Nagy Sándor A birodalomalapító



Hasonló dokumentumok
Carcassonne - A frigyláda

BOHNAPARTE. Szababság, egyenlőség, testvériség!

A két harcmodor kétféle taktikát, játékstílust jelent, és ki-ki eldöntheti, inkább melyikre támaszkodik - vagy inkább mindkettőre.

CAYLUS. A játéktábla. Tartalom. Egyszer volt, hol nem volt. A játék célja. Előkészületek. Nyersanyagok élelmiszer. posztó. arany. Épületek.

Iszkenderun. Mint ringyó, új vendégére vár, felékszerezve hív a Nagy Bazár, parázna módon csábít, integet, hamisat kínál, túl borsos az ár.

Hatalom és politika a katedrális árnyékában

város jelentős lakói (a magiszterek) között, a lehető legtöbbet megnyerve saját ügyüknek.

Zendülő Játékszabály

A TÖRTÉNET TARTOZÉKOK A JÁTÉK CÉLJA

Evo. Tervezte: Philippe Keyaerts. Kiadja: EuroGames

Caylus : Magna Carta - Alapjáték Tervező: William Attia Illusztrátor: Arnaud Demaegd Tördelő: Cyril Demaegd FAQ és fórum :

Összetevők. Fejlesztés és szabálykönyv: Viktor Kobilke Illusztrációk és grafika: Dennis Lohausen

High Boon. Volt egyszer egy Babnyugat

Az alap kockajáték kellékei

Áttekintés. Tartalom. Andreas Seyfarth

Hector és Achilles A trójai háború Fordította: Balázs Attila

Tervező: Emanuele Ornella Grafikus: Frank Czarné. 2-5 játékos részére 12 éves kortól játékidő perc. sárkánytojás

Dr. E. Grordbort előszava

A játékról. A játék elemei. Előkészítés és a játék elemeinek magyarázata

::Játéklap:: Társasjáték Portál

Alkotó: Sébastien Pauchon Illusztráció: Arnaud Demaegd - Layout: Cyril Demaegd Yspahan GYIK & Fórum:

Reiner Knizia. A játék három fordulóból áll, ahogy az ókori Egyiptom történetét is három korszakra szokás osztani:

Építészpárbaj 2 játékos részére, 10 éves kortól

Tervező:Philippe Keyaerts - Illusztráció:Arnaud Demaegd - Dizájn: Demaegd & S. Gantiez. Játékszabály

társasjáték 2 4 játékos részére, 10 éves kortól A Glück Auf a hagyományos német bányászköszöntés, ami magyarul annyit tesz: Jó szerencsét!

A játék tartozékai. 66 db arany kártya (18x1, 12x2, 12x5, 9x10, 10x20, 5x -3 ) 39 hatalom kártya 15 tartomány kártya

A Császár bizalmasai Ingyenes, házilag elkészíthető taktikai társasjáték 2-4 fő részére

Uralj minél több karikát miközben egymásra pakolod őket és próbálj. 1. Sorsoljátok ki, hogy ki kezdjen. A kezdő játékos kapja a 2 karikát és az

Kemet. Kialakítás. Célok

Tartalom 72 területkártya (köztük egy eltérő hátoldalú), rajtuk városok, utak és mezők darabjaival, valamint templomokkal.

Áttekintés. A játék célja. Marco Ruskowski és Marcel Süßelbeck játéka 2-4 játékos részére, 10 éves kortól.

2-5 játékos részére 8 éves kortól játékidő kb perc

Bevezető. Tartalom. 10 piramis győzelmi pontok. építési költség. Piramis elemek mező 1 kocka. 1 játéktábla. privilégiumok. munkás mező.

Ludovic Maublanc és Bruno Cathala játéka, 2-5 játékos részére

JÁTÉKSZABÁLY. Napimádó helyek. Vízmezők. Kakaógyümölcs tárolók. Játék 2-4 törzsfőnöknek, 8 éves kortól

2-5 játékos számára 10 éves kor felett, játékidő 60 perc. Oleyli klán: A sárga klán mindenre és mindenkire irigy amivel nem rendelkezik.

60 db Várlap A várlapkák ház. udvar speciális lapkák. osztja az utat. különböző részre az útvonalat) Bástya 2 pontozó mező is van egy téglalapon

megmutatja a területen

Keythedral. Tervezte: Richard Breese Kiadja: Pro Ludo Schützenstrasse 28, D Konstanz, Deutchland Háttér. 2.

ACCHITTOCCA Virginio Gigli, Flaminia Brasini, Stefano Luperto, Antonio Tinto A KIRÁLYOK VÖLGYÉBEN. 2-4 játékos számára 12 éves kortól Kb.

Louis és Stefan Malz játéka 2-4 játékos részére 12 éves kortól.

közelében élni. Így amikor sokkal történhetett, hogy veszélyesebb volt a mindent felhasználtak, világ, és a vikingek

A játék arról szól, ki tudja ügyesebben benépesíteni a kávéház asztalait. Aki a legtöbb pontot gyűjti, az nyer.

Trónok harca (A Game of Thrones)

Filou Zsákbamacska. Tervezte: Friedemann Friese Kiadja: 2F-Spiele Am Schwarzen Meer 98 D Bremen

::JÁTÉKLAP:: Társasjáték Portál. Coloretto

Játékszabály. A fekete bábut - ami Calandrinót, a koldust jelképezi a játéktábla bal felére, a Banchi di Sotto városrészre kell. tenni.

HERE I STAND 1. BEVEZETÉS 2. JÁTÉKTÁBLA Mezők erődített mező kulcserőd választófejedelemségi székhely erőd erődítetlen mező otthoni mező

Michael Rieneck & Stefan Stadler

Rheinländer. Tervezte: Reiner Knizia Kiadja: Hasbro International Inc. Hasbro Deutschland GmbH Overweg 29, D Soest. A játék tartalmaz:

Tájékozódás számvonalon, számtáblázatokon

A doboz tartalma. 2 5 játékostábla (átlátszó lapok). 3 5 alaptábla (fehér elő- és színes hátlappal).

MATEMATIKA C 6. évfolyam 3. modul LERAKÓS, TOLOGATÓS JÁTÉKOK

Könyvelői Klub január 30. Budapest. adószakértő, jogi szakokleveles közgazdász; költségvetési minősítésű könyvvizsgáló TÖRVÉNYEN BELÜL II.

A játék célja. Tartozékok. 42 munkás kártya Ennyit kell fizetned, hogy a dolgozni küldhesd

144. Arvisura - kiegészítés (levélkivonat) Paál Zoltán, Ózd, X. 18.

FEJSZÁMOLÁS A TÍZEZRES SZÁMKÖRBEN A KÉTJEGYŰEKKEL ANALÓG ESETEKBEN. AZ ÖSSZEADÁS ÉS KIVONÁS MONOTONITÁSA. 5. modul

Hat játékos. Hat játékos esetén a szabályok változatlanok, az alábbi kivételektől eltekintve.

TANÉVNYITÓ BUZDÍTÁS. Olvasandó (lectio): Mk 6, Alapige (textus): Mk 6,50

15 képességkártya (3 gyorsaság, 3 denevér, 3 tolvaj, 3 lopózás, 1 erő, 2 kitartás) ezüst ékszerkártya (rubint- 7 arany Brísing-kártya

natúr, kék, zöld, és narancs, valamint 8 db szürke, semleges figura) kék, zöld, és narancs, valamint 10 db szürke, semleges kocka)

::JÁTÉKLAP:: Társasjáték Portál. Klánok. (Clans)

Machu Picchu hercegei: Játékszabályok A JÁTÉK ELEMEI

A bemutató órák feladatai

Tartozékok. 4 játéktábla (sárga, vörös, zöld, kék) ezek együtt alkotják a pontsávot (1-100)

ZSÁKBAMACSKA. zsákbamacskakártya. 4 egérkártya (2, 3, 4, 6 egér) 76 egér (68 fekete egyes és 8 zöld ötös ) kezdőjátékos-jelző

KI A SZAMÁR? Hajcibálós játék 3-12 játékos részére, 8 éves kortól

mini-háromszöges kicsiknek (játssz velük: ügyesedjenek, okosodjanak)

Witch of Salem játékszabályok. 2-4 játékos számára. A játék célja

egy Latin-Amerikából (Új Spanyolországból), egy az Afrikai Szövetségből és egy az Egyesült Európából származott.

Fordította: Uncleszotyi

Európa az 1900-as évek elején. A játékosok cirkuszigazgatókat alakítanak, akik beutazzák Európa

A háttér és a játék célja. Játékelemek

OKOS KERTÉSZ Vidám játékok okos kertészeknek A doboz tartalma Ki melyik játékváltozatot próbálja ki először?

I. A játék-készlet: 144 db követ tartalmaz, amelyek közül az összesen 4-4 db Virág és Évszak kivételével, mindegyik alábbiból 4-4 db van.

Barbárok visszavonulási szabályai A kár kiosztása [Háború] *Szővetséges játék *Győzelmi Pontok Győzelmi feltételek...

A KEREKASZTAL LOVAGJAI

RENDELKEZÉS A SZENT LITURGIA KÖZÖS VÉGZÉSÉRŐL

J E G Y Z Ő K Ö N Y V CSÁKÁNYDOROSZLÓ KÖZSÉG ÖNKORMÁNYZATA KÉPVISELŐ-TESTÜLETÉNEK június 17 - i üléséről

Die Dracheninsel (A Sárkány Sziget)

A játék tartozékai és előkészületei. 3-5 játékos részére, 10 éves kortól

Dom-rule-new_HUN:Puerto rule us :04 Page 2. Donald X. Vaccarino

Dungeon Twister - Paladinok és Sárkányok

Port royal. Egy ravasz kártyajáték. 2-5 fő számára. Alexander Pfistertől. Bevezető

Anno 1701 A kártyajáték, amely Klaus Teuber Catan telepesei című játékán alapul

KÉZIKÖNYV. Shop midi - EDU. (manual-shop-midi-hun) * :52:30. EcoSim Kft. Budapest

Pókháló ( 1 db katica-bábu, 5 db pók-bábu)

B) Mintafeladatok. Középszint szöveges, kifejtendő, elemző feladat

T Y R O S by Martin Wallace

SA 123 Elsı kártyajátékaim

Valószínűség-számítás II.

by Giancarlo Fioretti

A feladatlap valamennyi részének kitöltése után, küldje meg konzulensének! Szövegértés és szövegalkotás fejlesztése:

Tartalom. A játék célja. Szerző: Sid Sackson Kiadta: Ravensburger figura (Lang-Tsu) 1 játéktábla forgó műanyag koronggal. 6 játékos jelölőkő

Könyvelői Klub november 14. Debrecen. Konzultáns: Horváth Józsefné okleveles könyvvizsgáló-adószakértő, a Könyvelői Klub szakmai vezetője

A játék célja. A játék elemei

Nyírparasznya Község Önkormányzat Képviselő-testületének április 15.-én megtartott ülésének. T á r g y s o r o z a t a

GroupWise 5.2 használói jegyzet

KIMLE KÖZSÉG ÖNKORMÁNYZAT KÉPVISELŐ-TESTÜLETE 9181 KIMLE, FŐ ÚT 114. Telefon: 96/ , Fax: 96/ J E G Y Z Ő K Ö N Y V

Kedves Szent Benedek Leányai, Tisztelt Atyák, Tisztelt Képviselő Úr, Kedves Tanárok, Kedves Gyerekek, Kedves Vendégek, ünnepi Gyülekezet!

Átírás:

Nagy Sándor A birodalomalapító Tervezte: Ronald Hofstätter és Dietmar Keusch Phalanx Games b.v. 2-5 játékos részére, 10 éves kortól játékidõ legalább 75 perc Fordította: Thaur 1.0 Bevezetés A játékban a játékosok Nagy Sándor diadalmas hadjáratait követik nyomon, amelyek során meghódította az akkor ismert világ jelentős részét. Makedóniából indulva átkelnek a Boszporuszon, meghódítják Egyiptomot és a Közel-Keletet, majd alávetik Perzsiát. Ezután Baktriát hódoltatják, és a elérnek a Himalája lábaihoz. Végül még az Induson is átkelnek, és összecsapnak a hatalmas indiai királyokkal. Mindeközben csodás templomokat építenek és nagyszerű városokat alapítanak. Végül meghódoltatják majdnem az egész ismert világot a birodalom a Dunától és az Adriától Indiáig, a Kaukázustól Egyiptomig terjed. A játékosok a provinciák meghódításával, templomok építésével és városok alapításával pontokat gyűjtenek. Akinek a játék végén a legtöbb pontja van, az lesz a győztes, és ő örökli Nagy Sándor trónját. 2.0 Tartozékok térkép 75 erőforráskocka (minden színben 15) 10 bábu (minden színben 2) 50 templom (minden színben 10) 40 város (minden színben 5) 5 játékostábla 5 paraván áttekintőlap szabályfüzet Amennyiben ezek közül bármelyik hiányzik vagy sérült, elnézést kérünk, és postafordultával küldünk egy újat: Phalanx Games b.v. Customer Service P.O. Box 60230 1320 AG Almere The Netherlands customerservice@phalanxgames.nl 1/8

3.0 A játék megkezdése előtt 3.1 A játéktábla [kép az előző oldalról] hadjáratszimbólum régió város régió templom provincia A térképet 6 régió alkotja, ezek mind eltérő színűek. Mindegyik régió több, számozott provinciából áll. E számok kizárólagos szerepe az, hogy ebben a sorrendben kell kiértékelni a provinciákat. A provinciák meghódíthatóak, ott templomok és városok építhetőek. Csak olyan provinciában építhető templom, illetve város, amelyen látható a megfelelő szimbólum. Két provincia akkor számít szomszédosnak, ha nyilak kötik össze őket. Ezért például Kilikia és Kappadókia nem számítanak szomszédosaknak. A körbe belerajzolt Nagy Sándor-portré, rajta egy fekete számmal a hadjáratszimbólum. Egy adott régióban a hadjárat abban a provinciában ér véget, amelyen a hadjáratszimbólum látható. A következő régiónak annak a provinciájában indul a következő hadjárat, amely provinciába e hadjáratszimbólumból a nyíl mutat. A játékosok stratégiájának függvényében egy hadjárat egy-három fordulót vesz igénybe. Egy régióban a hadjárat annak a fordulónak a befejeztével ér véget, amelynek során egy sereg behatolt a hadjáratszimbólumos provinciába. Mindazonáltal legkésőbb a harmadik forduló végén a hadjárat mindenképpen véget ér. A kiértékelés után új hadjárat kezdődik, méghozzá abban a provinciában, amelyre a nyíl mutat. 3.2 Az áttekintőlap Az áttekintőlapon megtalálható a szabályok rövid összefoglalása, így ezt úgy célszerű lerakni, hogy bárki bármikor könnyen megnézhesse. 3.3 Előkészületek A térképet ki kell rakni az asztal közepére. Minden játékos választ magának egy színt, és kap: * 1 játékostáblát és egy paravánt; * 15 erőforráskockát; * 2 bábut (ezek egyikét maga elé lerakja, a másikat pedig a térképet körbevevő pontozósáv 0-s mezőjére); * 10 templomot; * 8 várost. A játékosok templomaikat és városaikat paravánjuk előtt tartják. [kép] paraván kezdőpozíció játékostábla erőforráskocka bábu templom város 2/8

4.0 A játék menete áttekintés Minden régióban Nagy Sándor egy-egy dicsőségteljes hadjáratára kerül sor. A játékosok egy-három forduló alatt vonulnak végig a régión. Minden forduló úgy kezdődik, hogy a játékosok titkosan elosztják erőforrásaikat játékostáblájukon. Ezután az aktív játékos mozog seregeivel, majd templomokat és városokat épít. Miután végzett, a játéksorrendben ugyanígy cselekszenek a többiek is. Végül sor kerül a kiértékelésre. Ha ugyanebben a régióban új fordulóra kerül sor, az erőforrásokat újra kell osztani (de már csak a templom- és a városdoboz között!), és a játékok újra cselekszenek (lásd 4.1.2). 4.1 Az erőforrások és a játékostáblák Minden hadjárat kezdetén minden játékosnak 15 erőforráskockája van. A forduló során (például templom- vagy városépítésre) elköltött erőforrásokat csak a következő hadjárat elején kapják vissza a játékosok. A hadjárat első fordulójának legelején minden játékosok paravánja mögött szétosztja 15 erőforrását játékostáblája négy doboza között. A megfelelő dobozokba rakott erőforrások különféle cselekedeteket tesznek lehetővé: * a játéksorrend befolyásolását * seregek bevetését * templomok építését * városok építését A játéksorrend dobozára rakott erőforrások megvesztegetésre és intrikára költött aranyakat jelképeznek, a seregek dobozára rakott erőforrások pedig a seregek, amelyek azután felkerülnek a térképre. A templom- és városépítési dobozokra rakott erőforrások pedig az építkezésre költött aranyakat jelképezik. 4.1.1 Az erőforrások elosztása Az erőforrások szabadon eloszthatóak a játékostábla négy doboza között, vagyis a játékos stratégiája dönti el, hová mennyi erőforráskocka kerül. A játékosnak máshogyan kell elosztania erőforrásait, ha elsősorban a játéksorrendet szeretné manipulálni, provinciákat szeretne meghódítani, avagy templomokat és városokat szeretne építeni. [kép] Miután minden játékos elosztotta erőforrásait, a játékosok egyszerre felemelik paravánjukat, hogy lássák, ki hová mennyi kockát rakott. 4.1.2 Az erőforrások újraelosztása A hadjárat esetleges második, valamint harmadik fordulójának kezdetén a játékosok újra elosztják a még mindig játékostáblájuk város- és templomdobozán lévő kockákat: paravánjuk mögött felveszik e két dobozról a kockákat, majd átcsoportosítva visszarakják azokat ugyanerre a két dobozra. Ilyenkor már sem a játéksorrend, sem a seregek dobozára nem rakható erőforráskocka! A játékosnak a hadjáratot annyi sereggel kell végigküzdenie, amennyit az első forduló elején elhatározott. Egy hadjáratra minden játékosnak 15 erőforráskockája van. Az elköltött erőforrásokat (pl. a játéksorrend befolyásolására vagy templomépítésre) csak a következő hadjárat kezdetén kapják vissza a játékosok. 3/8

Az erőforrások újraelosztása után a paravánokat újra félre kell tenni.. 5.0 A játék menete részletesen 5.1 Az erőforrások elosztása A játékosok elosztják 15 erőforráskockájukat játékostáblájuk négy doboza között (lásd 4.1.1). A játéksorrend doboza: A paravánok eltávolítása után az a játékos, akinek a legtöbb kockája van ebben a dobozban, eldönti, hogy e hadjárat összes fordulójában ő hányadikként kerül majd sorra: elsőként másodikként, harmadikként, negyedikként vagy utolsóként. Egyenlőség esetén véletlen segítségével kell eldönteni, melyikük az, aki megválaszthatja saját helyét a játéksorrendben. A többi játékos nem dönthet szabadon, az ő sorrendjüket győzelmi pontjaik száma határozza meg. A legtöbb győzelmi ponttal rendelkező játékos kapja az első szabad pozíciót, a második legtöbb győzelmi ponttal rendelkező a következőt, és így tovább. Egyenlőség esetén véletlen segítségével kell eldönteni, hogy közülük ki jön előbb. A legelső fordulóra vonatkozó speciális szabály: Ellentétben a további hadjáratokkal, az első hadjárat első fordulójában nem csupán egy játékos dönthet arról, hányadikként kerül majd sorra, hanem majdnem mindenki. Először az a játékos dönti el, hányadik lesz a játéksorrendben, aki a legtöbb erőforráskockát rakta a megfelelő dobozba, majd őutána az a játékos dönti el, hányadikként kerül majd sorra, aki a második legtöbb erőforráskockát rakta a megfelelő dobozba, és így tovább. Egyenlőség esetén mindig az a játékos dönti el, hogy hányadik lesz, akinél több erőforráskocka van a seregek dobozán. Ha itt is egyenlőség van, a templomok dobozán lévő kockák száma dönt. Ha még ez is egyenlő, véletlen segítségével kell dönteni. Amennyiben senki sem rakott erőforrást erre a dobozra, a legidősebb játékos kezd, a többiek pedig az óramutató járása szerint következnek. Példa (első hadjárat):a négy játékos közül Anita és Péter 1-1 erőforráskockát rakott a játéksorrend dobozára. Mivel azonban Anitának 5 kockája van a seregek dobozán, Péternek viszont csak 3, Anita választ először. Úgy dönt, negyedik lesz, Péter pedig úgy, hogy a második. Sem Jenő, sem Krisztina nem rakott kockát erre a dobozra. Mivel Jenőnek több kockája van a seregek dobozán (4), mint Krisztinának (3), úgy dönt, ő lesz a harmadik. Krisztinának nincs választása, ő fog kezdeni. Végül a játékosok az összes, a játéksorrend dobozára rakott erőforráskockájukat leveszik, és a játékostábla mellé rakják. Ezeket e hadjárat során már nem használhatják. A seregek doboza: A seregek dobozára rakott erőforrások a seregek. Amikor egy játékos mozog (lásd 5.3), a seregek dobozáról kockáit felrakja az adott régió hadjáratszimbólumára: seregei innét özönlenek be a régióba, hogy meghódítsák az ottani provinciákat. A templom doboza: Az itteni erőforráskockákat egyrészt ebben a régióban történő templomépítésre, másrészt speciális mozgásra lehet költeni (lásd 5.3). A város doboza: Az itteni erőforráskockákat egyrészt ebben a régióban történő városalapításra, másrészt speciális mozgásra lehet költeni (lásd 5.3). 4/8

5.2 A paravánok eltávolítása és a játéksorrend meghatározása A játékosok eltávolítják paravánjukat, megmutatva, hogy mire mennyi erőforrást szánnak. Ezután kerül sor a játéksorrend meghatározására az 5.1-nél írottak alapján. Egy hadjárat során erre egyszer, az első fordulóban kerül sor. A játéksorrend jelzésére a térképen található, erre szolgáló sáv, valamint a játékosok előtt lévő bábuk szolgálnak. Az így kialakított játéksorrend a hadjárat összes (1-3) fordulójára igaz. [kép] 5.3 Mozgás A játékosok játéksorrendben mozognak seregeikkel. Csak seregek mozoghatnak, templomok és városok sosem! A seregek egy fordulóban legfeljebb 3 provinciát mozoghatnak. Fontos: Ebbe a limitbe a régió első provinciája is (az, amelyikre a hadjáratszimbólumból a nyíl mutat) is beleszámít. Ha egy sereg olyan provinciába vonul be, amelynek nehéz a terepe (hegység, sivatag, stb.), speciális mozgásra kerül sor. A provinciákba mutató nyilak mellett mindig fel van tüntetve, hogy mennyi erőforrásba kerül a provinciába történő mozgás. Bizonyos provinciák között tengeri úton is lehet mozogni, ennek költsége a hajózási útvonalat mellett van feltüntetve. Fontos: A speciális mozgás költségét a játékosnak a templom- vagy városdobozán lévő erőforráskockákkal kell megfizetnie. Hogy honnét fizet, azt ő dönti el akár mindkettőről, ha így akar vagy csak így tud fizetni. A mozgásra költött erőforráskockák lekerülnek a játékostábláról, azok ebben a hadjáratban már nem használhatóak. Ha egy nyílhegy tömör, akkor a játékosnak a mellette lévő számnak megfelelő erőforrást kell elköltenie ahhoz, hogy belépjen az adott provinciába. Ha viszont a nyílhegy fehér, akkor a provinciába belépésért nem kell fizetni. [kép] tengeri mozgás, és ennek erőforrásköltsége a tartományba belépés költsége (tömör nyílhegy) Nem számít, hány sereg mozog együtt csak egyszer kell megfizetni a mozgás költségét. Ha azonban a seregek külön mozognak, vagy különböző provinciákból érkeznek ugyanabba a provinciába, akkor minden mozgásnak külön meg kell fizetni a költségét. Egy hadjárat annak a fordulónak a befejeztével ér véget, amely fordulóban egy sereg bevonult a hadjáratszimbólumos provinciába. A játékos, miután befejezte mozgását, templomokat és városokat építhet. Miután már minden játékos befejezte mozgását és építkezését, sor kerül a régió kiértékelésére. A harmadik forduló végén mindenképpen új hadjárat kezdődik akkor is, ha egy sereg sem vonult be a hadjáratszimbólumos provinciába. 5.4 Templomok építése és városok alapítása A játékos, aki befejezte mozgását, megpróbálhat templomot építeni vagy várost alapítani a régió minden olyan provinciájában, amelyen van templom- vagy városszimbólum. (Ha egy provincián mindkét szimbólum 5/8

látható, akkor a játékos ott megkísérelheti mind a városalapítást, mind a templomépítést.) Olyan provinciában, ahol városszimbólum van, az egész játék folyamán csak egy város alapítható; olyan provinciában pedig, ahol templomszimbólum van, fordulónként egy templom építhető (persze csak az adott hadjárat fordulóiban, vagyis legfeljebb három). A játékos csak olyan tartományban próbálkozhat meg városalapítással vagy templomépítéssel, ahol van legalább egy serege. A játékos, aki városalapítással próbálkozik, lerakja egy városkockáját az adott provinciára, méghozzá úgy, hogy a pontos oldal legyen alul; ha pedig templomépítéssel próbálkozik, azt oldalára forgatva rakja le a provinciára. Ugyanabban a provinciában több játékos is megpróbálkozhat városalapítással, illetve templomépítéssel. Csak a kiértékelés során dől el, ki lesz az a játékos, akinek közülük sikerült megalapítania az adott várost vagy felépítenie a templomot. 5.5 Kiértékelés Miután minden játékos végzett seregei mozgatásával és az építési kísérletekkel, a forduló végén kiértékelésre kerül sor. A régió provinciáit sorban kell kiértékelni, sorszámuk szerint, az 1-es provinciával kezdve. A kapott győzelmi pontokat a játékosok lelépik bábujukkal a pontozósávon. 5.5.1 A provinciák Az a játékos, akinek egy provinciában a legtöbb serege van, 2 győzelmi pontot kap. Egyenlőség esetén senki sem kap pontot. Megjegyzés: A provinciákért a hadjárat minden fordulójában győzelmi pontokat lehet szerezni. 5.5.2 A templomok Ha egy provinciában csak egy játékos próbált templomot építeni, akkor templomát talpára állítja, fizet 1 erőforrást a templom dobozáról, és kap 3 győzelmi pontot. Ha nem tud fizetni, nem sikerült felépítenie a templomot, azt le kell venni a térképről. A templom építéséért nem fizethet egy másik dobozról. A hadjárat elkövetkezendő fordulóiban is épülhet még 1-1 templom ebben a provinciában akár az a játékos is építkezhet, aki az előző templomot felépítette. Azonban az előző fordulókban felépített templomokért nem jár újra győzelmi pont: a templomokért csak egyszer jár győzelmi pont! Egy játékos az egész játék során legfeljebb 10 templomot építhet. A már felépített templomok végig a térképen maradnak. 5.5.3 A városok Ha egy provinciában csak egy játékos próbált várost alapítani, akkor városkockáját megfordítja, hogy pontos oldala legyen felül, fizet 2 erőforrást a város dobozáról, és kap 5 győzelmi pontot. Ha nem tud fizetni, nem sikerült megalapítania a várost, a városkockát le kell venni a térképről. A város építéséért nem fizethet egy másik dobozról. Egy provinciában legfeljebb egyváros lehet. Ha egy provinciában már van város, ott nem lehet újabb várost alapítani. Az előző fordulókban alapított városokért nem jár újra győzelmi pont: a városokért csak egyszer jár győzelmi pont! 6/8

maradnak. Egy játékos az egész játék során legfeljebb 8 várost építhet. A már felépített városok végig a térképen 5.5.4 Több városalapítási vagy templomépítési kísérlet Ha egy provinciában több játékos is megkísérli templom építését, illetve város alapítását, az a játékos jár sikerrel, akinél az érintettek közül a legtöbb erőforráskocka van játékostáblájuk megfelelő dobozában (lásd 5.5.2 és 5.5.3). Ekkor azonban a fizetség módja némiképp eltérő: Meg kell nézni, hogy az adott provinciában városalapítással, illetve templomépítéssel kísérletező játékosok közül kinél van a második legtöbb erőforráskocka játékostáblájának megfelelő dobozán a város alapítója, illetve a templom építője ennyi plusz 1 erőforráskockát fizet! Minden rendesen, a játékos városért 5, templomért 3 győzelmi pontot kap. A többiek visszakapják a térképre felrakott városukat, illetve templomukat. Amennyiben a legtöbb erőforrás tekintetében egyenlőség van, senki sem járt sikerrel, nem épül város, illetve templom, azokat mindenki visszaveszi a provinciáról. Ha ugyanabban a provinciában többen próbálnak várost, és többen templomot építeni, előbb meg kell nézni, ki építette fel a templomot, azután azt, ki alapította meg a várost persze ez lehet ugyanaz a játékos. 5.6 A forduló vége A kiértékelés után: * Ha a hadjárat még nem ért véget, a játékosok megmaradt erőforráskockáikat újra elosztják játékostáblájuk templom- és városdoboza között. * Ha a hadjárat befejeződött (akár azért, mert legalább egy sereg bevonult a hadjáratszimbólumos provinciába, akár mert ez volt a hadjárat harmadik fordulója), új hadjárat kezdődik. A játékosok visszakapják mind a 15 erőforráskockájukat, és ezeket elosztják játékostáblájuk dobozai között. 6.0 A játék vége A játék az utolsó hadjárattal ér véget: vagy azzal a fordulóval, amelyben egy legalább egy sereg bevonul az indiai hadjárat utolsó, csillagos hadjáratszimbólummal jelölt provinciájába (Karmania), vagy pedig az indiai hadjárat harmadik fordulójának befejeztével. A forduló végén még kiértékelésre kerül sor (lásd 5.5), majd sor kerül a végső kiértékelésre (lásd 6.1). 6.1 Végső kiértékelés Az utolsó forduló kiértékelésének befejeztével kerül sor a végső kiértékelésre. Ekkor: * az a játékos, akinek a legtöbb városa van a térképen, 10 győzelmi pontot kap; * az a játékos, akinek a legtöbb temploma van a térképen, 15 győzelmi pontot kap; * régiónként az a játékos, akinek a régióban a legtöbb városa van, 5 győzelmi pontot kap; * régiónként az a játékos, akinek a régióban a legtöbb temploma van, 5 győzelmi pontot kap. Ilyenformán egy régió után egy játékos legfeljebb 10 pontot kaphat (amennyi mind a városból, mint templomból ő rendelkezik ott a legtöbbel. Fontos: Ha akár a városoknál, akár a templomoknál egyenlőség alakul ki az elsőbbség terén, akkor egyik játékos sem kap győzelmi pontot. Ez mind a régiók, mind a teljes térkép kiértékelésére igaz. 7/8

6.1.1 Végső kiértékelés variáns A régiók kiértékelésre megváltozik (a teljes térképé nem). Minden régióban meg kell nézni, hogy melyik játékosnak van ott összesen a legtöbb temploma és városa (vagyis a városok és templomok számát össze kell adni), és akinél az összeg a legnagyobb, az kapja meg a régióért az 5 győzelmi pontot. Egyenlőség esetén senki sem kap pontot. E variáns használatakor régiónként 5 ponttal kevesebb győzelmi pontot lehet szerezni! 7.0 Rövid játék: A perzsa hadjárat A játék a 2. hadjáratszimbólummal kezdődik (elmarad az 1., a görög hadjárat), és a 4. régió utolsó provinciájában ér véget, ahol az 5. hadjárat szimbóluma tálalható (vagyis Médiában, így a baktriai és az indiai hadjárat elmarad). A végső kiértékelésnél (lásd 6.1) a játékosok az ottani pontmennyiségnek csak a felét kapják, lefelé kerekítve (5-7-2-2). Egyebekben a szabályok nem változnak. 8/8