Capt n Clever. Ravasz kincsvadászat 3-4 fiatal dörzsölt kapitány részére 6 éves kortól



Hasonló dokumentumok
Fordította: Uncleszotyi

Figyelmeztetés! A játék 3 éves kor alatt nem ajánlott az apró alkatrészek lenyelésének veszélye miatt! Fulladásveszély! Javasoljuk a játékszabály

Játék ötlet. Játék Elemek. Játék elökészítés

A játék tartozékai és előkészületei. 3-5 játékos részére, 10 éves kortól

Alkotó: Sébastien Pauchon Illusztráció: Arnaud Demaegd - Layout: Cyril Demaegd Yspahan GYIK & Fórum:

A TÖRTÉNET TARTOZÉKOK A JÁTÉK CÉLJA

Michael Kiesling / Wolfgang Kramer

Összetevők. Fejlesztés és szabálykönyv: Viktor Kobilke Illusztrációk és grafika: Dennis Lohausen

Die Dracheninsel (A Sárkány Sziget)

Port royal. Egy ravasz kártyajáték. 2-5 fő számára. Alexander Pfistertől. Bevezető

Tartalom. A játék célja. Szerző: Sid Sackson Kiadta: Ravensburger figura (Lang-Tsu) 1 játéktábla forgó műanyag koronggal. 6 játékos jelölőkő

Caylus : Magna Carta - Alapjáték Tervező: William Attia Illusztrátor: Arnaud Demaegd Tördelő: Cyril Demaegd FAQ és fórum :

A két harcmodor kétféle taktikát, játékstílust jelent, és ki-ki eldöntheti, inkább melyikre támaszkodik - vagy inkább mindkettőre.

Bevezetés és áttekintés

ACCHITTOCCA Virginio Gigli, Flaminia Brasini, Stefano Luperto, Antonio Tinto A KIRÁLYOK VÖLGYÉBEN. 2-4 játékos számára 12 éves kortól Kb.

T Y R O S by Martin Wallace

Louis és Stefan Malz játéka 2-4 játékos részére 12 éves kortól.

6 pontozókártyát felfordítva szintén a táblán megjelölt helyre teszünk. Minden játékos kiválaszt egy színt, és megkapja az 5 templomot.

társasjáték 2 4 játékos részére, 10 éves kortól A Glück Auf a hagyományos német bányászköszöntés, ami magyarul annyit tesz: Jó szerencsét!

Hector és Achilles A trójai háború Fordította: Balázs Attila

A játék tartozékai. 66 db arany kártya (18x1, 12x2, 12x5, 9x10, 10x20, 5x -3 ) 39 hatalom kártya 15 tartomány kártya

Anno 1701 A kártyajáték, amely Klaus Teuber Catan telepesei című játékán alapul

A játékról. A játék elemei. Előkészítés és a játék elemeinek magyarázata

Antoine Bauza játéka. 13 év fölött 2-4 játékos kb. 45 perc. Mit kezdünk ezzel a szörnnyel, Uram? Biztos vagyok benne, hogy jó sora lesz itt.

Európa az 1900-as évek elején. A játékosok cirkuszigazgatókat alakítanak, akik beutazzák Európa

A Császár bizalmasai Ingyenes, házilag elkészíthető taktikai társasjáték 2-4 fő részére

2-5 játékos számára 10 éves kor felett, játékidő 60 perc. Oleyli klán: A sárga klán mindenre és mindenkire irigy amivel nem rendelkezik.

Tartalom 72 területkártya (köztük egy eltérő hátoldalú), rajtuk városok, utak és mezők darabjaival, valamint templomokkal.

Tervező:Philippe Keyaerts - Illusztráció:Arnaud Demaegd - Dizájn: Demaegd & S. Gantiez. Játékszabály

Michael Rieneck & Stefan Stadler

natúr, kék, zöld, és narancs, valamint 8 db szürke, semleges figura) kék, zöld, és narancs, valamint 10 db szürke, semleges kocka)

Rheinländer. Tervezte: Reiner Knizia Kiadja: Hasbro International Inc. Hasbro Deutschland GmbH Overweg 29, D Soest. A játék tartalmaz:

Kaland és blöff a bányában

Építészpárbaj 2 játékos részére, 10 éves kortól

Tartozékok Játékötlet

A Jungle Speed -et 2 15 (vagy még több!) játékos játszhatja, hétéves kortól.

Függelék Lookout GmbH Hiddigwarder Straße 37, D Berne, Germany. Kezdő változat kézben tartott lapok nélkül

Backgammon. A következő ábrán látható a tábla helyes bábuk felrakása, illetve a területek elnevezései.

megmutatja a területen

Carcassonne - A frigyláda

Michael Rieneck & Stefan Stadler

fordította: Beorn (2016)

e ee Tartalom A játék lényege E F H Mennyi színt látsz valójában? 12 nyílkártya 98 színkártya

Tartozékok. A játék ötlete. Egy fenséges kártyajáték, ahol japán dinasztiák versenyeznek! Michael Schacht játéka. 110 Karakter kártya

Áttekintés. Tartalom. Andreas Seyfarth

Játékszabály. 2-4 birkafej részére 10 éves kortól

Zendülő Játékszabály

Megismétlitek a történelmet, vagy felülírjátok azt? Az 1960: The Making of the President lehetőséget biztosít mindkettőre.

Bevezető. Tartalom. 10 piramis győzelmi pontok. építési költség. Piramis elemek mező 1 kocka. 1 játéktábla. privilégiumok. munkás mező.

2-5 játékos részére 8 éves kortól játékidő kb perc

A játék célja A játék végére gyűjts annyi boldog tehenet a farmodra, amennyit csak lehetséges.

VERSENYKIÍRÁS HÉTPRÓBÁSOK BAJNOKSÁGA 2016 ORSZÁGOS EGYÉNI ÉS CSAPAT DIÁKVERSENY 2015/2016-OS TANÉV

Hatalom és politika a katedrális árnyékában

TARTOZÉKOK EGY FORDULÓ ELŐKÉSZÜLET BEVEZETŐ ÉS A JÁTÉK CÉLJA. 55 áru kártya. 1 teve jelölő. 18 bónusz jelölő. 38 áru jelölő. 3 Kiválósági Pecsét

by Giancarlo Fioretti

2 5 játékos részére 8 éves kortól perc

Ludovic Maublanc és Bruno Cathala játéka, 2-5 játékos részére

Joachim Meyer. Bot. A vívás szabad lovagi és nemesi művészetének alapos leírása (1570) Fordította: Berki András

A doboz tartalma. 2 5 játékostábla (átlátszó lapok). 3 5 alaptábla (fehér elő- és színes hátlappal).

60 db Várlap A várlapkák ház. udvar speciális lapkák. osztja az utat. különböző részre az útvonalat) Bástya 2 pontozó mező is van egy téglalapon

Evo. Tervezte: Philippe Keyaerts. Kiadja: EuroGames

Áttekintés. A játék célja. Marco Ruskowski és Marcel Süßelbeck játéka 2-4 játékos részére, 10 éves kortól.

Játék 2-4 építőmester számára 10 éves kortól

Iszkenderun. Mint ringyó, új vendégére vár, felékszerezve hív a Nagy Bazár, parázna módon csábít, integet, hamisat kínál, túl borsos az ár.

Dom-rule-new_HUN:Puerto rule us :04 Page 2. Donald X. Vaccarino

ETELKA Szolgáltatói Dokumentáció v1.0 RITEK ZRt. 2009

CAYLUS. A játéktábla. Tartalom. Egyszer volt, hol nem volt. A játék célja. Előkészületek. Nyersanyagok élelmiszer. posztó. arany. Épületek.

A háttér és a játék célja. Játékelemek

Mesterséges intelligencia feladatsor

(11) Lajstromszám: E (13) T2 EURÓPAI SZABADALOM SZÖVEGÉNEK FORDÍTÁSA

A játék szerzői: Dominique Ehrhard & Michel Lalet Illusztrációk: Dominique Ehrhard

MUOE ultibajnokság játékszabályai

2. FELSZERELÉS ÉS LÉTESÍTMÉNYEK

S A M U R A I. by Reiner Knizia

arez városa hajdanán Tyrial király hatalmas birodalmának ékköve volt, de amint a

Hozzávalók: A játék célja:

Bernhard Weber fordította: ef

CP-ISRA Nemzetközi Boccia Szabályok

A Charon, Inc. játék 2-5 játékos részére, 13 éves kor felett ajánlott, és 60 percen belül lejátszható.

Martinique Martiniqui

Kétszemélyes négyes sor játék

Életkor: 6+ Játékosok száma: 2 4 Játékidő: 20 perc JÁTÉKLEÍRÁS

Pathfinder Adventure Card Game

Kiss Ottó. Csillagszedő Márió. Versek gyerekhangra Paulovkin Boglárka rajzaival

FINNORSZÁGI TANULMÁNYÚ T TAPASZTALATAI

Sín Kártyák: Tartozékok: 1 - Szütyő. 1 - Város Tábla. 1 - Kezdőjátékos Kártya. 1 - Pontozó Sáv. 4 - Játékos segédlet Kártya

Az alap kockajáték kellékei

JÁTÉKTAN főiskolai jegyzet egy ma még nem létező tantárgyhoz

I. A játék-készlet: 144 db követ tartalmaz, amelyek közül az összesen 4-4 db Virág és Évszak kivételével, mindegyik alábbiból 4-4 db van.

Machu Picchu hercegei: Játékszabályok A JÁTÉK ELEMEI

Uralj minél több karikát miközben egymásra pakolod őket és próbálj. 1. Sorsoljátok ki, hogy ki kezdjen. A kezdő játékos kapja a 2 karikát és az

Barbárok visszavonulási szabályai A kár kiosztása [Háború] *Szővetséges játék *Győzelmi Pontok Győzelmi feltételek...

TARTOZÉKOK ÉS ELŐKÉSZÜLETEK. 1 Elsüllyedt Sziget jelölő. 8 Tünde. 1 Ván jelölő. jelölő

A játék elemei 97 szigetlapka a következő formákkal

Színes fényképezés a kodakróm és az új-agfakolor eljárásokkal

Minden jog fenntartva. E dokumentumnak, vagy részletének nyomtatott formában történõ rögzítése, illetve akár ingyenes, akár ellenérték fejében

::Játéklap:: Társasjáték Portál

Witch of Salem játékszabályok. 2-4 játékos számára. A játék célja

JÁTÉKSZABÁLY. Napimádó helyek. Vízmezők. Kakaógyümölcs tárolók. Játék 2-4 törzsfőnöknek, 8 éves kortól

Vektorgrafikus rajzeszközök

Átírás:

Capt n Clever Ravasz kincsvadászat 3-4 fiatal dörzsölt kapitány részére 6 éves kortól Tartalom - Játéktábla - 4 Kapitány 4 színben - 4 Vitorlás hajó 4 színben -Kincses kártyák 4 színben - Ez a játékszabály Micsoda felfordulás a nyílt tengeren! Felfedeztek kilenc szigetet, melyek gazdag zsákmánnyal kecsegtetnek a legravaszabb kapitány számára! Bosszantó, de a kincses térképek (kártyák) rossz kezekbe kerültek! Azonban egy igazi tengerészt ez aligha tántoríthat el. Egy PISZKOS FRED, a KAPITÁNY soha sem adja fel szándékát és úti célját, végül mind a kilenc szigetről kincsekkel tölti meg az alsó fedélzetet. Előkészítés Először is helyezzük a játéktáblát az asztal közepére. Minden játékos választ egy színt, és az annak megfelelő kapitányt és vitorlás hajót magához veszi. Szintén minden játékos magához vesz egy kilenc kincses kártyából álló paklit, méghozzá a bal oldali szomszéd színének megfelelően. Azaz, minden játékos a bal oldali szomszéd kártyalapjait tartja képpel lefelé fordítva. A legfiatalabb játékossal kezdve az óramutató járásával megegyező irányban mindenki a játéktáblára helyezi kapitányát és hajóját. Minden kapitányt szigetre kell helyezni. Egy szigetre sem kerülhet egynél több kapitány. A hajókat két azonos színű kikötő közé kell tenni. A hajófar az egyik, míg a hajóorr a másik kikötő irányába néz (2a ábra). Mihelyst egy hajó lekerül a táblára, 2 sziget között kapcsolatot létesít. Két sziget közé (kapcsolatot létrehozva) csak egy hajó kerülhet. Ezen kitételek figyelembevételével a hajók nem állhatnak keresztbe (2b, 2c ábra).

2a ábra: A hajókat ugyanolyan színű kikötők közé kell állítani. A hajófar az egyik, míg a hajóorr a másik kikötő irányába néz. 2b ábra: Mihelyst egy hajó lekerül, két sziget között kapcsolatot létesít. Két sziget közé (kapcsolatot létrehozva) csak egyetlen hajó kerülhet. 2c ábra: : Ezeknek megfelelően a hajók nem állhatnak keresztbe A játék célja Mindegyik kapitány kincseket gyűjt. Szigetről szigetre vándorolnak. De hol van a következő kincs, amit meg kell találni? A választ a játékosok erre mindig a jobb oldali szomszédjuktól kapják meg. Az a játékos lesz a PISZKOS FRED a KAPITÁNY, akinek mind a kilenc szigetről sikerül összegyűjtenie a kincset, és nyeri a játékot.

A játék folyama A játéktábla minden szigetén található egy kincs. Ugyanazok a kincsek, amelyek a kincses kártyán is láthatók. Mindegyik játékos a bal oldali szomszédjának kincses kártyáit tartogatja, anélkül, hogy valakinek is megmutatná azokat. Ebből a pakliból, mint ahogyan a játék elején, minden játékos kiválaszt egy kártyalapot, és képpel lefelé fordítva odaadja a bal oldali szomszédjának. A szomszéd elveszi azt, és megnézi, milyen kincset takar (anélkül, hogy más játékosnak megmutatná). Egy kis segítség: Egy olyan sziget kincsét adva a bal oldali szomszédodnak, mely távol van kapitányától, azt eredményezheti, hogy tovább tart elérnie célját, mint neked megszerezni a következő kincset. Ez segíthet a játék megnyerésében. Ettől kezdve mindegyik játékos megpróbálja elérni azt a kincset (szigetet), amelyet a kincses kártyája (az, amit éppen a szomszédjától kapott) mutat. Miután minden játékos megkapta az egyik kincses kártyáját a jobb oldali szomszédjától, a játék felváltva, az óramutató járásával megegyező irányban folytatódik. A legfiatalabb játékos kezdi a játékot.. A Kapitányod és a Vitorlásod mozgatása: Amikor következel, megengedett, hogy mozgasd a hajód, ha szeretnéd, és kötelező mozgatnod a kapitányod, ha ez lehetséges. Egy kis segítség: Néha előfordul, hogy egyáltalán nem akarod a kapitányodat mozgatni. Ekkor próbáld először a hajódat áthelyezni úgy, hogy evvel elveszed kapitányodtól a mozgatás lehetőségét. Ekkor a kapitányoddal nem kell mozognod (mivel hogy nem is tud) Más játékos kapitányait illetve hajóit tilos mozgatnod. HAJÓD mozgatása Egyszerűen vedd fel a hajódat, és helyezd bármelyik 2 ugyanolyan színű kikötő közé, ahol még nem áll másik hajó. A hajók nem állhatnak keresztbe (2a, 2b, 3a, 3b ábra) Hajódat olyan messze repítheted amennyire csak szeretnéd (a távolság nem érdekes). Egy forduló alatt csak egyszer helyezheted át a hajódat. Ha nem akarod, nem kell mozgatnod hajódat. Ha mozgatod, nem kell új kapcsolatot létrehoznod kapitányod számára, ha ezt nem akarod. A hajód áthelyezésével, ha lehetséges, egy másik sziget elérése szempontjából elvághatod az utat kapitányod elől. Ha így teszel, kapitányod nem fog mozogni KAPITÁNYOD mozgatása Kapitányt hajóra nem, csak szigetre tehetsz. Ahhoz, hogy kapitányod az egyik szigetről a másik szigetre mehessen, ezeknek a szigeteknek egy hajó által össze kell kapcsolódniuk.

Kapitányod annyi szigeten keresztül mehet, amennyin csak akarod (tekintettel, hogy a megfelelő kapcsolatok fennállnak). Kapitányodat tudod a foglalt szigeteken keresztül mozgatni, de nem teheted olyan szigetre, amelyen már egy másik kapitány tartózkodik. Ha kapitányod különböző szigeteket is elérhet, szabadon választhatsz közülük. Egy forduló alatt csak egyszer mozgathatod a kapitányod. Nem mozgathatod (nem lehetséges) a kapitányod, ha o nincs kapcsolata, amikor a hajódat egyáltalán nem mozgatod. Vagy ha o nincs kapcsolata, miután mozgattad a hajódat 1: példa: 3a:ábra: Sára sárga kapitánya olyan szigeten tartózkodik, amelynek nincs kapcsolata másik szigettel. Sára áthelyezi hajóját. Nem jön létre új kapcsolat. Kapitánya a szigeten fog maradni. 3b ábra: Sára áthelyezi hajóját. Most, a kapitánya már tud mozogni (s így kell is mozognia). Azonban a szomszédos sziget már foglalt a piros kapitány által, nincs választási lehetőség, így a következő szabad szigetre lép.

3c ábra: Most Martin következik. Nincs választási lehetősége, de lép piros kapitányával, mivel Sára hajója (amelyet nem mozgathat) biztosítja a kapcsolatot 3d ábra: Kapitánya lépése előtt Martin áthelyezi hajóját. Ezáltal egy távolabbi szigetet is el tud érni. (De természetesen dönthet a szomszédos sziget mellett is) 2. példa 4a ábra: Mónika a saját hajóján keresztül átviheti kék kapitányát az A szigetről a B szigetre. Tovább mehet a C szigetre is (a piros hajót használva). Mónika nem mehet a D szigetre, mivel ez már foglalt, de a sárga és zöld hajón keresztül az E szigetre már igen

4b ábra: Mivel Mónika nem akar az általa elérhető szigetekre továbbállni, hajóját elviszi, így megszakít mindennemű kapcsolatot a szigettel. A kapitány az A szigeten marad. A kincs megtalálása Az aktuális kincses kártya (amelyet a jobb oldali szomszédodtól kaptál) határozza meg, melyik kincses szigetet kell megpróbálnod elérni. Mihelyst kapitányod erre a szigetre érkezik (mozgatása végén), megtalálod a kincset! Most, képpel felfelé fordítva helyezd a kártyát magad elé úgy, hogy a többi játékos láthassa. A jobb oldali szomszédod odaadja a következő kincses kártyát. Ez a kártya kijelöli, hogy melyik lesz a következő kincs (sziget), amelyet a kapitányodnak el kell érnie Ha a megfelelő kincses szigetet eléred anélkül, hogy az aktuális körödben mozgatnád hajódat, ezt megteheted utólag. Ezután a köröd befejeződik. Egy kis segítség: A megtalált kincseket (= az előtted képpel felfelé fordítva tárolt kincses kártyalapok) érdemes egymásra helyezni úgy, hogy a többi játékos csak a legfelső kártyalapot láthassa. Ez megnehezíti ellenfeleid dolgát, amikor megpróbálják felidézni, mely szigetekről vitted már el a kincset, s megpróbálják kitalálni a következő lépésed Játék vége és a Győztes A játék befejeződik, mihelyst egy játékosnak sikerül az utolsó (9.) kincsét is begyűjtenie. Ez a játékos lesz a győztes, és ő nyeri el a PISZKOS FRED a KAPITÁNY címet. Amennyiben a CAPT`N CLEVER egyszerűsített változatát szeretnéd játszani...minden játékos magánál tartja a kincses kártyáit, megkeveri azokat, majd egy paklit képezve képpel lefelé fordítva maga elé helyezi. Ezután minden játékos titokban (más játékos ne láthassa) megnézi a legfelső kártyalapon levő képet. Így minden játékos tudni fogja, melyik szigetet kell először elérnie. A hajók és a kapitányok mozgatására ugyanazok a szabályok maradnak, ugyanúgy, mint a kincsek megtalálására és a játék győztesére vonatkozóan (lásd fentebb a szabályokat). Bármelyik játékos, aki megtalál egy kincset, titokban megnézi az előtte levő, képpel lefordított pakli következő, legfelső lapját. * * * * * Zoch Verlag Copyright: 2003 Author: Liesbeth Bos Illustration & Layout: Czarné ef ferdítése