Louis és Stefan Malz játéka 2-4 játékos részére 12 éves kortól.



Hasonló dokumentumok
Fordította: Uncleszotyi

Áttekintés. A játék célja. Marco Ruskowski és Marcel Süßelbeck játéka 2-4 játékos részére, 10 éves kortól.

Bevezető. Tartalom. 10 piramis győzelmi pontok. építési költség. Piramis elemek mező 1 kocka. 1 játéktábla. privilégiumok. munkás mező.

Az alap kockajáték kellékei

társasjáték 2 4 játékos részére, 10 éves kortól A Glück Auf a hagyományos német bányászköszöntés, ami magyarul annyit tesz: Jó szerencsét!

natúr, kék, zöld, és narancs, valamint 8 db szürke, semleges figura) kék, zöld, és narancs, valamint 10 db szürke, semleges kocka)

Európa az 1900-as évek elején. A játékosok cirkuszigazgatókat alakítanak, akik beutazzák Európa

megmutatja a területen

Áttekintés. Tartalom. Andreas Seyfarth

Kellékek. vagyonuk gyarapítása a hatalmas osztalékok által.

A játékról. A játék elemei. Előkészítés és a játék elemeinek magyarázata

Ludovic Maublanc és Bruno Cathala játéka, 2-5 játékos részére

A játék célja. A játék elemei

Hector és Achilles A trójai háború Fordította: Balázs Attila

A TÖRTÉNET TARTOZÉKOK A JÁTÉK CÉLJA

A két harcmodor kétféle taktikát, játékstílust jelent, és ki-ki eldöntheti, inkább melyikre támaszkodik - vagy inkább mindkettőre.

A Császár bizalmasai Ingyenes, házilag elkészíthető taktikai társasjáték 2-4 fő részére

Építészpárbaj 2 játékos részére, 10 éves kortól

Tartozékok. A játék célja:

Figyelmeztetés! A játék 3 éves kor alatt nem ajánlott az apró alkatrészek lenyelésének veszélye miatt! Fulladásveszély! Javasoljuk a játékszabály

Machu Picchu hercegei: Játékszabályok A JÁTÉK ELEMEI

CAYLUS. A játéktábla. Tartalom. Egyszer volt, hol nem volt. A játék célja. Előkészületek. Nyersanyagok élelmiszer. posztó. arany. Épületek.

Michael Rieneck & Stefan Stadler

BOHNAPARTE. Szababság, egyenlőség, testvériség!

Jön a vonat! 2.oldal. Játék 2-4 fő részére

város jelentős lakói (a magiszterek) között, a lehető legtöbbet megnyerve saját ügyüknek.

Caylus : Magna Carta - Alapjáték Tervező: William Attia Illusztrátor: Arnaud Demaegd Tördelő: Cyril Demaegd FAQ és fórum :

Port royal. Egy ravasz kártyajáték. 2-5 fő számára. Alexander Pfistertől. Bevezető

A doboz tartalma. 2 5 játékostábla (átlátszó lapok). 3 5 alaptábla (fehér elő- és színes hátlappal).

Összetevők. Fejlesztés és szabálykönyv: Viktor Kobilke Illusztrációk és grafika: Dennis Lohausen

Tartalom. A játék célja. Szerző: Sid Sackson Kiadta: Ravensburger figura (Lang-Tsu) 1 játéktábla forgó műanyag koronggal. 6 játékos jelölőkő

Bevezetés és áttekintés

2-5 játékos részére 8 éves kortól játékidő kb perc

Játék ötlet. Játék Elemek. Játék elökészítés

Evo. Tervezte: Philippe Keyaerts. Kiadja: EuroGames

A játék vége. Jokerkocka: A fehér kocka egy szín-jokerkocka. Egy körön belül éppúgy számolhatjuk a kék, mint a piros kockák közé.

Rheinländer. Tervezte: Reiner Knizia Kiadja: Hasbro International Inc. Hasbro Deutschland GmbH Overweg 29, D Soest. A játék tartalmaz:

Antoine Bauza játéka. 13 év fölött 2-4 játékos kb. 45 perc. Mit kezdünk ezzel a szörnnyel, Uram? Biztos vagyok benne, hogy jó sora lesz itt.

Snowdonia: Jungfraubahn & Mount Washington

Sín Kártyák: Tartozékok: 1 - Szütyő. 1 - Város Tábla. 1 - Kezdőjátékos Kártya. 1 - Pontozó Sáv. 4 - Játékos segédlet Kártya

by Giancarlo Fioretti

A Charon, Inc. játék 2-5 játékos részére, 13 éves kor felett ajánlott, és 60 percen belül lejátszható.

Anno 1701 A kártyajáték, amely Klaus Teuber Catan telepesei című játékán alapul

2-5 játékos számára 10 éves kor felett, játékidő 60 perc. Oleyli klán: A sárga klán mindenre és mindenkire irigy amivel nem rendelkezik.

Capt n Clever. Ravasz kincsvadászat 3-4 fiatal dörzsölt kapitány részére 6 éves kortól

Galaxis Roncsderbi Nagy Kiegészítő kártyasegédlet

ACCHITTOCCA Virginio Gigli, Flaminia Brasini, Stefano Luperto, Antonio Tinto A KIRÁLYOK VÖLGYÉBEN. 2-4 játékos számára 12 éves kortól Kb.

Iszkenderun. Mint ringyó, új vendégére vár, felékszerezve hív a Nagy Bazár, parázna módon csábít, integet, hamisat kínál, túl borsos az ár.

Alkotó: Sébastien Pauchon Illusztráció: Arnaud Demaegd - Layout: Cyril Demaegd Yspahan GYIK & Fórum:

A játék tartozékai és előkészületei. 3-5 játékos részére, 10 éves kortól

1996. évi CXIII. törvény. a lakástakarékpénztárakról. A törvény hatálya. Fogalmak

A játék célja. Tartozékok. 42 munkás kártya Ennyit kell fizetned, hogy a dolgozni küldhesd

Hatalom és politika a katedrális árnyékában

Az alap játék tartozékai

egy Latin-Amerikából (Új Spanyolországból), egy az Afrikai Szövetségből és egy az Egyesült Európából származott.

Megismétlitek a történelmet, vagy felülírjátok azt? Az 1960: The Making of the President lehetőséget biztosít mindkettőre.

60 db Várlap A várlapkák ház. udvar speciális lapkák. osztja az utat. különböző részre az útvonalat) Bástya 2 pontozó mező is van egy téglalapon

Dunavarsány Város Önkormányzata Képviselő-testületének 12/2014. (XII. 10.) önkormányzati rendelete

Valószínűség-számítás II.

ScienNet kedvezmények, karrierrendszer, jutalékok és bónuszok 1. számú melléklet, érvényes a 2009 július 1.-től

Michael Rieneck & Stefan Stadler

2. Általános rendelkezések

T Y R O S by Martin Wallace

FINA VÍZILABDA SZABÁLYOK A ÉVEKRE

FINA VÍZILABDA SZABÁLYOK

VERSENYKIÍRÁS HÉTPRÓBÁSOK BAJNOKSÁGA 2016 ORSZÁGOS EGYÉNI ÉS CSAPAT DIÁKVERSENY 2015/2016-OS TANÉV

Barbárok visszavonulási szabályai A kár kiosztása [Háború] *Szővetséges játék *Győzelmi Pontok Győzelmi feltételek...

JÁTÉKSZABÁLY. Napimádó helyek. Vízmezők. Kakaógyümölcs tárolók. Játék 2-4 törzsfőnöknek, 8 éves kortól

TARTOZÉKOK EGY FORDULÓ ELŐKÉSZÜLET BEVEZETŐ ÉS A JÁTÉK CÉLJA. 55 áru kártya. 1 teve jelölő. 18 bónusz jelölő. 38 áru jelölő. 3 Kiválósági Pecsét

Az OTP Bank zárt körben elérhető, Fogd a pénzt és nyerj! című játékának hivatalos Részvételi és Játékszabályzata. (a továbbiakban: Játékszabályzat)

TÁRSASJÁTÉK JÁTÉKSZABÁLYOK

ÉRETTSÉGI ÉS FELVÉTELI ELJÁRÁS 2016 TAVASZÁN

1. SZÁMÚ MELLÉKLET, INLERNET KEDVEZMÉNYEK, KARRIERRENDSZER, JUTALÉKOK ÉS BÓNUSZOK

Die Dracheninsel (A Sárkány Sziget)

Tartalom 72 területkártya (köztük egy eltérő hátoldalú), rajtuk városok, utak és mezők darabjaival, valamint templomokkal.

Bobula András WATT-ERŐSÁRAMÚ Tervező, Szerelő és Szolgáltató Kft. ügyvezető

E L Ő T E R J E S Z T É S

::Játéklap:: Társasjáték Portál

KENGYEL KÖZSÉGI ÖNKORMÁNYZAT KÉPVISELŐ-TESTÜLETÉNEK. 10/2013.(VI.28.) önkormányzati rendelete

Minden jog fenntartva. E dokumentumnak, vagy részletének nyomtatott formában történõ rögzítése, illetve akár ingyenes, akár ellenérték fejében

Az Antikvárium.hu Kft. webáruházának Általános Szerződési és Felhasználási Feltételei

Carcassonne - A frigyláda

Gazdálkodj okosan! Számolási feladatok a Farmerama játékhoz Arányok és százalékszámítás 4. feladatcsomag

A játék célja. A játék tartozékai. A játéktáblák

HERE I STAND 1. BEVEZETÉS 2. JÁTÉKTÁBLA Mezők erődített mező kulcserőd választófejedelemségi székhely erőd erődítetlen mező otthoni mező

Nagy Sándor A birodalomalapító

Függelék Lookout GmbH Hiddigwarder Straße 37, D Berne, Germany. Kezdő változat kézben tartott lapok nélkül

2012. évi CXXVIII. törvény

1.3/C. és 1.3./D. Forgalmi vizsga tesztkérdései F. 1. sz. Jelzési Utasítás

Tervező:Philippe Keyaerts - Illusztráció:Arnaud Demaegd - Dizájn: Demaegd & S. Gantiez. Játékszabály

Szeminárium-Rekurziók

A FÉLMILLIÓS BEVÁSÁRLÁS ELNEVEZÉSŰ NYEREMÉNYJÁTÉK RÉSZVÉTELI ÉS JÁTÉKSZABÁLYZATA

Életkor: 6+ Játékosok száma: 2 4 Játékidő: 20 perc JÁTÉKLEÍRÁS

Útravaló Ösztöndíjprogram ÚT A DIPLOMÁHOZ. ösztöndíj- és önköltség-támogatási program PÁLYÁZATI ÚTMUTATÓ. Pályázati kategória kódja: UTR-UD-14

SZERZŐDÉS. (a továbbiakban a Felek bármelyike: Fél, együttesen Felek) között, alulírott helyen és időben, az alábbi feltételek és tartalom szerint:

Michael Kiesling / Wolfgang Kramer

KOMBINATORIKA Permutáció

RÉTSÁG VÁROS ÖNKORMÁNYZATÁNAK KÉPVISELŐ-TESTÜLETE 2651 Rétság, Rákóczi út 20. Telefon: 35/

A rendelet célja, hatálya. Értelmező rendelkezések. E rendelet alkalmazásában: Közterületek elnevezésének, megváltoztatásának általános szabályai

HASZONBÉRLETI PÁLYÁZATI FELHÍVÁS Sárszentmihály település a DINPI 21/2015 pályázati azonosító számú eljáráshoz

Átírás:

Louis és Stefan Malz játéka 2-4 játékos részére 12 éves kortól. 1603 és 1868 között Japánban meggyengült az uralkodó hatalma, és helyette a Tokugawa klán egy Shogunja próbálta meg kemény szigorral fenntartani az ország békéjét a Daimjók között. Egy apró halászfalut, EDO-t nevezték ki a kormány központjának, ami hamarosan az ország legfontosabb településévé vált azzá a várossá, melyet napjainkban Tokyonak hívunk. A cselszövések elkerülése végett a Tokugawa klán minden Daimjót arra kényszerített, hogy családjával EDO városába költözzön és vagyona nagy részével annak fejlesztését támogassa. A szamurájokat lefegyverezték és közülük a legjobbak most uraikat inasként szolgálják. Ha egy Daimjó nem kérdőjelezi meg a Shogun hatalmát ezekben a borús időkben, nagy befolyást szerezhet akár több család fölött is. A játék célja A játékosok Daimjókként házakat, kereskedelmi állomásokat és erődöket hoznak létre, hogy EDO-t és annak környékét fejlesszék. A játék során kereskedelem útján és építkezéssel szerezhet nek győzelmi pontokat, a játék végén pedig a játéktáblán található szamurájaikért, valamint a megszerzett pénzükért. A játékot az nyeri, akinek a végső értékeléskor a legtöbb győzelmi pontja van, feltéve hogy épített legalább egy házat EDO-ban. A játék menete A körök négy fázisból, a játék pedig több körből áll: 1. fázis: Akciók titkos megtervezése a) 3 akció kiválasztása b) Tisztek elhelyezése 2. fázis: Akciók végrehajtása 3. fázis: Bérfizetés és bevétel begyűjtése 4. fázis: Következő kör előkészítése vagy a játék vége 1

1. Fázis: Akciók titkos megtervezése A játék elején minden játékos kap 3 eseménykártyát. A kártyák négy különböző akciót ábrázolnak. 4. 1. 2. 3. Az eseménykártyák 4 lehetséges akciója. a) 3 akció kiválasztása A játékosok egyidejűleg és titkosan kiválasztják azt a három akciót, amit ebben a körben elvégezni szeretnének. Kártyánként csak egy akció választható ki. Az akciók kiválasztása után a játékosok felállítják azok végrehajtásának sorrendjét is. A kártyákat ez alapján kell balról jobbra a tervezőtáblára helyezni úgy, hogy a kiválasztott művelet lefelé nézzen. A kiválasztott akciók a tervezőtáblán lefelé néznek. A játék során az akciók balról jobbra végezendők el. b) Tisztek elhelyezése Egy akció egyszeri aktiválásához, egy tisztnek a szóban forgó kártya előtti helyen kell állnia a tervezőtáblán. Egy akció a típusától függően legfeljebb négyszer hajtható végre a megfelelő számú tiszt hozzárendelésével. Figyelem: Ha egy kártya előtt nem áll tiszt, az akció kimarad. Ha minden játékos megtervezte a lépéseit, elkezdődhet a második fázis. 2. Fázis: Akciók végrehajtása A kezdő játékos ledönti első eseménykártyáját (a bal olda lit és azonnal végrehajtja az azon lévő akciót. Ha egy játé kos többször aktivál egy akciót, azokat egymás után, megszakítás nélkül kell elvégeznie. Ezután a többi játékos az óramutatónak megfelelő sorrendben végrehajtja első akcióját. A játékosoknak a második (középső) és harmadik (jobb oldali) eseménykártyájuknál is ugyanígy kell eljárniuk. Az akciók részletei Akcióik segítségével a játékosok nyersanyagokhoz juthat nak, épületeket építhetnek, kereskedhetnek, új tiszteket szerezhetnek, illetve szamurájokat helyezhetnek el a játéktáblán. Néhány akció aktiválásához elegendő a tervezőtáblán elhelyezett tiszt, míg más akciókhoz egy szamurájra is szükség van, melynek a játéktábla megfelelő mezőjén kell állnia. Minden akciónál külön látható, hogy hányszor lehet aktiválni azt. A kék játékos az első akciót kétszer, a második és harmadik akciót pedig egyszer tervezi végrehajtani. A kék játékos ledönti az első eseménykártyáját és végrehajtja a kiválasztott műveletet kétszer. Figyelem: Egy játékos egy vagy több aktivált akciójáról is lemondhat. A játéktáblára helyezett tisztek szamurájokká válnak. 1 2 3 Ezt az akciót csak egyszer lehet elvégezni. Ezt az akciót négyszer is el lehet végezni. 2

Pénz Rizs Akciók, melyekhez csak tisztekre van szükség. A következő akciók aktiválásához elég tiszteket helyezni a tervezőtáblára. Ha a kártya másképp nem rendelkezik, egy tiszt egy akciót egyszer (1x) aktivál. Újonc 1-4x aktiválható 1-4x aktiválható Minden hozzárendelt tiszt után a játékos 5 Ryot kap a közös készletből. Figyelem: A játékosok a pénzeiket titokban tarthatják, kupacokba rendezve azokat. Minden hozzárendelt tiszt után a játékos 1 rizst kap a közös készletből. 1 x aktiválható A játékos egy rizsért cserébe kaphat egy új Shogun-tisztet a közös készletből. A következő körtől kezdve ezeket a tiszteket is elhelyezheti tervezőtábláján. Ezek a tisztek nem helyezhetők a játéktáblára szamurájként. közös készlet Utazás Minden hozzárendelt tiszt után a játékosnak választania kell a két akció közül. 1-3x aktiválható 2 lehetséges akció Vagy: Ezeket a tiszteket EDO-ba küldi, hogy szamurájokká váljanak, és a játéktábla valamelyik határvidékre helyezi őket. Figyelem: A játékos csak a saját színű tisztjeit használhatja szamurájnak. Fejlesztés 5 Ryo befizetésével a játékosok 1 különleges eseménykártyát vehetnek el a felfordított kártyák közül. 1x aktiválható Ezután azonnal fordítsunk fel egy újabb különleges eseménykártyát. A különleges eseménykártyák mindegyike két erősebb akciólehetőséget kínál, és a játékost a tervezési fázisban újabb lehetőségekhez juttatja. Vagy: Áthelyezheti legfeljebb két olyan szamuráját új helyszínekre, melyek már a játéktáblán voltak. Egy mezőn bármennyi szamuráj állhat, melyek akár több játékoshoz is tartozhatnak. A különleges eseménykártyákról részletes leírás a szabálymellékletben található. Akciók, melyekhez tisztek és szamurájok is kellenek Ezeknek az akcióknak a végrehajtásához szükség van egy tisztre a tervezőtáblán és egy saját szamurájra a játéktábla meghatározott mezőjén. Ha a játékos többször szeretné végrehajtani az akciót, minden egyes további tiszthez új, megfelelő mezőn álló szamurájt kell rendelnie. Az akció aktiválásakor az egyes szamurájok állhatnak azonos, vagy különböző mezőkön is. A játékosok eseménykártyáik felfedése előtt bármennyi szamurájt átmozgathatnak a játéktáblán. A szamurájokat már foglalt mezőkre is át lehet mozgatni. A játékosnak egy szamuráj mozgatásakor minden lépésért 1 Ryot kell fizetnie a közös készletbe. Az A szamuráj moz gatásáért a kéknek 1 Ryot kell fizetnie a közös készletbe a B szamuráj mozgatásáért pedig 2 Ryot. 3

Nyersanyagszerző akciók Háromfajta nyersanyag létezik fa, kő és rizs. 1-4x aktiválható Minden nyersanyag termeléséhez külön akció áll rendelkezésre, ahogy a játéktáblán is különböző nyersanyagmezők vannak. Ahhoz, hogy a játékos egy ilyen akciót aktiválni tudjon, köteles a tervezőtáblán lévő minden tisztjéhez egy saját szamurájt rendelni a nyersanyagmezőre. A játéktábla nyersanyagmezői: Fa Kő Rizs A kék játékos aktiválhatja az akciót, mivel szamurája a játéktábla egyik Fa jelzésű nyersanyagmezőjén áll. Minél kevesebb (saját vagy idegen) szamuráj található ezen a mezőn, a játékosnak annál több nyersanyag jut. A kék játékos egy Fát kap, mivel vele együtt három szamuráj áll a Fa nyersanyagmezőn (2 kék és 1 sárga). Mivel a kék játékosnak két szamurája áll ezen a nyersanyagmezőn, ezt az akciót kétszer hajtja végre, amiért szamurájonként 2 Fát kap, vagyis összesen 4-et. A játékosok nyersanyagaikat maguk előtt tartják, a többi játékos számára látható módon. A játékosoknak a játék folyamán soha nem szabad fajtánként tíznél több nyersanyagot birtokolniuk. A kék játékos ebben a körben összesen 5 Fát kap: Hármat az A mezőért (1 kék) és kettőt a B mezőért (1 kék és 1 sárga). Építési akciók Ahhoz, hogy a játékos az akciót aktiválni tudja, köteles a tervezőtáblán lévő minden tisztjéhez egy saját szamurájt rendelni abba a városba, melyben az épületet fel szeretné építeni. 1-4x aktiválható 1-2x aktiválható Könnyű Ezzel az eseménykártyával négyszer lehet építkezni. A kék játékos ebben a városban építhet egy házat. Nehéz Ezzel az eseménykártyával csak kétszer lehet építkezni. Itt minden szamurájhoz két tisztet kell rendelni. A kék játékos ebben a városban is csak egy házat építhet. 4

Egy játékos házakat, erődöket és kereskedelmi állomásokat is építhet. Az épületek létrehozása nyersanyagba és pénzbe kerül (lásd a bal oldali táblázatot). Az építkezés azonnal győzelmi pontot hoz. A befizetett nyersanyagok és pénzek visszakerülnek a közös készletbe, a megszerzett győzelmi pontokat pedig a pontjelző sávon jelöljük. Minden város tíz épületnek ad helyet. Az épületeket mindig egymás mellé, a következő üres helyre kell helyezni a nyíllal megegyező irányban. Építési szabályok Egy városban két házanként építhető egy erőd. Csak azok a játékosok építhetnek egy városban erődöt, akiknek az adott városban legalább egy házuk áll. Minden városban csak 1 kereskedelmi állomás lehet. Kivétel: EDO-ban egy kereskedelmi állomás se építhető. Építési kötelezettség EDO-ban A győzelemhez a játékosok kötelesek legalább egy épületet EDO-ba építeni. Kereskedelmi akciók A kereskedelem során nyersanyagokat és győzelmi pontokat lehet beváltani az éppen aktuális kereskedőlapkán található kereskedelmi szabályok 1-2x aktiválható alapján. Megjegyzés: Az aktuális kereskedőlapka nyíltan fekszik a kereskedőkártyák paklija mellett a játéktáblán. Az akció aktiválásához minden tiszthez egy olyan szamurájt kell rendelni, aki a kereskedővel megegyező mezőn áll. A játékosoknak lehetőségük van az eseménykártya kijátszása előtt a kereskedő mozgatására lépésenként 1 Ryoért. Egy játékos akkor is mozgathatja a kereskedőt, ha nem akar vele kereskedni. Minden kereskedőlapka két cserelehetőséget ajánl fel: 1, vagy több nyersanyag vagy 1 győzelmi pont beváltása. Ha egy kereskedő, valamint a játékos egy saját szamurája és kereskedelmi állomása is ugyanabban a városban áll, akkor nyersanyagokat is szerezhet és 1 győzelmi pontot is kaphat egyetlen kereskedelmi akcióval. A játékos a kereskedelemhez szükséges nyersanyagokat vagy pénzt visszarakja a közös készletbe. Ezután megkapja a nyersanyagokat a közös készletből és megjelöli a megszerzett győzelmi pontokat a pontjelző sávon. Ha egy játékos a kereskedelmi akciót kétszer szeretné aktiválni, a kereskedő mezőn 2 szamurájra, a tervezőtábláján pedig 2 tisztre van szüksége. Ebben a városban a kék és a sárga játékos építhet erődöt, mivel a városban már megépült két ház, melyek ehhez a két játékoshoz tartoznak. Mivel ebben a városban egy erőd már megépült, addig nem építhető újabb erőd, míg legalább négy ház nincs benne vagy Figyelem: A játékos nyersanyagkészlete a kereskedelem során sem haladhatja meg a maximumot. Figyelem: A kereskedő jelenléte egy nyersanyagmezőn nem befolyásolja az adott nyersanyag termelését. és 5

3. Fázis: Bérfizetés és bevétel begyűjtése Bérfizetés A kezdőjátékossal indulva minden játékos eldönti minden egyes játéktáblán álló szamurájáról, hogy a helyén hagyja azt, vagy visszahelyezi a tervezőtáblájára, hogy a következő körtől kezdve tisztként használhassa azt. A játéktáblán maradt szamurájok mindegyike után tulajdonosaik kötelesek a közös készletbe 1 rizst fizetni. A kék játékosnak összesen 3 szamurája talál - ható a játéktáblán. Döntése szerint kettőt a táblán hagy, egyet pedig visszarak a készletébe. Ezért két rizst kell fizetnie a közös készletbe. Bevétel begyűjtése Minden épületekkel rendelkező város bevételt termel. Ha egy városban csak egy játékos van jelen, övé az egész bevétel. Ha már kettő vagy több játékos is építkezett a városban, az ott kialakult befolyásuknak megfelelő arányban osztoznak a bevételen. A játékos saját kereskedelmi állomása 2 befolyáspontot ér (BP), házai pedig 1-1 BP-t. Az erődökért nem jár befolyáspont azok semlegesek. A város legtöbb befolyásponttal rendelkező játékosa kapja meg a bevétel legnagyobb részét. Az őt követő játékosok helyezésük alapján csökkenő sorrendben kapnak pénzt. Döntetlen esetén annak a játékosnak lesz nagyobb befo lyása, amelyik előbb építkezett a városba. Miután minden város kiértékelésre került, megkezdődhet a negyedik fázis. Figyelem: Akinek nincs rizse, köteles minden szamuráját eltávolítania a játéktábláról. Kék 1 BP = 6 Ryo Piros 1 BP = 2 Ryo Mivel a kék játékos a piros előtt építkezett, az ő befolyása a nagyobb. Piros 2 BP = 5 Ryo Zöld 2 BP = 4 Ryo Kék 1 BP = 2 Ryo Sárga 1 BP = 1 Ryo Itt a piros a zöld előtt, a kék pedig a sárga előtt épített. 4. Fázis: Következő kör előkészítése vagy a játék vége Ellenőrizzük, hogy elért-e valaki 12 vagy több győzelmi pontot, vagy a kereskedőlapkák paklija elfogyott-e. Ha egyik feltétel sem teljesül Ha ezekből a feltételekből 1 vagy 2 teljesül felkészülés a következő körre Az aktuális kereskedőlapkát el kell távolítani a játékból és a pakli tetején lévő, felfordított lapkát a helyére tenni. A pakli legfelső lapkáját (amíg van) fel kell fordítani és a pakli tetején hagyni. A kezdőjátékos a kezdőjátékos jelzőt átadja az óramutató járásának megegyezően a következő játékosnak. Az eseménykártyákat újra kézbe kell venni, a tiszteket pedig a tervezőtábla mellé kell helyezni. Importálja és forgalmazza a Piatnik Budapest Kft. 1034 Budapest, Bécsi út 100. Tel: 388-4122 www.piatnikbp.hu email: piatnik@piatnik.hu Származási hely: EU a játék véget ér A játékosok egy végső értékeléssel zárják le a játékot: Ha valaki nem épített egy házat sem EDO-ban, kiesik a játékból, és nem nyerhet. A többi játékos kap 1-1 győzelmi pontot minden, a játéktáblán található szamurájáért és 1 győzelmi pontot minden 50 Ryoja után. Az lesz a nyertes, aki a legtöbb győzelmi pontot gyűjtötte össze. Ha a játékosok között döntetlen alakul ki a győzelmi pontok alapján, az nyer, akinek több nyersanyaga (rizs, fa, kő) van összesen. Ha még mindig nem dől el, ki nyert, az EDO-ban nagyobb befolyással bíró játékos győz közülük. Copyright 2012 Queen Games, D-53842 Troisdorf, Germany. All rights reserved 6