ÁTTEKINTÉS 1. modul 2. modul 3. modul 4. modul A játék 9 vagy 10 fővel

Hasonló dokumentumok
A játék vége. Jokerkocka: A fehér kocka egy szín-jokerkocka. Egy körön belül éppúgy számolhatjuk a kék, mint a piros kockák közé.

A játék. A játék tartozékai

A JÁTÉK TARTALMA. Játékosok: 2-4 Korosztály: 8 éves kortól Játékidő: kb. 15perc

Életkor: 6+ Játékosok száma: 2 4 Játékidő: 20 perc JÁTÉKLEÍRÁS

BEVEZETÉS JÁTÉKELEMEK ÁTTEKINTÉS ÉS A JÁTÉK CÉLJA

Egy játék 2-3 aranyra éhes játékosnak, 8 éves kortól.

4 pontjelölő színenként 1 (piros, kék, sárga és zöld) Színenként 3db 2-es: 3db 3-as: 3db 4-es: Kártyahúzás és építés. 1db 5-ös:

Tartozékok. A játék ötlete. Egy fenséges kártyajáték, ahol japán dinasztiák versenyeznek! Michael Schacht játéka. 110 Karakter kártya

Új tartozékok. Ez a kiegészítő két új modult tartalmaz: Modul 5: Küldetéskamrák

A játék tartalma: 16 játékkô értékkel 8 dobókocka 6 szimbólummal (egy kukac és 1 5 értékben pöttyök) 1 játékszabály

::JÁTÉKLAP:: Társasjáték Portál. Coloretto

A JÁTÉK CÉLJA A JÁTÉK TARTOZÉKAI

Játékötlet. A játék elemei

TAJ MAHAL SZABÁLY ÁTTEKINTÉS/ ÖSSZEFOGLALÓ

A játékosok célja. A játék elemei. Spielablauf

Cleopatra vasúti kocsija (Cleopatra s Caboose) (arrakeen@fre .hu)

Carlo A. Rossi. Számára az az igazán jó játék, amelyik megfelelően kombinál egy jó történetet meglepő fordulatokkal. 6 tutaj

1. Tájlapka lefektetése. 1b. A sárkány lép. 3. Pontértékelés

Kereskedők és Építőmesterek

10 éves kortól 2-6 játékos számára perc játékidő

A cél. A játék részei

Játéklap Társasjáték és Kártyajáték Portál fordította: kokix

Manfred Ludwig. 1 játéktábla. 1 fából készült macskát. 18 fából készült egeret 4 színben (5 kék, 5 piros, 4 zöld, 4 sárga)

Összetevők. Fejlesztés és szabálykönyv: Viktor Kobilke Illusztrációk és grafika: Dennis Lohausen

Állatian gyors kártyajáték

Tartozékok. 4 játéktábla (sárga, vörös, zöld, kék) ezek együtt alkotják a pontsávot (1-100)

A játék áttekintése. A doboz tartalma

Lovagok (Knatsch) Áttekintés

A feladat sorszáma: Standardszint: 4 6. Műveletek. Műveletek. Műveletek

A SOLYMÁSZOK. Egy vagy több sólyom megvásárlása és elhelyezése

A tolvajok játéka Tervezte: Richard de Rijk

társasjáték 2 4 játékos részére, 10 éves kortól A Glück Auf a hagyományos német bányászköszöntés, ami magyarul annyit tesz: Jó szerencsét!

2-4 személyes játék 13 éves kortól Játékidő kb. 40 perc

30 órakorong. 4 kocka. 16 kincstérkép. 27 leletlapka 6x A lelet és 21x B lelet. hátlap. 8 játékos-jelölő 2x sárga, 2x kék, 2x piros, 2x zöld.

Velence a 13. század végén egy népszerű kereskedőváros. Marco Polo hosszú utazás után, 1295-ben visszatér szülővárosába. Marconak azon kell

A játék áttekintése. A doboz tartalma

A játék áttekintése. A doboz tartalma

4., 5. és 6. kiegészítő modul

1. A játéktáblát tegyük középre.

Tartalom 60 Játékkártya, 5 Tárgy-figura

3297 sz. Habermaaß játék. Kalózos fejlesztő játékgyűjtemény. 2-4 matekkalóz részére 6-99 éves korig.

A JÁTÉK CÉLJA A játékosok célja megszabadulni az összes kockájuktól. A győztes az lesz, akinek ez elsőként sikerül.

Perepau Llistosella. Vidám. megfigyelőkészség-fejlesztő játék 2-8 játékos részére, 4 éves kortól

meteformes szabaly 2004/08/31 09:21 Page 1 szerzôk: Michel & Robert Lyons Játékleírás 2004 Huch&Friends D Günzburg licence: FoxMind Games, BV.

A GYORS REFLEXEK VÍZHATLAN JÁTÉKA JÁTÉKOS SZÁMÁRA - 4 ÉVES KORTÓL

Stone Age. Style is the goal kiegészítő

Játékszabály. 30min

Tervező: Thomas Lewandowicz. Grafika: Ewa Kotowska BEVEZETŐ ÉS A JÁTÉK CÉLJA

A játék tartozékai. A játék célja. 4 segédlettábla 1 kultúraérme 104 kártya, amelyek a 3 kor és a 6 terület között oszlanak meg: III. kor. II.

Tartozékok. A játék célja:

TÁRSASJÁTÉK 2-4 JÁTÉKOS SZÁMÁRA, 10 ÉVES KORTÓL. A GLÜCK AUF hagyományos köszönés a német bányákban. Magyar megfelelője a Jó szerencsét!

Előszó. Játékötlet. A játék célja. Alapjáték és kiegészítők. Játékelemek

VIDÁM CSALÁDI NE VIDD EL AZ UTOLSÓ ÜTÉST! KÁRTYAJÁTÉK 3-6 játékos részére, 8 éves kortól Szerző: Szöllősi Péter

HALABAN, ZATZ ÉS SÉAGHDHA JÁTÉKA EMELKEDJ FEL EGY ISTENI HÚZÁSSAL! JÁTÉKSZABÁLY

Válassz egy rúna kártyát a dobott pakliból és vedd a kezedbe!

OLVASÁS FEJLESZTÉSE 6.HÉT PROGRAMJA

A játékot tervezte Wolfgang Panning; 2 4 személyre, 8 éves kortól

BEVEZETÉS JÁTÉKÖTLET JÁTÉKELEMEK. 2-5 játékos 10 éves kortól játékidő: perc

Távolítsátok el óvatosan az összes játéktartozékot a keretekből. A keretek megmaradt részei eldobhatók.

RICHARD GARFIELD ÁTTEKINTÉS A JÁTÉK CÉLJA A SZELLEM KÁRTYÁK

Reinhard Staupe remek üzletelős játéka B A S A R I. 10 éves kortól 3-4 játékos részére perc játékidő

Johannes Schmidauer-König

A Fuggerek Tervező: Klaus-Jürgen Wrede

Még mindig neked kell lenned Dice Town legbefolyásosabb hősének az arany, a pénz, az áruk, az ingatlanok -beleértve a Ranchokat is- összeadása után!

Játékszabály. Logikai játék 2 5 fő részére 7 éven felülieknek 1 játszma időtartama kb. 45 perc. A doboz tartalma:

Copyright - Spiele Bad Rodach 2004

18 állat-kártya (9 kutya és 9 macska) 18 akció-kártya (9 különböző típus, mindegyikből 2)

Az ötödik sugárút - Fifth Avenue by Wilko Manz 2-4 játékos számára, 12 éves kortól

Áttekintés. A játék célja. Marco Ruskowski és Marcel Süßelbeck játéka 2-4 játékos részére, 10 éves kortól.

FERGETEGES CSALÁDI GYÜMÖLCSPARTI! JÁTÉKSZABÁLY

Carlo A. Rossi. A gazdagság jó. Még jobb a gazdagság és a tekintély. 3-5 játékos részére 10 év felett Játékidő: kb. 45 perc

Christian Fiore és Knut Happel játéka

A játékosok evőpálcikákat használva próbálják a sushikat tányérjukra helyezni különböző kombinációkban, hogy azokkal pontokat szerezzenek.

Az első kiegészítő 2-5 játékos részére 12 éves kor felett

Reiner Knizia Djib. Játékszabály

MAGYAR SZABÁLY REIVER GAMES. 3-4 játékos részére perc 10 éves kor felett

Európa, Katasztrófa van készülőben:

London - Áttekintés. A London című játék a nagy londoni tűz után kezdődik és a XX. század eljövetelével ér majd véget.

Richard Garfield játéka, 2-6 játékos számára, nyolc éves kortól. 54 kincslapka. 75 kártya. a kristályok értéke 10 illetve 20

8. modul: A harangok oldal 9. modul: A falfreskó oldal 10. modul: Az orvos oldal

2 zsák (1 zöld, 1 fekete) 40 áru lapka (8 tekercs, 8 ló, 8 eke, 8 ökör, 8 szekér) 4 gazdaság 1 játéktábla

ZSÁKBAMACSKA. zsákbamacskakártya. 4 egérkártya (2, 3, 4, 6 egér) 76 egér (68 fekete egyes és 8 zöld ötös ) kezdőjátékos-jelző

Alkatrészek. A parfümkészítők célja. 1 kétoldalas játéktábla. 25 kútlapka. 25 üvegcse. 7 órakorong. 4 pénzjelölő üveg. 42 illatjegy.

Notre Dame. Erő és politika a Katedrális árnyékában By Stefan Feld. Published by Alea, 2007

A diabo Game Rules lically clever game!

Előkészületek Tegyétek az összes aranyat a játék dobozába, majd tegyétek azt az asztal közepére, könnyen elérhető helyre.

A VEZÍR JÓINDULATA. Tartalom. Játék előkészületek. A Vezír jóindulata. 6 fa vezírkő a játékosok színében

Tartalom. A cél. Előkészületek. Egy elgondolkodtató stratégiai játék téli öltözetben 2 5 játékosnak, 8 éves kortól.

4 játékostábla 4 építőmester-tartó. 28 becsületkártya 90 tégla 32 akciókártya 16 befolyásjelző. 20 épületkártya sestertius érme

A játék története. Tartalomjegyzék

Michael Rieneck & Stefan Stadler

J Á T É K S Z A B Á L Y Z A T

ZAPP ZERAPP. 1/6. 1 láthatatlan varázslat fuvallata 1 szabály. Az első játék előtt... Játékszabály

/60 New York, Detroit, Boston és számos város gengszterei összecsapni készülnek, de csak a legnagyobb hatalommal rendelkező főnök lehet

A játék tartalma. Tervezte: Martin Schlegel, 2-4 játékos részére

A játék tartozékai és előkészületei. 3-5 játékos részére, 10 éves kortól

Tartozékok Játékötlet

A játék elemei. Matthias Cramer, Louis Malz, Stefan Malz. Szerzők: 2-5 játékos részére 12 éves kortól

::JÁTÉKLAP:: Társasjáték Portál. Klánok. (Clans)

Az Aranyváros Die Goldene Stadt / The Golden City by Michael Schacht 3-4 játékos számára, 10 éves kortól

Átírás:

Minden idők legőrültebb tevefuttatása most még őrültebb lett! A verseny szervezői meghosszabbították a versenypályát, de a tevéket ez nem zavarja, ők csak galoppoznak a piramis körül. A versenyt figyelő tömegben egy neves fotográfus rejtőzik, aki meg akarja örökíteni a tevecsapat látványos versenyét az utókor számára. A rendezők bevezettek egy két új szabályt, amiktől a fogadásokon megnyerhető pénz még több lehet, a verseny pedig még izgalmasabb lesz! Meg akarjátok tudni, hogy ki a tevefuttatás és a fogadások királya? Akkor kezdődjön hát a verseny! ÁTTEKINTÉS Ez a játék nem önálló játék, hanem egy kiegészítés a Camel Up játékhoz. A játékhoz szükségetek van még a Camel Up játékra. Ez a kiegészítés 4 modult tartalmaz, amiket tetszésetek szerint fűzhettek hozzá az alapjátékotokhoz. Minden modulnak önálló szabályai és alkatrészlistája van. Az 1. modul tartalmazza a versenypálya meghosszabbítását és a galoppkockákat. Ezzel a modullal a játékidő hosszabb, a verseny pedig még izgalmasabb lesz, mert egy teve szakaszomként kettőször is léphet. Ezenkívül a 3. és a 4. oldalon található plusz akciókkal meg is fűszerezhetitek a játékot. A 2. modul tartalmazza a fotográfust és a szaftos jutalmat, ha sikerül egy különösen magas tevetornyot lencsevégre kapni. (Bővebben az 5. oldalon.) A 3. modul bevezeti a játékba a helyfogadást, amitől a verseny még változatosabb lesz és az elveszettnek hitt fogadások nyereségessé válhatnak. (Bővebben a 6. oldalon.) A 4. modul szabályai szerint fogadási partnerkapcsolatokat alakíthattok ki egymással és végre nyíltan együttműködhettek. (Bővebben a 7. oldalon.) A 8. oldalon találjátok a lépésetek során rendelkezésetekre álló akciók áttekintését. A dobozban találtok még plusz alkatrészeket két további játékos számára. Így a Camel Up játékotokat akár 10 fővel is játszhatjátok. A játék 9 10 fővel Ha kilenc tíz fővel játszotok, akkor javasoljuk, hogy mind a 4 modult használjátok az alapjátékhoz. 1

1 kiegészítő tábla A kiegészítő tábla előoldalát csak akkor használjátok, amikor az 1. modullal játszotok. (lásd a következő oldalon) Ha nem az 1. modullal játszotok, akkor a kiegészítő tábla hát oldalát használjátok a 2. és a 3. modul elemeinek lehelyezésére. TARTALOM Előoldal A fotográfus és a fényképezőgép helye. A talapzat helye Színmezők A hely-fogadáslapkák lerakóhelye. Hátoldal 5 galoppkocka A tevék színeiben vannak a galoppkockák, amiken háromszor láthatóak az és a számok. A kockák szürke számozásúak, azért, hogy könnyen megkülönböztessétek az alapjáték kockáitól. Az első játék megkezdése előtt óvatosan emeljétek ki a stancolt kartontáblákból a talapzatot és a fényképezőgépet alkotó elemeket. 1 talapzat 22 plusz pénzérme Az érméket adjátok hozzá az alapjáték érméihez. 1 plusz piramislapka 1 fényképezőgép 5 plusz szakasz-fogadáslapka (minden egyes lapka 2 pénzlapka a tevék színeiben) A fényképezőgép számára 2 kétoldalas lencsét találtok. 4 hely-fogadáslapka (2.,3.,4. és 5. helyezés) 1 fényképészlapka Használjátok azt, amelyik jobban tetszik. 2 sivataglapka (1 / új karakter) 2

10 fogadáslapka (5 / új karakter) 10 fogadópartnerek kártya (1 / karakter) 1. modul: A versenypálya meghosszabbítása és a galoppkockák A szükséges alkatrészek: kiegészítő tábla galoppkockák talapzat szabad oldal MODULOK plusz piramislapka plusz szakasz-fogadáslapka Előkészületek A megszokottak szerint állítsátok össze az alapjátékot és a következő elemeket: partnerségben oldal 1. Hajtsátok össze a kiegészítő táblát és illesszétek az alapjáték játéktáblájához úgy, hogy letakarja a versenypálya 7-11 mezőit és 4 mezővel meghosszabbítsa a pályát. 2. Építsétek össze a talapzatot, majd állítsátok a kiegészítő táblán megadott helyre. Helyezzétek az 5 galoppkockát a színeik szerint a talapzat színmezőire. 3. A plusz piramislapkát az összes piramislapkával együtt egy pakliba rendezve helyezzétek az alapjáték táblájára. (A pakli 6 piramislapkából áll.) 4. Fektessétek mind az 5 plusz szakasz- fogadáslapkát az alapjáték megfelelő paklija alá. (Minden pakli 4 lapból áll, amik felülről lefelé így legyenek rendezve: 5 pénzlapka 3 pénzlapka 2 pénzlapka 2 pénzlapka.) 5. Dobjátok a piramisba az alapjáték 5 kockája mellé az utolsó teve galoppkockáját (a kezdőállásnak megfelelően). 3

Szabályok Az alapjáték szabályai megmaradnak. Akkor, amikor a Húzz egy piramislapkát akció során galoppkockát pottyantottál ki a piramisból, a színének megfelelő tevével az alapjá tékban megszokottak szerint lépj. A kiejtett kockát a talapzatra kell tenned. Minden szakasz kezdetekor, a kezdőjátékos lépése előtt be kell dobni a piramisba az utolsó teve galoppkockáját. Ha még több változatosságot szeretnétek vinni a játékba, akkor a további kiegészítő akciót is alkalmazhatjátok: Kiegészítő akció: Dobj egy galoppkockát a piramisba. A lépésed végén: Miután a rendes akciódat végrehajtottad, végrehajthatod még a kiegészítő akciót, abban az esetben, ha van legalább 1 piramislapkád. Tegyél vissza egy piramislapkát az alapjáték tábláján lévő piramislapka-paklira. Az lényegtelen, hogy a piramislapkát ebben egy korábbi lépésedben szerezted. Válassz a talapzatról egy galoppkockát és dobd bele a piramisba. Nem választhatod az éppen vezető helyen álló teve kockáját. Fontos: Nem viheted véghez ezt a kiegészítő akciót, ha a rendes lépésed végén az utolsó piramislapkát vetted el a pakliból. (Ez azt jelenti, hogy a szakasz azonnal véget ér, amint az utolsó kockát kiejtitek a piramisból.) Akkor, amikor a Húzz egy piramislapkát akció során galoppkockát pottyantottál ki, a kiejtett galoppkockát (miután a megfelelő tevével léptél) a kiegészítő táblára a színének megfelelő színmezőjére kell tenned. Ezt a kockát ebben a szakaszban nem dobhatjátok vissza még egyszer a piramisba. Minden szakasz kezdete előtt, mielőtt a kezdőjátékos megkezdi lépését, minden galoppkockát vissza kell tenni a talapzatra a megfelelő színű mezőre és az éppen utolsó tevéhez tartozó galoppkockát be kell dobni a piramisba. Példa: A játékos lépésében elvett egy piramislapkát kiejtette a kék kockát és lépett 1 mezőt a kék tevével. A kék teve a 3. helyen áll. Mivel A játékos birtokában van a kék teve szakaszgyőzelem lapkája, így szeretné, ha a szakaszt a kék teve nyerné meg. Ezért még ebben a lépésében visszateszi a piramislapkát a paklira és bedobja a piramisba a kék teve galoppkockáját. Abban az esetben, ha a kék teve az első helyen állt volna az A játékos dobása után, akkor az A játékos egy másik teve galoppkockáját dobhatta volna vissza a piramisba, nem a kék tevéjét. Akkor, ha A játékos az utolsó piramislapkát vette volna el a pakliból (tehát a pakli lapjai elfogytak) akkor A játékos egyáltalán nem hajthatta volna végre az akciót. Egy piramislapka elvétele helyett A játékos egy bármelyik másik akciót hajthatott volna végre. Ebben az esetben is a rendes akciója után beadhatott volna egy piramislapkát és bedobhatott volna egy galoppkockát a piramisba. 4

2. Modul a fényképész és a fényképezőgép A szükséges alkatrészek: 1 fényképészlapka 1 fényképezőgép Előkészületek A megszokottak szerint állítsátok össze az alapjátékot (és az esetleges kiegészítéseket) Akkor, ha az 1. modult is használjátok, tegyétek a fényképészlapkát a kiegészítő táblán kialakított mezőjére. Eltérő esetben tegyétek a fényképészlapkát a játéktábla mellé, használjátok a kiegészítő tábla hátoldalát. Állítsátok az összeépített fényképezőgépet a fényképészlapkára. Szabályok Az alapjáték szabályai megmaradnak, de ez a modul egy további rendes akciót hoz a játékba. Akció: Legyél fényképész Amikor te a soron és még nem fekszik másik játékos előtt a fényképészlapka, végrehajthatod a következő akciót (egy rendes akciód helyett): Vedd el és tedd magad elé a fényképészlapkát. Ezzel mutatod meg, hogy te a fényképész. Állítsd fel a fényképezőgépet a versenypálya egyik üres mezője mellett. Ügyelj arra, hogy a fényképezőgép egyetlen egy mezőre mutasson. Ez a mező lesz a fényképezőmező. Egészen addig, míg előtted fekszik a fényképészlapka, a játékostársaid nem választhatják ezt az akciót. Ha te a fényképész és újra sorra kerülsz, akkor ezt az akciót újra végrehajthatod, egy új fényképezőmezőt határozol meg. Ha egy tevetorony lépését a fényképező mezőn fejezi be, a fényképész készít egy képet. Ezért azonnal annyi egyiptomi fontot kap a bankból, amennyi teve a teve toronyban áll. Ezután a fényképészt és a fényképező gépet vissza kell tennie eredeti helyükre. Ettől kezdve a Legyél fényképész akció mindenki számára újra nyitva áll (magának a játékosnak is). Minden szakasz kezdete előtt, mielőtt a kezdőjátékos megkezdi lépését, a fényképészt és a kamerát vissza kell tenni azért, hogy az akció mindenki számára rendelkezésre álljon. Fontos: Aki a Tedd le a sivataglapkádat akciót hajtja végre az alapjátékból, az nem teheti a sivataglapkáját a fényképezőmezőre. 5 Fényképezőgép Fényképezőmező Példa: Mivel 4 teve is egymás hátára állt, B játékosnak lehetősége van arra, hogy egy értékes képet készítsen. Mivel lépésében a fényképész még rendelkezésére áll, így elveszi és maga elé teszi azt. Majd felállítja a fényképezőgépet az egyik üres mező mellett. A fényképezőgép felállítása után tényleg megáll a fényképezőmezőn a tevetorony 3 tevével. A B játékos azonnal kap 3 egyiptomi fontot a bankból. A B játékos elveszi a fényképezőgépet a mező mellől.

3. Modul a helyfogadás A szükséges alkatrészek: 5 plusz szakasz-fogadáslapka 1 kiegészítő tábla 4 hely-fogadáslapka Előkészületek A megszokottak szerint állítsátok össze az alapjátékot (és az esetleges kiegészítéseket). Akkor, ha az 1. modult is használjátok, tegyétek az 5 plusz szakasz-fogadáslapkát a kiegészítő táblán kialakított helyére, használjátok a kiegészítő tábla hátoldalát. Ha eddig még nem tettétek, akkor most tegyétek az 5 plusz szakasz-fogadáslapkát az alapjáték megfelelő paklija alá. (Lásd az 1. Modul játék előkészítésében az 5 lépést a 2. oldalon) Szabályok Az alapjáték szabályai megmaradnak, de ez a modul egy további rendes akciót hoz a játékba, ami befolyásolni fogja a helyezések értékelését. Akció: Húzz hely-fogadáslapkát Amikor te a soron, a következő akciót viheted véghez (egy rendes akció helyett). Vedd el az egyik még rendelkezésre álló hely-fogadáslapkát és tedd rá az egyik szakasz-fogadáslapka alsó felére: 1) amit már magad elé tettél 2) amit most elvehetsz az alapjáték játéktáblájáról. Ilyenkor mindenképpen a legalsó szakasz-fogadáslapkát (legkisebb értékkel) kell elvenned. A hely-fogadáslapkával lefeded a helyezésekért járó szokásos jutalmakat és azok helyett arra fogadsz, hogy az adott színű teve a szakasz végén a választott helyen fog állni. (második, harmadik, negyedik ötödik) Nem szabad a hely-fogadáslapkát elvenni a szakasz-fogadás lapkáról a szakasz vége előtt. Egy játékosnak több hely-fogadáslapkája lehet, de mindegyiknek másik szakasz-fogadás lapkán kell feküdnie. A szakasz végén a szakaszértékeléskor minden hely-fogadáslapkáért, amelyiknek a tevéje pontosan azon a helyen fejezte be a szakaszt, 3 egyiptomi fontot ad a bank. Minden hely-fogadáslapkáért, amelyiknek a tevéje nem azon a helyen fejezte be a szakaszt, 1 egyiptomi fontot fizetsz a banknak. A szakaszértékelés után minden hely-fo gadáslapkát vissza kell tenni eredeti helyére. Példa: Ebben a szakaszban A játékos 5-ös értékű szakasz-fogadás lapkát vett el a sárga tevétől. Sajnos most úgy tűnik, hogy a sárga teve a 3. helyen fogja befejezni a szakaszt. Ezért A játékos elveszi a 3-as helyre szóló helyfogadáslapkát és letakarja vele a sárga teve fogadáslapkájának alsófelét. Mivel a sárga teve tényleg a 3. helyen fejezte be a szakaszt, az A játékos 3 fontot kap az értékeléskor. 6

4. Modul a fogadópartnerek Ezt a modult csak akkor használjátok, ha legalább 6 annál több játékos vesz részt a játékban. A szükséges alkatrészek: 10 fogadópartnerek kártya Előkészületek A megszokottak szerint állítsátok össze az alapjátékot (és az esetleges kiegészítéseket). Mindenki vegyen el egy fogadópartner kártyát és a szabad oldalával felfordítva tegye maga elé. Azokat a fogadópartner kártyákat, amiket nem használtok, vissza kell tenni a játék dobozába. Szabályok Az alapjáték szabályai megmaradnak, de ez a modul egy további rendes akciót hoz a játékba, ami befolyásolni fogja a szakasz értékelését. Akció: Köss fogadópartner-kapcsolatot Amikor te a soron és a fogadópartner kártyád szabad oldalával felfelé fekszik előtted, akkor lehetőséged van a következő akció véghezvitelére (egy rendes akció helyett): Válassz ki egy játékostársat, akinek a fogadópartner kártyája szintén szabad oldalával felfelé fekszik. Vedd el a fogadópartner kártyáját és a partnerségben oldalával felfordítva tedd magad elé. Add át neki a te fogadópartner kártyádat, amit ő partnerség oldalával felfordítva tesz maga elé. A partnerkapcsolatot a játékostárs nem utasíthatja vissza. A szakasz végéig fogadópartnerek maradtok. A szakasz végén a szakasz értékelésben az a játékos, akinek van fogadási partnere, kiválaszthat partnere lapkái közül egyet (szakasz-fogadás lapka, hely-fogadáslapka, piramis lapka) és a megfelelő jutalmat a saját lapkáihoz hozzáadhatja. Akkor, ha a partnernek csak olyan lapkái vannak, amik veszteségesek, természetesen le lehet mondani a partner lapkájának beszámításáról. A szakasz értékelése után minden játékos visszakapja a saját fogadópartner kártyáját, amit a szabad oldalával felfordítva maga elé tesz. Példa: A szakasz közben B játékos a sárga 5-ös fogadáslapkát vette el, és később a kék 3-as szakasz-fogadáslapkát. A játékos azonban csak 1 piramislapkát vett el. A következő lépése során A játékos partnerséget köt B játékossal úgy, hogy kicserélik egymással a fogadópartnerek kártyáikat. A sárga teve nyeri meg a szakaszt. Az értékeléskor az A játékos kiválasztja B játékos sárga 5-ös fogadáslapkáját és hozzászámolja a saját piramislapkájához. Ezekért összesen 6 fontot kap a bankból. Mivel az A játékosnak csak 1 piramislapkája van, így B játékos csak azt az 1 pontot számolhatja hozzá megszerzett pontjaihoz. 7

Alapjáték 2. Modullal: 3. Modullal: 4. Modullal: AZ AKCIÓK ÁTTEKINTÉSE Lépésedben a következő akciók egyikét kell véghezvinned: Vedd el az egyik teve színében a legfelső szakasz-fogadáslapkát. (Ezzel fogadtál az ahhoz a színhez tartozó tevére) Tedd a sivataglapkádat a versenypálya egy üres mezőjére. Húzz 1 piramislapkát és használd a piramist arra, hogy egy tevét előreléptess. Fogadhatsz egy fürge tevére (a játék végén első helyen áll) fogadhatsz nyüzüge tevére (a játék végén az utolsó helyen végez) 1 fogadáskártyát kell tenned a megfelelő mezőre. Legyél fényképész, vedd el a fényképészlapkát és állítsd fel a fényképezőgépet egy üres mező mellett. Vegyél el 1 hely-fogadáslapkát és tedd egy olyan szakasz-fogadás lapka alsófelére, amelyik már a tiéd, amit éppen most veszel el. (ilyenkor a pakli legalsó lapkáját kell elvenned) Köss fogadópartner kapcsolatot egy több játékossal úgy, hogy kicserélitek egymással a fogadópartnerek kártyáitokat. Ezek után még plusz a következőket teheted: 1. Modullal (megszépítve): Tegyél vissza egy piramislapkát a piramislapkák paklira és dobj egy piramiskockát a talapzatról a piramisba (de soha ne az első helyen álló teve kockáját). Tervező: Steffen Bogen Illusztráció és grafika: Dennis Lohausen Játékszabály és layout: Philippe Schmit, Viktor Kobilke Copyright: 2015 eggertspiele GmbH & Co. KG, Friedhofstr. 17, 21073 Hamburg, Germany Minden jog fenntartva. www.eggertspiele.de Értékesítés: Pegasus Spiele GmbH, Am Starßbach 3, 61169 Friedberg www.pegazus.de Importálja és forgalmazza a Piatnik Budapest Kft. 1034 Budapest, Bécsi út 100. e-mail: piatnik@piatnik.hu www.piatnikbp.hu www.facebook.com/piatnikbudapest 8