Tartalom. A játék célja. Szerző: Sid Sackson Kiadta: Ravensburger 1997. 1 figura (Lang-Tsu) 1 játéktábla forgó műanyag koronggal. 6 játékos jelölőkő



Hasonló dokumentumok
A Császár bizalmasai Ingyenes, házilag elkészíthető taktikai társasjáték 2-4 fő részére

Michael Kiesling / Wolfgang Kramer

Fordította: Uncleszotyi

Die Dracheninsel (A Sárkány Sziget)

CAYLUS. A játéktábla. Tartalom. Egyszer volt, hol nem volt. A játék célja. Előkészületek. Nyersanyagok élelmiszer. posztó. arany. Épületek.

2-5 játékos részére 8 éves kortól játékidő kb perc

Louis és Stefan Malz játéka 2-4 játékos részére 12 éves kortól.

Capt n Clever. Ravasz kincsvadászat 3-4 fiatal dörzsölt kapitány részére 6 éves kortól

A TÖRTÉNET TARTOZÉKOK A JÁTÉK CÉLJA

2-5 játékos számára 10 éves kor felett, játékidő 60 perc. Oleyli klán: A sárga klán mindenre és mindenkire irigy amivel nem rendelkezik.

A két harcmodor kétféle taktikát, játékstílust jelent, és ki-ki eldöntheti, inkább melyikre támaszkodik - vagy inkább mindkettőre.

Játék ötlet. Játék Elemek. Játék elökészítés

A játékról. A játék elemei. Előkészítés és a játék elemeinek magyarázata

Hatalom és politika a katedrális árnyékában

Bevezető. Tartalom. 10 piramis győzelmi pontok. építési költség. Piramis elemek mező 1 kocka. 1 játéktábla. privilégiumok. munkás mező.

Európa az 1900-as évek elején. A játékosok cirkuszigazgatókat alakítanak, akik beutazzák Európa

A háttér és a játék célja. Játékelemek

A versenykiírás. IV. Pikantó Lecsó- és Fröccs Fesztivál Tata

Játék 2-4 építőmester számára 10 éves kortól

Machu Picchu hercegei: Játékszabályok A JÁTÉK ELEMEI

60 db Várlap A várlapkák ház. udvar speciális lapkák. osztja az utat. különböző részre az útvonalat) Bástya 2 pontozó mező is van egy téglalapon

Caylus : Magna Carta - Alapjáték Tervező: William Attia Illusztrátor: Arnaud Demaegd Tördelő: Cyril Demaegd FAQ és fórum :

Építészpárbaj 2 játékos részére, 10 éves kortól

Days of Wonder Colosseum Wolfgang Kramer & Markus Lübke

XI. Kecskemét Kupa. Országos Ju-Jitsu Verseny Versenykiírás november 26. Kecskemét, Városi Sportcsarnok, Olimpia u. 1.

HERE I STAND 1. BEVEZETÉS 2. JÁTÉKTÁBLA Mezők erődített mező kulcserőd választófejedelemségi székhely erőd erődítetlen mező otthoni mező

Tartalom 72 területkártya (köztük egy eltérő hátoldalú), rajtuk városok, utak és mezők darabjaival, valamint templomokkal.

Iszkenderun. Mint ringyó, új vendégére vár, felékszerezve hív a Nagy Bazár, parázna módon csábít, integet, hamisat kínál, túl borsos az ár.

ZSÁKBAMACSKA. zsákbamacskakártya. 4 egérkártya (2, 3, 4, 6 egér) 76 egér (68 fekete egyes és 8 zöld ötös ) kezdőjátékos-jelző

Reiner Knizia. A játék három fordulóból áll, ahogy az ókori Egyiptom történetét is három korszakra szokás osztani:

A játék tartozékai és előkészületei. 3-5 játékos részére, 10 éves kortól

Evo. Tervezte: Philippe Keyaerts. Kiadja: EuroGames

Alkotó: Sébastien Pauchon Illusztráció: Arnaud Demaegd - Layout: Cyril Demaegd Yspahan GYIK & Fórum:

Port royal. Egy ravasz kártyajáték. 2-5 fő számára. Alexander Pfistertől. Bevezető

Zendülő Játékszabály

város jelentős lakói (a magiszterek) között, a lehető legtöbbet megnyerve saját ügyüknek.

megmutatja a területen

Filou Zsákbamacska. Tervezte: Friedemann Friese Kiadja: 2F-Spiele Am Schwarzen Meer 98 D Bremen

Ludovic Maublanc és Bruno Cathala játéka, 2-5 játékos részére

Carcassonne - A frigyláda

10 éves kor fölött * 3-6 játékos * perc

A játék tartozékai. 66 db arany kártya (18x1, 12x2, 12x5, 9x10, 10x20, 5x -3 ) 39 hatalom kártya 15 tartomány kártya

Cartagena 2. - Kalózfészek

Michael Rieneck & Stefan Stadler

by Giancarlo Fioretti

Kellékek. vagyonuk gyarapítása a hatalmas osztalékok által.

Barbárok visszavonulási szabályai A kár kiosztása [Háború] *Szővetséges játék *Győzelmi Pontok Győzelmi feltételek...

Sín Kártyák: Tartozékok: 1 - Szütyő. 1 - Város Tábla. 1 - Kezdőjátékos Kártya. 1 - Pontozó Sáv. 4 - Játékos segédlet Kártya

Nyitott mondatok Bennfoglalás maradékkal

társasjáték 2 4 játékos részére, 10 éves kortól A Glück Auf a hagyományos német bányászköszöntés, ami magyarul annyit tesz: Jó szerencsét!

Az alap kockajáték kellékei

VÁRPALOTA VÁROS ÖNKÖRMÁNYZATA VÁRPALOTA VÁROS ÖNKORMÁNYZATI KÉPVISELŐ-TESTÜLETE 202/2013. (X. 30.) SZ. HATÁROZATA ALAPJÁN

Rheinländer. Tervezte: Reiner Knizia Kiadja: Hasbro International Inc. Hasbro Deutschland GmbH Overweg 29, D Soest. A játék tartalmaz:

GroupWise 5.2 használói jegyzet

Összetevők. Fejlesztés és szabálykönyv: Viktor Kobilke Illusztrációk és grafika: Dennis Lohausen


OKOS KERTÉSZ Vidám játékok okos kertészeknek A doboz tartalma Ki melyik játékváltozatot próbálja ki először?

Életkor: 6+ Játékosok száma: 2 4 Játékidő: 20 perc JÁTÉKLEÍRÁS

TÁRSASJÁTÉK JÁTÉKSZABÁLYOK

egy Latin-Amerikából (Új Spanyolországból), egy az Afrikai Szövetségből és egy az Egyesült Európából származott.

Tervező:Philippe Keyaerts - Illusztráció:Arnaud Demaegd - Dizájn: Demaegd & S. Gantiez. Játékszabály

VERSENYKIÍRÁS HÉTPRÓBÁSOK BAJNOKSÁGA 2016 ORSZÁGOS EGYÉNI ÉS CSAPAT DIÁKVERSENY 2015/2016-OS TANÉV

1. Regisztrálás Regisztráljon, majd felhasználói nevével és jelszavával lépjen be weboldalunkra.

Tartalom Regisztráció menete Első teendők Profilom

ACCHITTOCCA Virginio Gigli, Flaminia Brasini, Stefano Luperto, Antonio Tinto A KIRÁLYOK VÖLGYÉBEN. 2-4 játékos számára 12 éves kortól Kb.

EGYÜTTMŰKÖDÉSI SZÁNDÉKNYILATKOZAT

Croquet. A Croquetnek számos variációja létezik. Most megpróbáljuk a legelfogadottabb változatot ismertetni.

BSG: Express. Szabálykönyv készítette: Evan Derrick - BGG felhasználónév: derrickec. Játszható: 3-5 játékossal Játékidő: perc

Függelék Lookout GmbH Hiddigwarder Straße 37, D Berne, Germany. Kezdő változat kézben tartott lapok nélkül

Michael Rieneck & Stefan Stadler

2011. évi közbeszerzési terv elfogadása.

1. oldal, összesen: 29 oldal

BOHNAPARTE. Szababság, egyenlőség, testvériség!

J Á T É K S Z A B Á L Y

XI.6. NYARALÁS. A feladatsor jellemzői

Hollywood Kickstarter-kiegészítőkkel együtt

Jelentkezés. Határidő: február 15.

Keythedral. Tervezte: Richard Breese Kiadja: Pro Ludo Schützenstrasse 28, D Konstanz, Deutchland Háttér. 2.

Bohóckodó matematikai játék készítése

Szeminárium-Rekurziók

Áttekintés. Tartalom. Andreas Seyfarth

Bevezetés és áttekintés

Áttekintés. A játék célja. Marco Ruskowski és Marcel Süßelbeck játéka 2-4 játékos részére, 10 éves kortól.

Játéklap Társasjáték és Kártyajáték Portál

A VÁROSI ÖNKORMÁNYZAT LAPJA. Nagy László Lázár grafikája ÖNKORMÁNYZATI HÍREK

Eladó ingatlan - Zárda utcai orvosi rendelő

Nagy Sándor A birodalomalapító

TARTOZÉKOK. Játéktábla

Minden jog fenntartva. E dokumentumnak, vagy részletének nyomtatott formában történõ rögzítése, illetve akár ingyenes, akár ellenérték fejében

A játék arról szól, ki tudja ügyesebben benépesíteni a kávéház asztalait. Aki a legtöbb pontot gyűjti, az nyer.

GroupWise 5.2 használói jegyzet

Kaland és blöff a bányában

Ligeti Miklós: A VÁLASZTÁSI KAMPÁNYOK FINANSZÍROZÁSA

Univer24 Az úszás ünnepe. Rendezvény Kiírás

VALÓSZÍNŰSÉGI JÁTÉKOK. 44. modul

A Charon, Inc. játék 2-5 játékos részére, 13 éves kor felett ajánlott, és 60 percen belül lejátszható.

MARTIN WALLACE JÁTÉKA

Backgammon. A következő ábrán látható a tábla helyes bábuk felrakása, illetve a területek elnevezései.

MATEMATIKA C 5. évfolyam 5. modul JÁTÉK A ZSEBSZÁMOLÓGÉPPEL

SZÜKSÉGES BEMENETEL. Budapest, október 25. Vasárnap 10 óra Somogyi Péter lp.

Átírás:

Szerző: Sid Sackson Kiadta: Ravensburger 1997 Tartalom 1 játéktábla forgó műanyag koronggal 1 figura (Lang-Tsu) 1 időt jelzőkő 6 játékos jelölőkő 100 bankjegy 64 célkártya 1 dzsunka 16 esemény kártya A játék célja A játékosok megpróbálnak a célkártyák segítségével minél több információhoz jutni (és így pontokhoz). Jó időben jó helyen lenni: ez a trükk. Aki először eléri a Dzsunkát, az nyer. Ellenben aki túl lelkes és túl sok információt gyűjt össze, annak a megvesztegetési kísérletek lehetőségeikhez képest hiábavalók. 1

Előkészületek A játékot a dobozán kell játszani. A célkártyákat jól össze kell keverni és aztán kiosztani, mindenkinek 12 lapot, (csak 10 lapot, ha 6-an játszanak). Ezeket a lapokat csak az nézheti meg, akinek osztották, a megmaradt kártyákat arccal lefele fordítva egy pakliban a tábla mellé kell tenni. Keverjük meg az esemény kártyákat, és képpel lefelé tegyük a tábla mellé. Minden játékos kap 1200 értékűpénzt: (1 x 400, 6 x100, 3 x 50, 5 x 10). A megmaradt pénzt tegyük értékek szerint a bankba, és egy játékost nevezzünk ki bankárnak. Minden játékos kap/választ egy játék követ. Ezek csak az elsőaukció kör után jelennek meg a játékban. A Dzsunkának nincs tulajdonosa, Lang-Tsu segítségével érhetőel, a hajót a 39/40 es mezőre kell tenni. Azért, hogy eldöntsük a tudósító -Lang-Tsu- kezdőhelyét, az első körben, a korongot egyszer erősen meg kell forgatni. Lang Tsut arra a képre kell tenni, ami az egyedülálló nyíl mögött van. A többi nyíl 4 helyre mutat, ahonnan Lang-Tsu a következőkörben információt tud szerezni. Az időt jelzőkövet a nap alá kell tenni (reggel van). 2

A játék tartozékai és amit ezzel tenni kell A játéktér mutatja a különbözőcél helyeket (1-13), amik a Shanghai kikötőjében találhatók, ahol Lang-Tsu információkat tud gyűjteni a dzsunka tartózkodási helyéről. A forgatható korong 4 cél helyet mutat, amelyekről Lang-Tsu egy kör alatt kérdezhet. Ha Lang- Tsu a Vízhordónál (2) található, akkor el tud menni Igazmondóhoz (7), a teaházba (8), a madárkereskedőhöz (9) vagy a kínai operaházba (10). A döntés, hogy végül is hova megy, a játékos cél hely kártyájától függ és a legmagasabb kenőpénz licittől. Amikor a döntés megtörtént, Lang-Tsu a megfelelőképre áll. A korongon az egyedülálló nyilat oda kell forgatni hozzá. A pontozó sáv tükrözi, hogy mennyi információt szereztek a játékosok. Minél több információja pontja- van egy játékosnak, annál közelebb kerül a dzsunkához. Természetesen a dzsunka a pontozó sávon sodródik. Fontos: A dzsunka mindig 2 azonos színűhelyet foglal el, és így kétszer olyan gyorsan mozog, mint a többiek. Napszak mutató egyfajta óra kínai szimbólumokkal. A nap az arc hold áll kora reggel felett, a teáscsésze mutatja a késődélelőttöt, a tál rizs az ebédidőt, a templom a délelőtt szimbóluma, a délutáni meditációt, és a este jön föl. Az időkő mutatja a napszakot. Ez minden kör kezdetekor egy mezővel előbbre kerül. Ez fontos, mert a különböző időszakokban az információknak különbözőértéke lehet. A cél kártyák a 13 célhely közül mindig egyet mutatnak (a lap tetején levőszámok jelzik). A lapok megmutatják, hogy egy információ mikor mennyit ér. Fontos: Kétszer egy nap, délelőtt és délután, (piros szimbólum) Lang-Tsu szolgálata kétszer annyit ér. A cél kártyára írt szám duplázódik. Példa: Az ábrán látható célkártyán az információ kora reggel 6 pontot ér, Valamivel később: délelőtt az információ 2 x 5 = 10 pontot ér. Ebédidőben ezért az információért már csak 3-at kapna, Lang Tsu esti fáradozásainak az értéke már alig ér valamit: 1 pont. Egy adott napszakban ugyanolyan célkártyából maximum három játszható ki, de csak 2 két kártya játszható ki a dupla pontot hozó időszakokban. Az esemény kártyák minden kör végén lépnek be a játékba. Vannak pozitív és negatív kártyák. Amikor egy akció lezajlik, és minden elem mozgott, akkor az a játékos, aki az árverésnél sikeres volt Lang Tsunál, dönthet, hogy húz saját magának egy esemény kártyát vagy húz egy választott játékostársának egyet. A kártyát természetesen előre nem nézheti meg. A kártyán található instrukciókat végre kell hajtani, majd a lap a pakli aljára kerül. 3

A Játék menete Az árverés Az árverés dönti el, hogy Lang-Tsu-t ki és melyik helyre küldheti. Amint a játékosok a lehetséges célhelyeket összehasonlították a saját célkártyáikkal, az árverés elkezdődhet. /Odamutat a Lang Tsuval átellenes 4 nyíl./ Természetesen senki nem árulhatja el, hogy hova akarja küldeni Lang-Tsu-t. Amikor minden játékos eldöntötte, hogy kész, akkor megpróbálhatnak ráígérni a többiekre. A licit 10 többszöröseivel növekedhet addig, amíg van aki rálicitál. A licit nagyságának növelését mindenki maga dönti el. Lehetséges, hogy nem minden játékos vesz részt az árverésen: mert nincs olyan kártya a kezükben, ami a négy lehetséges célra mutat, vagy mert az elérhetőinformáció (és így a pont) jelentéktelen ahhoz, hogy kenőpénzt adjon érte. A blöff természetesen megengedett, ahhoz hogy a kenőpénz nagyságát emeld. Példa egy árverésre: A Játékos 50-t licitál C játékos 60-t licitál B játékos 80-t licitál A Játékos 100-t licitál A Játékost nem licitálják felül, ezért a legmagasabb kenőpénzt őadta. Így Lang-Tsu-t az általa választott célhelyre mozgathatja, és a pénzt befizeti a bankba. Az árverési licitet más rendszerben is lehet játszani: Minden játékos maga elé tesz arccal lefele egy adag kenőpénzt. Akinek a legtöbbet ajánlotta, az mozgathatja Lang-Tsu-t. Értékelés A legtöbbet kínáló játékos kijátszhat max. 3 (de a piros napszakokban csak kettő!) célkártyát azért a helyért, amelyre a Lang-Tsut viszi. Összeadja az általa kijátszott célkártyákon a megfelelő napszakhoz tartozó információpontokat. Ezek után a játékkövét megfelelően sok mezővel előre mozdítja. A kijátszott kártyák visszakerülnek lefordítva a pakli alá. Ingyenes-információk Annak a játékosnak, akinek olyan célkártyája van, amely a Lang-Tsu új helyének felel meg, kijátszhatja azokat fizetés nélkül! Előremozdítja a játékövét a pontszámnak megfelelően. Az eseménykártyák játékba kerülése Az a játékos, aki eredményesen lefizette a Lang-Tsut eldöntheti, hogy húz egy eseménykártyát, vagy ezt átengedheti egy szabadon választott játékostársának. A kártyán levőutasításokat azonnal végre kell hajtani, a játékos figurák és a dzsunka megfelelően át/elhelyezésre kerül. Ehhez szükséges tudnivalók: * "mezők" a pontozósáv számozott lapjain találhatók. * "pozíciók" utalnak a játékosok adott idejűrangsorára. Visszaesik például az elsőegy "pozíciót", a bábuját egy mezővel a második helyen álló mögé rakni - több bábu is állhat egy mezőn! Egy célkártya vásárlási lehetőségei Az a játékos, aki a Lang-Tsu célját megjelölhette, vehet 100,- pénzért egy célkártyát. Kihúzza a kártyát eltakarva és a pénz természetesen a kenőpénz kezelőhöz /bank/ kerül. Ezzel véget ér egy játékkör. A következőkör A következőkör megkezdéséhez az időkövet egy mezővel tovább toljuk. A Lang-Tsu kezdőhelyével - amit a legtöbbet ígérőjátékos határoz meg - válik világossá a következőkör négy lehetséges célhelye, miután a 4

korongot megforgattuk. Azaz: megújítható a licit, amíg a kör tart, és a legtöbbet ígérőhatározza meg, hova kerüljön a Lang-Tsu. A játék vége A játéknak akkor van vége, ha egy játékos a Dzsunkát eléri illetve áthalad rajta. Akkor állapítható meg először a győztes, ha az összes játékos köve mozgott már és a kör végi eseménykártya utasítása végrehajtásra került. Aki áthaladt a Dzsunkán és a legkevésbé távolodott el tőle, az győz. A játéknak nincsen vége, ha a Dzsunka a 63/64-es vízi mezőn áll. Ebben az esetben még csak visszafele lehet mozgatni a Dzsunkát. Ekkor, ha egy esemény kártya a Dzsunkát előre fele mozgatná, figyelmen kívül kell hagyni az utasítást. Mi történik, ha a) valaki több kenőpénzt kínál, mint amennyi pénze van? Be kell adnia a kasszába 100,- pénzt. Ha 100,- nál kevesebb pénze van, akkor mindent be kell adnia. A lictálást meg kell ismételni. Őnem licitálhat, csak az ingyenes információkban bízhat. b) senki nem tudja megvesztegetni a Lang-Tsut, azaz senki nem licitál? Aki az előzőkörben a Lang-Tsu célhelyét meghatározta, őebben a körben is megteheti - a nyilaknak megfelelően. Ezért a menetért nem kell fizetnie. c) egy játékos nem az összes vagy egyetlen egy célkártyát sem akar kijátszani? Nem probléma! Megtartott és elküldött taktikát nem soha nem lehet sajnálni: Talán egy célkártya egy másik napszakot hoz több ponttal. Lehet, hogy túl nagy a veszélye/kockázata annak, hogy túl messze kerüljünk a dzsunka átlépésekor. Rövid játékszabály összefoglaló 1. 2. 3. 4. 5. 6. 7. 8. 9. 10. Az időkőa játék kezdésekor a nap alatt, az idősávon áll és minden kör után egy mezővel tovább kerül. A Lang-Tsu kezdőhelyéért elkezdődik a versengés. A Lans-Tsu a választás szerinti helyre kerül, a korong megfelelőmegforgatása, max. három célkártya kijátszása, a célkártyán/kártyákon található pontszámnak megfelelően a pontozósávon előrehaladás, még egy célkártya 100,- pénzért való vásárlása, egy eseménykártya húzása vagy annak átengedése egy játékostársnak és az időkőáthelyezése. Az a játékos, akinek megfelelőcélkártyája van, kijátszhatja azt és ingyen információhoz juthat, tehát pontozódik. 5