Die Dracheninsel (A Sárkány Sziget)



Hasonló dokumentumok
A játék tartozékai és előkészületei. 3-5 játékos részére, 10 éves kortól

Fordította: Uncleszotyi

A Császár bizalmasai Ingyenes, házilag elkészíthető taktikai társasjáték 2-4 fő részére

Alkotó: Sébastien Pauchon Illusztráció: Arnaud Demaegd - Layout: Cyril Demaegd Yspahan GYIK & Fórum:

TÁRSASJÁTÉK JÁTÉKSZABÁLYOK

2-5 játékos számára 10 éves kor felett, játékidő 60 perc. Oleyli klán: A sárga klán mindenre és mindenkire irigy amivel nem rendelkezik.

Bevezető. Tartalom. 10 piramis győzelmi pontok. építési költség. Piramis elemek mező 1 kocka. 1 játéktábla. privilégiumok. munkás mező.

Port royal. Egy ravasz kártyajáték. 2-5 fő számára. Alexander Pfistertől. Bevezető

CAYLUS. A játéktábla. Tartalom. Egyszer volt, hol nem volt. A játék célja. Előkészületek. Nyersanyagok élelmiszer. posztó. arany. Épületek.

Bevezetés és áttekintés

Machu Picchu hercegei: Játékszabályok A JÁTÉK ELEMEI

A játékról. A játék elemei. Előkészítés és a játék elemeinek magyarázata

Snowdonia: Jungfraubahn & Mount Washington

Összetevők. Fejlesztés és szabálykönyv: Viktor Kobilke Illusztrációk és grafika: Dennis Lohausen

Európa az 1900-as évek elején. A játékosok cirkuszigazgatókat alakítanak, akik beutazzák Európa

T Y R O S by Martin Wallace

Tartalom. A játék célja. Szerző: Sid Sackson Kiadta: Ravensburger figura (Lang-Tsu) 1 játéktábla forgó műanyag koronggal. 6 játékos jelölőkő

natúr, kék, zöld, és narancs, valamint 8 db szürke, semleges figura) kék, zöld, és narancs, valamint 10 db szürke, semleges kocka)

Dungeon Twister - Paladinok és Sárkányok

Capt n Clever. Ravasz kincsvadászat 3-4 fiatal dörzsölt kapitány részére 6 éves kortól

Hatalom és politika a katedrális árnyékában

Antoine Bauza játéka. 13 év fölött 2-4 játékos kb. 45 perc. Mit kezdünk ezzel a szörnnyel, Uram? Biztos vagyok benne, hogy jó sora lesz itt.

A TÖRTÉNET TARTOZÉKOK A JÁTÉK CÉLJA

Ludovic Maublanc és Bruno Cathala játéka, 2-5 játékos részére

Michael Rieneck & Stefan Stadler

Az alap kockajáték kellékei

Caylus : Magna Carta - Alapjáték Tervező: William Attia Illusztrátor: Arnaud Demaegd Tördelő: Cyril Demaegd FAQ és fórum :

fordította: Beorn (2016)

Játék ötlet. Játék Elemek. Játék elökészítés

A két harcmodor kétféle taktikát, játékstílust jelent, és ki-ki eldöntheti, inkább melyikre támaszkodik - vagy inkább mindkettőre.

Áttekintés. A játék célja. Marco Ruskowski és Marcel Süßelbeck játéka 2-4 játékos részére, 10 éves kortól.

Sín Kártyák: Tartozékok: 1 - Szütyő. 1 - Város Tábla. 1 - Kezdőjátékos Kártya. 1 - Pontozó Sáv. 4 - Játékos segédlet Kártya

A játék tartozékai. 66 db arany kártya (18x1, 12x2, 12x5, 9x10, 10x20, 5x -3 ) 39 hatalom kártya 15 tartomány kártya

Michael Rieneck & Stefan Stadler

Michael Kiesling / Wolfgang Kramer

HERE I STAND 1. BEVEZETÉS 2. JÁTÉKTÁBLA Mezők erődített mező kulcserőd választófejedelemségi székhely erőd erődítetlen mező otthoni mező

CP-ISRA Nemzetközi Boccia Szabályok

24 db pozitív értékű Sárkánytojáslapka 1, 2, 3, 4, 5, 6, 8, 10 értékek mindegyikében 3-3 db

Iszkenderun. Mint ringyó, új vendégére vár, felékszerezve hív a Nagy Bazár, parázna módon csábít, integet, hamisat kínál, túl borsos az ár.

Commands & Colors: Ancients

Minden jog fenntartva. E dokumentumnak, vagy részletének nyomtatott formában történõ rögzítése, illetve akár ingyenes, akár ellenérték fejében

társasjáték 2 4 játékos részére, 10 éves kortól A Glück Auf a hagyományos német bányászköszöntés, ami magyarul annyit tesz: Jó szerencsét!

megmutatja a területen

Függelék Lookout GmbH Hiddigwarder Straße 37, D Berne, Germany. Kezdő változat kézben tartott lapok nélkül

Tervező:Philippe Keyaerts - Illusztráció:Arnaud Demaegd - Dizájn: Demaegd & S. Gantiez. Játékszabály

2 5 játékos részére 8 éves kortól perc

Anno 1701 A kártyajáték, amely Klaus Teuber Catan telepesei című játékán alapul

Evo. Tervezte: Philippe Keyaerts. Kiadja: EuroGames

JÁTÉKSZABÁLY. Napimádó helyek. Vízmezők. Kakaógyümölcs tárolók. Játék 2-4 törzsfőnöknek, 8 éves kortól

közelében élni. Így amikor sokkal történhetett, hogy veszélyesebb volt a mindent felhasználtak, világ, és a vikingek

FINA VÍZILABDA SZABÁLYOK A ÉVEKRE

JÁTÉKTAN főiskolai jegyzet egy ma még nem létező tantárgyhoz

Áttekintés. Tartalom. Andreas Seyfarth

OKOS KERTÉSZ Vidám játékok okos kertészeknek A doboz tartalma Ki melyik játékváltozatot próbálja ki először?

Witch of Salem játékszabályok. 2-4 játékos számára. A játék célja

A játék célja. A játék tartozékai. A játéktáblák

FINA VÍZILABDA SZABÁLYOK

ACCHITTOCCA Virginio Gigli, Flaminia Brasini, Stefano Luperto, Antonio Tinto A KIRÁLYOK VÖLGYÉBEN. 2-4 játékos számára 12 éves kortól Kb.

BOHNAPARTE. Szababság, egyenlőség, testvériség!

Louis és Stefan Malz játéka 2-4 játékos részére 12 éves kortól.

Carcassonne - A frigyláda

A játék célja. A játék elemei

Days of Wonder Colosseum Wolfgang Kramer & Markus Lübke

Dom-rule-new_HUN:Puerto rule us :04 Page 2. Donald X. Vaccarino

Az alap játék tartozékai

FIGYELEM! FIGYELEM! FIGYELEM!

Hector és Achilles A trójai háború Fordította: Balázs Attila

3. Karakterlapok. FONTOS: Tárgyakból és állatokból egyszerre senkinek nem lehet 5-nél több, ahogyan a karakterlapon lévő helyeknél látszik!

Invariánsok. Petar Kenderov és Ivaylo Kortezov. Tekintsünk néhány feladatot, mielőtt megmagyarázzuk, hogy mik is azok a invariánsok.

Brósch Zoltán (Debreceni Egyetem Kossuth Lajos Gyakorló Gimnáziuma) Gráfelmélet II. Gráfok végigjárása

Mesterséges intelligencia feladatsor

Rheinländer. Tervezte: Reiner Knizia Kiadja: Hasbro International Inc. Hasbro Deutschland GmbH Overweg 29, D Soest. A játék tartalmaz:

2. FELSZERELÉS ÉS LÉTESÍTMÉNYEK

by Giancarlo Fioretti

Barbárok visszavonulási szabályai A kár kiosztása [Háború] *Szővetséges játék *Győzelmi Pontok Győzelmi feltételek...

A háttér és a játék célja. Játékelemek

JÁTÉKSZABÁLYOK. Unofficial fan content - Nem hivtalos fordítás

Kellékek. vagyonuk gyarapítása a hatalmas osztalékok által.

Joachim Meyer. Bot. A vívás szabad lovagi és nemesi művészetének alapos leírása (1570) Fordította: Berki András

::JÁTÉKLAP:: Társasjáték Portál. Klánok. (Clans)

Zendülő Játékszabály

High Boon. Volt egyszer egy Babnyugat

ELEMI BÁZISTRANSZFORMÁCIÓ LÉPÉSEI 2.NEHEZÍTETT VÁLTOZAT 2.a) Paramétert nem tartalmazó eset

HUSQVARNA AUTOMOWER 210 C HASZNÁLATI UTASÍTÁS

M A H JONG S Z A B Á L Y K Ö N Y V

Tartalom 72 területkártya (köztük egy eltérő hátoldalú), rajtuk városok, utak és mezők darabjaival, valamint templomokkal.

REZI ÓVODA HÁZIREND 2013.

Összefoglaló a CIG Pannónia Nyugdíj Kötvény nyugdíjbiztosításról

Megismétlitek a történelmet, vagy felülírjátok azt? Az 1960: The Making of the President lehetőséget biztosít mindkettőre.

A játék célja. Tartozékok. 42 munkás kártya Ennyit kell fizetned, hogy a dolgozni küldhesd

Az alábbi feladatok közül a megadottat készítse el objektum-orientált módszerrel. Fontos, hogy objektum-orientált módon gondolkozzon és úgy is

Táblás játékok modul

2-5 játékos részére 8 éves kortól játékidő kb perc

Dr. E. Grordbort előszava

MARTIN WALLACE JÁTÉKA

J E G Y Z Ő K Ö N Y V

Kaland és blöff a bányában

BSG: Express. Szabálykönyv készítette: Evan Derrick - BGG felhasználónév: derrickec. Játszható: 3-5 játékossal Játékidő: perc

ÍRÁSBELI ÖSSZEADÁS, KIVONÁS. A MŰVELETI SORREND SZÁMÍTÁSOKBAN ÉS SZÖVEGES FELADATOK MEGOLDÁSA SORÁN. 9. modul

Kétszemélyes négyes sor játék

Átírás:

Amigo, 2003 Tervezte: Tom Schoeps Angolra fordította: Pitt Crandlemire Fordította: Koczka Bertalan Die Dracheninsel (A Sárkány Sziget) http://www.gemklub.hu/ Játékosok száma: 3-5 Korosztály: 10 éves és idősebbek Játékidő: körülbelül 60 perc A játék alapötlete A játékosok a kincsvadászok szerepét töltik be, akik mindegyikének igyekeznie kell elhagyni a csónakját, és mikor elérik a szigetet, különböző terepen át kell eljussanak a sziget közepébe. Itt található a legendás kincs helye. Mikor a sziget közepén lévő, kincset rejtő helyet megtalálták, két kincsvadásznak kell szövetkezni-e, hogy a kincset elvigyék. A kincs (sárkány aranyérméi) csak a csónakig vihető a két együttműködő játékos által. De vigyázz! Mikor a két kincsvadász eléri az egyikük csónakját a zsákmánnyal, eljött a felosztás ideje. Az összes fontos kérdés a csónak tulajdonosának jut: elosztani fele-fele arányban, vagy mindet megtartani magának? Aki a sárkány legtöbb aranyérméjét birtokolja a játék végén, az nyeri meg a játékot. Megjegyzés: Mikor ezekben a szabályokban a kincs szót használjuk, mindig a megfelelő sárkány aranyérmékre vonatkozik. Játékelemek 6 kincsvadász 60 terep korong 3 sárkány tedd őket a kis talpakra 14 sárkány aranyérméi Minden értékből két érme: 100, 125, 150, 175, 200, 240, 300. 54 terep kártya 8 kártya minden terep típushoz, plusz 6 kártya 2 terep típussal. 45 feladat kártya Némely kártyán csak egy feladat van, a többi két különböző feladatot tartalmaz. 1 játéktábla 1/12

A Sárkány Sziget 3 különböző típusú játék területből áll: - A játékosok csónakjai, amik teljesen a szigeten kívül vannak, annak a szélén. Példa: A piros és a sárga kincsvadászhoz tartozó csónakok. The treasure site at the center of the island. There are always 2 coins here of the same value. - A sziget közepén lévő kincs helyszíne. Itt mindig 2 azonos értékű érme van. - A maradék 60 mező a terep mezők. A kis színes körök jelzik, hogy arra a mezőre melyik terep korongot kell elhelyezni, a játék elején (lásd előkészítés). A tényleges játék során ezeknek a köröknek nincs jelentősségük. Megjegyzés: Sose lehet sárkány a csónakok közvetlen szomszédságában lévő két terep mezőn. Ezek a szabályok először a 4-5 személyes játékot írják le. A 3 személyes játékhoz szükséges módosítások a mellékletben találhatók. Még egy tipp: A Sárkány Sziget elegendő játékelemet tartalmaz, hogy 6 személy is játsza, azonban a körök közti várakozási idő egy 6 személyes játékban sokkal hosszabb. Azt javasoljuk, hogy azért egyszer próbáljátok ki. Előkészítés - A 60 terep korongot helyezzétek a 60 terep mezőre mindig egy terep korongot kell tenni egy azonos színű terep mezőre. A kincs helyszínét középre és a csónakokat a terep mezőkkel nem fedett rész széléhez tegyétek csónak sem az előkészítés, sem játék során nem kerülhet terep mezőre! - Minden játékos kap egy kincsvadászt és a megfelelő színű csónakra teszi. Minden játékos a játéktáblán közvetlen maga előtt lévő színnek megfelelő csónakot kell választania. - A 99 játékkártyát (terep kártyák és feladat kártyák) meg kell keverni és ki kell osztani. Minden játékos kap 6 kezdő lapot. A maradék kártyát helyezzétek lefelé fordítva a játéktábla mellé, ebből a pakliból húztok később. - A két 100 -as értékű érmét tegyétek egymásra a játéktáblának a közepén lévő kincs helyszínén. A maradék érmét érték szerint szét kell válogatni és kiteríteni a játéktábla mellett. Megjegyzés: Amint a két 100 -as értékű érmét felvették és elszállították, a következő két nagyobb értékű érme kerül a kincs helyszínére. A két 100 -as értékű után azonnal elhelyezik a 125 -ös érméket, utána mikor a 125 -ös érméket is eltávolították, a két 150 -es érme következik, stb. - Két sárkány kerüljön a játéktábla mellé. Csak két sárkányt használunk a játékban, a harmadik tartalék. Példa egy négyszemélyes játék előkészítésére. A négy kincsvadász (zöld, sárga, kék, barna) a saját csónakján áll. A két 100 -as érme a játéktábla közepén lévő kincs helyszínén fekszik. Továbbá, a négy játékos mindegyikének van hat (mibenlétük titok a többi játékos előtt) kártya a kezében. A húzásra szánt pakli mellett lesz a helye a felfelé fordított, elhasznált kártyáknak. Fontos: Minden csónakkal pontosan 2 mezőre lehet rálépni, ahogy azt a nyilak is jelölik. 2/12

A játék menete: Áttekintés: Minden játékos a kincsvadászával megpróbálja elérni a játéktábla közepén lévő kincs helyszínét. Amint az első kincsvadász elérte a kincs helyszínét, meg kell várnia a helyszínen egy második kincsvadászt. A kincs helyszínén lévő két érmét csak két kincsvadász veheti fel, együttes erővel, melyeket az egyik játékoshoz tartozó csónakhoz szállíthatnak. Mikor a játékosok megérkeztek egyikük csónakjához, a csónak tulajdonosának kell eldöntenie, hogy a kincset igazságosan elosztják-e, vagy pedig némi meglepetést okozva a másik játékosnak a tulajdonos mindet (két érme) megtartja magának. Tetszés szerint válasszátok ki a kezdő játékost. Az egyszerűség kedvéért, mi az aktív játékoshoz képest határozzuk meg. Mikor az aktív játékos befejezte feladatait, az órajárással egyező irányba következő játékos lesz az új aktív játékos.. Az aktív játékos kártyák segítségével mozgatja kincsvadászát a játék terepein. Az aktív játékosnak maximum hat kártya van a kezében és ezekkel a kártyákkal maximum hat feladatot hajthat végre. Az aktív játékos a kincsvadászát mindig az aktuális mezőről a közvetlen szomszédos mezőre mozgatja. A megcélzott mezőnek üresnek kell lennie (lásd Zárt mezők). Minden csónak két mezővel szomszédos, így egy játékos a csónakjáról csak két lehetséges mezőre mozoghat. A legtöbb kártyát csak egy játékos köre alatt lehet megjátszani (más szóval, amikor ő az aktív játékos). Ezeknek sárgásbarna hátterük van. Mindegyik kártya leírja, hogy lehet használni (lásd Melléklet, A feladat kártyák). A sárgásbarna pergamen hátterű terep kártyák és feladat kártyák csak a saját körödben játszhatók meg. Az Édes szundítás, Ellen mágia és Hűtlen kártyák csak bizonyos körülmények között játszhatók meg olyan játékosok által, akik épp nem a körüket játszák! Ezeknek a kártyáknak zöld hátterük van. Megjegyzés: A Félelem & utálat kártyának nincs zöld háttere, ezért ez soha nem játszható meg játékos körén kívül! A zöld hátterű feladat kártyák csak bizonyos körülmények között játszhatók meg amikor az nem egy játékos köre. Minden kártya két különböző feladatot tartalmaz, melyekből a játékosnak választania kell. A játékosok csak a feladatok egyikét hajthatják végre, mindkettőt soha. Ha egy kártyán egy zöld hátterű feladat mellett egy sárgásbarna hátterű feladat is van, akkor a sárgásbarna hátterű feladat csak egy játékos körében hajtható végre (ő az aktív játékos). A zöld hátterű feladat még akkor is végrehajtható, mikor az nem egy játékos köre. Csak a két feladat egyike hajtható végre. 3/12

Az aktív játékos hat kártyát is meg játszhat, attól függően mennyit szeretné mozgatni a kincsvadászát (bizonyos korlátozott lépéseket kártyák megjátszása nélkül is tehet lásd Mozgás kártyák nélkül) és mennyi feladatot szeretne végrehajtani. Az aktív játékos szabadon dönthet a megjátszandó kártyáinak a sorrendjéről. Miután az aktív játékos befejezte körét, az órajárással egyező irányba haladva a következő játékos lesz az aktív játékos. Az aktív játékosnak minden feladatát lépésről lépésre módon kell végrehajtani, rövid szünetekkel minden egyes mozgási pont között, valamint a megjátszandó kártyák és a végrehajtandó feladatok között is. Elég időt kell adjon a többi játékosnak, hogy az Édes szundítás kártya megjátszásával megszakítsák körét. Ameddig nem szakítják meg, annyi kártyát játszhat meg és annyi feladatot hajthat végre, amennyit csak szeretne, amíg vagy nincs több lehetséges lépése vagy önként fejezi be körét. Megjegyzés: Az aktív játékos többször is ráléphet ugyanarra a mezőre egy körön belül (azonban ehhez egy új kártyát kell megjátszon). Mozgás kártyák nélkül Minden kincsvadász a saját színével egyező terep mezőre, a saját csónakjára és a kincs helyszínére léphet kártya megjátszása nélkül. Egy kincsvadász, aki a partnerének segíti elvinni a kincset, ráléphet a partnerének csónakjára is anélkül, hogy kártyát kelljen megjátszania. Egy kincsvadász csak kártyák segítségével léphet vagy ugorhat az összes többi mezőre. A kék kincsvadász a kék víz mezőre lép. Ennek a végrehajtásához nem kell kártyát megjátszania. Kártyák használata Mindegyik terep kártya lehetőséget ad egy kincsvadásznak, hogy egy vele azonos színű terep mezőre lépjen. A játékosoknak minden terep mezőhöz egy megfelelő terep kártyára van szükségük (kivéve a saját színükkel egyező mezők esetében). Tehát egy sárga sivatag kártyával a játékos egy sárga sivatag mezőre léphet, és egy zöld erdő kártyával egy zöld erdő mezőre, stb. Megjegyzés: A játékosok a saját színükkel egyező kártyákat, mint Joker lapot játszhatják meg, hogy bármely más színű terep mezőre léphessenek. Azaz a kék kincsvadász a kék víz kártyát használja Jokernak, a piros kincsvadász a piros vulkán kártyát, stb. Hat terep kártyán két különböző típusú terület van. Az aktív játékosnak el kell döntenie, hogy melyik típusú területhez használja azt a kártyát nem használhatja mindkettőre. A feladat kártyák különféle feladatok végrehajtását teszik lehetővé, a kártyákon leírtak szerint (pl. helyezz el egy sárkányt, cserélj terep korongot, stb.). A feladatot végrehajtó játékos hangosan felolvassa a kártyán lévő szöveget aztán annak megfelelően végrehajtja (lásd Melléklet: A feladat kártyák). The active player initially places his played action cards face-up in front of himself. At the end of his turn, all played cards are placed face-up on the discard pile. 4/12

Egy játékos köre befejeződik, amikor nincs több lehetséges lépése vagy végrehajtandó feladata, vagy önként a körének befejezése mellett dönt. Továbbá köre azonnal befejeződik, ha: - kincsvadásza a kincs helyszínére lép és ott nincs másik kincsvadász, - körét sikeresen megszakította egy Édes szundítás kártya megjátszása, - begyűjt egy kincset (lásd Kincs begyűjtése). Példa egy játék körre: A szürke kincsvadász az aktív játékos, 6 kártyával van a kezében és a saját csónakjából kezd. A szürke kincsvadász megjátszik egy kék víz kártyát és rálép (a csónakjából) a kék víz mezőre. Aztán megjátszik egy kártyát 2 terep típussal, és a kártya piros vulkán részét használja, hogy rálépjen a vulkán mezőre. Aztán megjátszik egy szürke hegy kártyát. Mivel a saját színű kártyákat jokerként tudja használni, a kártyát a barna mezőre lépéshez használja. Aztán megjátsza a Merész repülés feladat kártyát, hogy átugorjon a zöld erdő mező felett; ezzel egyidőben megjátszik egy barna mező kártyát, így ráléphet a barna mező területére. A mező területéről kártya megjátszása nélkül lép a kincs helyszínére. Ekkora szürke kincsvadász befejezi körét. Egy kártya maradt a kezében. Az öt megjátszott kártyát elhelyezi az eldobott lapok pakliján, és húz öt cserelapot a húzós pakliból. Megjegyzés: A Merész repülés feladat kártya megjátszása ez egyetlen mód, hogy átugorjunk egy szomszédos mező felett (lásd Melléklet: A feladat kártyák). Miután köre befejeződött, az aktív játékos elegendő kártyát húz a pakliból ahhoz, hogy a kezében újra 6 kártya legyen. Megjegyzés: Mikor egy játékos a körön kívül megjátszik egy zöld feladat kártyát (másik játékos körében), nem húz cserelapot [a következő körének végéig PC]. Mikor a húzós pakli elfogy, keverjétek meg az eldobott kártyák pakliját egy új pakli készítéséhez. Passzolás Ahelyett, hogy kártyákat játszana meg a mozgáshoz és feladatokat hajtana végre, az aktív játékos teljesen kihagyhatja a körét és kártyákat cserélhet. Ehhez csak megmutat annyi kártyát a kezéből, amennyit ki szeretne cserélni és ráteszi az eldobott kártyák paklijára. Utána addig húz a húzós pakliból kártyákat, amíg újra nem lesz 6 kártya a kezében. Egy a kincs helyszínén álló és másik partnerra váró játékos (lásd Kincs felvétele és szállítása) vagy egy játékos akinek a körét olyan hamar megszakították, hogy nem volt képes a kincsvadászát mozgatni vagy egy feladatot végrehajtani, szintén cserélhet kártyákat. 5/12

Kincs felvétele és szállítása Egy játékos, aki fel szeretné venni a kincset és el szeretné szállítani, a kincsvadászát a kincs helyszínére kell mozgassa majd ott meg kell várjon egy második kincsvadászt, hogy így ketten együtt el tudják szállítani a kincset. Nem kell kártyát megjátszani a kincs helyszínére lépéshez. Egy kincs mindig két azonos értékű érmékből áll, és soha nem szállítható egyetlen kincsvadász által. Mikor egy kincsvadász rálép a kincs helyszínére, köre azonnal véget ér. Addig ott kell maradni, míg egy második kincsvadász nem érkezik. Megjegyzés: Egy játékos akinek a kincsvadásza a kincs helyszínén vár, még mindig részt vehet a játékban, például megszakítva egy másik játékos körét az Édes szundítás kártya megjátszásával, egy feladat kártya megjátszásával terepkorongot cserélhet vagy ha az ő köre van, passzolhat is, hogy kártyákat cseréljen. Fontos: Egy játékos, aki a kincs helyszínén egyedül áll, azt nem hagyhatja el újra. Kivétel: Egy játékos megjátszhatja a Félelem és utálat kártyát magára irányítva, és ha így tesz, akkor a kincsvadászát a saját csónakjába mozgatja. A szürke kincsvadász lép először a kincs helyszínére, ezért a két érmére kerül, hogy egy második játékos érkezésére várjon. Bármely játékos lépjen másodjára a kincs helyszínére, rá kell tegye kincsvadászát az előzőekben várakozó kincsvadászra plusz a két érmére. Azonnal el őket mozgatnia a kincs helyszínről legalább egy mezőt, hogy az új érmeket el lehessen helyezni a kincs helyszínére. Ha ezt nem tudja megtenni, akkor a második kincsvadász nem léphet a kincs helyszínére. Megjegyzés: Csak egy kártyát kell megjátszani ahhoz, hogy kincs helyszínéről a szükséges mozgást végrehajtsuk. Amint a kincs helyszíne felszabadul, a két következő, nagyobb értékű érme azonnal oda kell kerüljön. A zöld kincsvadász másodiknak lép a kincs helyszínére és a szürke kincsvadásszal egy párt alkot. A zöldnek ekkor azonnal el kell hagynia a kincs helyszínét a kincs és a szürke kincsvadásszal együtt. Ahhoz, hogy rálépjen a hegy mezőre, megjátszik egy szürke hegy kártyát. Amint a kincs helyszíne felszabadul, a két következő, nagyobb értékű érme kerül oda (két azonos értékű érme). Mindkét párba verődött kincsvadász a megfelelő játékos körében az alapvető mozgási szabályoknak megfelelően mozog kivéve, hogy magával kell vigye a kincset és a másik kincsvadászt is. 6/12

Például, mikor a zöld és a szürke párba állt, hogy a kincset elszállítsák, a zöld úgy mozog, mint ahogy normálisan is mozogna, ha teljesen egyedül lenne (kivéve, hogy magával kell vigye a kincset és a szürke kincsvadászt is). Minden zöld erdő területen átkelhet kártya használata nélkül, de nem kap ingyenes lehetőséget a szürke mezőkön való átkeléshez. A szürke esetében fordítva, amikor az ő köre van. Kincs begyűjtése Ahhoz, hogy egy kincset begyűjtsünk, azt az egyik kincset szállító kincsvadász csónakjához kell vinni. Mindkét játékos mehet vagy a saját csónakja vagy a partnerének csónakja felé, amíg a kincset együtt szállítják. Nincs kártyára szükség ahhoz, hogy belépjünk a csónakba. Ha a szürke és a zöld együtt szállítja a kincset, akkor azt vagy a szürke vagy a zöld csónakhoz kell szállítani. Miután a két kincsvadász az egyikük csónakjához szállította a kincset, a két zálog szétválasztásra kerül. A csónakban maradnak, amíg később, egymástól függetlenül el nem viszik őket. Most a csónak tulajdonosának el kell döntenie, hogy kedves lesz és a partnerével elfelezi a kincset, vagy kapzsi lesz és mind megtartja magának. A zöld és a szürke kincsvadász a zöld csónakhoz érkezett. A zöld kincsvadásznak (mint a csónak tulajdonosa) el kell döntenie, hogy megosztja a kincset vagy sem. Ha a csónak tulajdonosa a kincs felosztása mellett dönt, akkor ezt tisztán bemondja és mindkét játékos megkapja a két érme egyikét. Ha a csónak tulajdonosa a kapzsiságot választja és az összes kincset megtartja magának, akkor ezt érthetően bemondja és meg kell játszon egy Hűtlen kártyát. A Hűtlen kártya megjátszásával a játékos a teljes kincset magának követeli. Most a másik játékosnak van esélye, hogy egy saját Hűtlen kártyát játszon meg, ha szeretne. Amennyiben igen, akkor megjátszik egy Hűtlen kártyát, hogy most az összes kincset magának követelje. Ekkor a csónak tulajdonosa válaszolhat egy másik Hűtlen kártyával, és így tovább. Ez addig folytatódik, míg az egyik játékos nem tud (vagy nem kíván) megjátszani egy Hűtlen kártyát. Az utolsó (vagy egyetlen) játékos, aki egy Hűtlen kártyát játszik meg, fogja megkapni a teljes kincset, azaz mindkét érmét. Az összes játékos helyezze a gyűjtött érméit maga elé. Az megjátszott Hűtlen kártyák mindegyike kerüljön az eldobott lapok paklijára. Nagyon fontos: Csak a csónak tulajdonosa kezdeményezhet vitát a kincs elosztása felett. Ha a csónak tulajdonosa a kincs felosztása mellett dönt, akkor partnere csak egyszerűen el kell vegye a saját felét nem próbálhatja meg elvenni a teljes kincset egy Hűtlen kártya megjátszásával. 7/12

Megjegyzés: Mikor a párba összeállt két játékos a kinccsel együtt belép egyikük csónakjába, a kincs még nem lett sikeresen begyűjtve, és a kör még nem ért véget. A kincs csak akkor van sikeresen begyűjtve, ha egyenlően fel van osztva vagy (a Hűtlen kártyák megjátszásával) egy játékos zsebre tette az egészet. Csak ezen folyamat befejezése után húzhat az aktív játékos kártyákat. Lesből támadások és elhagyott kincsek Mikor két párba verődött kincsvadász egy kincset szállít, nem hagyhatják csak úgy ott a kincset vagy a társulást. A két kincshordozó csak két módon válhat szét: 1. Az aktív játékos a kincsvadászát a két kincshordozó által elfoglalt mezőre mozgatja. Ekkor kiválasztja az egyik aktuális kincshordozót és azonnal visszaküldi a saját csónakjához, és átveszi a helyét a társulásban. Szabadon eldöntheti, hogy melyik aktuális kincshordozót küldi vissza. 2. Az aktív játékos megjátsza a Félelem és utálat kártyát. Ekkor kiválasztja az egyik aktuális kincshordozót és azonnal visszaküldi a saját csónakjához. Szabadon eldöntheti, hogy melyik aktuális kincshordozót küldi vissza. A másik kincshordozó egyedül ott marad a kinccsel. Megjegyzés: A Félelem és utálat kártya hatása kivédhető az Ellen mágia kártyával. A piros kincsvadász a két aktuális kincshordozó által elfoglalt mezőre lép. A szürke kincshordozó elküldése mellett dönt, és azonnal visszaküldi a szürke csónakhoz. Aztán a piros és a zöld áll össze egy párba, és most ők szállítják együtt a kincset. A sárga kincsvadász az aktív játékos, és megjátsza a Félelem és utálat feladat kártyát. A kék kincshordozó elküldése mellett dönt, és azonnal visszaküldi a kék csónakhoz. A zöld egyedül ott marad a kinccsel. Ha a kincshordozók egyike a Félelem és utálat kártya által vissza lett küldve a csónakjához, mielőtt a kincset a csónakig szállították volna, akkor egy másik kincsvadász veheti át a helyét, ha sikeresen eléri a kincset tartalmazó mezőt. Megjegyzés: Ha egy kincshordozó egyedül van a kinccsel, mert a partnerét egy Félelem és utálat kártya által elküldték, akkor az a játékos a következő körében ha szeretné, elhagyhatja a kincset. Egy elhagyott kincset azonnal el kell távolítani a játékból, és ebben a játékban többet nem használható. Ha a játékos nem kívánja elhagyni a kincset, akkor ott helyben meg kell várjon egy új partnert. Egy kincs nem szállítható egyetlen játékos által. 8/12

Zárt mezők Egy sárkány által elfoglalt mezőre soha nem lehet rálépni. Egy kincsvadász által elfoglalt mezőre semmi más játék figura nem léphet. Kivételek: 1. Egyetlen kincsvadász áll a kinccsel együtt egy mezőn, miközben egy a kincs szállításban segítő partnerra vár. Amint egy másik kincsvadász lép erre a mezőre, a két kincsvadász párt alkot a kincs kíséretében (lásd Lesből támadások és elhagyott kincsek). 2. Egy kincs két kincsvadász által egy olyan csónakba kerül, amelyben egy azelőtt el nem mozdított kincsvadász áll. A csónakba be lehet lépni. 3. Két párba összeállt kincsvadász áll a kinccsel egy terep mezőn. Egy másik erre a mezőre lépő kincsvadász az aktuális kincshordozók egyikét visszaküldi a csónakjához, és átveszi a helyét (lásd Lesből támadások és elhagyott kincsek). Amíg két kincsvadász a kincset szállítja, addig ők nem léphetnek újra a játéktábla közepén lévő kincs helyszínére. A pillanatnyilag kincsvadászt vagy sárkányt tartalmazó terep korongokat nem lehet felcserélni egy másikkal. Terep korongokat soha nem teszünk a kincs helyszínére vagy a csónakokra. Megjegyzés: Amint egy kincsvadász-pár elviszi az utolsó kincset (két 300 -as érme), a kincs helyszíne üres marad. Az üres kincs helyszínére az összes kincsvadász költségek nélkül ráléphet (nem kell semmilyen kártyát megjátszania). A játék vége A játék az összes kincs sikeres begyűjtésével (vagy a játékból való eltávolításával) ér véget. Minden játékos összeadja a korongjai értékét. A legmagasabb végösszeggel rendelkező játékos nyer. Ha több, mint egy játékosnak van azonosan legmagasabb összege, akkor a döntetlen játékosok közül az nyer, amelyiknek a legnagyobb értékű érméje van. Ha két játékosnak van a legmagasabb összege és azonosak az érméik, akkor mindketten nyernek. Melléklet 3 személyes játék Az eddig leírt szabályok továbbra is élnek a következőkkel együtt: Minden játékos két kincsvadásszal kezd. Egyik játékos a pirosat és a szürkét, a másik a zöldet és a kéket és a harmadik a barnát és a sárgát kapja. Minden játékosnak el kell dönteni, hogy a körében melyik kincsvadászát kívánja mozgatni. A játékosok nem mozgathatják mindkét kincsvadászukat egy körön belül. Megjegyzés: Minden játékosnak csak hat kártya van a kezében, amit a két kincsvadászhoz kell használnia. 9/12

Egy játékos az egyik kincsvadászával ráléphet a kincs helyszínére, aztán egy következő körében a másikkal is ráléphet a kincs helyszínére. Egy játékos csak a saját kincsvadászainak használatával is elszállíthat egy kincset, a többi játékos segítsége nélkül. A kincset az egyik csónakjához kell vigye. Az összes kincs, amit egy játékos összegyűjtött, a játék végén a saját pontjaként kerül elszámolásra, attól függetlenül, hogy melyik színű kincsvadásza gyűjtötte be. A feladat kártyák Mikor egy játékos megjátszik egy feladat kártyát, azt felfelé fordítva maga elé teszi és végrehajtja a feladatot. Ezután a megjátszott feladat kártyák az eldobott lapok paklijára kerülnek. Egy már megjátszott feladat kártyát soha nem lehet visszavenni a kézbe. Az összes sárgásbarna hátterű feladat kártya csak az éppen aktív játékos által játszható meg. Zerstörende Kräfte (Pusztító erők) "Cserélj fel két egymással szomszédos, üres terep korongot.": Ez a kártya lehetővé teszi az aktív játékos részére, hogy két terep kong helyét felcserélje. A két terep korong nem lehet lefoglalva. A korongokat inkább vegyük fel és ne csúsztassuk őket, így elkerülhetjük, hogy a játéktábla összekeveredjen. Tosende Elemente (Mennydörgő elemek) "Cseléd fel bármely kettő üres terep mezőt.": Ugyanaz a hatása, mint a Pusztító erők kártyának kivéve, hogy a játékos bármely két üres terep korongot felcserélheti egymással, nem kell, hogy egymás szomszédjai legyenek. Drachenpatrouille (Sárkány őrjárat) "Mozgass egy sárkányt bármely üres terep mezőre.": Az aktív játékosnak az egyik sárkányt kell a játékba behoznia vagy csak mozognia vele. Az első sárkány az első Sárkány őrjárat kártya megjátszásakor kerül be a játékba. Mikor a második Sárkány őrjárat kártyát megjátszák, akkor a második sárkány is bekerül a játékba. Ezek után, mikor megjátszanak egy Sárkány őrjárat kártyát, a két sárkány egyikét kell mozgatni. A játékos szabadon eldöntheti, hogy melyik sárkányt mozgatja. Egy sárkány bármekkora távolságot mozoghat. Egy sárkány soha nem mozoghat a következőkre: - egy csónakra - egy csónakkal közvetlenül szomszédos két mező egyikére - a játéktábla közepén lévő kincs helyszínére - egy elfoglalt mezőre, akár egy másik sárkány, akár egy kincsvadász van rajta Egy sárkány az általa elfoglalt mezőt addig blokkolja, amíg el nem megy onnét egy másik mezőre. Egy tengerész nem léphet egy sárkány által blokkolt mezőre vagy nem nem ugorhat át felette a Félelem és utálat kártya használatával. 10/12

Böser Fluch (Gonosz átok) "Tedd az összes kártyádat az eldobott kártyák paklira. Húzz a többi játékostól egyegy kártyát és vedd a kezedbe. Egy 3 személyes játékban két kártyát is húzhatsz az összes többi játékostól.": Az aktív játékos az összes kezében lévő kártyát eldobja és véletlenszerűen húz egyet az összes többi játékos kezéből. Az ilyen módon húzott kártyákat az aktív játékos rögtön megjátszhatja. A játékosok, akiktől kártyát húzott, nem húzhatnak cserelapot a következő körük végéig. Ha egy játékosnak nincs kártya a kezében (vagy egy 3 személyes játékban, csak egy kártya van a kezében), akkor az aktív játékos nem húzhat több kártyát tőle. Tollkühner Flug (Merész repülés) "Ugorj át egy szomszédos mező felett. Rá kell, hogy tudjál lépni az érkezési mezőre, ha kell a szükséges terep kártya megjátszásával.": Ezzel a kártyával az aktív játékos átugorhat egy szomszédos mező felett, beleértve a kincs helyszínét vagy egy elfoglalt mezőt is. Csak a sárkányokat nem lehet átugrani. Az aktív játékos az átugrott mezőn túli három mező valamelyikére kell érkezzen. Kiválaszthatja melyikre érkezik a három közül. Érkezhet a kincs helyszínére, egy csónakra vagy egy kincshordozó párhoz is (melyek egyikét utána visszaküldi a saját csónakjához). Ha az aktív játékos egy olyan terep mezőre érkezik, mely vele nem egyszínű, akkor meg kell játsza a megfelelő terep kártyát is, hogy rálépjen a mezőre. Ha az aktív játékos a partnerével együtt egy kincset szállít, akkor is megjátszhat egy Merész repülés kártyát, viszont a kincset és a partnerét is magával kell vigye. Weite Reise (Hosszú utazás) "Ezt a kártyát bármely általad választott terep kártyával együtt játszd meg a köröd hátralévő részében amikor egy ilyen típusú terephez érsz, ráléphetsz kártya megjátszása nélkül is.": Mikor az aktív játékos megjátsza a Hosszú utazás kártyát, azzal együtt meg kell játszon egy általa választott terep kártyát is. A köre hátralévő részében, bármely a megjátszott terep típussal egyező terepre költség nélkül ráléphet (nem kell kártyát megjátszania). Például, ha megjátszik egy kék víz kártyát a Hosszú utazás -sal együtt, akkor a köre maradék részében kártya megjátszása nélkül ráléphet bármely víz mezőre. Ha a Hosszú utazás -t egy jokerral (a saját színével azonos színű terep kártya) együtt játsza meg, akkor azonnal el kell döntenie és be kell jelenteni, hogy a joker melyik terep típust képviseli. Angst &: Schrecken (Félelem és utálat) - "Egy általad választott kincsvadászt (beleértve a sajátodat is) visszaküld a saját csónakjához.": Az aktív játékos szabadon kiválasztja, hogy melyik kincsvadászt küldi vissza a saját csónakjához. A választott kincsvadász azonnal visszalép a csónakjához. Egy kincset szállító pár kincsvadász tagja is visszaküldhető. Az aktív játékos ezt a kártyát önmagára nézve is megjátszhatja, hogy a saját kincsvadászát léptesse vissza a csónakjára. Hinterhältiger Angriff (Sunyi támadás) "Húzz egy kártyát véletlenszerűen bármely általad választott játékostól, és vedd a kezedbe.": Az aktív játékos szabadon választhatja a másik játékost, akitől a kártyát húzza. A kártyát véletlenszerűen kell húzni. Az aktív játékos a húzott kártyát azonnal megjátszhatja. A játékos, akitől a kártyát húzták, nem húzhat cserelapot a következő körének végéig. Minden játékos megjátszhatja az összes zöld hátterű feladat kártyát, még az is, akinek nincs a köre, azaz a nem aktív játékosok. 11/12

Süßer Schlummer (Édes szundítás) "Amint bemondod, hogy Stop, az aktív játékosnak vissza kell vonnia utolsó cselekvését és be kell fejeznie körét.": Ez a kártya bármikor megjátszható és alkalmazható az aktív játékos ellen. A kártyát megjátszó játékos, maga elé helyezi valamint hangosan és tisztán Stop -ot mond. Az aktív játékos köre azonnal megszakad és vissza kell vonja az utolsó cselekvését. Megjegyzés: Az aktív játékos azonban nem kapja vissza egyik megjátszott kártyáját sem. Az Édes szundítás kártya hatása kivédhető az Ellen mágia kártyával. Megjegyzés: Ha a játéktábla közepén lévő kincs helyszínén két játékos áll (a kinccsel együtt), akkor az Édes szundítás nem játszható meg az adott pillanatban, mivel a két párban lévő kincsvadásznak el kell hagynia a kincs helyszínét. Gegenzauber (Ellen mágia) "Kivédi a Sunyi támadás, az Édes szundítás vagy a Félelem és utálat hatását.": Ez a kártya bármikor megjátszható bármely játékos által, mikor egy másik játékos éppen megjátszott egy Sunyi támadás -t, egy Édes szundítás -t vagy egy Félelem és utálat -ot. A megfelelő kártya hatását kivédi. Az Ellen mágia megjátszásával más játékosok is támogathatók. Például, ha a Félelem és utálat kártyát megjátszották a piros kincsvadász ellen, a sárga kincsvadász megjátszhatja az Ellen mágia -t, hogy segítsen a piros kincsvadásznak. Untreue (Hűtlen) "Csak a két kincshordozó által játszható meg, mikor éppen kincset gyűjtenek be. Bárki játsza meg az utolsó (vagy az egyetlen) Hűtlen kártyát, minkét érmét megkapja.": A Hűtlen kártyák csak a két kincsvadász által játszhatók meg, akik épp elszállították a kincset egyikük csónakjához, másik játékos által nem. Ha a csónak tulajdonosa a kincs elosztása mellett dönt, a partnernek egyszerűen csak el kell vennie az ő felét nem próbálhatja meg elvenni a teljes kincset és nem játszhat meg Hűtlen kártyát (lásd Kincs begyűjtése). 12/12