Iszkenderun. Mint ringyó, új vendégére vár, felékszerezve hív a Nagy Bazár, parázna módon csábít, integet, hamisat kínál, túl borsos az ár.

Hasonló dokumentumok
A két harcmodor kétféle taktikát, játékstílust jelent, és ki-ki eldöntheti, inkább melyikre támaszkodik - vagy inkább mindkettőre.

Zendülő Játékszabály

Rheinländer. Tervezte: Reiner Knizia Kiadja: Hasbro International Inc. Hasbro Deutschland GmbH Overweg 29, D Soest. A játék tartalmaz:

város jelentős lakói (a magiszterek) között, a lehető legtöbbet megnyerve saját ügyüknek.

BOHNAPARTE. Szababság, egyenlőség, testvériség!

Carcassonne - A frigyláda

Hatalom és politika a katedrális árnyékában

Caylus : Magna Carta - Alapjáték Tervező: William Attia Illusztrátor: Arnaud Demaegd Tördelő: Cyril Demaegd FAQ és fórum :

CAYLUS. A játéktábla. Tartalom. Egyszer volt, hol nem volt. A játék célja. Előkészületek. Nyersanyagok élelmiszer. posztó. arany. Épületek.

Tervező: Emanuele Ornella Grafikus: Frank Czarné. 2-5 játékos részére 12 éves kortól játékidő perc. sárkánytojás

Építészpárbaj 2 játékos részére, 10 éves kortól

Az alap kockajáték kellékei

A Császár bizalmasai Ingyenes, házilag elkészíthető taktikai társasjáték 2-4 fő részére

Nagy Sándor A birodalomalapító

::Játéklap:: Társasjáték Portál

Tartalom 72 területkártya (köztük egy eltérő hátoldalú), rajtuk városok, utak és mezők darabjaival, valamint templomokkal.

Áttekintés. Tartalom. Andreas Seyfarth

Fordította: Uncleszotyi

Dr. E. Grordbort előszava

Keythedral. Tervezte: Richard Breese Kiadja: Pro Ludo Schützenstrasse 28, D Konstanz, Deutchland Háttér. 2.

Reiner Knizia. A játék három fordulóból áll, ahogy az ókori Egyiptom történetét is három korszakra szokás osztani:

Backgammon. A következő ábrán látható a tábla helyes bábuk felrakása, illetve a területek elnevezései.

2-5 játékos részére 8 éves kortól játékidő kb perc

Bevezető. Tartalom. 10 piramis győzelmi pontok. építési költség. Piramis elemek mező 1 kocka. 1 játéktábla. privilégiumok. munkás mező.

Európa az 1900-as évek elején. A játékosok cirkuszigazgatókat alakítanak, akik beutazzák Európa

Port royal. Egy ravasz kártyajáték. 2-5 fő számára. Alexander Pfistertől. Bevezető

Összetevők. Fejlesztés és szabálykönyv: Viktor Kobilke Illusztrációk és grafika: Dennis Lohausen

Bevezetés és áttekintés

Kleopátra fejedelmi jutalmat ígért annak az építésznek, aki épít neki egy csodálatos palotát. Az építkezés megkezdtével hamar nyilvánvalóvá vált,

natúr, kék, zöld, és narancs, valamint 8 db szürke, semleges figura) kék, zöld, és narancs, valamint 10 db szürke, semleges kocka)

Tartozékok. 4 játéktábla (sárga, vörös, zöld, kék) ezek együtt alkotják a pontsávot (1-100)

Minden jog fenntartva. E dokumentumnak, vagy részletének nyomtatott formában történõ rögzítése, illetve akár ingyenes, akár ellenérték fejében

BSG: Express. Szabálykönyv készítette: Evan Derrick - BGG felhasználónév: derrickec. Játszható: 3-5 játékossal Játékidő: perc

A TÖRTÉNET TARTOZÉKOK A JÁTÉK CÉLJA

Tervező:Philippe Keyaerts - Illusztráció:Arnaud Demaegd - Dizájn: Demaegd & S. Gantiez. Játékszabály

OKOS KERTÉSZ Vidám játékok okos kertészeknek A doboz tartalma Ki melyik játékváltozatot próbálja ki először?

A játékról. A játék elemei. Előkészítés és a játék elemeinek magyarázata

High Boon. Volt egyszer egy Babnyugat

Játékszabály. A fekete bábut - ami Calandrinót, a koldust jelképezi a játéktábla bal felére, a Banchi di Sotto városrészre kell. tenni.

Hector és Achilles A trójai háború Fordította: Balázs Attila

Alkotó: Sébastien Pauchon Illusztráció: Arnaud Demaegd - Layout: Cyril Demaegd Yspahan GYIK & Fórum:

Hat játékos. Hat játékos esetén a szabályok változatlanok, az alábbi kivételektől eltekintve.

ZSÁKBAMACSKA. zsákbamacskakártya. 4 egérkártya (2, 3, 4, 6 egér) 76 egér (68 fekete egyes és 8 zöld ötös ) kezdőjátékos-jelző

Társasjáték 3-4 fő részére. Tervező: Zbynek Vrana

Filou Zsákbamacska. Tervezte: Friedemann Friese Kiadja: 2F-Spiele Am Schwarzen Meer 98 D Bremen

A játék tartozékai és előkészületei. 3-5 játékos részére, 10 éves kortól

Evo. Tervezte: Philippe Keyaerts. Kiadja: EuroGames

2-5 játékos számára 10 éves kor felett, játékidő 60 perc. Oleyli klán: A sárga klán mindenre és mindenkire irigy amivel nem rendelkezik.

60 db Várlap A várlapkák ház. udvar speciális lapkák. osztja az utat. különböző részre az útvonalat) Bástya 2 pontozó mező is van egy téglalapon

Dom-rule-new_HUN:Puerto rule us :04 Page 2. Donald X. Vaccarino

TÁRSASJÁTÉK JÁTÉKSZABÁLYOK

TARTOZÉKOK EGY FORDULÓ ELŐKÉSZÜLET BEVEZETŐ ÉS A JÁTÉK CÉLJA. 55 áru kártya. 1 teve jelölő. 18 bónusz jelölő. 38 áru jelölő. 3 Kiválósági Pecsét

Sín Kártyák: Tartozékok: 1 - Szütyő. 1 - Város Tábla. 1 - Kezdőjátékos Kártya. 1 - Pontozó Sáv. 4 - Játékos segédlet Kártya

JÁTÉKSZABÁLY. Napimádó helyek. Vízmezők. Kakaógyümölcs tárolók. Játék 2-4 törzsfőnöknek, 8 éves kortól

Lerakó 7. modul készítette: köves GaBrIeLLa

15 képességkártya (3 gyorsaság, 3 denevér, 3 tolvaj, 3 lopózás, 1 erő, 2 kitartás) ezüst ékszerkártya (rubint- 7 arany Brísing-kártya

VALÓSZÍNŰSÉGI JÁTÉKOK. 44. modul

3. Karakterlapok. FONTOS: Tárgyakból és állatokból egyszerre senkinek nem lehet 5-nél több, ahogyan a karakterlapon lévő helyeknél látszik!

Canal Grande Tervező: Alan R. Moon és Aaron Weissblum

FEJSZÁMOLÁS A TÍZEZRES SZÁMKÖRBEN A KÉTJEGYŰEKKEL ANALÓG ESETEKBEN. AZ ÖSSZEADÁS ÉS KIVONÁS MONOTONITÁSA. 5. modul

Megismétlitek a történelmet, vagy felülírjátok azt? Az 1960: The Making of the President lehetőséget biztosít mindkettőre.

A játék szerzői: Dominique Ehrhard & Michel Lalet Illusztrációk: Dominique Ehrhard

Straszburg a XV. században. A város sorsát erősen befolyásolják a kézműves céhek, melyek időnként még a városi tanácsban is többséget szereznek.

fordította: Beorn (2016)

Kétszemélyes négyes sor játék

A doboz tartalma. 2 5 játékostábla (átlátszó lapok). 3 5 alaptábla (fehér elő- és színes hátlappal).

TARTOZÉKOK. Játéktábla

megmutatja a területen

1. Melyek azok a kétjegyű számok, amelyek oszthatók számjegyeik

Nyitott mondatok Bennfoglalás maradékkal

Ludovic Maublanc és Bruno Cathala játéka, 2-5 játékos részére

Louis és Stefan Malz játéka 2-4 játékos részére 12 éves kortól.

Witch of Salem játékszabályok. 2-4 játékos számára. A játék célja

SZKB103_13. Játék közösség önismeret

MATEMATIKA ÉRETTSÉGI TÍPUSFELADATOK MEGOLDÁSAI KÖZÉPSZINT Valószínűségszámítás

A háttér és a játék célja. Játékelemek

A játék. A játék tartozékai

egy Latin-Amerikából (Új Spanyolországból), egy az Afrikai Szövetségből és egy az Egyesült Európából származott.

A JÁTÉK CÉLJA A játékosok célja megszabadulni az összes kockájuktól. A győztes az lesz, akinek ez elsőként sikerül.

Die Dracheninsel (A Sárkány Sziget)

::JÁTÉKLAP:: Társasjáték Portál. Coloretto

Tartozékok. A játék ötlete. Egy fenséges kártyajáték, ahol japán dinasztiák versenyeznek! Michael Schacht játéka. 110 Karakter kártya

ÍRÁSBELI ÖSSZEADÁS, KIVONÁS. A MŰVELETI SORREND SZÁMÍTÁSOKBAN ÉS SZÖVEGES FELADATOK MEGOLDÁSA SORÁN. 9. modul

MATEMATIKA C 7. évfolyam 5. modul KI MARAD A VÉGÉN?

Antoine Bauza játéka. 13 év fölött 2-4 játékos kb. 45 perc. Mit kezdünk ezzel a szörnnyel, Uram? Biztos vagyok benne, hogy jó sora lesz itt.

Anno 1701 A kártyajáték, amely Klaus Teuber Catan telepesei című játékán alapul

A játék célja. A játék elemei

SA 123 Elsı kártyajátékaim

Hollywood Kickstarter-kiegészítőkkel együtt

FIGYELEM! FIGYELEM! FIGYELEM!

Rettegés Arkhamban. A Sötét Fáraó átka FAQ

Az alap játék tartozékai

társasjáték 2 4 játékos részére, 10 éves kortól A Glück Auf a hagyományos német bányászköszöntés, ami magyarul annyit tesz: Jó szerencsét!

T Y R O S by Martin Wallace

VALÓSZÍNŰSÉG, STATISZTIKA

A játék tartozékai. A D u n w i c h H o r r o r k i e g é s z í t ő d a k ö v e t k e z ő e l e m e k e t t a r t a l m a z z a :

Matematika C 3. évfolyam. Melyikhez tartozom? 4. modul. Készítette: Abonyi Tünde

HERE I STAND 1. BEVEZETÉS 2. JÁTÉKTÁBLA Mezők erődített mező kulcserőd választófejedelemségi székhely erőd erődítetlen mező otthoni mező

Machu Picchu hercegei: Játékszabályok A JÁTÉK ELEMEI

Az első pár kör példa az első játékodra

Átírás:

Iszkenderun A Nur-hegyek felett félhold ragyog, Sándor nevét susogják a romok, fűszer, selyem kél át a szír kapun - Iszkenderun, te boldog, itt vagyok! Iszkenderun (Alexandria ad Issum, majd Alexandretta, Iszkenderon, al-iszkandarún) városát eredetileg Nagy Sándor alapította; az oszmán időkben virágzó kikötőváros volt. Emellett a scandaroon (a játék angol neve, a város angol szlengneve) egyben egy népszerű galambfajta is - habár e játékban nincsenek galambok. Mint ringyó, új vendégére vár, felékszerezve hív a Nagy Bazár, parázna módon csábít, integet, hamisat kínál, túl borsos az ár. A játék eredetileg középkori témájú lett volna, a Shrub névvel - mely régi angol szó azt jelenti, hogy szerencsejáték révén elnyerni valakitől az utolsó fityingjét, s ha lehet, még az ingét is. A játékmenet nem igazán változott, csak a pontozás: az eredeti egyszerűbb volt, az első és a második helyezett kapott jutalmat, és persze ott volt még a pontpakli. A négy szín eredetileg horgony lett volna (hajósok), iránytű (kereskedők), korona (nemesek) és kereszt (papok). A tesztek során merült fel, hogy többféleképpen lehessen győzelmi pontokat szerezni. A játék mind kevésbé tűnt középkoriasnak, inkább valamiféle ravaszsággal elegyített szerencsejátéknak; jobban illett hozzá valamiféle közelkeleti bazár, tolvajaival, hőséggel és izzadtsággal, ravaszkodással, átveréssel, kockáztatással... no meg hát amúgy is már van egy középkorias játékunk, a Rézsár (Coppertwaddle)! Por és ragyogás, bűz és mirhafüst, hőséget áraszt ránk az égi üst, majd enyhet át az esti szél, de nem pihen a mindig vándorló ezüst. 1

Áttekintés Játékszabály Az Iszkenderun izgalmas és vidám játék vagy játékos részére. A játék fordulóból áll. Minden fordulóban a játékosok kártyákat kapnak, amelyek lerakásával egyfelől saját pontszámukat növelik, másrészt ellenfeleik pontjait igyekeznek csökkenteni. Különféle feladatok teljesítéséért (például egy fordulóban a legtöbb pont összegyűjtése, szanzadu forduló megnyerése) győzelmi pontok járnak. A játékhoz tartozik egy játéktábla, egy-egy készlet fajelző játékosonként, valamint egy pakli kártya. Minden kártyának van pontértéke, színe, és valamilyen hatása vagy képessége, amely megváltoztathatja más kártyák pontértékét. Tartozékok A játékosok jelzői négy színben (kék, zöld, sárga, vörös): győzelmi jelző (kocka) összegjelző (korong) passzjelző és a félretett lapok jelzője (bábuk) akciójelző (henger) aduszínjelző (nagy fehér kocka) rekordjelző (fehér korong) 2 pluszpont (kis fehér kocka) játéktábla 1 kártya aduszínkártya - angol és német nyelvű segédlet Előkészületek Lásd a képet a 9. oldalon. Mindenki választ magának egy színt, és elveszi az ahhoz tartozó jelzőket. A négy aduszíntkártyát meg kell keverni, lerakni az asztal közepére, majd a legfelsőt fel kell csapni: ez a szín lesz az adu az első fordulóban. Az aduszínjelzőt a játéktábla megfelelő mezőjére kell tenni. 2

Véletlen segítségével ki kell jelölni egy kezdőjátékost, aki megkeveri a kártyákat, majd képpel lefelé mindenkinek kioszt - lapot. Mindenki megnézheti saját lapjait, de nem mutathatja meg azokat a többieknek. A megmaradt lapokat képpel lefelé a játéktábla mellé kell tenni: ez lesz a húzópakli. A húzópakli mellett gyűlnek majd a dobott lapok. A játék menete A kezdőjátékos kezdi az első fordulót. Az Iszkenderunban a játékosok nem ütéseket szereznek, nem kapják meg azonnal a kijátszott lapokat, és nem húznak nyomban új lapot. Általában csak a fordulók végén jutnak új lapokhoz a játékosok. A játék során a játékosok mindig választanak egyet a kezében lévő lapok közül és lerakják azt az asztalra. A lerakott lapok egy sort alkotnak. Ezek a játékosok pontkártyái. Az épp soron játékos az aktív játékos. Az aktív játékos egyetlen cselekedetet hajt végre, az alábbi lehetőségek közül választva: 1. Kijátszik egy kártyát. 2. Használja egy pontkártyája képességét.. Felhasználja akciójelzőjét.. Passzol. A cselekedeteket lentebb részletezzük. Amikor a játékos befejezte cselekedetét, az összegjelzőket az összegsáv megfelelő mezőire kell mozgatni. (Ha ez elmarad, utóbb bármikor utána lehet számolni a pontoknak.) Egy kártya lerakása több játékos pontszámára is kihathat. 1. Kártya kijátszása Az aktív játékos választ egyet a kezében lévő kártyák közül, és azt képpel felfelé lerakja. A legtöbb lapot maga elé, saját sorába rakja, de van olyan kártya, amelyet egy ellenfele sorába rak. Az elsőként lerakott kártyát bal oldalra kell tenni, a továbbiakat ettõl jobbra. Az új kártyát mindig a sor jobb szélére kell rakni. Nincs korlátozva, hogy hány kártya lehet egy játékos sorában. 1. példa: Kártya kijátszása sor következő lap csak ide Egyes kártyák kerete vörös, és a számuk is vörössel van nyomtatva: ezek a befejezőkártyák. Ha egy sor jobb szélén egy ilyen kártya van, a sorhoz már senki sem rakhat újabb kártyát.

Az aktív játékos bármelyik sorába lerakhat olyan kártyát, amelyen bárhová szimbólum található - természetesen mindig csak az adott sor jobb szélére. 2. példa: Befejezőkártya Passzív hatások Egyes kártyák passzív hatással bírnak, ezek mindig hatnak, amíg a kártya játékban van. Pl.: +2, +1 Amikor egy ilyen kártya játékba kerül, a kártyákra, amelyekre hat, pluszpontokat kell rakni. A hatások és képességek leírása a segédleten található. Kétszínű kártyák Az ilyen kártyák mind a két rájuk nyomtatott színhez tartoznak. 2. Kártya képességének használata Az aktív játékos a sorában lévő egyik kártya képességét használja. Ez kártyaeldobással, -cserével, -húzással, stb. járhat (lásd a segédleten a részletes magyarázatokat). 0 pontos kártyák E kártyák mindig annyi pontot érnek, ahány ugyanilyen színű kártya van a sorban. Figyelni kell, hogy mindig a megfelelő számú pluszpont legyen a kártyán. Kártyaképességek Annak a kártyának van képessége, amelyen jel látható. Ez azt jelzi, hogy a képesség használatához a játékosnak a dobott lapokhoz kell raknia a kártyát. Minden képességgel bíró kártyán ez látható:. Az akciójelző felhasználása Mindenkinek van egy akciójelzője, amelyet játékonként egyszer felhasználhat. A játékosok nem adhatják át egy másik játékosnak saját akciójelzőjüket. Az akciójelző felhasználása teljes cselekedetnek számít. Ha az aktív játékos fel akarja használni akciójelzőjét, vagy a kezéből, vagy a sorából el kell dobnia egy kártyát. Az akció fajtáját az eldobott kártya színe határozza meg: utána pedig a képesség szimbólumával. Az akciójelző felhasználása egyszeri, de nagyon erõs cselekedet; élj vele bölcsen!

Plusz a játékos pontpaklijához. A játékos akciójelzőjét ennek jelzésére pontpaklijára rakja. Kártyacsere. A játékos eldob a kezéből legfeljebb kártyát, és ugyanennyi kártyát húz a húzópakliból. Az akciójelzőjét visszarakja a dobozba. Védelem. A játékos bármelyik sorból választ egy kártyát, és lerakja arra akciójelzőjét. Erre a kártyára nem hatnak a kártyaképességek, és saját képességének (ha van ilyen) kiváltásához sem lehet eldobni. Pontértéke továbbra is megváltozhat, illetve megduplázódik, ha adu. A forduló végén az akciójelzőt vissza kell rakni a dobozba. Lopás. A játékos bármelyik sorból választ egy nem védett kártyát, amelynek nyomtatott pontértéke legfeljebb annyi, mint az eldobott kártyáé, és a kezébe veszi. Az akciójelzőjét visszarakja a dobozba. Bármelyik akció választható. Ez az egyetlen színtelen kártya a pakliban.. Passzolás Az aktív játékos passzjelzőjét sorának utolsó kártyájára rakja. Ebben a fordulóban már nem játszhat ki kártyát, nem használhat kártyaképességet, nem használhatja fel akciójelzőjét. A sorában lévő kártyákra nem hatnak többé a kártyaképességek, sem az akciók. A hatások továbbra is működnek, és az aduszín változása miatt is megváltozhat a kártyák pontértéke. A forduló vége Miután mindenki passzolt, a forduló véget ér. A játékosok összeszámolják pontjaikat, kártyákat raknak pontpaklijukba, valamint kiosztják a győzelmi pontokat. Aktuális aduszín Egyes kártyák képessége az, hogy megváltoztathatják az aduszínt, így a forduló végére az aduszín nem feltétlen az lesz, amellyel a forduló elkezdődött. A játéktábla jobb széle az aktuális aduszín nyilvántartására szolgál.

Pontösszesítés A játékosok összeadják a sorukban lévő kártyák pontértékeit. Egyes kártyák módosítják más kártyák pontértékét. A nyomtatott pontérték a kártyára nyomtatott szám. Az aktuális pontérték a különféle hatások révén előállt pontérték. A különbözetet a pluszpontok segítségével kell jelölni.. példa: Pontértékek nyomtatott érték: aktuális érték: végső pontérték, ha ez az aduszín: 10 végső pontérték, ha nem ez az aduszín: A végső pontérték a kártya aktuális pontértéke, illetve ennek a duplája, ha a kártya színe az aktuális adu. A pontpaklihoz helyezés A játékos, aki a legtöbb pontot gyűjtötte a fordulóban, sorából a legnagyobb nyomtatott pontértékű lapot pontpaklijához rakja. Ha a gyűjtött pontoknál egyenlőség van, az érintettek mind így tesznek. Ha az első helyen nem volt egyenlőség, a játékos, aki a második legtöbb pontot gyűjtötte a fordulóban, sorából a legkisebb nyomtatott pontértékű lapot pontpaklijához rakja. A legkisebb nyomtatott pontérték 0 is lehet! A játékosok egyik bábujukat pontpaklijukra rakják, hogy azokat ne lehessen összekeverni a játékban lévő lapokkal. Érdemes a pontpaklikat másképp is elkülöníteni a soroktól (l. kép). A győzelmi pontok A játéktábla jobb alsó része a fordulók végén elért helyezésekért kapott győzelmi pontok számontartására szolgál, a bal alsó pedig a speciális jutalmak számontartására. Helyezések A játékosok annak függvényében, mennyi pontot gyűjtöttek, gyõzelmi pontokat kapnak. Egyik jelzőjüket eszerint mozgatják az itteni mezőkön. legtöbb pont - győzelmi pont második legtöbb pont - 2 győzelmi pont harmadik legtöbb pont - 1 győzelmi pont legkevesebb pont - 0 győzelmi pont 6

Egyenlőség esetén az érintettek mind megkapják a teljes pontszámot, de a következő helyezés, helyezések elmaradnak. Ha például az első helyen ketten vannak, akkor mindketten győzelmi pontot kapnak, a következő játékos pedig 1 pontot. A már begyűjtött győzelmi pontokat nem lehet elveszíteni. A fordulók száma A játék mindig fordulóból áll, az öt aduszínből (szanzadu!) egy kimarad. Pontpaklik A játékosok összesítik a pontpaklijukban lévõ kártyák nyomtatott pontértékét. Akinél ez a legtöbb, az egy jelzőjét a mezõ bal felső sarkába, a -as rakja; akinél a második legtöbb, az a mező jobb alsó sarkába, az 1-esre. A fordulók végén mindig az aktuális helyzetnek megfelelően ki kell cserélni a jelzőket. A játék végén a játékos, akinek jelzője a -ason van, gyõzelmi pontot kap; akinek az 1-esen, értelemszerűen 1 győzelmi pontot. Ha a legtöbb pontnál egyenlőség van, az érintettek mind - győzelmi pontot kapnak, de senki sem kap 1-et. Ha a második legtöbb pontnál van egyenlőség, az érintettek mind megkapják az 1-1 győzelmi pontot. Szanzadu Ha a forduló kezdő vagy befejező aduszíne szanzadu, a forduló győztese egy jelzőjét erre a mezõre rakja. Egy játékosnak csak egy jelzője lehet itt, de több játékosnak is idekerülhet jelzője, akár egyazon forduló végén is. Ezeket a már begyűjtött győzelmi pontokat nem lehet elveszíteni. Rekord Meg kell nézni, hogy az aktuális forduló győztese rekordot ért-e el, azaz több vagy ugyanannyi pontot gyűjtött-e, mint az eddigi rekord. Ha igen, a rekordjelzőt a pontszámához kell rakni, ő pedig egy jelzőjét a rekordmezőre rakja. Ha új rekordot ért el, le kell venni innét a jelzőt/jelzőket; ha beállította a rekordot, csak felrakja a jelzőjét. A játék végén mindenki, akinek van itt jelzője, 2 győzelmi pontot kap. 7

Új forduló Ha ez még nem a negyedik forduló volt, új forduló kezdõdik. Új kezdőjátékos. Kártyakeverés (csak. forduló) és -osztás Új aduszín. Kezdődik a forduló. Új kezdőjátékos Az előző forduló győztesének bal oldali szomszédja lesz az új kezdőjátékos. Ha több győztes is volt, az előző kezdőjátékos bal oldali szomszédja lesz az új kezdőjátékos. Kártyakeverés Kézben lévő lapok Egy játékos kezében csak lap lehet (illetve 6 annál, aki elvesztette az előző fordulót), így nem feltétlen lapot kap mindenki. A sorokban lévő kártyákat a dobott lapokhoz kell rakni. A kézben lévő lapok megmaradnak. A. forduló elején a kezdőjátékos a húzópakliban és a dobott lapoknál lévõ kártyákat összekeverve új húzópaklit alkot. A 2. és a. forduló elején a kezdőjátékos anélkül oszt új lapokat a húzópakliból, hogy előtte megkeverné azt. Kártyaosztás A kezdőjátékos mindenkinek annyi lapot oszt, hogy kinek-kinek - lap legyen a kezében. Az előző forduló vesztese kap még egy lapot, így ő hat kártyával a kezében kezdi az új fordulót. Új aduszín Ha az előző forduló kezdetén a turbán volt az adu, az új fordulóban nem lesz adu (szanzadu). Ekkor a turbán aduszínkártyáját meg kell fordítani, az adujelzőt pedig a szanzadu mezőjére kell tenni. Ha az előző forduló kezdetén nem a turbán volt az adu, a legfelső aduszínkártyát a pakli aljára kell tenni; a most legfelül lévő aduszínkártya határozza meg, mi lesz az aduszín a forduló kezdetén. Kezdődik a forduló A kezdőjátékos cselekszik elsőként az új fordulóban. A játék vége A negyedik forduló befejeztével mindenki összesíti győzelmi pontjait. Akinek a legtöbb, az győzött. Egyenlõség esetén az győz közülük, akinek összegjelzője előrébb van; ha ez is egyenlő, az győz, akinek több pontot ér a pontpaklija. Ha ez is egyenlő, mind gyõztesek. 8

húzópakli dobott lapok összegsáv pontpakli sor (a fordulóban kijátszott lapok) játékterület adupakli aduszíntáblázat helyezéstáblázat kártyák a kézben fordító: Thaur (thaur@freemail.hu) 9 Surprised Stare Games Ltd. 2007

Iszkenderun - segédlet Képességek Dobd el a játékból ezt a kártyát, hogy eldobj egy turbánkártyát a játékból. Dobd el a játékból ezt a kártyát, hogy eldobj a játékból egy kártyát, amelynek aktuális pontértéke 2 vagy kevesebb. Dobd el a játékból ezt a kártyát, hogy eldobj egy kártyát a játékból. Dobd el a játékból ezt a kártyát, hogy minden kártyát eldobj a játékból, amelyeknek aktuális pontértéke 2 vagy kevesebb. Dobd el a játékból ezt a kártyát, hogy húzz 1 kártyát a pakliból. Dobd el a játékból ezt a kártyát, hogy húzz 1 kártyát a pakliból. Ezt a kártyát tartsd meg, majd húzz még 1 kártyát a pakliból, és fedd azt fel. Ha annak színe azonos az aktuális aduval, tartsd meg; ha nem, dobd el. Bármely játékos sorába lerakható. Amelyik sorban ilyen kártya van, abba a sorba nem lehet újabb kártyát lerakni. Ha ilyen van a sorodban, csak akkor dobhatod el, ha a kezedből is eldobsz egy kártyát. Dobd el a játékból ezt a kártyát, hogy a dobott lapok közül egy félholdkártyát visszavegyél a kezedbe. Dobd el a játékból ezt a kártyát, hogy a dobott lapok közül egy másikat visszavegyél a kezedbe. Dobd el a játékból ezt a kártyát, hogy megcserélj két játékban lévő lapot. Egyik kártya aktuális pontértéke sem lehet -nél több. Dobd el a játékból ezt a kártyát, hogy a kezedbe vegyél egy játékban lévő, legfeljebb aktuális pontértékű lapot. +1 Dobd el a játékból ezt a kártyát, hogy egy másik, játékban lévő kártyának +1 pontértéket adj a forduló végéig. Dobd el a játékból ezt a kártyát, hogy a forduló aduszínét keresztre változtasd.

Hatások Iszkenderun - segédlet Ezek a kártyák folyamatosan hatnak egy vagy több másik kártyára. + +2 +1 +1/ A tőle jobbra lévő kártya értéke megnő -mal. A tőle balra lévő kártya értéke megnő 2-vel. A tőle balra és a tőle jobbra lévő kártya értéke is megnő 1-gyel. A tőle balra lévő kártya nem dobható el egy másik kártya képessége miatt, és saját képessége sem használható, ha ha ahhoz el kellene dobni. A kártya értéke minden játékban lévő, ugyanilyen színű kártya után (beleértve saját magát is) megnő 1-gyel. Akciójelző Plusz a pontpaklihoz. Az akciójelző a pontpaklira kerül. Kártyacsere. Dobj el a kezedből legfeljebb kártyát, és húzz ugyanennyit a húzópakliból. Az akciójelző visszakerül a dobozba. Védelem. Bármelyik sorból válassz egy kártyát, és rakd le arra akciójelződ. Erre a kártyára nem hatnak a kártyaképességek, és saját képességének (ha van ilyen) kiváltásához sem lehet eldobni. Pontértéke továbbra is megváltozhat, illetve megduplázódik, ha adu. A forduló végén az akciójelző visszakerül a dobozba. Lopás. Bármelyik sorból válassz egy nem védett kártyát, amelynek nyomtatott pontértéke legfeljebb annyi, mint az eldobott kártyáé, és vedd a kezedbe. Az akciójelző visszakerül a dobozba. szanzadu Bármelyik akció választható. Csak egy ilyen kártya van a pakliban.

Iszkenderun - kártyalista Handzsárkártyák 1 2 A tőle balra lévő kártya nem dobható el. Ez azt jelenti, hogy sem másik kártya képességének hatására, sem saját képességének kiváltására nem dobható el. A tőle jobbra lévő kártya nem dobható el. Ez azt jelenti, hogy sem másik kártya képességének hatására, sem saját képességének kiváltására nem dobható el. Dobd el a játékból ezt a kártyát, hogy eldobj a játékból egy kártyát, amelynek aktuális pontértéke 2 vagy kevesebb. Dobd el a játékból ezt a kártyát, hogy eldobj egy turbánkártyát a játékból. Dobd el a játékból ezt a kártyát, hogy eldobj a játékból egy kártyát, amelynek aktuális pontértéke vagy kevesebb. 6 Dobd el a játékból ezt a kártyát, hogy eldobj egy kártyát a játékból. 7 0 +1/ Dobd el a játékból ezt a kártyát, hogy minden kártyát eldobj a játékból, amelyeknek aktuális pontértéke 2 vagy kevesebb. A kártya értéke minden játékban lévő handzsárkártya után (beleértve saját magát is) megnő 1-gyel. Bármely játékos sorába lerakható. Amelyik sorban ilyen kártya van, abba a sorba nem lehet újabb kártyát lerakni. Ha ilyen van a sorodban, csak akkor dobhatod el, ha a kezedből is eldobsz egy kártyát. Dobd el a játékból ezt a kártyát, hogy a forduló aduszínét keresztre változtasd. Dobd el a játékból ezt a kártyát, hogy a dobott lapok közül egy félholdkártyát visszavegyél a kezedbe.

Iszkenderun - kártyalista Turbánkártyák 1 2 +1 +2 + Dobd el a játékból ezt a kártyát, hogy egy másik, játékban lévő kártyának +1 pontértéket adj a forduló végéig. Dobd el a játékból ezt a kártyát, hogy egy másik, játékban lévő kártyának +2 pontértéket adj a forduló végéig. Dobd el a játékból ezt a kártyát, hogy egy másik, játékban lévő kártyának + pontértéket adj a forduló végéig. Dobd el a játékból ezt a kártyát, hogy eldobj egy keresztkártyát a játékból. Dobd el a játékból ezt a kártyát, hogy megcserélj két játékban lévő lapot. Egyik kártya aktuális pontértéke sem lehet -nél több. 6 Dobd el a játékból ezt a kártyát, hogy a kezedbe vegyél egy játékban lévő, legfeljebb aktuális pontértékű lapot. 7 Dobd el a játékból ezt a kártyát, hogy a dobott lapok közül egy másikat visszavegyél a kezedbe. 0 +1/ A kártya értéke minden játékban lévő turbánkártya után (beleértve saját magát is) megnő 1-gyel. Bármely játékos sorába lerakható. Amelyik sorban ilyen kártya van, abba a sorba nem lehet újabb kártyát lerakni. Ha ilyen van a sorodban, csak akkor dobhatod el, ha a kezedből is eldobsz egy kártyát. Dobd el a játékból ezt a kártyát, hogy a forduló aduszínét félholdra változtasd. Dobd el a játékból ezt a kártyát, hogy a dobott lapok közül egy handzsárkártyát visszavegyél a kezedbe.

Iszkenderun - kártyalista Keresztkártyák 1 2 +2 +1 A tőle balra és a tőle jobbra lévő kártya értéke is megnő 2-vel. A tőle balra és a tőle jobbra lévő kártya értéke is megnő 1-gyel. Dobd el a játékból ezt a kártyát, hogy húzz 1 kártyát a pakliból. Dobd el a játékból ezt a kártyát, hogy eldobj egy félholdkártyát a játékból. 6 7 Dobd el a játékból ezt a kártyát, hogy húzz 1 kártyát a pakliból. Dobd el a játékból ezt a kártyát, hogy húzz 1 kártyát a pakliból. Ezt a kártyát tartsd meg, majd húzz még 1 kártyát a pakliból, és fedd azt fel. Ha annak színe azonos az aktuális aduval, tartsd meg; ha nem, dobd el. Dobd el a játékból ezt a kártyát, hogy húzz 1 kártyát a pakliból. Ezt a kártyát tartsd meg, majd húzz még 1 kártyát a pakliból, és fedd azt fel. Ha annak színe azonos az aktuális aduval, tartsd meg; ha nem, dobd el. 0 +1/ A kártya értéke minden játékban lévő keresztkártya után (beleértve saját magát is) megnő 1-gyel. Bármely játékos sorába lerakható. Amelyik sorban ilyen kártya van, abba a sorba nem lehet újabb kártyát lerakni. Ha ilyen van a sorodban, csak akkor dobhatod el, ha a kezedből is eldobsz egy kártyát. Dobd el a játékból ezt a kártyát, hogy a forduló aduszínét handzsárra változtasd. Dobd el a játékból ezt a kártyát, hogy a dobott lapok közül egy turbánkártyát visszavegyél a kezedbe.

Iszkenderun - kártyalista Félholdkártyák 1 2 + +2 +1 A tőle jobbra lévő kártya értéke megnő -mal. A tőle jobbra lévő kártya értéke megnő 2-vel. A tőle jobbra lévő kártya értéke megnő 1-gyel. Dobd el a játékból ezt a kártyát, hogy eldobj egy handzsárkártyát a játékból. 6 7 0 +1 +2 + +1/ A tõle balra lévő kártya értéke megnő 1-gyel. A tőle balra lévő kártya értéke megnő 2-vel. A tőle balra lévő kártya értéke megnő -mal. A kártya értéke minden játékban lévő félholdkártya után (beleértve saját magát is) megnő 1-gyel. Bármely játékos sorába lerakható. Amelyik sorban ilyen kártya van, abba a sorba nem lehet újabb kártyát lerakni. Ha ilyen van a sorodban, csak akkor dobhatod el, ha a kezedből is eldobsz egy kártyát. Dobd el a játékból ezt a kártyát, hogy a forduló aduszínét turbánra változtasd. Dobd el a játékból ezt a kártyát, hogy a dobott lapok közül egy keresztkártyát visszavegyél a kezedbe.

Iszkenderun - kártyalista Egyéb kártyák A kártya színe a végső pontérték meghatározáskor turbán is és handzsár is. A kártya színe a végső pontérték meghatározáskor turbán is és félhold is. A kártya színe a végső pontérték meghatározáskor turbán is és kereszt is. A kártya színe a végső pontérték meghatározáskor félhold is és handzsár is. A kártya színe a végső pontérték meghatározáskor kereszt is és handzsár is. A kártya színe a végső pontérték meghatározáskor félhold is és kereszt is. Dobd el a játékból ezt a kártyát, hogy a forduló aduszínét szanzadura változtasd.