánynak számítanak. A lázadók csapata (a zendülő és a hajósinas) által kijátszott támogatások a zendülőnek számítanak. A semlegesek (a kereskedő és a rakodómester) által lerakott támogatások nem számítanak, és ők most nem játszhatnak ki újabbakat. Minden játékosnak, aki valamelyik oldalon részt vesz a lázadásban, egyszer lehetősége nyílik arra, hogy támogatáskártyát vagy -kártyákat játszon ki, saját oldalát segítendő. Először a kapitány játszhat ki ilyen kártyákat, utána pedig sorban, az óramutató járása szerint a többi érintett játékos. Az az oldal nyer, amelyiknek több támogatása van (nem szabad elfelejteni, hogy az elsőtiszt önmagában már 1 támogatást jelent). Egyenlőségnél a zendülő győz. 5. fázis A győzelmi pontok kiosztása Most kapják meg a játékosok győzelmi pontjaikat. A kapott győzelmi pontokat fel kell jegyezni. A küzdelemben részt vevő játékosok azonban még kijátszanak annyi támogatáskártyát, amennyit akarnak - és tudnak. Jenő 1 támogatáskártyát játszik ki, Anita szintén. Éva még játszhat ki támogatáskártyát, de úgy dönt, nem teszi, hiszen egyenlőség esetén ők győznek - szükség lesz még a támogatáskártyákra a következő fordulókban is! Ez hát a végeredmény: 2 támogatás mindkét félnek, a lázadás győzedelmeskedett, Jenő kapitány veszített. 5. fázis A játéksok feljegyzik a kapott győzelmi pontokat. Ha a lázadás elbukott, vagy ki sem tört Kapitány: Annyi győzelmi pontot kap, amennyi a saját úticélkártyája melletti szigetkártya jobb alsó sarkában, a hajószimbólumon látható. A zendülő úticélkártyáját félre kell tenni.

Az elsőtiszt 1 győzelmi pontot kap, továbbá még annyit, amennyi a kapitánykártyán látható (0-3 győzelmi pont) de ez utóbbit, mivel a kapitány a sajátjából ajánlotta fel, le kell vonni tőle (ezáltal a kapitány akár mínuszba is kerülhet). Senki más nem kap győzelmi pontot. Ha a lázadás győzeldelmeskedett: A kapitány úticélkártyáját kell félretenni. A zendülő annyi győzelmi pontot kap, amennyi a saját úticélkártyája melletti szigetkártya jobb alsó sarkában, a hajószimbólumon látható. Emellett a zendülő megkapja a kapitánykártyákat, minthogy innentől ő lesz az új kapitány. A hajósinas 2 győzelmi pontot kap. Senki más nem kap győzelmi pontot. Az áruk eladásáért járó győzelmi pontok Eladni legfeljebb 2 szigeten lehet (az aktív szigeteken: ahol a hajó van, és ahol az előző fordulóban volt. A legtöbb szigeten egyetlen árufajta adható el. Felföldön és Kalózfészken nincs árufajta megjelölve: itt ki-ki bármilyen árut eladhat, az egyik játékos ilyet, a másik olyat. Egy játékos azonban egy szigeten csak egyféle árut adhat el. Ha egy vagy több játékosnak olyan áruja van, amely mindkét szigeten eladható, a kapitánnyal kezdve sorban mindenkinek meg kell mondania, hol és mit próbál meg eladni. Éva, mint hajósinas, 2 győzelmi pontot kap. Anita félreteszi a kapitány úticélkártyáját. Ő, mint lázadó, 5 pontot kap, mert saját úticélkártyája Jégszirt mellett található, és az ide érkező hajóért, ahogy ez a kártya jobb alsó sarkában látható, 5 győzelmi pont jár. Jenő (és Márk, hiszen ő nem is harcolt a lázadás során) nem kap győzelmi pontot. Minthogy a lázadás győzeldelmesekedett, az azt vezető Anita lesz az új kapitány, és meg is kapja a kapitánykártyákat. Jelen pillanatban csak Felföld aktív, csak itt lehet árukat eladni. Minthogy Jenő, Márk és Éva ugyanannyi árut ajánlott fel (2 bor, 2 posztó illetve 2 só), a legtöbb áru tekintetében hármas egyenlőség alakult ki. Jenő és Éva ezért 2-2 pontot kap, Márk viszont jól jár, amiért a kereskedőt választotta. Ő ugyanis, minthogy a kereskedő egyenlőségnél a legmagasabb pontszámot kapja, 4 győzelmi pontot kap. Anita nem kap győzelmi pontot, hiszen nem is ad el árut - bár igaz, ha csak egy árut adna el, akkor sem kapna győzelmi pontot.

Egy játékos megteheti azt, hogy - példának okáért - 4 gabonájából kettőt Majomszigeten és kettőt Felföldön ad el. Az vagy azok kapnak győzelmi pontokat, akik a legtöbbet adják el a szigeten megjelölt árufajtából. A győzelmi pontok táblázata a következőképpen értendő: Ha a legtöbb árut egyetlen játékos adja el, ő a legtöbb győzelmi pontot kapja (I). Ha a legtöbb áru tekintetében két játékos között egyenlőség alakul ki, ők mindketten megkapják a középütt jelzett mennyiségű győzelmi pontot (II). Hármas egyenlőség esetén mindhármuknak a legkevesebb pont jár (III). Négyes egyenlőség esetén pedig senkinek sem jár győzelmi pont. Ha a legtöbb eladott áru tekintetében egyenlőség alakul ki, és az ebben részes játékosok egyike a kereskedő, őneki a legmagasabb (I) pontszám jár. (Ez alkalmasint mindkét szigetnél megtörténhet.) 6. fázis A hajó mozgatása Az indulási sziget kivételével az összes szigetet passzív oldalára kell fordítani. A hajót ahhoz a szigethez kell mozgatni, ahol az úticélkártya van; ez a sziget lesz az új indulási sziget, ezért aktív oldalára kell forgatni. Az első forduló után az állás: Jenő: 2 (árueladásból) Anita: 5 (a lázadás miatt) Márk: 2 (árueladásból, kereskedőként) Éva: 2 (árueladásból és a lázadás miatt) 6. fázis A hajó átvitorlázik egy másik szigethez. Felföld előző indulási szigetként aktív marad, Jégszirt pedig, mint új indulási sziget (és a zendülő úticélja) szintén aktiválódik. Anita a hajót Jégszirthez rakja, a sziget kártyáját pedig világosabb oldalára forgatja.

7. fázis Úticélkártya eltávolítása, árukártyák eldobása Az új indulási szigetnél lévő úticélkártyát is félre kell tenni. Az összes, képpel felfelé lerakott árukártyát (ideértve a támogatáskártyákat is) a dobott lapok tetejére kell rakni. Képpel lefelé lerakott kártyáikat viszont a játékosok visszaveszik a kezükbe. 8. fázis Árukártyák húzása Az árukártyákat az árukátyák paklijának tetejéről kell húzni. Ha kifogy a pakli, a dobott lapokat meg kell keverni, és képpel lefelé lerakva belőlük új paklit képezni. Először a kapitány húz, majd sorra a többiek; mindenki annyit, hogy 5 árukártya legyen a kezében. A rakodómester 3-mal több kártyát húz, mint amennyi járna neki, és eldönti, hogy a most húzott kártyák közül melyeket tart meg és melyeket dob el. Tehát 3 kártyát kell a dobott lapokhoz raknia (ha keverés miatt éppen nincsenek dobott lapok, ezek lesznek az elsők) 9. fázis A szerepkártyák visszarakása Az összes szerepkártyát képpel lefelé vissza kell rakni a szigetek gyűrűjének közepére. 7. fázis A zendülő úticélkártyáját a játékosok a kapitányéhoz rakják, az asztal szélére; az összes képpel felfelé lerakott árukártyát a dobott lapokhoz teszik, a képpel lefelé lerakottakat pedig visszaveszik a kezükbe. 8. fázis Most mindenki feltölti 5 lapra a kezét. Először Anita, az új kapitány húz 2 lapot, aztán Márk szintén 2-t, majd Éva 3-at és végül Jenő 4-et. Ha Márk a rakodómestet választotta volna, összesen 5 kártyát húzna, 2-t, mert ennyi kell az 5-höz, és még 3-at, mint rakodómester; majd ebből az 5 kártyából kellene kiválasztania azt a 2-t, amelyeket megtart. A többit el kellene dobni. 9. ás 10. fázis A játékosok visszarakják középre szerepkártyáikat. Az első forduló ezzel véget is ért. Új forduló kezdődik az 1. fázissal, a kapitány pedig Anita.

10. fázis A forduló vége A forduló véget ér. Új forduló kezdődik az 1. fázissal. A játék vége A játék a 8. (3 játékos esetén a 9.) fordulóban ér véget, a forduló 5. fázisával. A győztes Az a játékos lesz a győztes, akinek a legtöbb győzelmi pontja van. Az új indulási szigetnél lévő úticélkártyát is félre kell tenni. Kalózvariáns: E variáns használatakor szükség van a kalózra és a kalózhajóra. A kalózt össze kell keverni a többi árukártyával, a kalózhajót pedig Kalózfészek szigetéhez kell tenni. Amikor egy játékos a 2. fázisban kijátssza a kalózt, a kalózhajó mozgásba lendül. Az óramutató járásával ellentétes irányban mozog, és annyit, amennyi kártya maradt a kalózhajót elindító játékos kezében. Ez a játékos még nem rakja le (képpel lefelé) a kártyáit, a játék rendesen folytatódik - hiszen a játékos nem passzolt, csupán egy (speciális) árukártyát játszott ki. Amennyiben a kalózhajó eléri a kereskedőhajót, vagy elhalad mellette, a kalózok elrabolják az összes árut: az ebben a fordulóban eleddig kijátszott összes árukártya a kalózzal együtt a dobott lapok tetejére kerül. Annak a játékosnak is elvesznek az árukártyái, aki már passzolt. Ezután a forduló rendesen folytatódik. Nem történik semmi akkor, amikor a kereskedőhajó éri el a kalózhajót, vagy hajózik el mellette. Fordító: Thaur (thaur@freemail.hu)