Én és a virtuális világ. E-World társasjáték

Hasonló dokumentumok
Az MS Access adatbázis-kezelő program

INFORMATIKA. 6 évfolyamos osztály

PROJEKT TERVEZŐ LAP 1. A projekt neve: Nyitott informatika klub

5.26 Informatika a 6-8. évfolyam számára

Apor Vilmos Katolikus Iskolaközpont. Helyi tanterv. Informatika. készült. a 51/2012. (XII. 21.) EMMI rendelet 2. sz. melléklet 5-8./

közötti együttműködések (például: közös, több tantárgyat átfogó feladatok), továbbá az aktív részvétel a kulturális, társadalmi és/vagy szakmai

Az informatika tantárgy fejlesztési feladatait a Nemzeti alaptanterv hat részterületen írja elő, melyek szervesen kapcsolódnak egymáshoz.

Gyorsjelentés. az informatikai eszközök iskolafejlesztő célú alkalmazásának országos helyzetéről február 28-án, elemér napján KÉSZÍTETTÉK:

INFORMATIKA 5-8. évfolyam


MÁTYÁS KIRÁLY VITÉZE VOLTAM

Partners in Learning Magyarországi Fórum

HELYI TANTERV BIOLÓGIA Tantárgy

Vezeték nélküli eszközök (csak egyes típusokon) Felhasználói útmutató

PROJEKTTERV SABLON. ALAPADATOK A PROJEKT CÍME Németország? Anglia? Irány a virtuális sztráda!

Informatika helyi tanterv Tildy Zoltán Általános Iskola és Alapfokú Művészeti Iskola

INFORMATIKA Emelt szint

feladatok meghatározása során elsősorban az eszközök ismeretére, az eszközökkel megvalósítható lehetőségek feltérképezésére és az alkotó

Fizika évfolyam. tantárgy 2013.

ESET NOD32 ANTIVIRUS 6

SMART dokumentum kamera

Az informatika tantárgy fejlesztési feladatait a Nemzeti alaptanterv hat részterületen írja elő, melyek szervesen kapcsolódnak egymáshoz.

részvétel a kulturális, társadalmi és/vagy szakmai célokat szolgáló közösségekben és hálózatokban. Az informatika tantárgy fejlesztési feladatait a

Építsünk házat! projektterv

A római számok tanításának módszertani problémái

Távoktatás. a távoktatás olyan oktatási forma, amelyben az oktató és a tanulók térben és/vagy időben elkülönülnek egymástól a tananyag hordozója lehet

INFORMATIKA OKTATÁS ISKOLÁNKBAN

Prezentáció használata

Reguly Antal Általános Iskola és Előkészítő Szakiskola. Informatikai stratégia

Biológia. 10. évfolyam: Élet a mikroszkóp alatt Mikrobiológia. A Föld benépesítői: az állatok. Érthetjük őket? Az állatok viselkedése. 11.

Változó előírások, jobb védelem az interneten vásárlók részére mire ügyeljenek a fogyasztók?

Gyorskalauz a Windowshoz készült asztali Novell Filr alkalmazáshoz

Kompetencia és performancia /Egy útkeresés tapasztalatai/

Feltételes formázás az Excel 2007-ben

SupOrt. talpfelvétel készítő program felhasználói leírás v3.1

INFORMATIKA Helyi tantárgyi tanterv

Kémia: A kémia kerettanterv (B változat) 10% szabadon tervezhető órakeretének felhasználása: 9. évfolyam: A kémia és az atomok világa:

Helyi tanterv. Célok és feladatok

A FELNŐTTKÉPZÉSI TEVÉKENYSÉG MINŐSÉGIRÁNYÍTÁSI RENDSZERE

Médiaismereti foglalkozások könyvtári környezetben foglalkozás sorozat beszámoló.

Gyarmati Dezső Sport Általános Iskola. Informatika HELYI TANTERV 6-8. ÉVFOLYAM. KÉSZÍTETTE: Oroszné Farkas Judit Dudásné Simon Edit

ÖSSZESÍTŐ SZAKMAI BESZÁMOLÓ A TÁMOP-3.1.4

TÁMOP /1 Új tartalomfejlesztések a közoktatásban pályázathoz Budapest, december 19.

HELYI TANTERV KÉMIA Tantárgy

Az informatika tantárgy fejlesztési feladatait a Nemzeti alaptanterv hat részterületen írja elő, melyek szervesen kapcsolódnak egymáshoz.

Református Pedagógiai Intézet OM

1. kompetencia Szakmai feladatok, szaktudományos, szaktárgyi, tantervi tudás

Pedagógiai program I. RÉSZ N E V E L É S I P R O G R A M

Jó gyakorlatok listája. Dobó István Gimnázium 2012

HP ProtectTools Felhasználói útmutató

Internet penetráció és internet használat - NRC letölthető elemzés -

ARANY JÁNOS ÁLTALÁNOS ISKOLA, SZAKISOLA ÉS KOLLÉGIUM

1.1. Program megnevezése Digitális készségek mindenkinek az alapoktól az ECDL-ig A modul sorszáma A modul megnevezése ECDL Prezentáció

BÉKÉS MEGYEI SZÁMÍTÁSTECHNIKA VERSENY VERSENYKIÍRÁS ÉS SZABÁLYZAT TÁNCSICS MIHÁLY KÖZOKTATÁSI INTÉZMÉNY ÉS TEHETSÉGKÖZPONT OROSHÁZA TARTALOMJEGYZÉK

MUNKAANYAG. Angyal Krisztián. Szövegszerkesztés. A követelménymodul megnevezése: Korszerű munkaszervezés

Helyi tanterv HELYI TANTERV 2015.

Az információs társadalom lehetőségeivel csak azok a személyek tudnak megfelelő módon élni, akik tudatosan alkalmazzák az informatikai eszközöket,

Aronic Road Útnyilvántartó program

A Bács-Kiskun megyei, pályaválasztás előtt álló tanulók szakmák iránti érdeklődésének felmérése 2013

Gyorskalauz a Machez készült asztali Novell Filr alkalmazáshoz

Tisztelt Intézményvezető Kollega! Kedves Kolléganő! Kedves Kolléga!

MICROSOFT DYNAMICS AX ÜGYFÉLKAPCSOLAT-KEZELÉS (CRM)

Gerölyné Kölkedi Éva Marianna Ilauszki Judit Gálné Nagy Erika Szilasy Melinda

Elektronikus Pályázati Rendszer (EPR)

Lovagi játékok - projektterv

HELYI TANTERV NÉMET NYELV. I. idegen nyelv. 4. évfolyam 6. évfolyam 8. évfolyam 10. évfolyam 12. évfolyam. nem A1 A2 B1 mínusz B1 megadható

elemér ISKOLAI ÖNÉRTÉKELŐ RENDSZER TANÁRI KÉRDŐÍV

Kerettanterv a szakiskolák számára

A vizuális nevelés legfőbb célja és feladata

Rábatamási Móra Ferenc Általános Iskola Rábatamási, Szent István u.42. OM :

A Móricz Zsigmond Gimnázium helyi tanterve. Általános rész

A TÁMOP 3.2.4/08/ Nevelési Tudásdepó NÉPMESE NAPJA (TÖRÖK PROJEKT) kipróbálásának gyakorlati tapasztalatai

Kaspersky Internet Security Felhasználói útmutató

Tanúsítványok használata StarOffice 8 alkalmazásból

TANTÁL KFT. NLPC Gold nyelvoktató berendezés. kezelési utasítás

VIZUÁLIS KULTÚRA 1-2

A tanulói tevékenységre alapozott fizikaoktatás változatos tevékenységkínálatával lehetővé teszi, hogy a tanulók kipróbálhassák és megismerhessék

Útmutató a hálózat és az internet használatához Asztali számítógépek vállalatok számára

Célcsoport: tanár szakos, tanító MA levelező/ gyakorló tanárok a közoktatásból

LEÖVEY KLÁRA GIMNÁZIUM

Atudásalapú társadalom új kihívások elé állítja az iskolát, amelyre az az oktatás folyamatos

MINŐSÉGIRÁNYÍTÁSI PROGRAMJA

Dobó István Gimnázium. Eger

ERKÖLCSTAN BEVEZETÉS. Alapelvek, célok

Árpád Fejedelem Gimnázium és Általános Iskola Megyervárosi Iskola MÁSODIK IDEGEN NYELV

Felfedeztem egy nagyon érdekes és egyszerű internetes pénzkeresési módot, amihez nulla forint befektetés szükséges.

ATHÉNÉ IDEGENFORGALMI, INFORMATIKAI ÉS ÜZLETEMBERKÉPZŐ SZAKKÖZÉPISKOLA

A CULT BIZOTTSÁG SZÁMÁRA KÉSZÍTETT KUTATÁS FELNŐTTOKTATÁS ÉS SZABAD OKTATÁSI TARTALMAK

A Szekszárdi I. Béla Gimnázium Helyi Tanterve

Informatikai stratégia

tematikus egységek jelennek meg hangsúlyosan a kutatásunkban, illetve mely elemek kerültek bele kisebb jelentőséggel.

Erőművi kazángépész Erőművi kazángépész

Az informatika tantárgy oktatásának eszközrendszere. Dr. Nyéki Lajos 2016

Ének-zene helyi tantárgyi tanterv osztály RPI szakmai munkaanyag

Mi a Creative Commons? Amit kihoznak belőle...

A Zrínyi Ilona Gimnázium pedagógiai programja

BIOLÓGIA EGÉSZSÉGTAN HELYI TANTERVE

TERMÉSZETISMERET 5 6. évfolyam

TANÍTÁS ÉS TANULÁS A TANULÁS VÁLJON TERMÉSZETES TÁRSADALMI SZÜKSÉGLETTÉ

Thököly Imre KétTanítási Nyelvű Általános Iskola Hajdúszoboszló Kölcsey utca 2-4. ÉLETVITEL ÉS GYAKORLAT ALAPELVEK, CÉLOK

Átírás:

Én és a virtuális világ E-World társasjáték A digitális világ tanára pályázat Ládi Klára kémia-fizika Csete Balázs Általános Iskola Jászkisér

A Digitális világ oktatási anyag elsajátítását a jászkiséri Csete Balázs Általános Iskolában 5.-6.-7. osztályos tanulókkal működő IKT szakkör keretében valósítjuk meg. Ennek a szakkörnek a célja a digitális kompetenciák informatika és egyéb tanórán túli fejlesztése, a 21. századi készségek és képességek megalapozása, az internet előnyeinek és hátrányainak megismerése, a tanulás során való alkalmazása, a szerzői jogok (Creative Commons licenszek) megismerése. Ezen a szakkörön végzett tevékenységeinkhez jól illeszkedik a Digitális világ oktatási anyag. A pályázatra való jelentkezésemkor célom az volt, hogy egy olyan jó gyakorlatot mutassak be, óravázlatokkal, felhasználási ötletekkel, amelyet a későbbiekben adaptálhatnak a pedagógus kollégák. A szakköri foglalkozásokon azonban megváltozott az eredeti elképzelésem a pályázati anyagot illetően. A diákok foglalkozás végén adott értékeléseiből kiderült, hogy leginkább a játékos feladatok tetszenek nekik, amelyek a tudást is elmélyítik, emellett szórakoztatóak is. A kettőt ötvözve jutottunk el arra a megoldásra, hogy készítsünk egy társasjátékot, amely az E-World nevet kapta, a tartalom és forma alapján. Ma már nem ismeretlen fogalom az oktatásban a gamification, azaz a játék széleskörű használata az ismeretek megszerzésére, azok elmélyítésére. A szakköri órákon elkezdtünk egy sok kihívással teli folyamatot, amely során a tanulók valós problémákon dolgoznak, ötletelnek, ezek közül olyanokat választanak, amelyek számukra jelentőséggel bírnak, és a probléma megoldásával, az alkotással egy olyan közönséget céloznak meg, amelynek tagjaival kapcsolatban állnak. A munka során a tanulók ismeretelsajátítása alaposabb lesz, fejleszti az adatgyűjtő képességüket, a gondolkodásukat, kreativitásukat. A digitális készségek megerősítése a feladatok megoldása közben szinte automatikusan megtörténik. A Digitális világ oktatási anyagát még alaposabban elsajátítják, hiszen a játékkészítés során többször vissza kell térniük ugyanahhoz a kérdéskörhöz, több lehetőséget kipróbálnak és az általuk legjobbnak tartott megoldást építik be a játékba.

A tanulók tevékenységei 1. A társasjáték készítésének alapötlete, tervezés: Hogyan épüljön fel a játék? Milyen mezőket tartalmazzon? Hogyan készítsük el? Papíralapon vagy digitálisan? Melyek azok a feladatok, amelyeket el kell végezni? Hogyan fogjuk értékelni a munkánkat? Blog, honlap vagy zárt csoport létrehozása a kommunikáció elősegítésére 2. Csoportok kialakítása, a feladatok szétosztása a csoportok között A csoportok a szakköri foglakozásokon már megszervezésre kerültek, csak a feladatok kiosztásával kellett foglalkoznunk. 3. Információ gyűjtése a feladattal kapcsolatban az oktatási anyag már elsajátított részének áttekintése, a következő tananyagok feltérképezése, a játékba való beillesztése. Az információk gyűjtése részben az interneten is történik, amely során az elsajátított ismereteket alkalmazni tudják. 4. A játék felépítése, megalkotása lépésről lépésre A feladat elvégzése közben a tanulók elsajátítanak olyan képességeket, készségeket, amelyek a 21. századi oktatás, tanulás alapjai: Kooperatív csoportokban, együttműködve, közös döntéseket hoznak a tanulók a társasjáték megalkotásáról. Tevékenységeik során új tudást szereznek, a meglévő ismereteik segítségével, azaz tudásépítés történik. A problémák megoldását lehetőleg a tanulók lehetőleg önállóan találják ki, kipróbálják ötleteiket, ha kell, újragondolják, módosítják azokat. Az IKT használatuk eközben oly módon fejlődik, hogy a digitális eszközöket kreatív módon a tudás létrehozására használják.

A pálya mezőinek kialakításakor kötelező elem az, hogy a Digitális világ oktatási anyag ismeretei a játék közben elsajátíthatók legyenek. A tanulók által létrehozott játékokkal szembeni elvárás az, hogy kapcsolódjon a témához és változatos legyen: memória, szókereső, párosító, szövegkiegészítő, keresztrejtvény, képrejtvény stb. Ezek készülhetnek a SMART Activities-ek segítségével, de külső forrás alkalmazásával is pl. EclipseCrossWord-el. 5. Próbajátékok Az elkészült társasjátékot egy-egy olyan csoporttal játszatják le a szakköri csoporttagok, akik a játék megalkotásában nem vettek részt. A játékosok értékelik az elkészült munkát, javaslatokat adhatnak a tervezőknek. Ezeket a visszajelzéseket végiggondolják az alkotók, szükség esetén módosítják a játékot. 6. Kreatív, interneten (is) közvetített tartalmak létrehozása a társasjáték bemutatására, reklámozására, a zárórendezvényre való meghívásra, az ismert és újonnan megismert kommunikációs technikákat alkalmazva. 7. A társasjáték nyilvános bemutatása A szakkör tagjai tanév végén egy játékos délután megszervezésével az iskola tanulóinak, tanáraiknak bemutatják az elkészült társasjátékot. 8. Értékelés Az előre megbeszélt, a tanulókkal közösen megalkotott értékelési szempontok szerint a munka befejezésekor záró értékelést végzünk el.

A pályázatban foglaltak adaptálhatósága A Digitális világ oktatási anyag ismereteire alapozott E-World társasjáték felhasználhatósága többféleképpen történhet: A társasjáték elkészítésével történő ismeretszerzés, készség-, képességfejlesztés, digitális kompetencia fejlesztése: Microsoft Office PowerPoint segítségével, az adott iskolában meglevő interaktív táblák szoftvereivel, papírra nyomtatható, kártyákkal, dobókockával használható módon elkészítve, KODU segítségével is megvalósítható. A választott módszer legyen olyan, amely megfelel a tanulók képességeinek, életkorának, de legyen benne kihívás, ami a problémák leküzdésére sarkallja őket. A tanulók a már elkészült társasjáték felhasználásával, azaz a vele történő játék segítségével is megszerezhetik, elmélyíthetik a szükséges tudást. Sikeres játszmákat kívánok mindenkinek! A szakkör tagjai munka közben

Megjegyzés: A társasjáték elkészítésének ötlete 2014 januárjában merült fel a szakkörtagokban, ekkor kezdtük el a munkát. Az előkészítés, tervezés fázisán túl vagyunk, a játék megalkotásával foglalkozunk jelenleg. Mellékletben küldöm a társasjáték szabályait, illetve az eddig elkészült pályarészletet. A munkánk még nem teljes, az alkotás zajlik, az elküldött Notebook fájl csak részmunka. (A beadási határidő előtt korrigálnom kellett néhány megoldást, egy új Notebook fájl-t létrehozva, hiszen a tanulói munka még kissé kusza. A lényegén azonban semmit nem változtattam.) A végleges változat elkészülését követően, szívesen továbbítjuk azt is, de ez csak a tanév vége felé várható. A jövő tanévben a KODU virtuális világában tervezünk egy digitális világ valóban digitális játékát megalkotni. Melléklet: 1. melléklet: Játékszabály E-World játékszabály Jel 1 Magyarázat A számmal jelzett mezőkön egy-egy adott témában ismeretanyagot találsz. A kérdőjel kérdéseket, feladatokat jelez. Képrejtvény, memória, keresztrejtvény, csoportosítás, szókereső stb. Ötleteidet, kreativitásodat használva juthatsz tovább ezekről a mezőkről. Szerencsemező Bombasztikus lehetőség: újrakezdheted a játékot!

1. Válasszatok egy játékvezetőt! Ő segít majd egy-egy mező feladatainak értékelésénél! 2. Helyezd el a bábudat a Start mezőn! 3. Dobj a dobókockával! Lépj előre annyi mezőt, amennyit dobtál! 4. Ha ellépegettél a mezőig, kattints rá a mező felületére, ezzel aktiválod! 5. Végezd el a feladatot, játssz egyet vagy válaszolj a kérdésekre! Próbáld ki a szerencsédet, de lehetőleg kerüld az aknamezőt! Jó játékot, sok sikert! 2. melléklet: SMART Notebook fájl A megtekintéséhez alkalmas nézegető letölthető: http://smart.lsk.hu/edu/tamogatas/letoltes/smart+notebook+interaktiv+nezegeto+szoftver.html 3. mellékelt: az E-World társasjáték részletei