TARTOZÉKOK. Játéktábla



Hasonló dokumentumok
Tervező:Philippe Keyaerts - Illusztráció:Arnaud Demaegd - Dizájn: Demaegd & S. Gantiez. Játékszabály

Az alap kockajáték kellékei

natúr, kék, zöld, és narancs, valamint 8 db szürke, semleges figura) kék, zöld, és narancs, valamint 10 db szürke, semleges kocka)

A két harcmodor kétféle taktikát, játékstílust jelent, és ki-ki eldöntheti, inkább melyikre támaszkodik - vagy inkább mindkettőre.

OKOS KERTÉSZ Vidám játékok okos kertészeknek A doboz tartalma Ki melyik játékváltozatot próbálja ki először?

CAYLUS. A játéktábla. Tartalom. Egyszer volt, hol nem volt. A játék célja. Előkészületek. Nyersanyagok élelmiszer. posztó. arany. Épületek.

Építészpárbaj 2 játékos részére, 10 éves kortól

BSG: Express. Szabálykönyv készítette: Evan Derrick - BGG felhasználónév: derrickec. Játszható: 3-5 játékossal Játékidő: perc

Backgammon. A következő ábrán látható a tábla helyes bábuk felrakása, illetve a területek elnevezései.

Áttekintés. A játék célja. Marco Ruskowski és Marcel Süßelbeck játéka 2-4 játékos részére, 10 éves kortól.

Antoine Bauza játéka. 13 év fölött 2-4 játékos kb. 45 perc. Mit kezdünk ezzel a szörnnyel, Uram? Biztos vagyok benne, hogy jó sora lesz itt.

::Játéklap:: Társasjáték Portál

A Charon, Inc. játék 2-5 játékos részére, 13 éves kor felett ajánlott, és 60 percen belül lejátszható.

60 db Várlap A várlapkák ház. udvar speciális lapkák. osztja az utat. különböző részre az útvonalat) Bástya 2 pontozó mező is van egy téglalapon

A játékról. A játék elemei. Előkészítés és a játék elemeinek magyarázata

Fordította: Uncleszotyi

Hatalom és politika a katedrális árnyékában

Összetevők. Fejlesztés és szabálykönyv: Viktor Kobilke Illusztrációk és grafika: Dennis Lohausen

A játék tartozékai és előkészületei. 3-5 játékos részére, 10 éves kortól

Európa az 1900-as évek elején. A játékosok cirkuszigazgatókat alakítanak, akik beutazzák Európa

Iszkenderun. Mint ringyó, új vendégére vár, felékszerezve hív a Nagy Bazár, parázna módon csábít, integet, hamisat kínál, túl borsos az ár.

TARTOZÉKOK EGY FORDULÓ ELŐKÉSZÜLET BEVEZETŐ ÉS A JÁTÉK CÉLJA. 55 áru kártya. 1 teve jelölő. 18 bónusz jelölő. 38 áru jelölő. 3 Kiválósági Pecsét

Machu Picchu hercegei: Játékszabályok A JÁTÉK ELEMEI

Megismétlitek a történelmet, vagy felülírjátok azt? Az 1960: The Making of the President lehetőséget biztosít mindkettőre.

Az alap játék tartozékai

2-5 játékos számára 10 éves kor felett, játékidő 60 perc. Oleyli klán: A sárga klán mindenre és mindenkire irigy amivel nem rendelkezik.

Carcassonne - A frigyláda

Bevezetés és áttekintés

Tartalom 72 területkártya (köztük egy eltérő hátoldalú), rajtuk városok, utak és mezők darabjaival, valamint templomokkal.

Áttekintés. Tartalom. Andreas Seyfarth

A játék célja. A játék tartozékai. A játéktáblák

2 5 játékos részére 8 éves kortól perc

Michael Rieneck & Stefan Stadler

A z. s z a b á lya i. Dominic Crapuchettes, Dmitrij Knorre és Szergej Machin játéka

Ludovic Maublanc és Bruno Cathala játéka, 2-5 játékos részére

A doboz tartalma. 2 5 játékostábla (átlátszó lapok). 3 5 alaptábla (fehér elő- és színes hátlappal).

FEJSZÁMOLÁS A TÍZEZRES SZÁMKÖRBEN A KÉTJEGYŰEKKEL ANALÓG ESETEKBEN. AZ ÖSSZEADÁS ÉS KIVONÁS MONOTONITÁSA. 5. modul

I. A játék-készlet: 144 db követ tartalmaz, amelyek közül az összesen 4-4 db Virág és Évszak kivételével, mindegyik alábbiból 4-4 db van.

Brósch Zoltán (Debreceni Egyetem Kossuth Lajos Gyakorló Gimnáziuma) Gráfelmélet II. Gráfok végigjárása

Jön a vonat! 2.oldal. Játék 2-4 fő részére

Mesterséges intelligencia feladatsor

A háttér és a játék célja. Játékelemek

A játék célja. Tartozékok. 42 munkás kártya Ennyit kell fizetned, hogy a dolgozni küldhesd

Alkotó: Sébastien Pauchon Illusztráció: Arnaud Demaegd - Layout: Cyril Demaegd Yspahan GYIK & Fórum:

VERSENYKIÍRÁS HÉTPRÓBÁSOK BAJNOKSÁGA 2016 ORSZÁGOS EGYÉNI ÉS CSAPAT DIÁKVERSENY 2015/2016-OS TANÉV

A TÖRTÉNET TARTOZÉKOK A JÁTÉK CÉLJA

Sín Kártyák: Tartozékok: 1 - Szütyő. 1 - Város Tábla. 1 - Kezdőjátékos Kártya. 1 - Pontozó Sáv. 4 - Játékos segédlet Kártya

Evo. Tervezte: Philippe Keyaerts. Kiadja: EuroGames

Rheinländer. Tervezte: Reiner Knizia Kiadja: Hasbro International Inc. Hasbro Deutschland GmbH Overweg 29, D Soest. A játék tartalmaz:

Michael Kiesling / Wolfgang Kramer

Kétszemélyes négyes sor játék

BOHNAPARTE. Szababság, egyenlőség, testvériség!

ÍRÁSBELI ÖSSZEADÁS, KIVONÁS. A MŰVELETI SORREND SZÁMÍTÁSOKBAN ÉS SZÖVEGES FELADATOK MEGOLDÁSA SORÁN. 9. modul

város jelentős lakói (a magiszterek) között, a lehető legtöbbet megnyerve saját ügyüknek.

High Boon. Volt egyszer egy Babnyugat

Caylus : Magna Carta - Alapjáték Tervező: William Attia Illusztrátor: Arnaud Demaegd Tördelő: Cyril Demaegd FAQ és fórum :

24 db pozitív értékű Sárkánytojáslapka 1, 2, 3, 4, 5, 6, 8, 10 értékek mindegyikében 3-3 db

Nyitott mondatok Bennfoglalás maradékkal

HOGY ZAJLIK LE EGY FORDULÓ? Minden fordulóban a következő 3 fázis szerepel: Palota. Katedrális ELŐKÉSZÜLETEK. Erőd

3. Karakterlapok. FONTOS: Tárgyakból és állatokból egyszerre senkinek nem lehet 5-nél több, ahogyan a karakterlapon lévő helyeknél látszik!

Megoldókulcs. Matematika D kategória ( osztályosok) február 6.

Táblás játékok modul

Szeminárium-Rekurziók

3. Öt alma és hat narancs 20Ft-tal kerül többe, mint hat alma és öt narancs. Hány forinttal kerül többe egy narancs egy

1. Melyek azok a kétjegyű számok, amelyek oszthatók számjegyeik

Tájékozódás számvonalon, számtáblázatokon

megmutatja a területen

3. Az y=x2 parabolához az y=x egyenletű egyenes mely pontjából húzható két, egymásra merőleges érintő?

Snowdonia: Jungfraubahn & Mount Washington

2-5 játékos részére 8 éves kortól játékidő kb perc

MATEMATIKA C 6. évfolyam 3. modul LERAKÓS, TOLOGATÓS JÁTÉKOK

Z A T R E papíron-ceruzával-dobókockával

Louis és Stefan Malz játéka 2-4 játékos részére 12 éves kortól.

Fazekas nyílt verseny matematikából 8. osztály, speciális kategória

ScienNet kedvezmények, karrierrendszer, jutalékok és bónuszok 1. számú melléklet, érvényes a 2009 július 1.-től

MOLOTOV KOKTÉL. Költség: 2 pont Típus: Támadó lap Ki használja: Gyalogos Ki ellen: Gyalogos, Páncélos, Tüzérség Mikor: 4. fázis

JÁTÉKSZABÁLY. Napimádó helyek. Vízmezők. Kakaógyümölcs tárolók. Játék 2-4 törzsfőnöknek, 8 éves kortól

ACCHITTOCCA Virginio Gigli, Flaminia Brasini, Stefano Luperto, Antonio Tinto A KIRÁLYOK VÖLGYÉBEN. 2-4 játékos számára 12 éves kortól Kb.

Vizsgálódás a szorzótáblákban Összefüggések keresése, indoklása

Zendülő Játékszabály

A JÁTÉK ELEMEi. 20 Ereklye: 25 Elemózsiás csomag. felfede. Szerszámosládák. 10 Szerszámosláda-jelző Elemózsiás csomag

A játék tartozékai. 66 db arany kártya (18x1, 12x2, 12x5, 9x10, 10x20, 5x -3 ) 39 hatalom kártya 15 tartomány kártya

A Császár bizalmasai Ingyenes, házilag elkészíthető taktikai társasjáték 2-4 fő részére

CP-ISRA Nemzetközi Boccia Szabályok

GroupWise 5.2 használói jegyzet

MARTIN WALLACE JÁTÉKA

148 feladat ) + ( > ) ( ) =?

Minden jog fenntartva. E dokumentumnak, vagy részletének nyomtatott formában történõ rögzítése, illetve akár ingyenes, akár ellenérték fejében

Anno 1701 A kártyajáték, amely Klaus Teuber Catan telepesei című játékán alapul

M A H JONG S Z A B Á L Y K Ö N Y V

Invariánsok. Petar Kenderov és Ivaylo Kortezov. Tekintsünk néhány feladatot, mielőtt megmagyarázzuk, hogy mik is azok a invariánsok.

MATEMATIKA C 6. évfolyam 6. modul CSUPA TALÁNY

GroupWise 5.2 használói jegyzet

Dom-rule-new_HUN:Puerto rule us :04 Page 2. Donald X. Vaccarino

TÁRSASJÁTÉK JÁTÉKSZABÁLYOK

Kaland és blöff a bányában

Bevezető. Tartalom. 10 piramis győzelmi pontok. építési költség. Piramis elemek mező 1 kocka. 1 játéktábla. privilégiumok. munkás mező.

Kemet. Kialakítás. Célok

Hector és Achilles A trójai háború Fordította: Balázs Attila

HERE I STAND 1. BEVEZETÉS 2. JÁTÉKTÁBLA Mezők erődített mező kulcserőd választófejedelemségi székhely erőd erődítetlen mező otthoni mező

Átírás:

A Garden Dice játékban a játékosok kertészek bőrébe bújnak és azért gürcölnek, hogy a lehető legjobb termést arassák be egy közös földdarabról. A játékosok dobókockákkal dobnak, majd a dobott értékek segítségével hajthatnak végre akciókat, például vetőmag vásárlás, ültetés, öntözés, termények beszedése és éhes állatkák irányítása, amelyekkel borsot törhetnek az ellenfelek orra alá. Ha már nem maradt több elültetendő vetőmag, akkor a játékosok összehasonlítják ki mennyi zöldséget takarított be és kiderül kinek van a legtöbb terménye! TARTOZÉKOK Játéktábla sorok 50 vetőmag/zöldség lapka oszlopok Mind az 5 típusból 10 db. A játékosok vetőmagot vesznek, majd elültetik őket, locsolják és ilyenkor megfordítják a lapkákat a zöldséget ábrázoló oldalukra, végül pedig leszedik a termést, amiért pontokat kapnak. Minden lapkának van egy pontértéke a bal felső sarokban, ez a szám több akcióban fontos szerepet kap emellett ennyit ér a lapka pontozáskor. Pontérték Lapkák vetőmag oldala Tök Répa Tök Répa Paradicsom Articsóka Lapkák zöldség oldala Padlizsán normál helyek csillagos helyek pontozósáv Paradicsom Articsóka Padlizsán

4 madár/nyúl lapka 4 napóra/madárijesztő lapka amelyek segítségével a játékosok eltüntethetik a tábláról az ellenfeleik vetőmagjait/terményeit. Lásd az Állatkák mozgatása részt. amelyek bizonyos speciális képességekkel ruházzák fel a A játékszabályok tulajdonosukat. Lásd a Speciális lapkák részt. összesítése. 4 fa dobókocka 4 összefoglaló lap 36 fakorong 4 nap lapka 2 szikla lapka Mind a 4 színből összesen 9 db. A játékosok ezek segítségével jelölik saját lapkáikat és a pontjaikat. A kockákkal dobott értékeket lehet velük megváltoztatni.lásd a Nap lapkák részt. Csak a 2 személyes játékban kap szerepet. Lásd a Speciális lapkák részt. ELŐKÉSZÜLETEK A vetőmag/zöldség lapkákat növények szerint oszlopokba kell rendezni, (vetőmag oldalukkal felfelé), majd ezek az oszlopok a játéktábla mellé kerülnek. Lejjebb látható, hogy a játékosok számától függően hány lapkára van szükség: 2 játékos esetén minden fajtából 5, 3 játékos esetén minden fajtából 7, 4 játékos esetén minden fajtából 10. Minden játékos kap: 1 szabály összefoglalót a választott színében az összes fa korongot 1 madár/nyúl lapkát 1 napóra/madárijesztő lapkát 1 nap lapkát (kétszemélyes játékban) 1 szikla lapkát is. Mindenki az egyik fa korongját a veteményeskert bejáratához teszi, azaz a pontozósáv elejére, a többi korongot maga mellett tartja, úgy hogy a többiek a játék folyamán végig láthassák kinél mennyi van. A nem használt tartozékok visszakerülnek a dobozba. A kezdő játékos kiválasztása tetszés szerint történik, majd ő megkapja a 4 dobókockát és kezdődhet a parti!

A JÁTÉKOS A SAJÁT LÉPÉSE SORÁN A játékos, amikor sorra kerül, először is dob a 4 dobókockával. A dobott értékek segítségével a játékos végrehajthat egy vagy több akciót, egészen addíg, amíg az összes dobott értéket fel nem használta. Minden dobott szám csak egyszer használható egy körben; a használtakat félre kell tenni a többitől. Minden kockát el kell használni, ha van rá lehetőség. Miután a játékos mind a 4 kockáját felhasználta, a körének vége, a kockákat a szomszédjának adja tovább (óramutató járásának megfelelő irányban) Példa: A kék dob a kockákkal. Az eredmény: 1,5,1,6. Ezeket olyan akciókra költheti, amilyenkre szeretné. Az akciókat tetszőleges sorrendben lehet végrehajtani és egy akciót többször is választhat a játékos egy körben. Ha mind a 4 dobókockával ugyanannyit dobott a játékos, akkor újra dobhat. AKCIÓK Vetőmag vásárálása Egy dobott értéket fel lehet használni egy olyan vetőmag vásárlására, amelynek értéke egyenlő vagy kisebb, mint a dobott érték. A játékos az egyik szabad korongját a megszerzett lapkára teszi és így helyezi maga elé ( vetőmag oldalával felfelé), hogy mindenki jól lássa. Ha a játékosnak már nincs szabad korongja (azaz olyan, amelyik még nincs lapkán), akkor ezt az akciót nem választhatja. A játékosnak akárhány vetőmag lapkája lehet, de nem vásárolhat kettőnél több ugyanolyan vetőmagot egy körben. Példa: A kék a dobott 5-öst arra használja, hogy articsóka vetőmagot vegyen. Maga elé teszi a lapkát és ráteszi egy korongját. Lapka lerakása Két dobott értékkel a játékos egyik speciális lapkáját, vagy már egy előtte lévő vetőmag lapkát tehet ki a táblára; a két dobott érték adja meg a lapka koordinátáit a táblán (az egyik érték a sort, a másik az oszlopot). Ha a játékos napóra lapkája már a táblán van, akkor a helymeghatározásra szánt két dobott értéket ennek segítségével módosíthatja (lásd Speciális lapkák részt). - A vetőmag lapkákat mindig a vetőmag oldalukkal felfelé kell letenni a táblára a játékos korongjával együtt (amely akkor került a lapkára, amikor a játékos megszerezte azt). A korong a lapkán marad. - A nyúl/madár lapkák mindig a madár oldalukkal felfelé kerülnek a táblára, a napóra/madárijesztő lapkák pedig a napóra oldalukkal felfelé. Amikor a játékos kiteszi a táblára a lapkát, akkor egy szabad korongját is rá kell tennie. Ha a játékosnak nincs ilyen korongja, akkor nem tehet ki ezt a lapkát. - A szikla lapkák esetében mindkét oldal ugyanolyan. Ezekre nem kerül korong. -A vetőmag/zöldség, napóra/madárijesztő, és szikla lapkák, ha már egyszer kikerültek a táblára, akkor nem lehet többé mozgatni, azonban a madár/nyúl lapkákat esetén van erre lehetőség, lásd az Állatkák mozgatása részt Példa: A kék egy 6-os és egy 1-es segítségével szeretné az articsóka lapkát letenni a táblára.a lapka vagy a 6,1 vagy az 1,6 helyre kerülhet. A kék az 1,6-ot választja és a lapkát kiteszi a táblára a kiválaszott helyre, rajta egy kék koronggal.

A vetőmagok öntözése Az egyik dobott érték segítségével a játékos megöntözheti az egyik, korábban már a táblára letett saját vetőmagját,de csak olyat, amelynek értéke egyenlő vagy kisebb, mint a felhasználandó dobott érték. A megöntözött lapkát át kell fordítani a zöldséget ábrázoló oldalára. A korong visszakerül a megfordított lapkára. Egy vetőmag lapka meglocsolásakor automatikusan néhány szomszédos vetőmag lapka is kap vizet. A lentebbi rész ismerteti, mi történik öntözéskor. Példa: A zöld már 3 dobott értéket elköltött másra és egy 5-se maradt az utolsó kockán. Úgy dönt megöntözi az egyik vetőmagját. A táblán lévő articsóka vetőmag lapkájának értéke 4, így meglocsolhatja a vetőmagot. Ezután megfordítja a lapkát és a korongját visszateszi rá. Öntözés láncfolyamata Ha valaki meglocsolja az egyik vetőmag lapkáját, akkor minden olyan szomszédos (átlósan nem számít) vetőmag lapka (függetlenül annak tulajdonosától) is kap vizet, amelynek az értéke kisebb, mint a megöntözött lapka (nem a dobott értéknél kisebb, hanem a megöntözött lapkánál). A fenti folyamat addig ismétlődik, amíg lehetséges, azaz az újonnan megöntözött lapkák szomszédjait is megvizsgáljuk és öntözzük, ha szükséges. A láncban csak azok a vetőmag lapkák kapnak vizet, amelyeknek értéke alacsonyabb, mint a láncban legutoljára meglocsolt lapka értéke; minden más lapka, illetve az üres helyek megszakítják a sort. Minden megöntözött lapkát meg kell fordítani a zöldséget ábrázoló oldalára; természetesen a korongok a lapkákon maradnak. Példa A fentebbi példában a zöld meglocsolta az articsókáját. Ezzel elindult egy lánc, amelynek következő tagja a kék játékos paradicsoma, majd a zöld tök illetve a sárga játékos répa vetőmagja is sorra kerül. A lánc a piros x-ekkel jelzett helyeken megszakad, mivel mindig csak az utoljára meglocsolt lapka értékénél kisebb vetőmagok kerülhetnek sorra. Így fog kinézni a tábla a locsolás után. A megöntözött articsóka, paradicsom, tök és répa vetőmagok kikeltek, a lapkák megfordultak és a korongok is visszakerültek rájuk.

A termény leszedése A játékos az egyik dobott értékét felhasználhatja arra, hogy egyik olyan zöldség lapkáját levegye, amelynek értéke kisebb vagy egyenlő, mint a felhasznált érték. A leszedett zöldség lapka lekerül a tábláról és a rajta lévő korong visszakerül a játékoshoz. A zöldség lapkát a játékos maga elé teszi zöldséges oldalával felfelé, hogy mindenki jól láthassa (nem elrejtve vagy kupacba rakva). A játékos ezután annyi pontot kap, amennyi a bearatott zöldség lapkán látható, és a pontozósávon ennek megfelelően lép előre. A termény beszedése az öntözéshez hasonlóan egy láncfolyamatot indít el a szomszédos zöldség lapkákkal. Lejjebb olvasható, hogy is működik ez. Madárijesztő bónusz: Ha azt a zöldség lapkát, amit a játékos leszed a tábláról, védi a saját madárijesztője, akkor további 3 plusz pont jár a játékosnak. (Lásd Speciális lapkák rész) Példa A sárga játékos egy 3-ast használ arra, hogy bearassa a paradicsomát a tábláról. Beszedi a lapkát és maga elé teszi úgy, hogy mindenki láthassa; a lapkáról a korong visszakerül hozzá, amit a későbbiekben ismét felhasználhat majd. A sárga 3 pontot kap ezért és ezt le is lépi a pontozósávon. Csillag bónusz: Ha a bearatott zöldség lapka egy csillaggal jelölt helyen volt,és a lapka bearatásakor a játékos nem kapna madárijesztő miatt bónusz pontot, akkor a bearatásért dupla pont jár neki. Bearatás láncfolyamata Bearatási láncfolyamat hasonló az öntözésnél ismertetetthez: minden olyan zöldség lapka (függetlenül annak tulajdonosától), amelyik szomszédos az eredetileg levett lapkával ( átlósan nem számít ), az szintén betakarításra kerül, de csak akkor ha pontértéke kisebb, mint az először beszedett lapkáé (nem a dobott értéknél kisebb, hanem a lapka értékénél). Ezután ugyanúgy mint az öntözésnél, ez folytatódik egészen addíg, amíg lehet. Az aratási lánc során csak olyan zöldség lapkákat lehet leszedni a tábláról, amelyeknek értéke kisebb, mint az előzőleg levett lapka értéke, minden más lapka illetve üres hely megszakítja a sort. Egyszerre mindig egy lapka kerül kiértékelésre, kezdve a legelsőnek bearatott zöldség lapkával. A láncban ezután következő bearatott zöldségeket úgy kell kiértékelni, mintha a tulajdonosa aratta volna be, figyelembe véve a madárijesztő illetve csillagos mező által adott bónuszokat is. Annak a játékosnak, aki ezt az akciót választotta, további bónusz pont jár: minden olyan, a láncfolyamat során bearatott zöldség lapka után 1 pontot kap, amelyik valamelyik ellenfeléhez tartozik. Példa A fentebbi példában a sárga beszedte a paradicsomát. A bearatás halad tovább balra a sárga saját tökjére és lefelé a zöld répájára. Ezután tovább folytatódik a sor a zöld répájától a zöld tökéig és jobbra a piros tökéig :) (Ez a két tök csillagos helyen van) A learatott zöldségek és a korongok visszakerülnek a megfelelő játékosokhoz, majd a lapkák pontozva lesznek. Lássuk ki hány pontot kap: sárga paradicsom: 3 pont a sárgának ( a zöld madárijesztője nem számít ) sárga tök : 1 pont a sárgának ( a zöld madárijesztője nem számít ) zöld répa: 2 + 3 pont madárijesztő bónusz -> 5 pont a zöldnek zöld tök: 1 + 3 pont madárijesztő bónusz -> 4 pont a zöldnek( a csillag bónusz nem jár) piros tök: 2 x 1 pont a csillag hely bónusza miatt -> 2 pont a pirosnak A sárga további 3 pontot kap, mivel a bearatási lánc folyamán 3, másik játékoshoz tartozó lapka is bearatásra került. Így tehát végül a sárga 7, a zöld 9, a piros pedig 2 pontot kap.

Speciális lapka megfordítása Ha a játékos dobott 6-ost, akkor ezt felhasználhatja arra, hogy megfordítsa a táblán lévő egyik speciális lapkáját az egyik oldaláról a másikra (nyúlról madárra, napórát madárijesztőre vagy fordítva). A lapkák ugyanazon a helyen maradnak és minden rajtuk lévő korong visszakerül rájuk. Nyúl/madár mozgatása Az egyik dobott érték segítségével a játékos maximum annyi mezővel léptetheti a saját nyúl /madár lapkáját (egyenes vonalban),amennyi a dobott érték. A lapka csak üres mezőkön keresztül illetve mezôkre mozoghat két kivételtől eltekintve: 1) a játékos ráteheti a madarát egyik ellenfelének vetőmag lapkájára. Ebben az esetben a madár befejezi lépését és megeszi a vetőmagot. Ezt a játékos csak akkor teheti meg, ha legalább egy szabad korongja van. - madárijesztő kivétel: a madár nem léphet ( és így nem is ehet meg ) olyan vetőmag lapkára, amelyet egy ugyanahhoz a játékoshoz tartozó madárijesztő védelmez ( a játékos madara szabadon mozoghat keresztül a madárijesztők által védett üres mezőkön. A nyulakra a madárijesztő semmilyen hatással nincs). 2) A játékos a nyulat egyik ellenfelének a zöldség lapkájára teheti. Ebben az esetben a nyúl befejezi a mozgást és megeszi az adott zöldséget. Ezt a játékos csak akkor teheti meg, ha legalább egy szabad korongja van. Ha a zöld áldoz 3 pontot, akkor a nyula vagy 3 mezővel jobbra lép és megeszi a kék padlizsánját vagy 1 mezővel lejjebb lép Ha a sárga felhasználja a 3 pontot erre az akcióra, akkor a madara vagy 3 mezőt lép balra és megeszi a kék paradicsom magját, vagy egy mezővel lejjebb lép Egy lapka elfogyasztása Amikor a játékos madara/nyula megeszi egy másik játékos vetőmagját/zöldségét, a megevett lapka lekerül a tábláról a rajta lévő koronggal együtt. A madár/nyúl lapka a levett zöldséges lapka helyére kerül. A játékos ekkor eldöntheti, mi legyen a megevett zöldség lapka sorsa: A) az állatka az egészet megeszi. Ebben az esetben a lapka kikerül a játékból, a korong pedig visszakerül a megfelelő játékoshoz. A játékos egyik szabad korongját a madár/nyúl lapkára teszi; a lapkán lévő korongok egészen addig itt maradnak, amíg a madár/nyúl lapka le nem kerül a tábláról (lásd Madár/nyúl lapka levétele) vagy A sárga madara megette a zöld articsókáját. A sárga úgy dönt, hogy a madár az összes magot megeszi. Így a zöld articsóka mag kikerül a játékból, a zöld visszakapja a korongját, a sárga pedig egy korongot tesz a madarára. B) az állatka kiköpi a magokat. Ebben az esetben a játékosnak az A zöld játékos nyula megette a egyik dobott értékét fel kell használnia, mégpedig olyat, amelyen a kék játékos padlizsánját. A zöld dobott érték nagyobb vagy egyenlő, mint a megevett lapka. A korong úgy dönt, hogy a nyúl meghagyja visszakerül a megfelelő játékoshoz, a zöldséges lapka megfordul, a a magokat. Így egy 5-öst áldoz vetőmag oldalára, a játékos ráteszi egyik saját szabad korongját, majd erre, visszaadja a kéknek a a lapka a játékos elé kerül. Ezt a lapkát ezután úgy kell tekinteni, korongot, megfordítja a lapkát és mintha a játékos egy vetőmag vásárlása akció során szerezte volna rárakja egyik szabad korongját, majd maga elé teszi. meg. A játékos állatkája több lapkát is megehet egy körben, de azoknak különböző ellenfelekhez kell tartozniuk (függetlenül attól, hogy a játékos madara, vagy nyula volt a bűnös).

Madár/nyúl levétele a tábláról Három dobott értéket kell erre felhasználni és a játékos leveheti az egyik madár/nyúl lapkát a tábláról (akár a sajátját is). A háromból két kocka értékének egyezni kell a madár/nyúl lapka pozíciójával, míg a harmadiknak 6-osnak kell lennie. Ha a játékosnak a napóra lapkája már a táblán van, akkor ezt felhasználhatja a dobott értékek módosítására, azaz a 6osnak meg kell lennie, azt nem lehet módosítás útján létrehozni. Lásd a Speciális lapkák részt. Az akció végén a madár/nyúl lapka visszakerül, ahhoz a játékoshoz, akihez tartozik, így később ismét játékba kerülhet. Minden korong, amely a lapkán volt, szintén visszakerül a tulajdonosához. Példa: a kék az 1-es, a 2-es és a 6-os segítségével a piros nyulát leveszi a tábláról. A piros visszakapja a lapkát és a 3 piros korongot. JÁTÉK VÉGE A játék abban a körben ér véget, amikor valaki az utolsó vetőmag lapkát elveszi a tábla mellől. A soron lévő játékos még befejezi a körét, majd a játék véget ér. A végső pontszámokat a következő bónuszpontok kiszámolása után kapjuk meg: Minden olyan vetőmag lapka után -5 pont jár, amely a játékos előtt maradt és nem került ki a táblára, kivéve az elsőt. (például ha a játékosnak 3, a táblára ki nem tett vetőmag lapkája maradt, akkor csak kettő után jár -5 pont, azaz összesen -10 pontot szerez) Készletek: egy készlet mind az öt zöldség egy-egy darabjából áll. Minden bearatott ilyen készletért a játékos 15 pontot kap. Az azonos zöldség lapok kollekciónak számítanak (lásd lejjebb). Kollekciók: a kollekció azonos zöldségek csoportja. A következő bónusz pontok járnak a kollekciókért a bearatott zöldségek után: minden 3 darabból álló kollekció 10 pont minden 4 darabból álló kollekció 15 pont minden 5 darabból álló kollekció 20 pont 2 vagy annál kevesebb darabból álló kollekciók nem kapnak pontot. Minden fel nem használt Nap lapka 5 pontot ér. A táblán maradt, be nem aratott zöldségek után nem jár pont. Példa: A játékot a kék 58 ponttal zárja. -15 (-5x3) pontot kap a 4 megmaradt vetőmagért, kap 30 (2x15) pontot a két készletért, a 3-as répáért 10, a 4 darab paradicsomért 15 pontot kap. Emellett megmaradt a Nap lapkája is, ezért 5 pontot kap. Így a kék végső pontszáma ( 58-15 +30 +15 +10 +5 = ) 103! A legtöbb pontot gyűjtött játékos nyert. Egyenlőség esetén az a győztes, akinek a bearatott zöldségek összpontszáma nagyobb(??). További egyenlőség esetén nyertesek osztoznak a győzelmen. Családi változat Barátibb játékhoz a madár/nyúl lapkákat hagyjuk ki. A többi szabály változatlan.

SPECIÁLIS LAPKÁK A speciális lapkák képességeit csak azután lehet használni, miután ki lettek rakva a táblára egy Lapka lerakása akció során. Napóra Madárijesztő A napóra lapkát a játékos arra használhatja fel, hogy módosítsa a dobott értékeket egy vagy két olyan kockán, amelyeket koordináták meghatározására szeretne felhasználni. A napórát szabadon lehet használni a játék során,már abban is körben is használható amelyikben kikerül a táblára (de csak a lapka kihelyezése után). A napóra minden körben egyszer használható: A) módosítani lehet egy dobott értéket maximum 2-vel. vagy B) két kockát maximum 1-1-gyel. A két módosított kockát egy akcióban is fel lehet használni, de nem kötelező (például a játékos egy fordulóban kétszer szeretne lapkát kitenni a táblára és mindkét koordinátában szeretne egy-egy értéket megváltoztatni.) A madárijesztő hatással van a játékos saját vetőmagjaira és zöldséges lapkáira a madárijesztővel szomszédos 8 mezőn. Minden egyéb lapkára és az üres helyekre hatástalan. Szomszédos mezők A játékos madárijesztője megvédi a játékos, madárijesztőjével szomszédos mezőkben lévő vetőmagjait az ellenfelek madaraitól, azok nem tudnak rárepülni és megenni a védett lapokat (különben a madarak mozgására nincs hatással a madárijesztő). A madárijesztő 3 plusz pontot ad a játékos minden olyan zöldségéért, amelyik amadárijesztővel szomszédos helyekről lett bearatva, de semlegesíti a csillaggal jelölt helyekről beszedett zöldségek bónuszait. Fontos észben tartani, hogy a madárijesztők a fenti speciális eseteken kívűl semmilyen hatással nincsenek a lapkák lerakására, öntözésére, bearatására vagy a nyulak/madarak mozgására. Madár/Nyúl Szikla A lapka segíŧségével a játékos eltüntetheti az ellenfelek egy lapkáját a táblán. Lásd a Madár/nyúl mozgatása részt. Kétszemélyes parti esetében mindkét játékosnak egy ilyen lapkája van. A szikla lapkákat a lapka lerakás akció keretében lehet kihelyezeni a táblára, de nem kerül rá korong. A szikla lapkák elfoglalják az adott mezőt és átjárhatatlan a madarak/nyulak számára. NAP LAPKÁK A játék kezdetén mindenki kap egy nap lapkát. A lapkát a játék során egyszer felhasználható arra, hogy a játékos újra dobhasson mind a négy kockájával a fordulója elején, vagy arra, hogy bármikor a lépése során egy kockájának az értékét megváltoztassa tetszése szerint. Ha a játékos a lapkát nem használja fel, akkor a játék végén 5 bónusz pontot kap érte. GARDEN DICE design: Doug Bass Grafika és szabálykönyv: Joshua Cappel Külön köszönet a következőknek: Heide Freeman, Robert and Karen Bass, Verda Jonhston, Chad Bowser, John Coates, Josh Cappel, Nathan Morse, John Bays, Will Fleeson, Mark Fulton és Jasper Rajesh Köszönet továbbá nekik is: Tim Braun, Garrett Curtis, Todd Dobbs, Braydon Dodd, Steven Duff, Brandon Ellis, Anne Fleeson, Catherine Harnoise, Joe Harrington, Chris Kirkman, Chris Matthew, Ron McClung, Ben McJunkin, Michael Mindes, Andi Newton, Chris Norwood, Neil Thomson, David Upton, Roberta Upton, Brian Williams, Kiadta a Meridae Games, LLC Christian Youngman és minden Kickstarter támogatónak. Www.meridaegames.com magyar fordítás: hakansukur