A minute to learn A lifetime to master! TM

Hasonló dokumentumok
GEOMATECH TANULMÁNYI VERSENYEK ÁPRILIS

A játékot tervezte Wolfgang Panning; 2 4 személyre, 8 éves kortól

1. beadandó feladat: egyszerű grafikus felületű alkalmazás. Közös követelmények:

S A M U R A I. by Reiner Knizia

8 bivaly 2 tigris ellen

Tartozékok. A játék ötlete. Egy fenséges kártyajáték, ahol japán dinasztiák versenyeznek! Michael Schacht játéka. 110 Karakter kártya

VERSENYKIÍRÁS HÉTPRÓBÁSOK BAJNOKSÁGA 2016 ORSZÁGOS EGYÉNI ÉS CSAPAT DIÁKVERSENY 2015/2016-OS TANÉV

A játékosok evőpálcikákat használva próbálják a sushikat tányérjukra helyezni különböző kombinációkban, hogy azokkal pontokat szerezzenek.

Kris Burm játéka. Tartozékok

A játékosok célja. A játék elemei. Spielablauf

Nyerni jó évfolyam

Játékszabály. Logikai játék 2 5 fő részére 7 éven felülieknek 1 játszma időtartama kb. 45 perc. A doboz tartalma:

Életkor: 6+ Játékosok száma: 2 4 Játékidő: 20 perc JÁTÉKLEÍRÁS

Mesterséges Intelligencia I. kötelező program

Tervező: Thomas Lewandowicz. Grafika: Ewa Kotowska BEVEZETŐ ÉS A JÁTÉK CÉLJA

OLVASÁS FEJLESZTÉSE 6.HÉT PROGRAMJA

Isola (1-1 db sötét és világos király-bábu és max. 45 db blokk-bábu) A lépések két fázisból állnak: (1.) bármelyik oldalszomszédos mezőre áttoljuk a

Abszolút JollyJóker játékcsalád. A kisiskolásoktól a professzionális játékmesterekig, ki-ki talál közöttük szintjének megfelelőt.

Alkalmazott modul III 3. feladatcsoport. Közös követelmények:

A katonai rangfokozatok

ZAPP ZERAPP. 1/6. 1 láthatatlan varázslat fuvallata 1 szabály. Az első játék előtt... Játékszabály

Tartozékok. Wolfang Panning játéka 2, 3 vagy 4 játékosnak

Backgammon. A következő ábrán látható a tábla helyes bábuk felrakása, illetve a területek elnevezései.

A játék tartalma. Tervezte: Martin Schlegel, 2-4 játékos részére

A játék tartalma: 16 játékkô értékkel 8 dobókocka 6 szimbólummal (egy kukac és 1 5 értékben pöttyök) 1 játékszabály

Figyelmeztetés! A játék 3 éves kor alatt nem ajánlott az apró alkatrészek lenyelésének veszélye miatt! Fulladásveszély! Javasoljuk a játékszabály

Tartozékok. A játék célja:

Martinique Martiniqui

Sakk, ostábla és dáma

TAJ MAHAL SZABÁLY ÁTTEKINTÉS/ ÖSSZEFOGLALÓ

JÁTÉKSZABÁLY KEZDŐ JÁTSZMA

Reinhard Staupe remek üzletelős játéka B A S A R I. 10 éves kortól 3-4 játékos részére perc játékidő

ÁTTEKINTÉS FELADVÁNYOK KIVÁLASZTÁSA

Mesterséges intelligencia feladatsor

Az ötödik sugárút - Fifth Avenue by Wilko Manz 2-4 játékos számára, 12 éves kortól

e ee Tartalom A játék lényege E F H Mennyi színt látsz valójában? 12 nyílkártya 98 színkártya

A játék célja. A játék részei. Spielablauf

10 éves kortól 2-6 játékos számára perc játékidő

Stone Age. Style is the goal kiegészítő

1. ISMERKEDÉS A SAKK VILÁGÁVAL

::JÁTÉKLAP:: Társasjáték Portál. Klánok. (Clans)

A játék vége. Jokerkocka: A fehér kocka egy szín-jokerkocka. Egy körön belül éppúgy számolhatjuk a kék, mint a piros kockák közé.

meteformes szabaly 2004/08/31 09:21 Page 1 szerzôk: Michel & Robert Lyons Játékleírás 2004 Huch&Friends D Günzburg licence: FoxMind Games, BV.

Alhambra kertjei. Dirk Henn. Queen Games D Troisdorf, Germany

A ki nem választott szín épületeit visszatesszük a dobozba. 3. KÉSZÍTSÜK ELŐ A MADÁRLAPKÁKAT. A Madárlapkákat képpel lefelé megkeverjük és a tábla

Egy francia-sakk feladvány: Világos lép, és döntetlen az alsó sor az 1. sor!

1. beadandó feladat: egyszerű grafikus felületű alkalmazás. Közös követelmények:

Adam Kałuża játéka Piotr Socha rajzaival J á t é k s z a b á l y

TŐTIKE. tologatós AMŐBA A szélére teszek, ezzel: a már fennlévőket eltolom. letologatós AMŐBA. TŐTIKÉK ( tervezz hozzá táblákat! )

A játék célja. Elõkészületek. Induló helyzet két játékos esetén (A és B) Induló helyzet 3 játékos esetén. Induló helyzet 4 játékos esetén

2. Mozgás: 3. Gyűrű letétele: 4. Különböző helyek: 5. Passzolás: 6. A játék vége:

Volcano Tervezte: Kristin Looney

Az Aranyváros Die Goldene Stadt / The Golden City by Michael Schacht 3-4 játékos számára, 10 éves kortól

Az alábbi szabály-elemek különböző kombinációi számos dámaváltozatot eredményeznek.

1. A játéktáblát tegyük középre.

A GIPF Project harmadik játéka. 2 személyre

::JÁTÉKLAP:: Társasjáték Portál. Coloretto

Számolási eljárások 11. feladatcsomag

Bernhard Weber fordította: ef

Tartozékok. Általános áttekintés és a játék célja. Kimmo Sorsano játéka

A játékról. A játék elemei. Előkészítés és a játék elemeinek magyarázata

Carlo A. Rossi. A gazdagság jó. Még jobb a gazdagság és a tekintély. 3-5 játékos részére 10 év felett Játékidő: kb. 45 perc

101.1 KIEGÉSZÍTŐ A ONE ZERO ONE JÁTÉKHOZ. Játékelemek: 10 parancskártya / 1 60 kártya / 1 irányításkártya / 2 játékos segédlet

Manfred Ludwig. 1 játéktábla. 1 fából készült macskát. 18 fából készült egeret 4 színben (5 kék, 5 piros, 4 zöld, 4 sárga)

Forrás: Nagylaci (

Robert Bosch GmbH. Tálalószekrény

GiftTRAP (Ajándékcsapda)

1. Lineáris differenciaegyenletek

JÁTÉKSZABÁLYOK B

MATEMATIKA C 6. évfolyam 3. modul LERAKÓS, TOLOGATÓS JÁTÉKOK












3. beadandó feladat: grafikus felületű játékprogram. Közös követelmények:

New England (Új Anglia)

Európa, Katasztrófa van készülőben:

60 db Várlap A várlapkák ház. udvar speciális lapkák. osztja az utat. különböző részre az útvonalat) Bástya 2 pontozó mező is van egy téglalapon

Kozmikus baklövés. A játék

Der Goldene Kompass (Az arany iránytű) játékszabály

A feladat sorszáma: Standardszint: 4 6. Számfogalom. kialakítása. Számfogalom. kialakítása. Számfogalom. kialakítása

Canal Grande Tervező: Alan R. Moon és Aaron Weissblum

>> A szabályokat más nyelveken megtalálod a oldalon.

Mi az a Táblajáték? Játék vagy sport? Még ha Táblajátékról is beszélünk, ez egy sport, mert vannak szövetségek,nemzeti és nemzetközi versenyek.

A játék tartozékai és előkészületei. 3-5 játékos részére, 10 éves kortól

MAGYAR SZABÁLY REIVER GAMES. 3-4 játékos részére perc 10 éves kor felett

TUDOMÁNYOS ISMERETTERJESZTŐ TÁRSULAT

3. beadandó feladat: háromrétegű grafikus felületű alkalmazás. Közös követelmények:

A szupergyors kártya-rally. Játékszabály

Copyright - Spiele Bad Rodach 2004

natúr, kék, zöld, és narancs, valamint 8 db szürke, semleges figura) kék, zöld, és narancs, valamint 10 db szürke, semleges kocka)

Rejtvény-változataikban: a legkevesebb lépésből álló (és/vagy visszalépés tiltása melletti) helycsere a feladat.

Antoine Bauza játéka. 13 év fölött 2-4 játékos kb. 45 perc. Mit kezdünk ezzel a szörnnyel, Uram? Biztos vagyok benne, hogy jó sora lesz itt.

Átírás:

minute to learn lifetime to master! TM TM

x PL PRZYGOTOWNIE Nóżki należy umieścić w otworach na spodzie planszy, jak pokazano na rysunku obok. EE ETTEVLMISTUS seta jalga igasse auku mängulaua all. LT PSIRUOŠIMS kojeles įstatykite į skylutes žaidimo lentos nugarėlėje. LV SGTVOŠNĀS Ievietojiet visas kājiņas spēles laukuma caurumos. RO PREGĂTIRE JOCULUI Inserați piciorușele la locul lor pe partea inferioară a tablei de joc. HU ELŐKÉSZÜLETEK Helyezze a lábakat a nekik megfelelő lyukakba a játéktábla alján.

HU TRTLOM megfordítható játékkő játéktábla játéktábla láb JÁTÉK CÉLJ játékosok célja többséget szerezni a saját színű korongjaikkal a táblán a játék végre. EGY PERC LTT MEGTNULHTÓ Mindkét játékos elvesz korongot és kiválasztja a színt amivel végigjátssza a játékot. Fekete és Fehér az.ábrán látható módon lehelyez két-két korongot a táblára. OTHELLO SZBÁLYOK. játékot a fekete játékos kezdi.. Ha egy játékos korongja lehelyezésével nem tud bezárni egy ellenséges korongot sem, akkor kimarad, és, újra az ellenfele következik. zonban, ha a bezárás lehetséges, akkor kötelező lépnie.. Egy korong bezárhat bármennyi korongot, akár több sorban (vízszintes, függőleges, átlós) is. Sor : egy vagy több egyszínű korong egy egyenes vonalban. (Lásd és Ábra). lehelyezett korong.ábra.ábra játék mindig a fenti kiinduló állással kezdődik. lépések az ellenfél korongjainak bezárásából és átfordításából állnak. bezárás azt jelenti, hogy a játékos úgy teszi le egy korongját a táblára, hogy azzal, és már egy a táblán lévő korongjával közrefogja az ellenfél egy vagy több korongját. Példa a bezárásra: a fehér korong már a táblán áll, amikor a játékos a fehér B korongot lehelyezi és ezzel bezárja a három fekete korongot. Fehér átfordítja a három fekete korongot és ezzel ez az állás alakul ki a táblán: B z átfordított korongok.ábra B 9

. játékosok nem ugorhatják át saját korongjaikat, azért hogy átfordítsák az ellenfél korongjait. (Lásd.Ábra). Ennek a fekete korongnak a lehelyezése csak az fehér korongot fordítja át. lehelyezett korong.ábra. Átfordítást csak egyenes vonalban és csak az éppen lehelyezett korong eredményezhet. (Lásd. és. Ábra)..Ábra. lépés során bezárt összes korongot kötelező átfordítani, akkor is ha a játékos számára esetleg ez kedvezőtlennek látszik.. táblára lehelyezett korongok többé nem mozdíthatók el a helyükről. játék végéig ott maradnak.. mikor egyik játékos sem tud már korongot lehelyezni, a játék véget ér. játékosok megszámolják a korongjaikat és amelyiküknek több van az lesz a játék nyertese. Megjegyzés: előfordulhat, hogy a játék véget ér mielőtt a tábla mezője megtelne. PÉD JÁTÉK Fekete lép először. fekete követ a C, D, E vagy F mezőkre teheti, hogy bezárja valamelyik fehér követ. Fekete a C mező mellett dönt. (Lásd.Ábra)..Ábra bezárt fehér követ átfordítja a fekete oldalára. (Lásd.Ábra). z átfordított korongok Ezeket a korongokat nem szabad átfordítani!.ábra.ábra fehér játékos következik. z Ő fehér köve a C; E vagy C mezőkre kerülhet, hogy bezárjon egy feketét. Fehér a C mezőre teszi a kövét. (Lásd 9.Ábra). 0

9.Ábra bezárt fekete követ átfordítja a fehér oldalára. (Lásd 0.Ábra). 0.Ábra játék így folytatódik addig, amíg legalább az egyik játékos tud szabályosan lépni. zután megszámolják a köveiket és akinek több van az a játék győztese. OTHELLO STRTÉGI továbbiak elolvasása előtt javasoljuk néhány játék lejátszását, hogy a játék menete és mechanizmusa ismerőssé váljon. z Othello szabálya és a végső cél egész egyszerűen megérthető, de hogy miként érdemes játszani a játék elején vagy a középjátékban azt az alábbi információk tudják segíteni. játéktábla sarokmezői különösen fontosak. sarkokba lehelyezett korongot többé már nem lehet átfordítani. sarokmezők gyakran egy egész csoport korongot meg tudnak védeni az átfordítástól. Diagram, ábrázolja, hogy a H mezőn lévő fekete korong az egész fekete csoportot megvédi. játék további részében ezek mögé a korongok mögé nem lehet belépni, így azokat átfordítani sem lehet. Diagram. Diagram. Esetenként rossz ötlet a sarokmezők melletti mezőre lépni, mert az ellenfél ezután könnyen a sarokmezőhöz juthat. Például a Diagram jól mutatja, hogy fehér el tudja foglalni a H sarkot, mert fekete korongja a G-en áll. következő példában Diagram. fehér a veszélyes mezőt választotta. Hová lépjen a fekete, hogy kihasználja az adódott lehetőséget? Természetesen -ra, amivel az sarok elfoglalását készíti elő. Fehér még az -re lépve megvédheti a sarkot, de fekete következő lépése az -ön álló fekete kő segítségével így is lesz. Diagram.

lkalom adódhat a sarok bevételének megtervezésére úgy is, hogy az ellenfélnek nincs köve a sarok melletti mezőkön. Például a Diagram és illusztrálja mi történik fekete E lépését követően. Fehérnek nem marad más lehetősége, mint a B mező. Csak ide tud a szabályoknak megfelelően követ lehelyezni. Ezzel átfordítja ugyan a fekete C kövét, de ezután fekete E segítségével belép az sarokba. Diagram. Diagram. FELDVÁNYOK következő feladványok ( Puzzle # # # # #) mindegyike azt mutatja be, hogy a fekete hogyan tud elfoglalni egy sarokmezőt két lépésben. Minden esetben fekete lép először. Lépjünk úgy a feketével, hogy fehér következő lépésével lehetőségünk legyen egy sarokmező elfoglalására. Puzzle #. Puzzle #. Puzzle #. Puzzle #.

Puzzle #. FELDVÁNYOK MEGOLDÁS PUZZLE # Fekete H re lép. Fehér így csak a H re léphet. Ezután fekete a H sarkot elfoglalhatja. PUZZLE # Feketének B a jó mező. Ezzel fehérnek csak a B vagy G marad. Ekkor fehér B- re fekete, vagy fehér G-re fekete H a válasz. PUZZLE # Feketének az F mezőt kell választania. Fehérnek így két lehetősége marad B és B, de ezek mindegyike besegíti feketét az sarokba. PUZZLE # Feketének G-et kell megjátszania. Fehérnek négy lehetséges lépése marad B, F, G és G. Ezek mindegyike megnyitja feketének az utat egy sarokmezőhöz. PUZZLE # Feketének G-et kell megjátszania. Fehér G és H közül választhat. Mindkét lépés megnyitja feketének a H mezőt, mert a G-re tett feketét átfordítja fehérre. Kis odafigyeléssel innen a fekete mindegyik feladvány játékot megnyerheti. z első sarokmező megszerzése előnyt jelent, de nem ez az elsődleges oka, hogy fekete nyerésre áll (akár mind a négy sarokmezőt birtokolva is el lehet veszíteni egy játékot.) Fekete előnyét az okozza, hogy fehér elveszítette az irányítást. Minden példában sok szabad mező van még a játéktáblán, ennek ellenére fehér már nem sok mező közül választhat. Ezzel szemben fekete előtt számos választási lehetőség áll. Fekete lépésről-lépésre növelheti korongjainak számát úgy, hogy nem nyit meg lehetőséget a fehér előtt. Valójában fekete úgy nyerheti meg a Puzzle # példajátékot, hogy fehér nem kerül döntési helyzetbe, mert minden lépésében egy mezőre léphet csak. z alábbi lépéssort végrehajtva ez le is ellenőrizhető: Fekete lépései vastagon szedve: H, H, H, G,,, H, G, C, C, G, F, G, F, E, D, B, B,,,, B, B,. Fekete nyer 0 arányban. z irányítás megszerzése olyannyira fontos a játékban, hogy esetenként a játékos még a sarokmezőt is feladhatja, ha ezzel megszerzi az irányítást. Játék közben érdemes azt figyelni, hogy az adott lépés hogyan befolyásolja az ellenfél lehetőségeit. z ellenfél lehetőségeinek a szűkítése nagy előnyt jelenthet. játék első fázisában nem előnytelen a kevesebb Korong, hiszen akkor az ellenfél kevés lehetőség közül választhat. Ne feledjük a lépéskor egy korongot be kell zárnia! KIEGYENLÍTÉS Ha a játékban egy gyakorlott és egy kezdő játékos vesz részt, akkor a kezdőhelyzet megváltoztatása kiegyenlítheti a tudásbeli különbséget..ábra azt mutatja, hogy a jóval gyakorlottabb fehér játékos a kezdésnél átengedi a sarokmezőket a feketének. Kisebb különbség esetén kevesebb sarokmező átengedésével is kiegyenlíthető a játék..ábra