A Medve Szabadtéri Matekverseny illusztrált leírása 2018

Hasonló dokumentumok
I. Általános információk

ORSZÁGÚTI KERÉKPÁR ORSZÁGOS DÖNTŐ 2016/17

FŐVÁROSI SZABADIDŐ KUPA Gyalogos Túraverseny október 6.

BOLYAI MATEMATIKA CSAPATVERSENY ORSZÁGOS DÖNTŐ SZÓBELI (2011. NOVEMBER 26.) 3. osztály

VIII. Oxigén Kupa Erdei futóverseny sorozat

Adatlap azonosító Összpontszám Eredmény (fokozat) 6 85 Nincs fokozata Ezüst fokozat Nincs fokozata Nincs fokozata Nincs

OKTV 2007/2008 Informatika II. kategória döntő forduló Feladatlap. Oktatási Hivatal

ÉLSPORT IRÁNYELVEI ÉVRE v.2015/1

Magyar Pétanque Szövetség

SZÁMÉRTÉKEK (ÁT)KÓDOLÁSA

FELADATOK ÉS MEGOLDÁSOK

19 JOGI KÉRDÉSEK FÜGGELÉK AZ OLIMPIAI CHARTA (AZ OC") ELEMZÉSE AZ OLIMPIAI JÁTÉKOK...8

1. hét. Neptun kód. Összesen. Név

2014. évi Bolyai János Megyei Matematikaverseny MEGOLDÁSI ÉS ÉRTÉKELÉSI ÚTMUTATÓ 9. osztály

A 2009-es Bamako Challenge kalandkategóriájának szabályzata

Feladatok a MATEMATIKA. standardleírás 2. szintjéhez

O k t a t á si Hivatal

IV. Kecske Kupa Csapatverseny tájékoztató

MAGYARORSZÁG ATLÉTIKAI CSAPATBAJNOKSÁGA 2015

Programtervezet Angol nyelvi verseny

FELVÉTELI FELADATOK 4. osztályosok számára B-2 feladatlap

MATEMATIKA JAVÍTÁSI-ÉRTÉKELÉSI ÚTMUTATÓ

Varga Tamás Matematikaverseny Javítási útmutató Iskolai forduló 2018/ osztály

medve szabadtéri matekverseny élmény, ami összeköt

Egy játék 2-3 aranyra éhes játékosnak, 8 éves kortól.

Rajz és vizuális kultúra érettségi vizsga Középszint

1.1.1 Dátum és idő függvények

Varga Tamás Matematikaverseny Javítási útmutató Iskolai forduló 2016/ osztály

Az egyszerűsítés utáni alak:

VERSENYKIÍRÁS. Mecsek Meghívásos Terepfutó OB

JAVÍTÁSI-ÉRTÉKELÉSI MATEMATIKA ÚTMUTATÓ ÉRETTSÉGI VIZSGA KÖZÉPSZINT% ÍRÁSBELI. ÉRETTSÉGI VIZSGA február 21. OKTATÁSI MINISZTÉRIUM

MATEMATIKA a 8. évfolyamosok számára. Mat2 JAVÍTÁSI-ÉRTÉKELÉSI ÚTMUTATÓ

F E L H Í V ÁS NAGYKÁLLÓ VÁROS ÖNKORMÁNYZATA

ÖNÉRTÉKELŐ TESZT a Bibliográfiai adatfeldolgozás tantárgy ismeretanyagának elsajátításához

Külön futamban futnak és külön is értékeljük az Országos Bajnokság és az Amatőr Futam résztvevőit.

A Supplier of the Year

Magyarország évi Atlétikai Csapatbajnoksága Elődöntő Keleti Csoport

JAVÍTÁSI-ÉRTÉKELÉSI ÚTMUTATÓ A MATEMATIKA KÖZÉPSZINTŰ ÍRÁSBELI 2. FELADATSORHOZ

Játék a szavakkal. Ismétléses nélküli kombináció: n különböző elem közül választunk ki k darabot úgy, hogy egy elemet csak egyszer

Időpontok: Május Június 9-10 Július szervezésében

Junior ranglista kiírás 2018

MATEMATIKA JAVÍTÁSI-ÉRTÉKELÉSI ÚTMUTATÓ

Magyar Nemzeti Bank & Budapesti Corvinus Egyetem Közgazdaságtudományi Kar Hallgatói Önkormányzat Tanulmányi Versenyének Versenyszabályzata

MATEMATIKA JAVÍTÁSI-ÉRTÉKELÉSI ÚTMUTATÓ

IV. EAGLES CUP NEMZETKÖZI BAJNOKSÁG FELNŐTT, IFJÚSÁGI, SERDÜLŐ 2013.

II. A VIZSGA LEÍRÁSA

Versenyben az euróval

A 2016/2017 tanévi Országos Középiskolai Tanulmányi Verseny döntő forduló javítási-értékelési útmutató. INFORMATIKA II. (programozás) kategória

MATEMATIKA JAVÍTÁSI-ÉRTÉKELÉSI ÚTMUTATÓ

SZAKMÁRA FEL! III. TÖBBFORDULÓS MESTERSÉG- ÉS SZAKMAISMERETI VETÉLKEDŐ. A Veszprém Megyei Kereskedelmi és Iparkamara SZAKMÁRA FEL!

Azonosító jel: INFORMATIKA EMELT SZINTŰ GYAKORLATI VIZSGA október :00. A gyakorlati vizsga időtartama: 240 perc

A 2013/2014 tanévi Országos Középiskolai Tanulmányi Verseny első forduló javítási-értékelési útmutató. INFORMATIKA II. (programozás) kategória

FELADATOK ÉS MEGOLDÁSOK

Válogatás a kompetenciamérések

Magyarország Nyílt Nemzeti Gyorsasági Motoros Bajnokság Alapkiírás

A Magyar Fallabda (Squash) Szövetség felnőtt ranglista szabályzata

PISA2000. Nyilvánosságra hozott feladatok matematikából

JAVÍTÁSI-ÉRTÉKELÉSI ÚTMUTATÓ

Global Grappling szabálykönyv

Továbbhaladási szabályzat a Debreceni Egyetem Kossuth Lajos Gyakorló Gimnáziuma és Általános Iskolájában a 4 és a 1+4 évfolyamos gimnáziumi képzésben

VERSENYFELHÍVÁS VERSENYFELHÍVÁS. EBC*L Champions League gazdasági verseny Az EBC*L Champions League

RÖVIDPÁLYÁS GYORSKORCSOLYÁZÓ DIÁKOLIMPIA 2015/2016. TANÉVI ORSZÁGOS DÖNTŐ március Jászberény VERSENYKIÍRÁS

A Kreatív szaklap évente meghirdetett reklámversenyére az elmúlt év legjobb alkotásaival nevezhetnek ügynökségek és megbízók.

A 27/2012 (VIII. 27.) NGM rendelet (12/2013 (III.28) NGM rendelet által módosított) szakmai és vizsgakövetelménye alapján.

43. ORSZÁGOS TIT KALMÁR LÁSZLÓ MATEMATIKAVERSENY MEGYEI FORDULÓ HARMADIK OSZTÁLY JAVÍTÁSI ÚTMUTATÓ. Minden feladat helyes megoldása 7 pontot ér.

CURIE TEHETSÉGGONDOZÓ ÉS OKTATÁSFEJLESZTŐ ALAPÍTVÁNY

Versenyszabályzat. felmenő rendszerű HIV/AIDS prevenciós verseny szervezéséhez és lebonyolításához. Budapest 2016.

K O M B I N A T O R I K A P e r m u t á c i ó k, k o m b i n á c i ó k, v a r i á c i ó k

ITF TAEKWON-DO MAGYAR BAJNOKSÁG GYERMEK, SERDÜLŐ, IFJÚSÁGI, FELNŐTT ÜLLŐ, 2015.


GYÜMÖLCSÖK GYŰJTÉSE ÉS VÁLOGATÁSA

A 2017/2018 tanévi Országos Középiskolai Tanulmányi Verseny döntő fordulójának feladatai. INFORMATIKA II. (programozás) kategória

Életkor: 6+ Játékosok száma: 2 4 Játékidő: 20 perc JÁTÉKLEÍRÁS

V. MIGHTYFIST EAGLES CUP NEMZETKÖZI BAJNOKSÁG GYEREK, SERDÜLŐ, IFJÚSÁGI, FELNŐTT 2015

Bevezetés. 3. Egy ötfős társaságban Mindenkinek legalább 1 ismerőse van. Rajzoljon meg néhány lehetőséget!

Azonosító jel: INFORMATIKA EMELT SZINTŰ GYAKORLATI VIZSGA október 16. 8:00. A gyakorlati vizsga időtartama: 240 perc

NYILVÁNOS PÁLYÁZATOT Zenta község évi költségvetéséből a sportszervezetek költségeinek társfinanszírozására szolgáló eszközök odaítélésére

MAGYAR KAJAK-KENU SZÖVETSÉG SÁRKÁNYHAJÓ VERSENYRENDSZER

A VIZSGA LEÍRÁSA KÖZÉPSZINT VIZSGA. Írásbeli vizsga

ORSZÁGOS TÖRTÉNELEM TANTÁRGYI VERSENY 2015/2016 ISKOLAI FORDULÓ JAVÍTÁSI ÚTMUTATÓ ÉS JAVÍTÓKULCS

2015/2016. TANÉVI ORSZÁGÚTI KERÉKPÁR DIÁKOLIMPIA ORSZÁGOS DÖNTŐ VERSENYKIÍRÁS

7. 17 éves 2 pont Összesen: 2 pont

II. Novo-Parts nemzetközi csocsóverseny

Haladók III. kategória 2. (dönt ) forduló

Használható segédeszköz: szabványok, táblázatok, gépkönyvek, számológép, ceruza, körző, vonalzó.

MAGYAR BOWLING és TEKE SZÖVETSÉG TEKE SZAKÁGI SZÖVETSÉG

Megoldás. Feladat 1. Statikus teszt Specifikáció felülvizsgálat

MEGYEI I/B-OSZTÁLY FÉRFI FELNŐTT NAGYPÁLYÁS MEGYEI I/B-OSZTÁLYÚ BAJNOKSÁG VERSENYKIÍRÁSA 2009/2010.

Mi az mlmdiszkont? Mit kell tenned, ha megtetszett az ötlet és szeretnél vásárolni?

ORSZÁGOS TÖRTÉNELEM TANTÁRGYI VERSENY 2009/2010 ISKOLAI FORDULÓ JAVÍTÁSI ÚTMUTATÓ ÉS JAVÍTÓKULCS

Informatika A versenyzők a feladatlapot mindkét kategóriában a II. kategória első fordulójának kivételével csak elektronikus formában kapják meg

30 kreditpontot érő KRÉTA kurzushoz kapcsolódó folyamatok

Harmadikos vizsga Név: osztály:

MODULO KOLLÉGIUMI JELENTKEZÉS ÜGYINTÉZŐI TÁJÉKOZTATÓ V SZTE HSZI július 17.

Eger, május20.

I. KI MIBEN? London 2012

A 2014/2015-ös tanévi idegen nyelvi mérés országos jelentésének elemzése

Atlétikai Magyar Szuper Liga 2016

Magyarország Nyílt Nemzeti Gyorsasági Motoros Kupa Alapkiírás

1 pont. 1 pont. 1 pont. 1 pont

Átírás:

A Medve Szabadtéri Matekverseny illusztrált leírása 2018 Jelen dokumentumban bemutatjuk a verseny lebonyolításának hátterét: hol, milyen feladatokat kapnak a csapatok és a válaszuktól függően merre folytatják útjukat. Tegyük fel, hogy a képzeletbeli Medve Szabadtéri Matekverseny az alábbi térképpel rendelkező terepen játszódik. Ezen a terepen kijelöltünk 12 állomást, amelyeket A- tól L-ig betűkkel azonosítunk (a körökbe írt állomásbetűk jelzik az állomások helyszínét a térképen). Ezeken az állomásokon kapják a csapatok a feladatokat egyszerre egyet, megoldják azokat, majd a válaszuktól függően folytatják útjukat egy másik állomásra. A versenyközpont minden esetben az A állomás helyszínének közelében, azaz jelen esetben a térkép jobb oldalán van. Az A állomáson kapják meg a csapatok az első feladatukat. 1. ábra: a verseny térképe (illusztráció) Ezen képzeletbeli verseny egy kategóriájának feladatsora 16 feladatból áll. Minden kategóriában állomásonként legfeljebb két feladat található. Az alább található ábrán az úgynevezett versenygráf egy része látható. Az ábrán látható módon minden feladathoz tartozik egy állomás, és az adott feladat azon és csakis azon az állomáson található meg. A gráf vastagított éle a jó, a vékonyított éle pedig a rossz megoldás továbbhaladási irányának felel meg. A gráfban található felhők a gráf számunkra most nem releváns részeit jelölik. 1

2. ábra: a verseny gráfjának részlete (illusztráció) Konkrét példa egy csapat haladására: Tegyük fel, hogy egy csapat az E állomáson jár és az 5. számú feladatot kapja meg. Ekkor, ha arra jól válaszol, akkor a 6. számú feladatot tartalmazó F állomásra küldjük, míg ha rosszul válaszol, akkor a 15. feladatot tartalmazó L állomásra kell továbbmennie. Az E állomáson azonban megkaphatja a csapat a 12. feladatot is mint az a gráfból látszik, amelynél jó válasz esetén a 3. feladatot tartalmazó C, míg rossz válasz esetén a 11. feladatot tartalmazó J állomáson kell folytatnia a versenyt. Hogyan döntjük el egy állomáson, hogy melyik feladatot kell kapnia az érkező csapatnak? Egyszerűen abból, hogy a csapat melyik állomásról érkezik. Ha a csapat most érkezik meg az E állomásra, akkor az csak úgy lehet, hogy a D (4. feladat jó válasza esetén), 2

G (14. feladat jó válasza esetén), L (15. feladat rossz válasza esetén), K (10. feladat jó válasza esetén), vagy a B (2. feladat rossz válasza esetén) állomásról érkezik. A gráf alapján látjuk, hogy ha a D, G, vagy L állomásról érkezett, akkor az 5. feladatot, míg ha a K vagy az B állomásról érkezik, akkor az 12. feladatot kell megkapnia. Szintek és rangok a versenyben A jelen példában szereplő feladatsort a gráfon látható módon függőlegesen 8 szintre lehet osztani. A versenyeken jó megoldás esetén vagy egyből szintet lép egy csapat, vagy pedig olyan feladathoz jut, ahonnan a következő jó megoldással szintet tud lépni. Rossz megoldás esetén az esetek többségében visszacsúszik egy szintet a csapat a gráfban, néhány esetben pedig ugyanazon a szinten marad. A csapat a verseny során nem kap információt arról, hogy aktuálisan hol tart a gráfban (a lentebb leírt kivételtől eltekintve), és azt sem áruljuk el, hogy a megoldásuk helyes-e vagy sem, illetve hogy ezzel felfelé vagy lefelé léptek-e szintet a gráfban ezért nagyon fontos a megfontolt feladatmegoldás. A csapatok a verseny elején a gráf 1. szintjéről indulnak. Jelen példában aki eléri a 3. szintet, az elnyeri a bronzmedve rangot, aki eléri az 5. szintet, az elnyeri az ezüstmedve rangot, aki pedig eléri a 7. szintet, az elnyeri az aranymedve rangot. (A szintlépéseket a gráfban a zöld hátterű sorszámok jelölik.) A bronzfokozat elérését a valós versenyeken csokival jutalmazzuk, az ezüstfokozatnál szóban jelezzük, hogy elérte a csapat az ezüst rangot, az aranyfokozat elérését viszont már nem közöljük verseny közben a csapattal. Az egyes fokozatokat jelentő szintekről verseny közben a fent leírtak miatt visszább lehet csúszni, de ha egy csapat egyszer már elérte az adott rangot, az már végérvényesen az övé. A verseny célja és a csapatok sorrendjének megállapítása A verseny végső célja a legmagasabb szintre eljutni, ezáltal minél több pontot szerezni. A rangok besorolásához hasonlóan, ha a csapat egyszer a verseny során elért egy szintet, akkor a végelszámolásnál akkor is ezt a szintet vesszük figyelembe, ha a versenyt egy alacsonyabb szinten lévő feladatnál fejezi be. Ha két csapat ugyanaddig a szintig jutott el, akkor bronz- és ezüstfokozatúak esetén a verseny során leadott rossz megoldások száma és az utoljára helyesen megoldott szintlépő feladat megoldási ideje dönti el a sorrendet. Aranyfokozatúak között pedig csak az utoljára helyesen megoldott szintlépő feladat megoldásának ideje dönt. A versenyeken használt, a fent leírtaknak megfelelő pontszámító képlet a következő: P = (S+1) 100 R F 5 I/5, de legalább S 100 pont. (Maximumos képletet is írhattunk volna, de nem akartuk tovább bonyolítani a képlet kinézetét. ) 3

A képletben S az elért legmagasabb szint sorszáma, R a beadott rossz megoldások száma, F az elért szinttől függő konstans (Aranyfokozat elérése esetén 0, különben 1), I pedig a utoljára megoldott szintlépő feladat helyes megoldásának (első) ideje a verseny kezdetétől számítva, percban kifejezve. Ha esetleg nem sikerülne szintlépő feladatot megoldani helyesen, akkor I értéke 270 (perc). Tehát a csapatok a képlet szerint 100 pontról indulnak, és minden egyes szint megugrása plusz 100 pontot hoz egy csapatnak. Minden rossz megoldás mínusz 5 pontot jelent a végül ezüst- és bronzmedve rangot elérő csapatok esetében (aranymedvék esetében a rossz megoldásokért közvetlenül nincs pontlevonás, ennek indoklását lásd alább), míg minden 5 perc a verseny kezdetétől számítva mínusz 1 pontot jelent az utolsó helyesen megoldott szintlépő feladat megoldási idejéig (ez utóbbi minden rangú csapatra érvényes). Konkrét példák egy csapat pontszámának és rangjának megállapítására: Első példaként tegyük fel, hogy egy csapat az 5. szintig jutott a gráfban, de az 5. szinten már nem adott be jó megoldást. Utolsó szintlépő feladatukat a verseny vége előtt fél órával oldották meg helyesen (ezzel kerültek fel az 5. szintre), és a teljes verseny alatt 3-szot adtak le hibás megoldást. Ez a csapat elérte az 5. szintet, tehát ezüstmedve rangon végzett. A pontszámító képlet szerint S = 5, összesen 3 rossz megoldásuk volt, így R = 3, és mivel nem érték el a 7. (aranymedve) szintet, így F = 1, míg I = 240 (mert 4 óra telt el a versenyből az utolsó helyes szintlépő feladatmegoldáskor). Így a pontszámuk P = 6 100 3 1 5 240/5 = 537. Második példánkban egy csapat a 8. szintig jutott, ott már nem adott be jó megoldást, utolsó szintlépő feladatát a verseny vége előtt már 2 órával megoldotta helyesen, és a verseny során összesen 5-ször adott le hibás megoldást. Ez a csapat a 8. szintet érte el, tehát aranymedve rangon végzett. A pontszámító képlet szerint S = 8, összesen 5 rossz megoldásuk volt, így R = 5, de mivel elérték a 7. (aranymedve) szintet, így F = 0, míg I = 150 (mert 2,5 óra, azaz 150 perc telt el a versenyből az utolsó helyes szintlépő feladatmegoldáskor). Így a pontszámuk P = 9 100 5 0 5 150/5 = 870. Harmadik példánkban egy csapat a 6. szintig jutott, ott már nem adott be jó megoldást, utolsó szintlépő feladatát a verseny vége előtt 13 perccel oldotta meg helyesen, és a verseny során összesen 15-ször adott le hibás megoldást. Ez a csapat a 6. szint miatt ezüstmedve rangon végzett. A pontszámító képlet szerint S = 6, összesen 15 rossz megoldásuk volt, így R = 15, a 6. szint miatt F = 1, míg I = 257 (perc). Így a pontszámuk P = 7 100 15 1 5 257/5 = 573,6 pont, de mivel ez kisebb, mint S 100 = 600 pont, így a csapat végső pontszáma a képlet szerint 600 pont. 4

Figyeljük meg a példákból, hogy a pontszám első számjegye minden esetben azt mutatja meg, hogy hányadik szintig jutott a csapat. Azért van szükség az S 100- as alsó korlát bevezetésére, hogy egy csapat, aki magasabb szintig jutott a gráfban egy másik csapatnál, biztosan előrébb is végezzen nála. Az aranymedve rangú csapatok esetében F = 0 azért került megállapításra, azaz a rossz válaszok száma közvetlenül azért nem szerepel a képletben, hogy fenntarthassuk azt a rendszert, miszerint az a csapat biztosan győztes lesz, aki legkorábban teljesíti a legmagasabb szintet a gráfban (a hibák számától függetlenül). Ne feledjük ugyanakkor, hogy a hibázás időveszteséget jelent (hiszen hibázáskor lentebbi szintre ugrik a csapat, de legkedvezőbb esetben is azonos szinten marad, és új feladatért kell sétálnia), és az idő természetesen a pontszámító képletben is megjelenik. A valódi versenyek és a bemutatott példa kapcsolata Szeretnénk felhívni a figyelmet, hogy a Medve Szabadtéri Matekversenyek térképei és gráfjai eltérnek az itt bemutatottaktól. Bár hasonlítanak az ezen dokumentumban szereplőkre, azokból semmilyen következtetés nem vonható le a valódi versenyek gráfjára és feladatsorára vonatkozóan. A valódi versenyeken több állomás és több feladat szerepel minden kategóriában. A verseny működési elve, valamint az itt bemutatott pontszámítási rendszer és a medve-rangok rendszerének alapelve azonban természetesen a gyakorlatban is megjelenik. 5