Vár a fészek Színdobókockás játék 3 éven felüli gyerekeknek, 2-6 játékos 1 db játéktábla, 6 db játékfigura, 1 db színdobókocka Ennek a játéknak az örömét és izgalmát fokozza, ha a fészekben egy kis nyeremény lapul. Minden játékos választ egy játékfigurát és azt a játékpálya legelsı mezıje elé állítja. A legfiatalabb játékos kezd. Aki elıször dob fehéret, az kezdhet. Csak az léphet elıre, aki a saját figurája elıtti pont színét dobja. Ez azt jelenti, hogy egyetlen színes pontot sem szabad átugrani. Aki nem tud elırelépni azzal a színnel, amit a dobókocka mutat, annak ki kell maradnia. Az a játékos, aki fehéret dob, mindig léphet egyet. Az utolsó színes mezırıl csak fehéret dobva lehet megérkezni a fészekbe. Az a gyıztes, aki elsıként ér a fészekbe. İ kapja a fészekben lévı nyereményt vagy 5 jutalompontot. 1
Virágom, virágom Színdobókockás játék 4 éven felüli gyerekeknek, 2-4 játékos 1 db játéktábla, játékfigurák, 20 db virágforma, 1 db színdobókocka Minden játékos választ magának egy virágágyást. A virágformákat tegyük a doboz fedelébe. A legfiatalabb játékos kezd. A soron lévı játékos a virágformák közül olyan színőt vehet el, amilyen színt a dobókockával dobott, és amit rátehet a saját virágágyásában lévı azonos színő virágra. Ha ez a virág már foglalt, nem vehet el másik virágformát helyette. Ilyenkor a következı játékosra kerül a sor, nem volt szerencséje. Aki zöldet dob, annak sincs szerencséje, ilyen színő virág ugyanis a mi kertünkben nincs. Akinek elsıként sikerül virágait virágformákkal lefedni, az gyız. A játék továbbfejlesztése: játék a csodacseréppel. A játék megkezdése elıtt keressünk egy edényt, ez lesz a csodacserép, és töltsük meg pénzzel. A pénz lehet bab, gomb, játékpénz, esetleg cukorka. Ebbıl a csodacserépbıl minden játékos 10 pénzdarabot kap. A soron lévı játékos a virágformák közül olyan színőt vehet el, amilyen színt a dobókockával dobott, és amit rátehet a saját virágágyásában lévı azonos színő virágra. Ha egy játékos késıbb megint például kéket dob, akkor elvehet még egy virágot a dobozfedélbıl és azt maga elé helyezheti. Ez minden színre érvényes, kivéve a zöldet. Ha késıbb viszont egy másik játékos már nem talál ilyen színő virágot, mert a dobozfedélben már nincs, akkor pénzért kell vásárolni egy parlagon heverıt valaki mástól. Rablás: Ha mármost egy játékos ismételten kéket dob (tehát a saját kék virága már le van fedve), a dobozfedélben viszont nem talál több ilyen színőt, akkor szabad valaki mástól egy parlagon heverı kék virágot zsákmányolnia. (Ugyanez érvényes minden színre, kivéve a zöldet.) A virágágyásokból nem szabad rabolni! Aki zöldet dob, kap 3 pénzdarabot a csodacserépbıl. Akinek elsıként sikerül virágait virágformákkal lefedni, az még 10 pénzdarabot kap. A játékosok pénze pontoknak számít. Az a gyıztes, akinek néhány forduló után a legtöbb pontja van. 2
Irány a kastély Színdobókockás játék 4 éven felüli gyerekeknek, 2-6 játékos 1 db játéktábla, játékfigurák, 12 db növény illetve állatfigurát ábrázoló kártya, 1 db színdobókocka Minden játékos választ magának egy játékfigurát. A figurákat tegyük a nagy kezdıkörbe. Keverjük össze a kártyákat és állítsuk egyetlen oszlopba ıket (hátlapjukkal felfelé). A legidısebb játékos kezd. A figurák mindig arra a legközelebbi színre léphetnek, amit a dobókocka mutat. Ha valaki olyan mezıre érkezik, amely már foglalt, akkor az ott álló bábut kiüti, így annak vissza kell lépnie az indítókörbe. Az állat- és növényfigurás kártyák szerepe: Ha a dobókocka fehér színt mutat, a játékosnak fel kell vennie a legfelsı kártyát, meg kell keresnie a játéktáblán azt a képet, amit a kártya ábrázol, és erre a (nyíl mutatta) helyre kell tennie a figuráját. Így elırébb, de hátrébb is kerülhetünk. A kockadobással szerzett kártyákat minden játékos megtarthatja. Aki már a kastély elıtt áll, de olyan színt dob, amilyen szín csak a háta mögött van, annak vissza kell oda lépnie. Aki zöldet dob, és így elsıként éri el a célmezıt, az beléphet a kastélyba. İ a király. A játék továbbfejlesztése: A játék során szerzett kártyák 1-1 pontot érnek. A király ezen kívül kap még 5 jutalompontot. Azt a játékost, akinek bizonyos számú játszma után a legtöbb pontja van, kikiáltják császárnak. 3
Zamat szimat Színdobókockás játék 5 éven felüli gyerekeknek, 2-4 játékos 1 db játéktábla, játékfigurák, 12 db virslis-hurkás kártya, 1 db színdobókocka A 12 kártyát a játéktábla fehér mezıire helyezzük. Minden játékos választ magának egy figurát, és azt valamelyik kutyakosárba helyezi. A legidısebb játékos kezd. Aki olyan színt dob, amely megegyezik a saját kosara elıtti négyzet színével, az kiléphet a játékmezıre. A továbbiakban olyan színő mezıre lehet lépni, amilyen színt a dobókockával dobtunk. Haladni azonban csak egyenes irányban lehet, tehát elıre, hátra, jobbra és balra, de átlósan nem. Mármost minden kutya (vagyis játékos) azon van, hogy minél több húsos falathoz (azaz kártyához) jusson. Aki fehéret dobott, próbáljon meg egyenest egy húsos kártyára lépni. Ha sikerült, a kártyát tartsa meg, figurájával pedig álljon az üres mezıre. (Üres fehér mezık fölött át lehet lépni.) Aki a sárga színő középsı mezın áll, és itt dob fehéret, annak nincs szerencséje, innét egyetlen kártyát sem lehet elérni. Ha olyan mezıre lépünk, ahol már áll valaki, akkor ezt az ott álló másik figurát kiüthetjük, annak pedig vissza kell telepednie a kutyakosárba, sıt, még egy virslis kártyát is kell adnia nekünk. Ha nincs neki, akkor az, aki kiütötte, nem járt szerencsével, semmit sem kap. Az a játékos viszont, aki így kerül vissza a kutyakosárba, most már bármely színt dob is, rögtön visszatérhet a játékmezıre. A játéknak akkor van vége, mikor a játékosok már valamennyi kártyát felszedték a játéktábláról. Az a gyıztes, akinek a legtöbb kártyája van. Ha több ilyen játszma is követi egymást, akkor a kártyákat fordulónként pontokra lehet váltani, s a végén összegezni. 4