1. beadandó feladat: egyszerű grafikus felületű alkalmazás. Közös követelmények:

Hasonló dokumentumok
1. beadandó feladat: egyszerű grafikus felületű alkalmazás. Közös követelmények:

3. beadandó feladat: grafikus felületű játékprogram. Közös követelmények:

Alkalmazott modul III 3. feladatcsoport. Közös követelmények:

A program modelljéhez automatikusan futtatható egység-teszteket kell készíteni.

3. beadandó feladat: háromrétegű grafikus felületű alkalmazás. Közös követelmények:

Állapottér reprezentáció/level1

GEOMATECH TANULMÁNYI VERSENYEK ÁPRILIS

Játékszabály. Logikai játék 2 5 fő részére 7 éven felülieknek 1 játszma időtartama kb. 45 perc. A doboz tartalma:

2. beadandó feladat: kétrétegű grafikus felületű alkalmazás. Közös követelmények:

3. Beadandó feladat dokumentáció

TÁRSASJÁTÉK. 4. Egy bábut mindenki elhelyez a pontok számolására szolgáló táblán

Forrás: Nagylaci (

Sakk, ostábla és dáma

10 éves kortól 2-6 játékos számára perc játékidő

::JÁTÉKLAP:: Társasjáték Portál. Klánok. (Clans)

Elemi Alkalmazások Fejlesztése Beadandó Feladat Juhász Ádám

1. beadandó feladat: Windows Forms grafikus felületű alkalmazás

2. feladatcsoport: Többrétegű grafikus felületű alkalmazás

2. Beadandó feladat dokumentáció

2. Beadandó feladat dokumentáció

Isola (1-1 db sötét és világos király-bábu és max. 45 db blokk-bábu) A lépések két fázisból állnak: (1.) bármelyik oldalszomszédos mezőre áttoljuk a

1. TÁJÉKOZÓDÁS A SAKKTÁBLÁN 1

A játékot tervezte Wolfgang Panning; 2 4 személyre, 8 éves kortól

Forrás: Nagylaci (

1. ISMERKEDÉS A SAKK VILÁGÁVAL

Mesterséges intelligencia feladatsor

Életkor: 6+ Játékosok száma: 2 4 Játékidő: 20 perc JÁTÉKLEÍRÁS

Tartozékok. A játék célja:

Kirakós játék. Döntő február 22. Alakzatok (katalógus) DUSZA ÁRPÁD ORSZÁGOS PROGRAMOZÓI EMLÉKVERSENY 2013/2014

Adam Kałuża játéka Piotr Socha rajzaival J á t é k s z a b á l y

TAJ MAHAL SZABÁLY ÁTTEKINTÉS/ ÖSSZEFOGLALÓ

Országos Középiskolai Tanulmányi Verseny, 2004/2005-ös tanév INFORMATIKA, II. (programozói) kategória második fordulójának javítási útmutatója

FÖLDPRÖGETŐK TERMÉSZETTUDOMÁNYOS HÁZIVERSENY IV. FORDULÓ - Sakk 5 6. évfolyam

Forrás: Nagylaci (

Az alábbi szabály-elemek különböző kombinációi számos dámaváltozatot eredményeznek.

Táblázatkezelés 2. - Adatbevitel, szerkesztés, formázás ADATBEVITEL. a., Begépelés

A játéktábla 4 4 cm-es négyzetekből áll. Ezeket 1 cm-es varrásráhagyással

Johanyák Zsolt Csaba: Ugráló gomb oktatási segédlet Copyright 2008 Johanyák Zsolt Csaba

Két csomag elemeiből lehet a felületet elkészíteni: awt: heavy weight komponensek; swing: light weight komponensek (időben később).

2. forduló. MEGOLDÁSOK Pontszerző Matematikaverseny 2014/2015 tanév. 1. Számkeresztrejtvény:

Virágom, virágom. A játék menete: A játékosok egymás után dobnak a dobókockával.

PLC Versenyfeladat. XIV. Országos Irányítástechnikai Programozó Verseny Budapest, március Összeállította az EvoPro Kft.

Abszolút JollyJóker játékcsalád. A kisiskolásoktól a professzionális játékmesterekig, ki-ki talál közöttük szintjének megfelelőt.

Speciális szükségletű felhasználók navigációjának vizsgálata különböző multimédiás alkalmazásokban

Bevezetés a QGIS program használatába Összeálította dr. Siki Zoltán

Alhambra kertjei. Dirk Henn. Queen Games D Troisdorf, Germany

Fordította: Uncleszotyi

S A M U R A I. by Reiner Knizia

Nyerni jó évfolyam

Kris Burm játéka. Tartozékok

Volcano Tervezte: Kristin Looney

Tájékoztató. Használható segédeszköz: -

Cartagena 2. - Kalózfészek

A játék készlet tartalma: 40 bábu sógitábla játékszabályok

44. ORSZÁGOS TIT KALMÁR LÁSZLÓ MATEMATIKAVERSENY. Megyei forduló április mal, így a számjegyeinek összege is osztható 3-mal.

A minute to learn A lifetime to master! TM

::JÁTÉKLAP Társasjáték Portál A fordítás Balu munkája!

CodeCamp Döntő feladat

meteformes szabaly 2004/08/31 09:21 Page 1 szerzôk: Michel & Robert Lyons Játékleírás 2004 Huch&Friends D Günzburg licence: FoxMind Games, BV.

Rejtvény-változataikban: a legkevesebb lépésből álló (és/vagy visszalépés tiltása melletti) helycsere a feladat.

Rekurziók, algoritmusok 5-8. osztályban már bőven el lehet kezdeni. Erdős Gábor

1.A. feladat: Programablakok

Grafikus felhasználói felületek. Dr. Szendrei Rudolf Informatikai Kar Eötvös Loránd Tudományegyetem. Programozási technológia I. Dr.

LabVIEW példák és bemutatók KÉSZÍTETTE: DR. FÜVESI VIKTOR

A játékosok evőpálcikákat használva próbálják a sushikat tányérjukra helyezni különböző kombinációkban, hogy azokkal pontokat szerezzenek.

Informatika szóbeli felvételi gyakorló feladatok 2017

Matematikai érdekességek a Mindennapokban

Számolási eljárások 12. feladatcsomag

Informatika feladatmegoldó verseny. Kiss Elemér Szakkollégium február 19. Dr. Kovács Lehel István

Az modul. Készítette: bóta mária kőkúti ágnes

1. Tájlapka lefektetése. 1b. A sárkány lép. 3. Pontértékelés

Megoldások 4. osztály


A játékosok célja. A játék elemei. Spielablauf

A katonai rangfokozatok

MEMO (Middle European Mathematical Olympiad) Szoldatics József, Dunakeszi

A játékosok választanak különböző színű bábukat, mindenki 3 fél színből. Kettő a tényezőké, egy a szorzat bábu színe. Ezeket megjegyzik.

Stone Age. Style is the goal kiegészítő

Eladás tervezés - tervezés, tervezési egység

8 bivaly 2 tigris ellen

Louis és Stefan Malz játéka 2-4 játékos részére 12 éves kortól.

TŐTIKE. tologatós AMŐBA A szélére teszek, ezzel: a már fennlévőket eltolom. letologatós AMŐBA. TŐTIKÉK ( tervezz hozzá táblákat! )

TANYÁZZ! Játékleírás. Stratégiai társasjáték.

OLVASÁS FEJLESZTÉSE 6.HÉT PROGRAMJA

Martinique Martiniqui

ZAPP ZERAPP. 1/6. 1 láthatatlan varázslat fuvallata 1 szabály. Az első játék előtt... Játékszabály

A sakk feltalálója. A megfizethetetlen találmány. Számítsuk ki, mennyi is ez? Egy ötlet a számításhoz: az úgynevezett Teve szabály

Választó lekérdezés létrehozása

S Z Í N E S JÁ T É K

Tartozékok. Wolfang Panning játéka 2, 3 vagy 4 játékosnak

A feladat sorszáma: Standardszint: 4 6. Műveletek. Műveletek. Műveletek

MAGYAR SZABÁLY REIVER GAMES. 3-4 játékos részére perc 10 éves kor felett

VI. Robotprogramozó Országos Csapatverseny évfolyam

A héten vendégeket fogadunk. Egy idegen bolygóról érkeztek, de nagyon kedvesek, szeretnének megismerkedni velünk. Ők a robotok.

e ee Tartalom A játék lényege E F H Mennyi színt látsz valójában? 12 nyílkártya 98 színkártya

Európa, Katasztrófa van készülőben:

IV. Felkészítő feladatsor

A Vonallánc készlet parancsai lehetővé teszik vonalláncok és sokszögek rajzolását.

Egy francia-sakk feladvány: Világos lép, és döntetlen az alsó sor az 1. sor!

18 állat-kártya (9 kutya és 9 macska) 18 akció-kártya (9 különböző típus, mindegyikből 2)

Átírás:

1. beadandó feladat: egyszerű grafikus felületű alkalmazás Közös követelmények: A megvalósításnak felhasználóbarátnak, és könnyen kezelhetőnek kell lennie. A szerkezetében törekedni kell az objektumorientált szemlélet megtartására (a főprogram kivételével a szerkezetnek teljesen objektumorientáltnak kell lennie, de nem kötelező a nézet és a modell szétválasztása). A megjelenítéshez lehet vezérlőket használni, vagy elemi grafikát. Egyes feladatoknál különböző méretű játéktábla létrehozását kell megvalósítani, ekkor ügyelni kell arra, hogy az ablakméret mindig alkalmazkodjon a játéktábla méretéhez. A dokumentációnak tartalmaznia kell a feladat elemzését, felhasználói eseteinek (WHEN-GIVEN-THEN szerkezetű) leírását (UML felhasználói esetek diagrammal kiegészítve), a program statikus szerkezetének leírását (UML osztálydiagrammal), valamint az esemény-eseménykezelő párosításokat és az eseménykezelő tevékenység rövid leírását. Feladatok: 1. Hanoi tornyai Készítsünk programot, amellyel a közismert Hanoi tornyai játékot lehet játszani. Adott három rúd, és az első rúdon korong, amelyek alulról felfelé egyre kisebb méretűek. A játék célja, hogy az összes korongot helyezzük át az első rúdról a másodikra úgy, hogy minden lépésben csak egy korongot mozgathatunk, és egy korongot mindig csak egy nála nagyobb korongra vagy üres rúdra helyezhetünk. A programban a korongok áthelyezése történjen úgy, hogy először kijelöljük azt a rudat, amelyikről a legfelső korongot mozgatni akarjuk, aztán pedig azt a rudat, amelyikre át akarjuk tenni a korongot. A program csak a szabályos áthelyezéseket engedélyezze. A program biztosítson lehetőséget új játék kezdésére a korongok számának megadásával (3, 5, 8), és ismerje fel, ha vége a játéknak. Ekkor jelenítse meg, hány lépéssel (áthelyezéssel) győzött a játékos, majd kezdjen automatikusan új játékot. 2. Misszionárius-kannibál Készítsünk programot, amely bemutatja a misszionárius-kannibál problémát. Adott egy folyó, amelynek az egyik partján darab kannibál és darab misszionárius várakozik, hogy átkeljenek. Átkelésükhöz adott továbbá egy csónak, amely maximum személyt tud egyszerre szállítani. Az átkelések 1

alkalmával nem szabad, hogy egy időben akár a csónakban, akár valamelyik parton több kannibál legyen, mint misszionárius, mivel akkor megeszik a misszionáriusokat (kivéve, ha ott egyetlen misszionárius sem tartózkodik). Jelenítsük meg a két parton és a csónakban lévő misszionáriusokat és kannibálokat. Lehessen a két partról a csónakba, valamint visszahelyezni bárkit, illetve kezdeményezni átkelést, amely csak akkor történik meg, ha a játékállás a feltételeket az átkelés után is kielégíti. A program biztosítson lehetőséget új játék kezdésére és értékének megadásával (2-től 5-ig), és ismerje fel, ha vége a játéknak. Ekkor jelenítse meg, hány lépéssel (átkeléssel) győzött a játékos, majd kezdjen automatikusan új játékot. 3. Átkelés a hídon Készítsünk programot, amellyel az utazó kereskedők problémáját mutatjuk be. Ebben néhány kereskedő éjszaka ér egy mély szakadék felett átívelő rozoga hídhoz. Ezen a hídon a sötétben csak lámpával lehet biztonságosan átkelni, de az utazóknak sajnos mindössze egyetlen lámpájuk van, továbbá egyszerre legfeljebb hárman juthatnak át, és valakinek vissza kell menni a lámpával a többiekért. A kereskedők különböző korúak (fiatal, középkorú, idős), ezért eltérő idő kell nekik a hídon való átkeléshez. Természetesen, amikor többen mennek át egyszerre, akkor a lassúbbhoz kell igazítani a lépést. Jelenítsük meg a szakadék két partján lévő kereskedőket, biztosítsuk azt, hogy mindig felváltva tudjunk egyik vagy másik partról 1-3 személyt kiválasztani, amely átkerül majd a másik oldalra. A program folyamatosan számolja az átkelés idejét (természetesen nem valós időben, hanem az előre megadott átkelési idők segítségével). A program biztosítson lehetőséget új játék kezdésére a fiatal, középkorú és idős kereskedők számának megadásával (0-tól 5-ig, minimum 3 különböző összeállításból választva), és ismerje fel, ha vége a játéknak. Ekkor jelenítse meg, milyen idővel győzött a játékos, majd kezdjen automatikusan új játékot. 4. Tili-toli Készítsünk programot, amellyel a következő játékot lehet játszani. Adott egy mezőből tábla, amelyen véletlenszerűen elhelyezünk számozott bábut (1, 2,..., ), egy mezőt pedig üresen hagyunk. A játékos feladata az, hogy a bábuk tologatásával kirakjuk a "sorfolytonos" sorrendet, vagyis a számok sorban következzenek az első sorban balról jobbra, majd a második sorban -től indulva balról jobbra, és így tovább. A tologatások során egy bábút áthelyezhetünk az egyetlen üres mezőre, ha azzal szomszédos mezőn áll (csak vízszintesen és függőlegesen lehet mozogni, átlósan nem). 2

hány lépéssel győzött a játékos, majd kezdjen automatikusan új játékot. 5. Rubik óra Készítsünk programot, amellyel egy Rubik órát lehet kirakni. A játéktáblán helyezzünk el 9 darab órát 3 sorba és 3 oszlopba rendezve, mindegyik 1-12 közötti értéket mutasson (kezdetben véletlenszerű beállítással). Azokon a helyeken, ahol 4 óra sarka is összeér (összesen 4 ilyen pozíció van) legyen egy-egy nyomógomb is a táblán úgy, hogy ezek a szomszédos 4 óra állását tudják eggyel növelni. (Tehát 4 óra van, amit csak egy gomb növel, 4, amit kettő, és 1, amit mind a négy gomb növel). A játék célja az, hogy a gombokkal történő állítással mind a 9 óra 12-t mutasson. A program biztosítson lehetőséget új játék kezdésére, és ismerje fel, ha vége a játéknak. Ekkor jelenítse meg, hány lépéssel (állítással) győzött a játékos, majd kezdjen automatikusan új játékot. 6. Rubik tábla Készítsünk programot, amellyel egy Rubik táblát lehet kirakni. A Rubik tábla lényegében a Rubik-kocka két dimenziós változata. A játékban egy mezőből álló táblán különböző színű mező lehet, mindegyik színből pontosan darab, kezdetben véletlenszerűen elhelyezve. A játék célja az egyes sorok, illetve oszlopok mozgatásával (ciklikus tologatásával, azaz ami a tábla egyik végén lecsúszik, az ellentétes végén megjelenik) egyszínűvé alakítani vagy a sorokat, vagy az oszlopokat (azaz vízszintesen, vagy függőlegesen csíkokat kialakítani). A program biztosítson lehetőséget új játék kezdésére a táblaméret (és így a színek számának) megadásával (,, ), és ismerje fel, ha vége a játéknak. Ekkor jelenítse meg, hány lépéssel győzött a játékos, majd kezdjen automatikusan új játékot. 7. Királynők Készítsünk programot, amellyel a következő játékot lehet játszani. Adott egy -es tábla, melyen királynőket helyezhetünk el sorban egymás után. A tábla kezdetben üres, és a játék célja, hogy elhelyezzünk királynőt úgy, hogy azok közül semelyik kettő ne üsse egymást (vízszintesen, függőlegesen, vagy átlósan). Minden elhelyezés után jelöljük meg a táblán azokat a mezőket, ahova már nem rakhatunk újabb királynőt (amelyeket az eddig elhelyezett bábúk ütnek), és természetesen ne is engedjük ezeket a mezőket használni. A 3

lehelyezett királynőt lehessen visszavenni, ekkor a program szabadítsa fel a megfelelő mezőket. hány lépéssel győzött a játékos (a levételek is lépésnek számítanak), majd kezdjen automatikusan új játékot. 8. Lovagi torna Készítsünk programot, amellyel a következő két személyes játékot lehet játszani. Adott egy mezőből álló tábla, amelynek a négy sarkába 2-2 fehér, illetve fekete ló figurát helyezünk el (az azonos színűek ellentétes sarokban kezdenek). A játékosok felváltva lépnek, a figurák L alakban tudnak mozogni a játéktáblán. Kezdetben a teljes játéktábla szürke színű, de minden egyes lépés után az adott mező felveszi a rá lépő figura színét (bármilyen színű volt előtte). A játék célja, hogy valamely játékosnak függőlegesen, vízszintesen, vagy átlósan egymás mellett 4 ugyanolyan színű mezője legyen. Ha ezt valamelyik játékos elérte, vége a játéknak. 9. Áttörés Készítsünk programot, amellyel a következő kétszemélyes játékot lehet játszani. Adott egy mezőből álló tábla, ahol a két játékos bábúi egymással szemben helyezkednek el, két sorban (pont, mint egy sakktáblán, így mindkét játékos bábuval rendelkezik, ám mindegyik bábu ugyanolyan típusú). A játékos bábúival csak előre léphet egyenesen, vagy átlósan egy mezőt (azaz oldalra, és hátra felé nem léphet), és hasonlóan ütheti a másik játékos bábúját előre átlósan (egyenesen nem támadhat). Az a játékos győz, aki először átér a játéktábla másik végére egy bábuval. 10. 4-es játék Készítsünk programot, amellyel a következő két személyes játékot lehet játszani. Adott egy mezőből álló tábla, amelynek mezői 0 és 4 közötti értékeket tartalmaznak. Kezdetben minden mezőn a 0 érték van. Ha a soron következő játékos a tábla egy tetszőleges mezőjét kiválasztja, akkor az adott mezőn és a szomszédos négy mezőn az aktuális érték eggyel nő felfelé, ha az még kisebb, 4

mint 4. Aki a lépésével egy, vagy több mező értékét 4-re állítja, annyi pontot kap, ahány mezővel ezt megtette. A játékosok pontjait folyamatosan számoljuk, és a játékmezőn eltérő színnel jelezzük, hogy azt melyik játékos billentette 4-esre. A játék akkor ér véget, amikor minden mező értéke 4-et mutat. Az győz, akinek ekkor több pontja van. 5