A JÁTÉK ELEMEi. 20 Ereklye: 25 Elemózsiás csomag. felfede. Szerszámosládák. 10 Szerszámosláda-jelző Elemózsiás csomag



Hasonló dokumentumok
A játék tartozékai és előkészületei. 3-5 játékos részére, 10 éves kortól

2 5 játékos részére 8 éves kortól perc

Összetevők. Fejlesztés és szabálykönyv: Viktor Kobilke Illusztrációk és grafika: Dennis Lohausen

Európa az 1900-as évek elején. A játékosok cirkuszigazgatókat alakítanak, akik beutazzák Európa

Tervező:Philippe Keyaerts - Illusztráció:Arnaud Demaegd - Dizájn: Demaegd & S. Gantiez. Játékszabály

Michael Kiesling / Wolfgang Kramer

A Charon, Inc. játék 2-5 játékos részére, 13 éves kor felett ajánlott, és 60 percen belül lejátszható.

A háttér és a játék célja. Játékelemek

60 db Várlap A várlapkák ház. udvar speciális lapkák. osztja az utat. különböző részre az útvonalat) Bástya 2 pontozó mező is van egy téglalapon

Dungeon Twister - Paladinok és Sárkányok

Áttekintés. A játék célja. Marco Ruskowski és Marcel Süßelbeck játéka 2-4 játékos részére, 10 éves kortól.

Machu Picchu hercegei: Játékszabályok A JÁTÉK ELEMEI

megmutatja a területen

Áttekintés. Tartalom. Andreas Seyfarth

Michael Rieneck & Stefan Stadler

Anno 1701 A kártyajáték, amely Klaus Teuber Catan telepesei című játékán alapul

A játék célja. Tartozékok. 42 munkás kártya Ennyit kell fizetned, hogy a dolgozni küldhesd

TÁRSASJÁTÉK JÁTÉKSZABÁLYOK

Port royal. Egy ravasz kártyajáték. 2-5 fő számára. Alexander Pfistertől. Bevezető

2-5 játékos számára 10 éves kor felett, játékidő 60 perc. Oleyli klán: A sárga klán mindenre és mindenkire irigy amivel nem rendelkezik.

Witch of Salem játékszabályok. 2-4 játékos számára. A játék célja

JÁTÉKSZABÁLY. Napimádó helyek. Vízmezők. Kakaógyümölcs tárolók. Játék 2-4 törzsfőnöknek, 8 éves kortól

Bevezetés és áttekintés

Antoine Bauza játéka. 13 év fölött 2-4 játékos kb. 45 perc. Mit kezdünk ezzel a szörnnyel, Uram? Biztos vagyok benne, hogy jó sora lesz itt.

Bevezető. Tartalom. 10 piramis győzelmi pontok. építési költség. Piramis elemek mező 1 kocka. 1 játéktábla. privilégiumok. munkás mező.

A Császár bizalmasai Ingyenes, házilag elkészíthető taktikai társasjáték 2-4 fő részére

Straszburg a XV. században. A város sorsát erősen befolyásolják a kézműves céhek, melyek időnként még a városi tanácsban is többséget szereznek.

natúr, kék, zöld, és narancs, valamint 8 db szürke, semleges figura) kék, zöld, és narancs, valamint 10 db szürke, semleges kocka)

A játék tartozékai. 66 db arany kártya (18x1, 12x2, 12x5, 9x10, 10x20, 5x -3 ) 39 hatalom kártya 15 tartomány kártya

Iszkenderun. Mint ringyó, új vendégére vár, felékszerezve hív a Nagy Bazár, parázna módon csábít, integet, hamisat kínál, túl borsos az ár.

A TÖRTÉNET TARTOZÉKOK A JÁTÉK CÉLJA

Fordította: Uncleszotyi

TARTOZÉKOK EGY FORDULÓ ELŐKÉSZÜLET BEVEZETŐ ÉS A JÁTÉK CÉLJA. 55 áru kártya. 1 teve jelölő. 18 bónusz jelölő. 38 áru jelölő. 3 Kiválósági Pecsét

fordította: Beorn (2016)

CAYLUS. A játéktábla. Tartalom. Egyszer volt, hol nem volt. A játék célja. Előkészületek. Nyersanyagok élelmiszer. posztó. arany. Épületek.

Alkotó: Sébastien Pauchon Illusztráció: Arnaud Demaegd - Layout: Cyril Demaegd Yspahan GYIK & Fórum:

TARTOZÉKOK. Játéktábla

6 pontozókártyát felfordítva szintén a táblán megjelölt helyre teszünk. Minden játékos kiválaszt egy színt, és megkapja az 5 templomot.

Die Dracheninsel (A Sárkány Sziget)

A doboz tartalma. 2 5 játékostábla (átlátszó lapok). 3 5 alaptábla (fehér elő- és színes hátlappal).

A játékról. A játék elemei. Előkészítés és a játék elemeinek magyarázata

BSG: Express. Szabálykönyv készítette: Evan Derrick - BGG felhasználónév: derrickec. Játszható: 3-5 játékossal Játékidő: perc

Carcassonne - A frigyláda

ACCHITTOCCA Virginio Gigli, Flaminia Brasini, Stefano Luperto, Antonio Tinto A KIRÁLYOK VÖLGYÉBEN. 2-4 játékos számára 12 éves kortól Kb.

Sín Kártyák: Tartozékok: 1 - Szütyő. 1 - Város Tábla. 1 - Kezdőjátékos Kártya. 1 - Pontozó Sáv. 4 - Játékos segédlet Kártya

Dom-rule-new_HUN:Puerto rule us :04 Page 2. Donald X. Vaccarino

Az alap játék tartozékai

Caylus : Magna Carta - Alapjáték Tervező: William Attia Illusztrátor: Arnaud Demaegd Tördelő: Cyril Demaegd FAQ és fórum :

B C A L I H I H J J J I. Dénárkártyák. Karakterkártya. Épületkártya. Tervezte: Emanuele Ornella

Magyar Floorball Szakszövetség 1146 Budapest, Istvánmezei út 1-3. Jegyzőkönyvvezető (zsűri) tananyag. Budapest január

Az első pár kör példa az első játékodra

egy Latin-Amerikából (Új Spanyolországból), egy az Afrikai Szövetségből és egy az Egyesült Európából származott.

Ludovic Maublanc és Bruno Cathala játéka, 2-5 játékos részére

MARTIN WALLACE JÁTÉKA

Galaxis Roncsderbi Nagy Kiegészítő kártyasegédlet

A z. s z a b á lya i. Dominic Crapuchettes, Dmitrij Knorre és Szergej Machin játéka

Joachim Meyer. Bot. A vívás szabad lovagi és nemesi művészetének alapos leírása (1570) Fordította: Berki András

Filyó "Flame" Tibi kiszálló táblája : 170-től 1-ig. Nincs kiszálló. Nincs kiszálló. Nincs kiszálló. Nincs kiszálló. Nincs kiszálló Nincs kiszálló

A játék célja. A játék tartozékai. A játéktáblák

Kaland és blöff a bányában

Érvényes: július 15-től

Az alap kockajáték kellékei

Kemet. Kialakítás. Célok

Kleopátra fejedelmi jutalmat ígért annak az építésznek, aki épít neki egy csodálatos palotát. Az építkezés megkezdtével hamar nyilvánvalóvá vált,

Croquet. A Croquetnek számos variációja létezik. Most megpróbáljuk a legelfogadottabb változatot ismertetni.

Dr. E. Grordbort előszava

OKOS KERTÉSZ Vidám játékok okos kertészeknek A doboz tartalma Ki melyik játékváltozatot próbálja ki először?

Capt n Clever. Ravasz kincsvadászat 3-4 fiatal dörzsölt kapitány részére 6 éves kortól

MUOE ultibajnokság játékszabályai

Pathfinder Adventure Card Game

M A H JONG S Z A B Á L Y K Ö N Y V

Rheinländer. Tervezte: Reiner Knizia Kiadja: Hasbro International Inc. Hasbro Deutschland GmbH Overweg 29, D Soest. A játék tartalmaz:

Építészpárbaj 2 játékos részére, 10 éves kortól

Megismétlitek a történelmet, vagy felülírjátok azt? Az 1960: The Making of the President lehetőséget biztosít mindkettőre.

17 stratégia a biztonsági pénztartalék képzéséhez, és miért kritikusan fontos ez?

A 17. század: nem könnyű időszak egy gazdálkodónak!

ES-K1A. Vezeték nélküli billentyűzet.

SZKB103_13. Játék közösség önismeret

BOHNAPARTE. Szababság, egyenlőség, testvériség!

Tartalom 72 területkártya (köztük egy eltérő hátoldalú), rajtuk városok, utak és mezők darabjaival, valamint templomokkal.

Anatómus. Hivatalnok. Tudós. Hivatalnok. Kapsz 1 GyP-t és 2 guldent. Szórakoztató Koldus. Miniátor. kapsz 2 GyP-t minden toborzott Művész után Művész

Evo. Tervezte: Philippe Keyaerts. Kiadja: EuroGames

Függelék Lookout GmbH Hiddigwarder Straße 37, D Berne, Germany. Kezdő változat kézben tartott lapok nélkül

Louis és Stefan Malz játéka 2-4 játékos részére 12 éves kortól.

Online Angol Tanszék tájékoztató fix tanmenetű kurzusokhoz

A játék tartozékai. A D u n w i c h H o r r o r k i e g é s z í t ő d a k ö v e t k e z ő e l e m e k e t t a r t a l m a z z a :

A játék elemei 97 szigetlapka a következő formákkal

Hatalom és politika a katedrális árnyékában

Bevezetés. A WebAccess használatának bemutatása előtt néhány új funkció felsorolása következik:

Ponyvagarázs. Összeszerelési útmutató. Verzió: 480 cm X 250 cm X 180(220) cm Dátum: december 10. Készítette: minimumgarazs.

by Giancarlo Fioretti

Hector és Achilles A trójai háború Fordította: Balázs Attila

Michael Rieneck & Stefan Stadler

Minden jog fenntartva. E dokumentumnak, vagy részletének nyomtatott formában történõ rögzítése, illetve akár ingyenes, akár ellenérték fejében

Snowdonia: Jungfraubahn & Mount Washington

Játék ötlet. Játék Elemek. Játék elökészítés

Zendülő Játékszabály

HASZNÁLATI UTASÍTÁS KÉRDÉSEK? VIGYÁZAT! Modellszám: PFEVBE Sorozatszám: Későbbi hivatkozás céljából a fenti helyre írja be a sorozatszámot.

Tartalom. A játék célja. Szerző: Sid Sackson Kiadta: Ravensburger figura (Lang-Tsu) 1 játéktábla forgó műanyag koronggal. 6 játékos jelölőkő

Rátz László Matematikai kvízverseny 5. osztály

Átírás:

Az ősi ereklyék időtlen idők óta a dzsungel legmélyén, a legsötétebb részeken szunnyadnak. De amint a felfedezésük híre kitör, mindenki régésznek képzeli magát, és nekiindul a... A nyugdíjas egyetemi professzor, a bombázó felfedező, a karcsú (de merész) örökösnő és a kiszolgált kapitány - mindenki elsőként szeretné a kezét az értékes zsákmányra tenni. A Relic Runners játékban bátor felfedező vagy, aki a dzsungelbe utazik, ahol elveszett templomokat keres, amik tele vannak elfedett kincsekkel és ereklyékkel. Nincs más fegyvered, mint a megbízható trópusi sisakod és az orrod a ritka régiségekhez, templomromokat és síremlékeket fedezel fel, és expedíciókat szervezel, hogy te ásd ki a legtöbb kincset! 2-5 10+ 40-80

A JÁTÉK ELEMEi 1 Térképtábla, ami a felfedezők alaptáborát és a környező dzsungelt ábrázolja 5 Felfedezőkészlet - piros, zöld, kék, sárga és fekete -, mindegyikben a következő van: 4 kék Paradicsommadár Alaptábor 1 Felfedezőfigura 24 zöld, kerek Romlapka 20 színes Templomlapkakészlet: 8 lila, 6 kék és 6 csontszínű; mindegyik készlet ugyanolyan színű lapkából áll: 1 nagy (1-es szint), 1 közepes (2-es szint) és 1 kicsi (-as szint) x8 1 db Felfedezőtérkép, egyik oldalán férfi, másik oldalán női karakterrel 1-es szint 10 Ösvény Szerszámosláda Térképtábla Rom 2-es szint x8 x8 -as szint 20 Ereklye: 8 smaragd Szent varangy 4 csontszínű Kristálykoponya 4 lila grimaszoló Juju 25 Elemózsiás csomag 2 10 Szerszámosláda-jelző Elemózsiás csomag 79 Győzelemérme (14 db 10-es, 18 db 5-ös, 18 db -as és 29 db 1-es) - Amikor győzelmi pontot szerzel a játék folyamán, akkor vegyél el a megfelelő értékben győzelemérmét. Ha szükséges válts. A megszerzett érméket tartsd képpel lefelé, így az értékük a játék végéig rejtve marad a többi játékos előtt. Győzelemérmék Szerszámosládajelző Szerszámosládák Ösvényjelzők felfede Haladás

ELŐKÉSZÜLETEK Az első játék előtt nyomjátok ki az összes játékelemet a játék kinyomótábláiból. Az üres keretek ne dobjátok el, inkább tegyétek azokat a játék dobozába, a tálca alá; ez megemeli a tálcát a játék dobozának a tetejéig, és így segít megelőzni, hogy az elemek a pakolás során kiömöljenek belőle. A Térképtáblát tegyétek az asztal közepére, és készítsétek elő az ábrának megfelelően. Tegyétek le a Romokat ❶. Készítsetek 8 db Romlapkából álló ELSŐ JÁTÉK ELŐKÉSZÜLETE Amikor először játszotok a játékkal, ne használjátok a piros drágakővel jelölt csontszínű és lila Templomokat; ezeknek olyan fejlettebb hatásaik vannak, amit későbbre javaslunk. Kövessétek az összes többi előkészületi utasítást, és a színes Templomokat tegyétek le az ábrának megfelelően. NORMÁL ELŐKÉSZÜLETEK A későbbi játékokban kipróbálhatjátok a részben véletlenszerű előkészületeket, amikor a játéktábla minden negyedébe minden színből körülbelül 1 Templomot tesztek le véletlenszerűen. Mivel a templomok elrendezése a táblán nem szimmetrikus, a negyedek szándékosan kissé kiegyensúlyozatlanná válnak. VÉLETLENSZERŰ ELŐKÉSZÜLETEK Tapasztalt felfedezők akár minden korlátozás nélkül tehetik le a Templomokat az előkészületek során, pl. több azonos színű Templomot téve ugyanabba a negyedbe. De mindig, minden színből 4 templomnak kell a táblára kerülnie. zőtábla táblázat Elemózsiás csomagok Ereklyék és Győzelmi pontok paklit, és tegyétek ezeket a tábla megjelölt Romhelyeire. 2 játékos esetén csak 2 Romlapkát tegyetek minden helyre, a megmaradt Romlapkák kerüljenek vissza a dobozba, ezekre nem lesz szükség. Készítsétek elő a csontszínű, a kék és a lila Templomokat ❷: - Véletlenszerűen húzzatok 4 nagy, 4 közepes és 4 kicsi Templomlapkát minden színből anélkül, hogy megnéznétek a hatásukat. A megmaradt lapkákat tegyétek vissza a dobozba anélkül, hogy megnéznétek őket. Ez biztosítja, hogy minden játéknál más Templomok lesznek a táblán. - Először képpel lefelé a nagy Templomlapkákat tegyétek a táblára, véletlenszerűen választva egyet-egyet az üres helyekre. - Ugyanezt ismételjétek meg a közepes méretű lapkákkal, véletlenszerűen tegyétek őket az azonos színű nagy lapkákra., 4 és 5 játékos esetén ezt a műveletet ismételjétek meg még egyszer, és tegyétek a kicsi lapkákat az azonos színű közepes lapkák tetejére. Két játékos esetén az összes kicsi templomlapkát tegyétek vissza a dobozba, ezekre nem lesz szükség. Így most színes Templomok csoportja emelkedik ki a dzsungelből. Tegyetek a színes oldalával felfelé egy-egy Szerszámosláda-jelzőt minden Szerszámosládahelyre a folyó vonala mentén ❸. Tegyétek az összes Győzelemérmét a játéktábla mellé úgy, hogy mindenki könnyen elérje ❹. Minden játékos vegyen el egy neki tetsző színű Felfedezőkészletet, ami tartalmaz 1 Felfedezőfigurát, 1 Felfedezőtáblát, Szerszámoskészletet és 10 Ösvényt az adott színben. Azt javasoljuk, hogy első néhány játék alkalmával használjátok a Játékostáblák azon oldalát (férfi vagy női), amin nincsenek speciális képességek. Miután némi tapasztalatot szereztetek, használjátok szabadon a felfedezők néhány - vagy az összes - speciális képességét. Tegyétek a Felfedezőfiguráitokat az alaptáborba, ami a tábla közepén van, innen kezdik majd a játékot ❺. Ezután mindenki tegyen egyet a három Szerszámosládájából a Felfedezőtáblájának a Haladástáblázatának aljára ❻. A megmaradt Szerszámosládák és Ösvények kerüljenek a Felfedezőtábla megjelölt helyeire. ❼. Minden játékos kap még Elemózsiás csomagot, amit a Táblájára tesz ❽. Minden játékos tegyen 2 Elemózsiás csomagot a játéktábla közepére, az Alaptáborba ❾. Aki legutóbb látott ereklyét (vagy ellátogatott egy síremlékhez vagy templomba, ha senki sem látott még ereklyét a játékosok közül), az lesz a kezdőjátékos. A játék az óramutató járása szerint halad tovább játékosról játékosra. A kezdőjátékos meghatározása után a Játéktábla minden lila Templomának a legfelső lapkáját fordítsátok meg, hogy látszódjék a képessége. A későbbiekben amint egy játékos elveszi egy lila templom felső lapkáját, azonnal fordítsátok meg az alatta lévőt, hogy látható legyen az ereje. Lásd a Lila Templomok részt az 5. oldalon további információkért.

4 a játék célja A Relic Runners játékban a játékosok merész felfedezőket alakítanak, akik keresztülrohannak a dzsungelen, hogy elsőként tegyék rá a kezüket a rég elfeledett templomok mélyén rejtőzködő értékes ereklyékre. Az nyer, akinek a játék végén a legtöbb Győzelmi pontja van. Győzelmi pontot szerezhetsz: Templomok felfedezésével; Haladástáblázatod ügyes használatával; a jól átgondolt expedíciók során megszerzett ereklyékkel. A megszerzett Győzelmi pontok képpel lefelé maradnak a játék végéig (így a pontos összeg titokban marad a többiek előtt). EGY kör A körödben a következő akciókat kell végrehajtanod: 1. Mozgás Minden körben a Felfedeződdel lépned kell a csapások mentén. Nem maradhatsz ugyanazon a helyen, ahol egy körrel előbb álltál, és nem fejezheted be a lépésed ott, ahol kezdted a köröd. A térképen kétféle csapás található: dzsungelcsapás, ami két szomszédos helyet (alaptábor, romok vagy templomok) köt össze a térképen; és a folyócsapás, ami minden tekintetben nagyon hasonlít a dzsungelcsapáshoz, kivéve a vizuális megjelenését, és azt a tényt leszámítva, hogy ha a folyó mentén utazol, akkor a folyó melletti Szerszámosláda-jelzőt meg kell fordítanod, ha az képpel felfelé van. Lásd Szerszámosláda-jelző megfordítása a 7. oldalon. Amikor a csapás szót használjuk, akkor az mindkét csapásfajtára (dzsungel és folyó) vonatkozik - pontosan ugyanolyan módon kell használni őket, leszámítva a folyók Szerszámosláda-jelzőjét. A Felfedeződ minden körben egy ismeretlen csapásra léphet (azaz olyan csapásra, amin nincs még saját Ösvényjelződ). Ezen felül a Felfedeződ lépése kezdetén vagy az ismeretlen csapás folytatásaként szabadon áthaladhat saját színedből álló Ösvények folyamatos láncán (vagy előtte vagy utána, hogy ismeretlenen mész át, de nem mindkettő!). A játékos Ösvényei jelzik, hogy már ismer bizonyos csapásokat, és így szabadon mehet rajtuk. OK OK NEM Körönként egyszer mehetsz át egy adott csapáson vagy ösvényen, de ugyanazon a Rom- vagy Templomhelyen többször is átmehetsz (feltéve hogy van elég Ösvényed, hogy elérd ugyanazt a helyet újra anélkül, hogy átmennél ugyanazon a Csapáson még egyszer). Azonban sosem mehetsz át az Alaptáboron: ahogy eléred az Alaptábort a mozgásod során, meg kell állnod. 2. felfedezés A mozgásod végén dönthetsz úgy, hogy elköltesz egy Elemózsiás csomagot, hogy felfedezed azt a helyet, ahol épp állsz. Ha már nincs elkölthető Elemózsiád, akkor nem fedezhetsz fel ebben a körben - ugord át ezt a fázist, kivéve ha visszatértél az Alaptáborba; lásd Ha a mozgásodat az Alaptáborban fejezed be részt a 6. oldalon. Ha még maradt elkölthető Elemózsiád, és úgy döntesz, hogy felhasználod, akkor dobj el a Felfedezőtábládról egy Elemózsiát az Alaptáborban lévő Elemózsiahalomba, és hajtsd végre az adott helyszínhez tartozó akciót (Romok vagy színes Templom): Romok Dobd el annak a Romnak a legfelső lapját ahova léptél, és tedd le egy Ösvényedet (feltéve, hogy még nem fogyott el) az adott helyszínnel szomszédos egyik csapásra. Egy csapáson sosem lehet ugyanannak a játékosnak két Ösvénye. Különböző játékosok Ösvényei kerülhetnek ugyanazon csapásra, de előnyeiket csak saját tulajdonosuk tudja kihasználni. A piros felfedező elkölt egy elemózsiát, hogy felfedezze a Romot. Elveszi a legfelső lapkát, és végrehajtja a megfelelő akciót, letesz az Ösvényeiből egyet az egyik szomszédos csapásra. csontszínű templomok Vedd el annak a csontszínű Templomnak a legfelső lapkáját, ahova léptél. Fordítsd meg, és olvasd fel a képességeit. Ezután tedd a lapkát szöveggel felfelé a Felfedezőtábládra, hogy mindenki lássa. Fontos: Sosem lehet egyszerre 2 azonos szintű Csontszínű lapka (azaz azonos méretű) előtted; de különböző szintűek lehetnek (például 1 kicsi és 1 közepés). Ha egy ugyanolyan szintű csontszínű lapkát veszel fel, mint amilyen már van előtted, akkor el kell döntened, a kettő közül melyiket tartod meg, és melyiket dobod el. Ha alkalmazható, a dobás előtt még használhatod az eldobandó lapkának a képességét. Amikor 2 ugyanolyan szintű csontszínű lapka közül választasz, akkor azonnal kapsz 2 GyP-t (Győzelmi pontot) a Győzelmipont-pakliból, kárpótlásul, hogy el kell dobnod egy lapkát. A zöld felfedező elkölt egy Elemózsiát, hogy felfedezze a csontszínű Templomot. Felveszi az utolsó (nagy) csontszínű lapkát. Mivel már volt egy nagy csontszínű lapka előtte, döntenie kell, hogy melyiket tartja meg, eldobja a régit, és 2 GyP értékben kap Győzelemérmét kárpótlásul.

CSONTSZÍNŰ TEMPLOMOK LISTÁJA Csontszínű Templom, 1-es szint Minden 1-es szintű csontszínű lapka a játék végén egy bónuszt (vagy bónusz kört) ad a tulajdonosának. A játék végén pontot kapsz minden 1 előtted lévő csontszínű lapkáért, ezt is beleértve. 2 A játék végén 2 pontot kapsz mindegyik, a tábládon lévő Elemózsiáért. A játék végén 5 pontot kapsz a tulajdonodban lévő minden ugyanolyan színű extra Ereklyéért (pl. kék esetén 10 pontot). 4 A játék végén 1 pontot kapsz mindegyik, a Játéktáblán lévő Ösvényedért. A játék végén 4 pontot kapsz minden, 5 a Haladástáblázatodon lévő Szerszámosládáért, beleértve a táblázat alatt lévőket is. A játék végén dobd el ezt a lapkát, és 2 4 5 6 1 2 6 Csontszínű Templom, 2-es szint kapsz 1 plusz kört miután az utolsó játékos befejezte a körét. Az összes 2-es szintű csontszínű lapka csak egyszer használható; miután felhasználtad, rögtön el kell dobnod. Ha használod a lapkát, akkor nem kapsz 2 GyP-t kárpótlásul, azzal ellentétben, mint amikor választanod kell két 2-es szintű lapka közül (egy most felvett és a korábban hozzád került közül). A mozgásod közepén, az Ösvényláncod közben is átmehetsz 1 ismeretlen csapáson, akárcsak előtte és utána. Egy Templom felfedezésekor titokban megnézheted a megmaradt szinteket, és a felső helyett azt választod, amelyiket szeretnéd. A köröd kezdetén feltöltheted 5-re az Elemózsiás csomagjaid az Alaptáborból. Ösvény lerakásakor egy helyett kettőt is letehetsz adott helyszíneddel szomszédosan. az Ösvény lerakásakor nem szükséges az Ösvényedet az adott helyszíneddel szomszédosan letenni, hanem bárhova leteheted a táblán. Mozgás helyett közvetlenül teleportáld magad egy ugyanolyan színű Templomba, mint amilyenen most állsz. Azonban nem teleportálhatod magad közvetlenül egy Ereklyéhez. Csontszínű Templom, -as szint Az összes -as szintű csontszínű lapka állandó hatású lapka, amik egy adott akció végrehajtásakor lépnek életbe. Amikor leteszel egy Ösvényt, kapsz 1 GyP-t. Amikor egy Templomot vagy Romot te fedezel fel először, kapsz 1 GyP-t. Amikor GyP-t szerzel egy Templom felfedezéséért (de Romért vagy Síremlékért nem), kapsz 1 bónusz GyP-t - ha kék Templomot fedezel fel, akkor egy bónusz 1-es Győzelemérmét szerzel, de nem kell felfedned a templomlapkádat a többiek előtt. Ha egy ellenfeled egy, már a táblán lévő Ösvényt áttesz egy másik csapásra, kapsz 1 Ele- 4 mózsiás csomagot az Alaptáborból (maximum 5 lehet a tábládon). Amikor visszatérsz az Alaptáborba, mindig 5 1-gyel több Elemózsiás csomagot kapsz, mint rendesen (maximum 5 lehet a tábládon). Amikor elhagyod az Alaptábort, fordíts át 1 6 Szerszámosláda-jelzőt valahol a táblán, bármelyik felére. Ez a forgatás nincs hatással a tábládon lévő Szerszámosládáidra - nem lépnek feljebb, kivéve ha a térképén lévő utolsó képpel lefelé fordított Szerszámosládát fordítod meg - lásd a Szerszámosláda-jelző megfordítása részt a 7. oldalon kék templomok Vedd el annak a kék Templomnak a legfelső lapkáját, ahova léptél. Titokban nézd meg, és tedd képpel lefelé a Felfedezőtáblád mellé, az értéke a játék végéig titokban marad a többi játékos előtt. Az egyes kék lapkák +2 és +5 között adnak GyP-t, ez a lapkától függ - a talajhoz közelebbi lapkák általában több pontot érnek. lila templomok Vedd el annak a lila Templomnak a legfelső lapkáját, ahova léptél. Érvényesítsd a hatását, majd dobd a lapkát. Ezután fordítsd meg az alatta lévő lapkát (ha van), hogy annak a hatása is látható legyen minden játékos számára. A lila lapkáknak a következő hatásaik vannak: LILA TEMPLOMOK LISTÁJA 1 2 4 5 Azonnal kapsz GyP-t. A fekete felfedező elkölt egy Elemózsiát, hogy felfedezze a kék Templomot Felveszi a legfelső lapkát, titokban megnézi, és leteszi a Felfedezőtáblája mellé - ez a lapka plusz GyP-t ad majd neki a játék végén. Azonnal lépj egy Szerszámosládáddal 1 lépést felfelé a Haladástáblázaton. Ha már nincs olyan Szerszámosládád, amivel léphetnél, akkor nem történik semmi. Vegyél el 2 Elemózsiás csomagot az Alaptáborból, és tedd a Felfedezőtábládra (továbbra sem lehet 5-nél több elemózsia rajta). Tegyél egy új Szerszámosládát a Haladástáblázatod aljára. Rögtön elteleportálsz az Alaptáborba, és kapsz Elemózsiás csomagot. 5

6 7 8 Tedd át az egyik, már a táblán lévő Ösvényed egy tetszőleges másik csapásra. Egy szomszédos Templom vagy Rom akcióját kell végrehajtanod (de az alaptáborét nem hajthatod végre), mintha éppen azon a helyen lennél. Távolítsd el a legfelső lila lapkát, és egy szomszédos helyszín legfelső lapkáját. Ha ez az akció az, hogy építs egy Ösvényt, akkor azzal a lila Templommal kell szomszédosan építened, amelyiken állsz. A játék vége felé lehet, hogy nem lesz sem Templom, sem Rom a szomszédban. Ekkor is ki kell fizetned az Elemózsiát a legfelső lila lapka eltávolításáért, de semmi más nem történik. Fordíts meg bárhol a táblán 2 Szerszámosláda-jelzőt, akár fel, akár le, ahogy tetszik. Ez a 2 forgatás NEM okoz a Szerszámosládáidnak semmilyen előrelépést a Haladástáblázatodon. Ha az utolsó képpel felfelé lévő Szerszámosláda-jelzőt fordítod meg a táblán 2 a forgatás részeként, akkor lépj egy lépést feljebb az egyik Szerszámosládáddal a Haladástáblázatodon, ahogy az le van írva a 7. oldalon, az Utolsó képpel felfelé lévő szerszámosláda-jelző megfordítása részben. A sárga Felfedező elkölt egy Elemózsiát, hogy felfedez ze ezt a lila Templomot. Miután felvette a legfelső lila lapkát, és használta annak képességét, megfordítja a középső lapkát, hogy annak hatása minden-ki számára láthatóvá váljon. Zöld Varangy Csontszínű Koponya Kék Madár Lila Juju EREKLYEEXPEDÍCIÓK Ha a felfedező a körét egy olyan Síremléken kezdi, ahol van egy Ereklye, és a mozgását egy olyan másik Síremléken fejezi be, ahol van egy ugyanolyan színű másik Ereklye, akkor sikeresen teljesített egy Ereklyeexpedíciót. E sikeres expedíció eredményeként elveszi az Ereklyét arról a Síremlékről, ahova megérkezett, és a Felfedezőtáblájára teszi. A játékos annyi győzelmi pontot kap, mint e köre során megtett csapások számának kétszerese. Megjegyzés: A Romokkal és a Templomokkal ellentétben, ha egy Síremléken fejezed be a mozgásod, akkor nem kell Elemózsiát költened, hogy végrehajtsd a megfelelő akciót (az Ereklye felvételét). A játék végén a játékos által megszerzett minden különböző színű Ereklye 5 bónusz győzelmi pontot ér. Fontos: Figyelj arra, hogy ha felfedezel egy lila Templomban, akkor mindig fordítsd fel a következő lapkát! 6 HA A MOZGÁSODAT AZ ALAP- TÁBORBAN fejezed be Ha eléred az Alaptábort, akkor vegyél el Elemózsiás csomagot onnan, és tedd azokat a Felfedezőtábládra. Ezzel az ingyenes akcióval (nem kerül Elemózsiába a végrehajtása) véget ér a köröd. Ne felejtsd el, hogy ha belépsz az Alaptáborba, akkor a mozgásod ott azonnal véget ér! Megjegyzés: Sohasem tárolhatsz 5 Elemózsiás csomagnál többet a Felfedezőtábládon egy adott időben. SÍREMLÉKEK Ha egy Rom vagy Templom utolsó lapkáját is leveszitek a tábla egyik helyéről (általában a. felfedezés után, 2 játékos esetén a 2. után), akkor a felfedezők feltárnak egy Síremléket, és az alatta fekvő rejtett Ereklyét. A játékos, aki elveszi az utolsó lapkát, végrehajtja a megfelelő Rom - vagy Templomakciót, EZUTÁN letesz egy, a Síremlékkel azonos színű Ereklyét a játéktábla Síremlék helyszínére. Amint feltűnik egy Ereklye egy (most már teljesen felfedezett) Romon vagy Templomon, innentől ott már többet nem lehet akciót végrehajtani. Azonban ez a helyszín ettől még használható Ereklyeexpedíciók kezdő- vagy végpontjaként, ami az egyik legjövedelmezőbb módja a Győzelmi pont szerzésének a játékban. Valamint ugyanúgy megállhatsz vagy átmehetsz a helyen, mint eddig. A piros felfedező egy kék Síremléktől indul, amin egy Paradicsommadár van. Ezután egy ismeretlen csapáson, valamint Ösvényen keresztül eljut egy második kék Síremlékhez, amin egy ugyanolyan Paradicsommadár ereklye áll. Az Ereklyeexpedíció eredményeként a piros felfedező 4x2=8 pontot szerez, és megkapja az itt álló Paradicsommadarat; ami plusz pontokat ér majd neki a játék végén.. Emlékeztető: Még egy Ereklyeexpedíció alatt sem mehetsz keresztül az Alaptáboron. A SZERSZÁMOSLÁDA HALADÁSTÁBLÁZATA A játék során ha a felfedező egy olyan csapás mentén mozog, ahol képpel felfelé fordított Szerszámosláda-jelző van, akkor a felfedező Szerszámosládái feljebb lépnek a Haladástáblázaton. Ezzel lehetőséget kap a felfedező, hogy bizonyos akciókat használhasson.

Szerszámosláda: amachete-sávon segít felfedezni és újratölteni; az Iránytűsávon megkönnyíti az utat a dzsungelben; a Lapátsávon plusz akciót vagy bónuszt ad. Minden játékos a játékot egy Szerszámosládával kezdi, ami a Haladástáblázata alatt van. A másik 2 Szerszámosláda félre van téve, messze a Haladástáblázattól, a felfedezőtáblán, és csak később kerülhetnek be a játékba (egy speciális lila Templom akció használatával, vagy egy másik, már a táblázaton lévő ládát arra használva, hogy végrehajtsa a megfelelő 1-es szintű lapátakciót). Amikor egy Szerszámosláda elindul felfelé egy sávon, akkor azon a sávon kell maradnia, amíg a játékosa úgy nem dönt, hogy használja a Szerszámosládáját. Több Szerszámosláda is haladhat ugyanazon a sávon, vagy tartózkodhat a sáv ugyanazon helyén. szerszámosláda-jelző MEGFORDÍTÁSA Ha egy felfedező olyan csapás mentén megy, ahol van még nem használt (azaz a színes oldalával felfelé lévő) Szerszámosláda-jelző, akkor a szürke oldalára fordítja ezt a jelzőt a mozgása befejezésekor, felfedve az üres Szerszámosládát, és azonnal a megfelelő számú mezőnyit lép az egyik (vagy esetleg több) műanyag Szerszámosládájával a Haladástáblázatán. Csak a már a Haladástáblázaton vagy az alatt lévő Szerszámosládákkal lehet lépni, azokkal nem, amik még a talonban vannak. Ha a Szerszámosláda a táblázat alatt van, akkor a játékosa dönti el, hogy melyik sávon haladjon. A kék felfedező a Romhoz lép. Egy olyan csapáson halad át, amin képpel felfelé fordított Szerszámosláda-jelző van. A mozgásának befejezése után megfordítja ezt a jelzőt, és lép az egyik Szerszámosládájával egyet felfelé, ha tud. Az utolsó képpel felfelé lévő Szerszámosláda-jelző megfordítása: Ha felfordítod az utolsó, még képpel felfelé lévő Szerszámosláda-jelzőt a táblán (úgy, hogy az üres, szürke oldala lesz látható), akkor vissza kell forgatni az összes Szerszámosláda-jelzőt. Fordítsd mindet vissza, hogy a színes oldaluk legyen felfelé, és lépj 1 plusz mezőt valamelyik Szerszámosládáddal. Ha az utolsó jelző megfordítása normál mozgás során történik meg, akkor vagy egy Szerszámosládáddal kell 2 mezőt lépni felfelé, vagy két szerszámosládáddal 1-1 mezőt (egyet a mozgás miatti felfordításért és egyet az utolsó Szerszámosláda-jelző megfordításáért). SZERSZÁMOSLÁDA HASZNÁLATA A köröd során felhasználhatod az egyik Szerszámosládádat, hogy végrehajtsd a Haladástáblázat megfelelő akcióját. A köröd során bármikor végrehajthatod ezt az akciót, de nem szakíthatsz meg vele egy másik akciót (mozgás, expedíció stb.). Ha a felfedeződ mozgása több Szerszámosláda-jelző megfordítását is kiváltja, akkor ezeket egyszerre kell megtenni. Ha például 2 Szerszámosláda-jelző fordul képpel lefelé, akkor NEM dönthetsz úgy, hogy 1 mezőt lépsz egy Szerszámosládával, majd használod azt a Szerszámosláda-akciót, és csak utána lépsz a Szerszámosládával egy másik mezőre a Haladástáblázaton. Ha felhasználsz egy Szerszámosláda-akciót, akkor az adott Szerszámos-ládát a Haladástáblázat alá kell tenni. Ezután egyszerre és teljesen hajtsd végre a megfelelő akciót; ha például ez az akció 2 Ösvény áthelyezését adja neked, akkor 2 Ösvényt kell mozgatnod, nem csak 1-et! A mozgatott Ösvényeknek új csapásra kell kerülniük, és az egyik Ösvény nem mehet olyan csapásra, ahol előzőleg a másik Ösvényed volt. Ha egy felfedező több olyan csapáson is átutazik, amin még fel nem használt (képpel felfelé lévő) Szerszámosláda-jelző van, akkor ezeket a jelzőket mind meg KELL fordítania, és lépnie kell ennek megfelelően a Szerszámosládáival, amennyit tud. A játékos dönthet úgy, hogy az összes jelzőt egy Szerszámosláda lépéseire használja, vagy szétoszthatja több Szerszámosláda mozgására is, ha már 1-nél több Szerszámosládája van a Haladástáblázatán. A piros felfedező a templomra lép. Az ösvényeit használva több csapáson átutazik, elhalad 2 képpel felfelé és 1 képpel lefelé fordított szerszámosláda-jelző mellett. A mozgása befejezése után meg kell fordítania a 2 képpel felfelé lévő szerszámosláda-jelzőt, a harmadikat változatlanul kell hagyja, és a Haladástáblázatán 2 mezőt lép felfelé a ládával (egyszerre). A kék felfedező felhasználja ezt a Szerszámosládát, hogy 2 Ösvényét bárhova áttegye a táblán. Amint ez megtörtént, az adott Szerszámosládát vissza kell tenni a Haladástáblázat alá. Legfeljebb egy Szerszámosládát használhatsz körönként, mindegy mennyi Szerszámosláda került már fel a Haladástáblázatodra. Szóval vigyázz: ha több szerszámosládád marad a játék utolsó körére a Haladástáblázatodon, akkor nem tudod mindet felhasználni a játék vége előtt. 7

Perform the Temple effect of your location for free (doesn, t work on a Ruin or Shrine) Machete Hajts végre Elemózsia elköltése nélkül egy Templomakciót ott ahol állsz. Ezt nem használhatod fel Romon vagy Síremléken. Vegyél el 2 Elemózsiás csomagot az Alaptáborból (legfeljebb 5 lehet a tábládon). Azonnal kapsz 4 Győzelmi pontot minden, a Felfedezőtábládon lévő Ereklyéért, akkor is, ha azok ugyanolyan színűek. A HALADÁSTÁBLÁZAT Iránytű Tedd át egyik Ösvényedet egy tetszőleges másik csapásra (kivéve ha már van ott Ösvényed). Ennek nem kell szom szédosnak lennie a jelenlegi helyeddel. Tedd át két Ösvényedet egyegy tetszőleges másik csapásra (kivéve ha már van ott Ösvényed). Ezeknek nem kell szomszédosnak lenniük a jelenlegi helyeddel. For each Pathway in your longest Pathway route Azonnal kapsz 2 győzelmi pontot minden Ösvényedért, ami a leghosszabb folyamatos Ösvényláncodban van. A folyamatos Ösvénylánc nem mehet át az Alaptáboron. Place a Pathway on a Trail adjacent to your location Double the Victory Points you score this turn Lapát Tedd egy Szerszámosládádat a talonból a táblázatod alá VAGY kapsz 2 győzelmi pontot. Tegyél egy Ösvényt a talonodból a felfedeződdel szomszédos egyik csapásra. Duplázd meg az ebben a körben szerzett Győzelmi pontjaid. Ha kék Templomot használtál, akkor mutasd meg a többi játékosnak azt a lapkát, amit duplázni akarsz, és vedd el a megfelelő mennyiségű Győzelemi pontot a talonból. Fontos megjegyzés: Néhány Templom Győzelmi pontot ad a "Haladástáblázaton lévő" Szerszámosládákért. Amint a Szerszámosláda kikerül a táblázat melletti talonból, még ha csak a táblázat alá is, már a Haladástáblázaton lévőnek számít. A JÁTÉK VÉGE A játék utolsó köre következik, ha bizonyos számú Ereklyét összegyűjtöttek a játékosok. Ez az összeg a játékosok számától függ, így: A játékosok száma A játék végét kiváltó összegyűjtött Ereklyék száma STÁBLISTA Játéktervező: Matthew Dunstan Illusztráció: Julien Delval Magyar fordítás: Dunda Amikor ez a feltétel teljesül, minden játékosnak lesz még egy utolsó köre, kivéve azt a játékost, aki kiváltotta az utolsó kört, azaz aki összegyűjtötte a 10. (vagy 7., 8., vagy 9.) Ereklyét. Ebben az utolsó körben még lehetőség van Ereklyét gyűjteni. A Győzelmi pontok (ami érmékben és kék Templomlapkákban a játékos előtt van) felfedésre kerülnek, és össze kell számolni őket. Minden játékos 5 bónuszpontot kap minden különböző színű Ereklyéért, Ereklye pontozási példa ami a tulajdonában van, és megkapja a többi bónuszt is (1-es szintű csontszínű templomlapkák stb.). Akinek a legtöbb győzelmi pontja van, az nyer. Holtverseny esetén az Ereklyék száma dönt köztük. Ha még mindig holtverseny van, akkor a több különböző Ereklye dönt. Days of Wonder Online Ez a Days of Wonder Online Access számod: 5 5 5 + + 5 5 15 = 10 pont Meghívunk, hogy csatlakozz a Days of Wonder Online játékosközösségéhez, ahol számos játékunk online verziója elérhető. A Days of Wonder Online számod használatához add hozzá már meglévő Days of Wonder Online felhasználódhoz, vagy hozz létre egy újat itt: www.relic-runners.com, kattints a New Player Signup gombra a weblapon. Ezután csak kövesd az útmutatást. Az oldal angol nyelvű! Még többet tudhatsz meg más Days of Wonder játékokról ha meglátogatsz minket: WWW.DAYSOFWONDER.COM + = pont 8 Szeretnék köszönetet mondani mindenkinek, aki segített e játék létrejöttében, de kiváltképp nekik: Brett Gilbert, Rob Harris, Christopher Towl, Andrew Sheerin, Tom Morgan-Jones és minden játéktesztelőnek Londonban és a Cambridge Playtest csapatban, a világ túlsó végének játéktesztelőinek: Chris Dunstan, Damien Dunstan, Douglas Niebling, Kevin Ng, Patrick Mahony, Catherine Dunstan és Paul Dunstan, Matthieu Nicolas és a szervezők és játéktesztelők csapatának, akik részt vettek az Europa Ludin, és mindenkinek a Days of Wondernél a kiváló munkájukért. Külön köszönet AB-nek, aki gyerekoromban szerelemre lobbantott a játékok iránt és Terezie Křížkovská-nak, hogy ott volt e csodálatos utazás kezdetén. Days of Wonder, a Days of Wonder logo és Relic Runners - a társasjáték a Days of Wonder Inc. bejegyzett védjegyei 201 Days of Wonder, Inc. Minden jog fenntartva. A doboz apró alkatrészeket tartalmaz, amelyek veszélyt jelentenek évesnél kisebbeknek (lenyelhetik azokat). Tartsa távol tőlük! Forgalmazó: Gamer Café Kft. 200 Érd, Béke tér 4/d web: www.compaya.hu; email:info@compaya.hu