10 éves kor fölött * 3-6 játékos * 60-90 perc



Hasonló dokumentumok
Zendülő Játékszabály

MUOE ultibajnokság játékszabályai

Kaland és blöff a bányában

ACCHITTOCCA Virginio Gigli, Flaminia Brasini, Stefano Luperto, Antonio Tinto A KIRÁLYOK VÖLGYÉBEN. 2-4 játékos számára 12 éves kortól Kb.

Dom-rule-new_HUN:Puerto rule us :04 Page 2. Donald X. Vaccarino

Alkotó: Sébastien Pauchon Illusztráció: Arnaud Demaegd - Layout: Cyril Demaegd Yspahan GYIK & Fórum:

A TÖRTÉNET TARTOZÉKOK A JÁTÉK CÉLJA

Witch of Salem játékszabályok. 2-4 játékos számára. A játék célja

2-5 játékos részére 8 éves kortól játékidő kb perc

BOHNAPARTE. Szababság, egyenlőség, testvériség!

Reiner Knizia. A játék három fordulóból áll, ahogy az ókori Egyiptom történetét is három korszakra szokás osztani:

High Boon. Volt egyszer egy Babnyugat

Tartozékok. Elokészületek. A célkártyák elokészítése. 39 aranyérme (1-esek és 5-ösök, összesen 63 arany értékben) 1 2 tengerjelző 2

társasjáték 2 4 játékos részére, 10 éves kortól A Glück Auf a hagyományos német bányászköszöntés, ami magyarul annyit tesz: Jó szerencsét!

Port royal. Egy ravasz kártyajáték. 2-5 fő számára. Alexander Pfistertől. Bevezető

Áttekintés. A játék célja. Marco Ruskowski és Marcel Süßelbeck játéka 2-4 játékos részére, 10 éves kortól.

Bevezető. Tartalom. 10 piramis győzelmi pontok. építési költség. Piramis elemek mező 1 kocka. 1 játéktábla. privilégiumok. munkás mező.

Lehet vagy nem? Konstrukciók és lehetetlenségi bizonyítások Dr. Katz Sándor, Bonyhád

T Y R O S by Martin Wallace

A játék tartozékai. 66 db arany kártya (18x1, 12x2, 12x5, 9x10, 10x20, 5x -3 ) 39 hatalom kártya 15 tartomány kártya

Carcassonne - A frigyláda

::Játéklap:: Társasjáték Portál

A játék elemei 97 szigetlapka a következő formákkal

Caylus : Magna Carta - Alapjáték Tervező: William Attia Illusztrátor: Arnaud Demaegd Tördelő: Cyril Demaegd FAQ és fórum :

Kétszemélyes négyes sor játék

Összetevők. Fejlesztés és szabálykönyv: Viktor Kobilke Illusztrációk és grafika: Dennis Lohausen

60 db Várlap A várlapkák ház. udvar speciális lapkák. osztja az utat. különböző részre az útvonalat) Bástya 2 pontozó mező is van egy téglalapon

Michael Rieneck & Stefan Stadler

A háttér és a játék célja. Játékelemek

Tervező:Philippe Keyaerts - Illusztráció:Arnaud Demaegd - Dizájn: Demaegd & S. Gantiez. Játékszabály

Fordította: Uncleszotyi

Days of Wonder Colosseum Wolfgang Kramer & Markus Lübke

Az első pár kör példa az első játékodra

A játék szerzői: Dominique Ehrhard & Michel Lalet Illusztrációk: Dominique Ehrhard

Játék 2-4 építőmester számára 10 éves kortól

SA 123 Elsı kártyajátékaim

M A H JONG S Z A B Á L Y K Ö N Y V

GroupWise 5.2 használói jegyzet

Antoine Bauza játéka. 13 év fölött 2-4 játékos kb. 45 perc. Mit kezdünk ezzel a szörnnyel, Uram? Biztos vagyok benne, hogy jó sora lesz itt.

A Császár bizalmasai Ingyenes, házilag elkészíthető taktikai társasjáték 2-4 fő részére

Capt n Clever. Ravasz kincsvadászat 3-4 fiatal dörzsölt kapitány részére 6 éves kortól

natúr, kék, zöld, és narancs, valamint 8 db szürke, semleges figura) kék, zöld, és narancs, valamint 10 db szürke, semleges kocka)

A játék arról szól, ki tudja ügyesebben benépesíteni a kávéház asztalait. Aki a legtöbb pontot gyűjti, az nyer.

Die Dracheninsel (A Sárkány Sziget)

közelében élni. Így amikor sokkal történhetett, hogy veszélyesebb volt a mindent felhasználtak, világ, és a vikingek

Ludovic Maublanc és Bruno Cathala játéka, 2-5 játékos részére

Tartalom. A játék célja. Szerző: Sid Sackson Kiadta: Ravensburger figura (Lang-Tsu) 1 játéktábla forgó műanyag koronggal. 6 játékos jelölőkő

3. Karakterlapok. FONTOS: Tárgyakból és állatokból egyszerre senkinek nem lehet 5-nél több, ahogyan a karakterlapon lévő helyeknél látszik!

Játéklap Társasjáték és Kártyajáték Portál

Brósch Zoltán (Debreceni Egyetem Kossuth Lajos Gyakorló Gimnáziuma) Kombinatorika

Minden jog fenntartva. E dokumentumnak, vagy részletének nyomtatott formában történõ rögzítése, illetve akár ingyenes, akár ellenérték fejében

Nagy Sándor A birodalomalapító

15 képességkártya (3 gyorsaság, 3 denevér, 3 tolvaj, 3 lopózás, 1 erő, 2 kitartás) ezüst ékszerkártya (rubint- 7 arany Brísing-kártya

MATEMATIKAI KOMPETENCIATERÜLET A

Iszkenderun. Mint ringyó, új vendégére vár, felékszerezve hív a Nagy Bazár, parázna módon csábít, integet, hamisat kínál, túl borsos az ár.

ELSŐ RÉSZ ÁLTALÁNOS RENDELKEZÉSEK

E L Ő T E R J E S Z T ÉS. Zirc Városi Önkormányzat Képviselő-testülete április 23.-i ülésére

TÁRSASJÁTÉK JÁTÉKSZABÁLYOK

város jelentős lakói (a magiszterek) között, a lehető legtöbbet megnyerve saját ügyüknek.

A két csapatra osztás leggyakoribb megvalósításai: Lyukas teli (vagy sima vagy nem lyukas)

A JÁTÉK ELEMEi. 20 Ereklye: 25 Elemózsiás csomag. felfede. Szerszámosládák. 10 Szerszámosláda-jelző Elemózsiás csomag

megmutatja a területen

by Giancarlo Fioretti

E-ÉPÍTÉSI NAPLÓ KÉZIKÖNYV

Hatalom és politika a katedrális árnyékában

Nyírmártonfalva Községi Önkormányzat Képviselő-testülete

NeoSzámla Használati Útmutató. Verziószám: 2014/Q2 Kelt: neoszamla.hu

Az alap játék tartozékai

Játékszabály. A fekete bábut - ami Calandrinót, a koldust jelképezi a játéktábla bal felére, a Banchi di Sotto városrészre kell. tenni.

apró betűk helyett amit a K&H lakásbiztosításról tudni érdemes

A játék célja A játék végére gyűjts annyi boldog tehenet a farmodra, amennyit csak lehetséges.

GroupWise 5.2 használói jegyzet

BSG: Express. Szabálykönyv készítette: Evan Derrick - BGG felhasználónév: derrickec. Játszható: 3-5 játékossal Játékidő: perc

Lerakó 7. modul készítette: köves GaBrIeLLa

Keythedral. Tervezte: Richard Breese Kiadja: Pro Ludo Schützenstrasse 28, D Konstanz, Deutchland Háttér. 2.

2-5 játékos számára 10 éves kor felett, játékidő 60 perc. Oleyli klán: A sárga klán mindenre és mindenkire irigy amivel nem rendelkezik.

mizéria Hányféle képpen játszható a játék? Ki nyeri a játékot? Hány játékos játszhat a játékkal? Kell mérni az időt a játékban?

JOGI ADATBANK CompLex.hu. Hatalmas adatbázis, hatalmas lehetőségekkel az interneten.

Michael Rieneck & Stefan Stadler

Áttekintés. Tartalom. Andreas Seyfarth

ÚTMUTATÓ A 1553NY JELŰ NYILATKOZAT KITÖLTÉSÉHEZ A 1553E JELŰ EGYSZERŰSÍTETT BEVALLÁST VÁLASZTÓ ADÓZÓK RÉSZÉRE

Hollywood Kickstarter-kiegészítőkkel együtt

A. függelék Néhány további paradoxon

Tankönyv és útmutató a gyermekvasutas ismeretek elsajátításához és a szolgáltatok ellátásához. Távközlő és Biztosítóberendezési ismeretek

Győrzámoly Községi Önkormányzat

A játékról. A játék elemei. Előkészítés és a játék elemeinek magyarázata

Európa az 1900-as évek elején. A játékosok cirkuszigazgatókat alakítanak, akik beutazzák Európa

Játék ötlet. Játék Elemek. Játék elökészítés

MEDIUS Első Győri Közvélemény- és Piackutató Iroda Győr, Damjanich u. 15. (Alapítva 1991)

Mivel Magyarország Kormánya támogatja a FATCA alapjául szolgáló szabályozási célt, az adóügyi megfelelés fejlesztését;

SAJTÓANYAG. A rendezvény keretében került sor a Legjobb Női Munkahely 2014 Díjak ünnepélyes átadására.

Társasjáték 3-4 fő részére. Tervező: Zbynek Vrana

HASZNOS TUDNIVALÓK. a január 1-től érvényes egyes fixösszegű ellátásokról, adó- és tb-törvények fontosabb változásairól

OKOS KERTÉSZ Vidám játékok okos kertészeknek A doboz tartalma Ki melyik játékváltozatot próbálja ki először?

Rheinländer. Tervezte: Reiner Knizia Kiadja: Hasbro International Inc. Hasbro Deutschland GmbH Overweg 29, D Soest. A játék tartalmaz:

Tartozékok. A játék ötlete. Egy fenséges kártyajáték, ahol japán dinasztiák versenyeznek! Michael Schacht játéka. 110 Karakter kártya

CSORVÁS VÁROS ÖNKORMÁNYZATA KÉPVISELŐ-TESTÜLETÉNEK 16/2014.(XI.30.) ö n k o r m á n y z a t i r e n d e l e t e

I. fejezet Általános rendelkezések

2 5 játékos részére 8 éves kortól perc

68 kiegészítő kártya. 3 helyezés jelző 18 kiesés 40 gyalogos. jelző

Átírás:

1934 ben a Columbia expedíció hajótörést szenvedett egy különleges szigeten, ahol a legendák szerint rég elfeledett és hatalmas civilizációk mesés kincseket hagytak maguk után. Minden játékos egy felfedezőt alakít, aki csatlakozott az expedícióhoz. Mivel a sziget szinte teljesen ismeretlen és veszélyes, a játékosok egy csapatban próbálják meg elkerülni a rájuk leselkedő veszélyeket, amelyek ezen a barátságtalan távoli tájon várnak rájuk. Mindenki tud valamit a szigeten elrejtett kincsekről, de egymásnak nem szólnak erről és annak ellenére, hogy együtt kell utazniuk a szigeten, mindenki a saját pecsenyéjét sütögeti és ő akar a leggazdagabban távozni Dorada mesés szigetéről. 10 éves kor fölött * 3-6 játékos * 60-90 perc JÁTÉKSZABÁLY

Tartozékok 39 arany érme (összegük 63) 2 tengeri utazás zseton 1 2 1 Kezdő játékos jelző 1 Felfedező bábu 3 1 BigFoot bábu 4 1 Leviathan bábu 5 16 Felfedezés zseton (14 bézs, 2 piros) 112 célkártya : 18 kezdő kincses lap 6 54 sima kincses lap 1 18 átok kártya 2 22 végzet lap 3 112 kaland lap 4 6 refencia kártya Előkészületek A játéktáblát az asztalra kell tenni. 2 A16 Felfedezés zseton a nekik megfelelő helyekre kerülnek a tábla tetején lévő sorban. A pirosak kerülnek a 4 es és 9 es helyekre. 3 4 A Felfedező bábut az alaptáborba kell tenni (az összetört léghajóval jelzett helyre). 5 Mindenki kap 10 aranyat. Az arannyal nagyon bölcsen kell bánni, mert a játék folyamán nincs lehetőség aranyérmék szerzésére. A Kezdő játékos jelző a legfiatalabb résztvevőhöz kerül. 6 A célkártyák kiosztása a kártyákat szét kell válogatni típus szerint (kincskártyák, kezdő kincses lapok, átok és végzet lapok) majd mindegyik kupacot meg kell keverni a sima kincses kártyák talonja képpel lefelé a tábla mellé kerül, ez alkotja a kincseket. 1 minden játékos kap 3 kezdő kincses lapot, 2 végzet és 1 átok kártyát.

a játékosok titokban tartják milyen átok kártyájuk van mindenki kiválaszt egyet a végzet kártyái közül és eldobja anélkül, hogy megmutatná azt a többieknek. mindenki kiválaszt 2 őt a kincses lapjai közül és a 3 at eldobja anélkül hogy megmutatná azt a többieknek. az összes többi kezdő kincseskártya visszakerül a dobozba, anélkül hogy a játékosok megnéznék őket. a maradék átokkártyák a tábla mellé kerülnek egy kupacba képpel lefelé 2 a játékosok által eldobott végzet lapok a végzet kártya pakli aljára kerülnek, majd a pakli képpel lefelé a tábla mellé kerül. 3 A kaland kártyák A kaland lapokat meg kell keverni, majd mindenki kap 6 ot. A maradék egy pakliba, képpel lefelé a tábla közelébe kerül, majd ennek a talonnak a felső 4 lapját fel kell fordítani és képpel felfelé, sorba a tábla mellé kell tenni. 4 5 Kivétel: Ha bármelyik játékosnál villám szimbólumos lap van (jobb felső sarok), akkor azt el kell dobnia, majd egy újat húz helyette; ezt addig kell ismételni, amíg a játékosoknál van ilyen kártya. Hasonlóan el kell dobni a felcsapott villá mos lapokat és ki kell cserélnie őket új kár tyákra. Az eldobott lapokat bele kell kever ni a talonba. A játék Most már kezdődhet az első forduló. A játék legalább 16 fordulóig tart. A játékosok kezében lévő lapok száma illetve az aranyaik nyilvánosak, azonban a kártyák titkosak.

Egy forduló 1)Licitálás A játékosok a kaland kártyáikkal licitálnak, hogy az expedíciót a nekik megfelelő irányba vezessék. A tevék segítségével például a játékos egy sivatagi útra licitálhat, gonogókkal pedig egy dzsungelen átvezetô ösvényre és így tovább. A kezdő játékos a Felfedező bábut, annak az ösvénynek a kezdetére teszi, amelyiken szeretné, hogy az expedíció továbbmenjen, majd bemondja a tétjének összegét és a cél állomást. Akár 0 t is mondhat, a lényeg, hogy csak olyan összeggel licitálhat, amit ki is tud fizetni. Ezután óramutató járásával megegyező irányban, minden játékos vagy passzol vagy egy magasabb összegű tétet mond. Ha ez utóbbit választja, de egy másik ösvényen szeretne menni, akkor a felfedező bábut is át kell tennie ahhoz az úthoz, amelyre licitált. A licitálás körpasszig folytatódik Az a játékos, aki 4 et vagy többet mondott kijátszhat egy Ovetos kártyát, és ezzel a licitálás azonnal véget ér. Az Ovetos lapot csak az éppen soros licitáló teheti ki és csak akkor ha legalább 4 es értékû ajánlatot tett. Ha valaki licitál, kijátszhatja a Juju kártyát. Az a játékos, akire ezt a lapot kijátszották, a továbbiakban kimarad az adott forduló licitálásából. Megjegyzések Aki passzolt, később ismét becsatlakozhat a licitálásba. Bárki tehet magasabb licitet arra az ösvényre is amelyen a Felfedező bábu éppen áll. Bárki, aki már licitált egy útra, a később tehet egy másikra is magasabb licitet Senki nem ajánlhat fel nagyobb összeget, mint amennyit ki tud fizetni, de nem kell megmutatnia a lapjait licitálás közben. utazás a levegőben csak akkor lehetséges, ha a licitálás és a fizetés is kizárólag Zeppelin és/vagy Drako lapokkal történik. Ebben az esetben a lici tet nem lehet 0 val kezdeni. Ha valaki levegőben szeretne utazni, akkor meg mondja hova szeretne menni, azonban a Felfedező figurát nem teszi egyik ösvény elejére sem, hanem a helyén hagyja. utazás egy folyón csak folyásiránnyal megegyező irányban lehetséges, ezt a nyilak jelölik. Az expedíciónak nem kell megállnia az első lehetséges helyen. Így a folyón akár közvet lenül le lehet hajózni Bulo Mapoból Mana Hatuba, Balabatung ból Aminadnába vagy Etintaklopból az alaptáborhoz. Az expedicíónak azonban meg kell állnia, ha a folyó elér egy tavat vagy a tengert. A legmagasabb tétet kitevő játékos lesz az expedíció vezetője. Elveszi a Kezdő játékos jelzőt, majd el kell dobnia azokat a kaland lapokat, amelyekkel kifizeti a licit összegét. A Yak lapok a hegyi ösvényekre használhatóak fel. A Kamel kártyák a sivatagi (homok) utakra. A Gonogo lapok a dzsungelen átvezető csapásokra.

A Kayak lapok vízi utakra (folyó, tó vagy tenger) használhatóak, mindegyik ilyen kártya 2 őt ér (azaz egy vízi útra tett 4 es licit fizethető két Kayak lappal). A folyókon csak arra lehet utazni, amerre a nyilak mutatják és útköz ben bárhol meg lehet állni. Ha a tóhoz vagy tengerhez ér az expedíció, akkor viszont köte lező megállni. A Drako és Zeppelin lapokkal bárhová lehet utazni a táblán. Ezeket a lapokat lehet joker nek is használni bármelyik másik típu sú ösvény esetében, beleértve a vízi utakat is. Egy Drako lap 2 t ér és 1 aranyat kell fizetni a használatáért, egy Zeppelin kártya pedig 5 öt ér és 3 aranyat kell fizetni a használatáért. Például az egyik játékos egy tengeri útvonalra 6 ért licitált, majd 2 Kayak, 1 Drako lappal illetve 1 arannyal fizeti ki az összeget. Shaman A Shaman lapot akárhány azonos állatos lappal (Yak, Kamel, vagy Gonogo) együtt lehet kijátszani és a Shaman az állatokat egy másik fajta állattá változtatja. Nincs hatása a Kayak, Zeppelin és Drako lapokra. Például egy játékos 4 et tett egy hegyi ösvényre, majd 1 jak, 3 gonogo és 1 Shaman lapot fizet, így a 3 gonogot jakká változtatja. Megjegyzés: A licit összegét teljes egészében annak kell fizet nie, aki nyerte a licitálást. Nem lehet megosztani a fizetést azokkal, akik ugyanarra az útra licitál tak. A játékosok nem cserélhetnek vagy adhat nak lapokat. A repülés illetve a vízi utazás kivételével az expedíció mindig az első szomszédos helyre mozog és ott megáll. 2) Mozgás A Felfedező bábut a célállo másra kell tenni, majd a legala csonyabb számú, még fel nem használt Felfedezés zseton is ide kerül, ezzel jelezvén hogy az adott helyet már érintették a játékosok. Ha az expedíció a későbbiek során visszatér egy olyan helyre amit már felfedeztek, akkor egy második (harma dik,stb.) zsetont kell ugyanarra a helyre tenni. Kivétel: ha az expedíció az alaptáborba jut, akkor oda nem kell zsetont rakni. Így a játékban lesz egy plusz forduló. Megjegyzés: A Mar Maldita végzet kártyáért tett tengeri utazáshoz kell használni a tengeri utazás zsetonokat. Ha mindkettő ki lett téve egy egy tengeri útra, akkor nincs szükség már többre. Sangaia A mozgás fázisban bárki kijátszhat egy Sangaia lapot. Ennek hatá sára az expedíció nem fog meg állni az eredeti célállomáson, ha nem tovább utazik a következő módon: az expedíció vezetőjé nek (a kezdő játékos) a kezében van a döntés, az eredeti célállomásról kiinduló olyan típusú ösvényt kell választania, amelyen a csapat az eredeti célállomásra érkezett (a vízi utak tó, folyó és tenger ebben az esetben mind ugyanolyan típusúak). Nem választhatja azt, amelyen az expedíció az eredeti célállomásra ért. Ha választott, a Felfedező bábut átteszi az új ösvényre. Ha nincs ugyanolyan típusú másik ösvény, akkor a kártya nem játszható ki. Nem kerül Felfedezés zseton arra a helyre, ahol az expedíció nem állt meg. Ha levegőben utazik a csapat, akkor az expedíció vezetője a Felfedező bábut az eredeti cél melletti bármelyik szomszé dos helyre teheti. Például ha az expedíció folyón utazik Vanu Tabuból Aminadangba és egy játékos kiteszi a Sangaia lapot, az expedíció vezetője (azaz a kezdő játékos) választ, hogy a tengeren hova utazzanak tovább: Hora Penába vagy Telto qlutba? Nem kell Felfedező zseton Aminadang ba, ehelyett a végső helyre, vagy Hora Penába vagy Teltoqlutba kerül.

3) Az átok Ha valakinél van olyan átok kártya, amely arra a helyre vonatkozik, ahol az expedíció éppen áll (tehát a mozgás után), akkor játékosnak az átok kártyát képpel felfelé le kell tennie az aranyai mellé. 4) A kincsek Ha valakinél van olyan kincses kártya, amely arra a helyre vonatkozik, ahol az expedíció éppen áll (tehát a mozgás után), akkor kincses lapot leteszi az ara nyai mellé (ha több ilyen lapja van, akkor mindet leteheti). Az így letett lapokat úgy kell letenni, hogy mindenki láthassa őket. Bonus (+3) Ha valaki kitesz egy kincses kártyát, akkor kitehet egy Bonus lapot is, ha azon egy azonos kincs szimbólum szerepel(?). A lapot a játékos az aranyai és kincses kártyái mellé teszi. Bongo Ha valaki ilyen lapot játszik ki, akkor egy, és csakis egy olyan kincses kártyát lete het, amelyik az expedíció jelenlegi he lyével szomszédos állomásra vonatkozik. Szomszédosnak számít minden olyan szá razföldi, vízi, vagy tavi útvonallal össze kötött hely, amely közvetlenül kapcso lódik ahhoz, ahol az expedíció éppen áll. A tengeri útvonalakkal összekötött helyek nem tekinthetőek szomszédosnak ebben az esetben. 5) Hírek Ha egy piros Felfedezés zseton kerül a táblára, amely vagy a 4 ik vagy a 9 ik fordulóban történhet, a játéko sok híreket kapnak a szigeten lévő további kincsekről: a 4 ik fordulóban minden játékos 2 lapot kap a kincseskártya talonból, ezek közül egyet megtart, míg a másikat eldiobja. a 9 ik fordulóban mindenki 3 lapot kap és ezek közül 2 öt tart meg. Mindkét esetben az eldobott lapokat megkeverve a kincses talon aljára kell tenni Megjegyzés: Ha valaki olyan kincses lapokat kap, amelyek olyan helyekre vonatkoznak, ahol már áthaladt a csapat, vagy arra a helyre, ahol az expedíció éppen áll nem játszhatja ki azokat, csak majd akkor, ha a későbbiek folyamán újra elérkeznek arra a helyre. 6) Kaland lapok húzása A kezdő játékos, majd utána óramutató járá sával megegyező irányban haladva, mindenki húz egy kaland lapot. Ezután mindenki vehet még egy és csak egy lapot 1 aranyért. A húzás során a játékos vagy felveszi a 4 felfor dított lap valamelyikét vagy a talon legfelső lapját. Ha a játékos a felfordított lapok közül választott, rögtön egy új kerül az üres helyre a talonból. A villám szimbólumos lapok különle gesek, ilyenek nem lehetnek a játé kosoknál. Ha valaki egy ilyen lapot húz legyen az felfordított vagy sem, azonnal eldobja és végrehajtja a lapnak meg felelő speciális akciót, amik a következőek lehetnek: Makaks A játékos bárkitől húzhat egy kaland kártyát, majd a kezébe veszi azt. BigFoot Az első játékos, aki kijátszik egy ilyen lapot, a BigFoot bábut lerakja bármelyik dzsungel, hegyi, vagy si vatagi útra. Ettől kezdve a kiválasz tott út le van zárva és az expedíció nem használhatja egészen addig, amíg BigFoot ott áll. Ha a játékoshoz úgy kerül BigFoot lap, hogy a bábu már a táblán van, akkor el kell tennie azt egy másik útra. Ez lehet bármelyik szárazföldi ösvény, nem szükséges hogy szomszédos legyen azzal az úttal, ahol BigFoot éppen áll. Leviathan Hasonlóan működik mint a BigFoot. Mikor valaki felhúzza ezt a lapot a Leviathan bábut bármelyik vízi útra leteheti,így az adott út el lesz zárva az expedíció elől, pontosan úgy ahogy a BigFoot esetében a szá razföldön. A figura bármelyik vízi útvonalra le tehető, nem kell hogy szomszédos legyen az zal, amelyiken a bábu éppen áll.

Antik Samedi A játékos húzhat két lapot a kincses talonból. Egyet kiválaszt közülük, kezébe veszi a másikat pedig a kincseskártya talon aljára teszi vissza. A játékos kiválaszt két másik játékost. Mindketten húznak egy egy átok lapot. Istwa A játékos húz egy végzet lapot a talonból, és vagy eldobja vagy le cseréli arra, ami nála van. Az eldo bott lap a végzetkártya talon aljára kerül vissza. Marabout A játékos egy másik játékos kezé ből húz egy kincses lapot (nem a felcsapottak közül, amik az aszta lon vannak) majd a lapot a kezébe veszi. Diawas A játékos a felfordított 4 és az eldobott kaland kártyákat (bele értve a Diawas lapot is) összekeveri a kalandkártya húzópaklival. Ezu tán az új talon tetejéről 4 új lapot csap fel majd vagy a felcsapottak közül vesz fel egyet vagy a talon tetején lévőt húzza fel. Panda A játékos kiválaszt két másik játé kost (akár magát is). Mindketten ki választanak és eldobnak 3 kaland kártyát. Megjegyzés: ha valaki olyan átok lapot húz, amely olyan helyre vonat kozik, ahol már áthaladt a csapat vagy ahol az expedíció éppen áll, nem kell kiját szania, csak akkor ha a későbbiek folyamán az expedíció visszatér arra a helyre. Ha a felhúzható kaland lapok elfogytak, akkor új talont kell csinálni az eldobott kártyákból. Miután minden játékos felvette a kaland lapjait, azok akik nek a kezében több, mint 10 kaland kártya van, el kell dobniuk annyit, hogy maximum 10 kaland lap juk maradjon. Jöhet az új forduló! A játék vége Miután az utolsó Felfedezés zseton is a táblára került, a játék véget ér a forduló végén. A játéko sok felfedik a végzet lapjaikat és összeadják a pontjaikat: 1 pont jár minden megmaradt aranyért a megtalált kincsekért járó pont (a lerakott kincses és bónusz lapok) a végzet kártyákért járó pontok mínusz pontok a lerakott átok lapok után. Akinek a legtöbb pontja van, az nyerte a játékot!

Példa egy első fordulóra Licitálás Az expedíció az alaptáborban van. Elek a legfiatalabb, így ő kezdi a licitálást: felajánl 0 t Kilitipingbe vezető útra, majd a felfedező bábut az alaptáborból a Kilitpingbe vezető ösvényhez teszi Ede 1 re emeli a tétet a Qualtopsba vezető úthoz és a felfedező figurát a Qualtopsba vezető úthoz teszi Emese passzol Egon is passzol Elek 2 re emeli a licit összegét a Kilitpingbe vezető útra és a felfedező figurát visszateszi az előbbi helyére Ede passzol Emese passzol Egon 4 et tesz a Mana Hatuba vezető útra és átteszi a felfedező bábut Mindenki passzol Fizetés Egon a licit összegét 1 Kayak (2 őt ér),1 Drako (2 őt ér) lappal és 1 arannyal fizeti ki, majd az expedí ció Mana Hatuba vándorol. Egy Felfedezés zseton kerül Mana Hatuba a Felfedező figiura alá. Egon lesz a kezdő játékos és elveszi a vezető figuráját Elektől. Átkok és kincsek Senkinél nincs Mana Hatus átok lap. Egonnak van egy Mana Hatus kincses kártyája és ki is játssza azt. A kártyát képpel felfelé az aranyai mellé teszi Kaland lapok húzása Egonnal kezdve mindenki húz egy ingyenes kaland lapot (vagy a felcsapott 4 ből vagy a talon tetejéről). Ha valaki akar vehet egy második lapot is 1 aranyért.

Licitálási szabályok módosítása Azok akik már megbarátkoztak az Isla Doradaval, kipróbálhatják a következő szabálymódosításokat is 1) Licitálás A játékosok a kaland kártyáikkal licitálnak, hogy az expedíciót a nekik megfelelő irányba vezessék. A kezdő játékos: leteszi a Felfedező bábut arra az útra, amelyik ahhoz a célállomáshoz vezet, ahova menni szeretne, majd mond egy összeget és az úticélt. Bármennyit felajánlhat, akár 0 t is, a lényeg, hogy ki tudja fizetni az összeget. Ezután óramutató járásával megegyező irányban minden játékos vagy passzol, vagy megemeli az egyik meglévő licitet vagy egy új összeget ajánl fel egy még nem licitált úticél felé. ha a játékos egy már meglévő tétet emel tovább, akkor megmondja mennyivel emeli az összeget, és közli a licit új, emelt összegét. Két vagy több játékos is tehet ugyanahhoz a téthez. bárki indítványozhat egy újabb úticélt. Ehhez legalább 1 et kell felajánlania. Ezt megteheti akkor is, ha a licitje kevesebb, mint az eddig elhangzott legnagyobb összeg. a licitálás során ha 2 vagy több játékos érdekelt egy útirányra tett licit összegben, akkor egyikük sem tehet már más irányra. A Felfedező bábu mindig az aktuálisan legmagasabb összeghez tartozó úticél felé vezetó ösvény elején áll. A licitálás körpasszig folytatódik. Az új célállomást a legmagasabb licit határozza meg ha egy játékos legalább 4 et licitált, vagy egy már meglévő licithez 4 et vagy többet adott hozzá, kijátszhat egy Ovetos lapot, ami azonnal véget vet a licitálásnak. Az Ovetos lapot mindig csak a legutolsó licitáló játszhatja ki és csak akkor ha legalább 4 et mondott. Bárki, aki licitál, kijátszhatja a Juju kártyát. Az a játékos, akire ezt a lapot kijátszották a licitálás további részében nem vesz rész. Ha már valamekkorra összeggel beszállt valahova, akkor az az összeg megmarad de már nem tehet többet hozzá. Megjegyzés: aki passzolt, később ismét becsatlakozhat a licitálásba egy játékos csak akkor tehet a licitálás során egy másik úticélra, ha az eredeti útra csak egymaga licitált egy játékos sem mondhat nagyobb összeget annál, mint amennyit ki tud fizetni, azonban lapjait nem köteles megmutatnia a licitálás során.

utazás a levegőben bármely két pont között lehetséges, fizetni csak Zeppelin és/vagy Drako kártyákkal lehet. Ebben az esetben nem lehet 0 t tétet tenni. utazás egy folyón csak lefelé lehetséges, amerre a nyilak mutatnak, és az expedíciónak nem kell megállni az első he lyen, ha a folyó folyik tovább. Így a folyón akár közvetlenül le lehet hajózni Bulo Mapoból Mana Hatuba, Balabatungból Aminadnába vagy Etintaklopból az alaptáborhoz. Az expedicíónak azonban meg kell állnia, ha a folyó elér egy tavat vagy a tengert. Ha valaki Bulo Mapoból Wahi Wahába vagy Qualtopsból az alaptáborba szeretne eljutni és erre tesz licitet, közölnie kell, hogy melyik útra gondolt: a vízire vagy a dszungelen átvezetőre. Ez nagyon fontos, mivel ha többen is licitálnának az egyik útra tudniuk kell, hogy vízi vagy állatos kártyákat kell használ niuk. Új kezdő játékos A legnagyobb tétet tevő játékos elveszi a Kezdő játékos jelzőt és eldobja a megfelelő kaland lapjait. Ha a legnagyobb összeg megoszlik több játékos között, akkor mindenki annyit fizet amennyi részt vállalt a licit összegéből. Az lesz a kezdő játékos, aki a legtöbbet fizette. Egyenlőség esetén, az lesz, aki előbb tette ki az egyenlőséget okozó összeget. A többi szabály megegyzeik az eredetivel. Tervező : Bruno Faidutti segítségére voltak: Alan. R Moon, andrea Angiolino és Piergiorgio Paglia Funforge csapat Vezető grafikus:xavier Gueniffey Durin Tábla: Georges Bouchelaghem Dezign: Funforge Studio Szerkesztő: Eric Martin Kiadó és termelési vezető: Philippe Nouhra Fantasy Flight Games csapoat Producer Steven Kimball Gyártási m,anager: Gabe Laulunen FFG vezető játéktervez: Corey Konieczka FFG vezető producer Michael Hurley Kiadó Christian T petersen (fordító megjegyzése: számomra nem derült ki, hogy a végzet kártyák tulajdonképpen micsodák és mik vannak rajtuk. A másik dolog ami nem teljesen világos, hogy miért van a játékban annyi aranyérme, hiszen maximum 50 re van szükség, mivel csak a játék elején kapnak a játékosok aranyat, a parti során nem lehet szerezni. Talán a későbbi kiegészítőkben lesz arany szerzésre lehetőség?)