XIIIIIIIIY k K zP [ xabcdefghy
|
|
- Dóra Gáspárné
- 8 évvel ezelőtt
- Látták:
Átírás
1 1 Mértani oppozíció mk P K+-+-0 A sötét király a világos gyalog elôtt lépked le és fel mindaddig, amíg a világos király a gyalogja mellé nem lép, akkor pedig szembe áll vele(közeli oppozíció). Ha sötét indul:1.-- e8! 2. e5 e7! 3. f5 e8! 4. f6 f8 5.e7+ e8= 1. e5 e8! [ 1... f8?? 2. f6 e8 3.e7 d7 4. f7 ] [ 1... d8?? 2. d6 e8 3.e7 f7 4. d7 ] 2. d6 [ 2. f6 f8 3.e7+ e8 4. e5 xe7= ] [ 2. d4 e7 3. d5 e8 4. d6 d8 5.e7+ e8 ] 2... d8 3.e7+ e8 4. e6 Patt! Elméleti végjáték 2 Mértani oppozíció 1996 (Diagram 2) Világos indulása esetén az oppozíció sötét birtokában van, tehát a gyalogátváltozást a sötét király megakadályozhatja. Ha sötét lép, világosé az oppozíció, amelynek birtokában a 100 alapvégjáték k K zP-+-+0 gyalog elôtti területrôl kiszoríthatja a sötét királyt. 1. e3 Ld. 3. állás! e5! 2.d4+ d5 3. d3 d6 4. c4 c6 5.d5+ d6 6. d4 d7 7. e5 e7 8.d6+ d7 9. d5 d8! 10. c6 c8 11.d7+ d8 12. d6 Patt! Elméleti végjáték 3 Mértani oppozíció 1996 (Diagram 3) Mivel világosé az oppozíció, amelynek birtokában a gyalogja elôtti területrôl a világos király kiszoríthatja a sötét királyt, tehát a gyalogját is érvényesítheti e5 [ 1... c5 2. e4 ] 2. c4 d6 3. d4 c6 4. e5 d7 [ 4... c5 5.d4+ c6 6. e6 c7 7.d5 d8 ( 7... c8 8. e7 c7 9.d6+ ) 8. d6 e8 9. c7 ] 5. d5 e7 6. c6 d8 7. d6 e8 8.d4 d8 9.d5 e8 10. c7 Elméleti végjáték
2 { k K zP Mértani oppozíció mk mK P+-+-0 Ha a gyengébb fél a gyalogja elôtt álló ellenséges királynak csak a tábla szélén tud opponálni, akkor a gyengébb fél veszít, mert a késôbbi gyaloglépés az oppozíció birtoklásában változást okoz. 1. e6 e8 2.d6 d8 3.d7+- Ha a gyalog sakkal éri el az utolsó elôtti sort(és a király nem fogja az átalakulási mezôt), az állás remi, ha nem sakkal, akkor nyer. 100 alapvégjáték 2 Elméleti végjáték 5 Mértani oppozíció k P mK-+-0[ 1. d2 d8 2. e3 e7 3. e4 e6 Sötét az oppozíció birtokában látszólag döntetlent tarthat, csakhogy a késôbbi gyaloglépés (tartaléklépés) az oppozíciót világosnak juttatja. Sötét az oppozíció szabályának megfelelôen lépett, de... 4.e3! d6 5. f5+- Elméleti végjáték 6 Mértani oppozíció 1996 (Diagram 6) Az elôbbi állással szemben lényeges különbség, hogy a gyalog a 3.soron áll, tehát világosnak akkor sem marad tartaléklépése, ha ô indul és így az oppozíciót sem szerezheti meg. 1. e2 e7! 2. d3
3 8-+-+k zP mK-+-0[ [ 2. f3 f7 ] 2... d7! Távoli oppozíció 3. e4 e6 4. d4 d6= Elméleti végjáték [ 4... d6 5.e4 Ha a gyalog a királya mellé lép, és a védekezô király elôttük áll, az állás remi Kivétel persze, ha ez a 6.soron történik.és sötétnek ki kell térnie az oppozícióból, s a gyalog nem sakkal éri el az utolsó elôtti sort. e6 6.e5 e7 7. d5 d7= ] 7 Mértani oppozíció 1996 (Diagram 7) Egyenlô anyagi erôk állnak egymással szemben, és a gyalogok is léphetnek anélkül, hogy ütésbe kerülnének. Az indulás az oppozíció megszerzését jelenti, és az eredmény ennek megfelelôen alakul. Ha világos lép, nyer(8.állás!). 1...e5! 2. c6 [ 2. d6 f6 3. d7 f7 ] 2... g6 3. d5 f7 Opponálás átlós irányban [ 3... f6 4. d6 f7 5. xe5 e7 ] 4. xe5 e7 Opponálás függôleges irányban 5. f5 f7 6.e5 e7 7.e6 e8!= 100 alapvégjáték 3 { 7+-mK-+-mk p P Berger, elméleti végjáték 8 Gyalogvégjéték Mértani oppozíció mK-+-mk p P e5! Az oppozíció világosé, a gyalogvesztés után pedig sötét csak a 8.soron opponálhat, ami nem elég a döntetlenre. f8 [ 1... f7 2. d7 f8 3. xe6 e8 4. d6 d8 5.e6 e8 6.e7 ] [ 1... g6 2. d7! ( 2. d6?? f5-+ Aki másodjára lép mellé, az nyer, mert az
4 ellenfélnek nincs idônyerô lépése! Ezért van szükség háromszögelésre!) 2... f5 3. d6+- Háromszögelés ] 2. d6 f7 3. d7 f8 4. xe6 e8 5. f6+- Elméleti végjáték 9 Mértani oppozíció mk p mK zP-+-+0 Egyszerű állás, de a meggondolatlanság itt is katasztrófához vezetne. Ha sötét indul, az állás szintén remi(12.állás!). 1.d4 e8 2. c7 d5! Ez az áldozat megszerzi sötétnek az oppozíciót. [ 2... e7? 3.d5 e8 ( 3...d6 4. c6+- ) 4.d6+- ] 3. c6 e7 4. xd5 d7= Elméleti végjáték 10 Mértani oppozíció e8 2.d4 d8 3.d5 e8 4. c7 Erôszakos nyerési kísérlet e7 5. c8! [ 5.d6+? e6-+ ] 5... d6! 100 alapvégjáték mk-+-+0{ 7+-+p mK zP [ 5...d6? 6. c7+- ] 6. d8= Elméleti végjáték 11 Mértani oppozíció zp-zp P K k+-+-0[ Közeli opponálás esetén a világos királynak a saját gyalogja állna útjába, ld. f1?-et! Csak a távoli opponálás mentheti meg a játszmát! 1. h1 [ 1. f1? d2 2. f2 d3 3. g2 e2 4. g3 f1 5. g4 g2-+ ]
5 100 alapvégjáték c2 [ 1...g4 2. g2! d2 3.fxg4 e4 4.g5 e3 5.g6 e2 6.g7 e1 Nem sakkra ment be a gyalog 7.g8 Nem lehet lesakkozni a vezért - remi! ] 2. g2 d2 3. h2! [ 3. f2? d3 A saját gyalogja miatt nem tud opponálni világos! 4. g2 e2 5. g3 f1 6. h3 f2 7. g4 g2 8. xg5 xf3 9. f5 e4-+ ] 3... e2 4. g2 e3 5. g3= Neustadtl, elméleti végjáték 12 Mértani oppozíció 1996 { mkpzp mKP A gyôzelemhez az oppozíció megszerzése szükséges. Ha világos indul, királya kedvezô pozíciója miatt remit kényszeríthet ki: 1.b4! cxb4 2. b3 és a király a gyalog elôtt van, a támadó király mögötte - remi! 1... b6 2. b2 [ 2.b4 c4-+ ( 2...cxb4+? 3. xb4= )] 2... c6 3. c3 d5 4. d3 b4! Ez a gyaloglépés az oppozíciót jelenti. [ 4...c4+? 5.bxc4+ bxc4+ 6. c3 c5 7. c2= ] 5. c2 e4! [ 5... d4 6. d2 c4 7.bxc4 xc4 8. c2= ] 6. d2 d4 7. c2 e3 8. b2 d2-+ Fahrni, elméleti végjáték Mértani oppozíció mk zp K P P Bárki indul, világos nyer, mert módjában áll a tempót szabályozni, hiszen a-gyalogjával tetszése szerint nyomulhat elôre egy vagy két kocka távolságra, tehát az oppozíciót is megszerezheti. 1.b4 Ha világos a-gyalogja nem alaphelyzetben lenne, akkor a királyok helyzetétôl függene a végeredmény, hiszen nem lenne lehetôség szabályozó lépésre! Természetesen ez csupán akkor számít, ha az egyik gyalog szélsô(a király nem üthet!). a8 2.b5 b8 3.a3! Sötét indulása esetén 3.a4! vinne gyôzelemre, a lényeg az oppozíció megszerzése a8 4.a4 b8 5.a5 a8 6.b6 Az oppozíció világosé. axb6 7.axb6 b8 8.b7 Fahrni. elméleti végjáték
6 14 Mezôoppozíció p+p p+pzP-0 4k+-zP-zP zP mK-+0 A mértani oppozíció szabályai pontosan érvényesülnek, világos elsô három lépése azonban a sötét király állásának megfelelô mezôk elfoglalásának tekinthetô. 1. g2! b4 2. h2 c4 3. g2 b3 4. h3 Ez már szabályos mértani oppozíció. c3 5. g3 d3 6. f3 c2 7. g2! Világos kénytelen volt átmenni a távoli oppozícióba, mert e2? után c3!-ra saját gyalogja akadályozná meg a szembenállásban. [ 7. e2? c3-+ ] 7... d1 8. f1 d2 9. f2= Ha a sötét király zavarkeltés céljából az 5. és 6. sorra vándorolna, úgy a világos király a g1 és h1 mezôkön mozog mindaddig, amíg a sötét király vissza nem jön a 4.sorra. Baráth 15 Mezôoppozíció 1996 Ebben a végjátékban - egyes helyzetekben - ugyancsak a mértani oppozíció elfoglalására van szükség, miként az elôbbi esetben(31.állás); itt 100 alapvégjáték k p pzPp p+-zP-+p+0 3zP-+P+-zP-0 2P+-+-+K+0 azonban a gyalogállás már nem szabályos, így a "megfelelô mezôk" pontos elemzése is szükséges. 1. f1! e7 2. e1! f7 3. d1 e7 4. c2 e6 [ 4... d7 5. c3 c7 6. d2! Esik a g4! ] 5. d2 f6 [ 5... f5 6. c3+- A fehér király behatol a5-ön át. ] 6. c3! e7 7. b4 d7 8. a5 c7 9. a6 d8 10. b7 d7 11. b6+- Foltys 16 Huszároppozíció 1996 (Diagram 16) A mértani oppozíció alkalmazásával világos nem érhetné el a kitűzött célját, ld. d5?-öt! Ezért a világos királynak úgy kell helyezkednie, hogy az ellenjáték késleltetésével tempót nyerjen a döntô támadáshoz. 1. d4! Azt a bizonyos tempót így érheti el fehér: a sötét király huszártávolságban foglal állást(huszároppozíció). [ 1. d5? b4! 2.f4 ( 2. e5? c4 3. f6 d4 4. xg6 e4 5. g5 f3= ) 2... c3
7 p+0 5+k K zP e5 d3= A sötét király éppen a kellô idôben támadja meg a világos gyalogot. ] [ 1.f4? c4= ] 1... c6 [ 1... b4 2.f4! ] 2. e5 c5 3.f4 c4 4. f6+- Dobias, elméleti végjáték 17 Huszároppozíció 1996 (Diagram 17) Egyetlen lehetôség a döntetlen kivívására a rossznak látszó távolodó lépés. A világos király huszártávolságban követi jobbról a sötét királyt. 1. h8! [ 1. f8 Ez is huszároppozíció, végeredményben azonban tempóvesztésnek bizonyul, mert a világos király lekési a c2 mezôt. f6! 2. e8 Most már g8 sem segít. e5! 3. e7 d4 4. e6 c3 5. d5 b2 6. c4 xa2 7. c3 ( 7. b4 b2 ) 7... b1-+ ] 1... f5 2. g7 e4 3. f6 d3 4. e5 c2 5. d4 b2 6. d3 xa2 7. c2= Sackmann, 100 alapvégjáték K k+0 3zp P elméleti végjáték 18 Huszároppozíció zp mK P k+-zP0 Világos nem engedheti meg, hogy gyalogjait a sötét király azonnal megtámadja, tehát a helyes játék a huszároppozíció. 1. g3 [ 1. g5? f3 2.h4 g2 3.h5 h3! 4. g6 g4 5.h3+ h4! 6. xg7 xh5= ] [ 1. g4? f2 2.h4 g2 3.h3 A) 3... h2? 4.h5 g2 5.h4 f2 6. f4!
8 100 alapvégjáték 8 e2 7. e4! f2 ( 7... d2 8. f5+- ) 8.h6 gxh6 9.h5! g3 10. f5 h4 11. g6+- ; B) 3...g6!= ] 1... f1 [ 1... e3 2.h4 e4 3. g4 e5 4. g5 e4 5.h5 f3 6. f5!+- ] 2.h4 g6 3. f4! g2 4.h5! gxh5 5.h4 h3 6. g5+- Grigoriev 19 Ĺtalakulási négyzet k+-+-+-zp0 5+-zP K A fehér gyalogot a sötét király könnyen feltartóztathatja, míg a világos király reménytelenül messze áll sötététôl. A közép elfoglalása teszi lehetôvé a fehér királynak, hogy két irányban is kifejtse hatóerejét(átváltozás, négyzet). 1.c6! h5 [ 1... b6 2. b4 h5 3. c4 h4 4. d5 h3 ( 4... c7 5. e4 Négyzet! ) 5. d6 h2 6.c7 b7 7. d7= ] 2. b4! b6 [ 2...h4 3. c5 h3 4. d6 h2 5.c7= ] 3. c4 h4 [ 3... xc6 4. d4 Négyzet! ] 4. d5 h3 5. d6 h2 6.c7= Marco-Schlechter 20 Átalakulási négyzet mK k+P p0 Világos látszólag elveszett, mégis van mentsége! Az elôbbi(42.) végjátékhoz hasonlóan itt is a centrum elfoglalása teszi lehetôvé a két irányú fenyegetést, a vezérbevitelt vagy a négyzetbe jutást. 1. g7 h4 [ 1... b6 2. f6 h4 3. e5 h3 ( 3... xc6 4. f4 ) 4. d6 h2 5.c7= ] 2. f6 h3 [ 2... b6 3. e5 xc6 4. f4= ] 3. e7 b6 4. d7= Réti, elméleti végjáték 21 Átalakulási négyzet 1996 (Diagram 21) A saját térfelén túlhaladott és egymástôl két kocka távolságra álló sötét gyalogok nyernének, itt azonban a h-gyalog még a saját térfelén áll. A fehér királynak van ideje lenyerni az egyiket, és bentmaradni a másik négyzetében. 1. g3!
9 Pmk P+-+-+p p K+0 a7 Az összekötött szabadgyalogok miatt a sötét király csak passzolgathat. [ 1...e3 2. f3 h4 3. xe3 h3 4. f3+- ] 2. f4 [ 2. h4? e3 3. g3 h4+ 4. f3 h3-+ ] 2...h4 3. xe4 h3 4. f3+- Elméleti végjáték 22 Távoli szabadgyalog 1996 (Diagram 22) Világos a vezérszárnyon távoli szabadgyalogra tesz szert, és míg a sötét király érte megy, a fehér uralkodó a másik szárnyon kaszabol. 1.a4 d5 2.b5 axb5 3.axb5 c5 4. xe4 xb5 5. f5+- Fahrni, elméleti végjáték 100 alapvégjáték p+-+-+-zp mk-zp-0 4-zP-+p+P+0 3zP-+-mK-+P0 23 Távoli szabadgyalog zppzp-mk p+P+-+0 3zP-zP-mK zP Sötétnek nincs lehetôsége szabadgyalog képzésére, ezért a távoli szabadgyalogban mutatkozó elônyt a vezérszárnyi gyalogtöbbletével nem ellensúlyozhatja. Sötét indulása sem változtatna az eredményen. 1. f3 b4 Gyalogütésre sötét is szabadgyaloghoz jutna. 2. e3 a4 3. f3 Az ütés most még rosszabb lett volna. [ 3.cxb4? cxb4 4.axb4?? c3 5.bxc3 a3-+ ]
10 3...bxc3 4.bxc3 Sötét kifogyott a gyaloglépésekbôl e6 5. f4 f6 6.e5+ e6 7. e4 e7 8. d5+- Fahrni, elméleti végjáték 24 Gyalogáttörés zp zPP+k mK Az a-gyalog átváltozási négyzetében a sötét király most benne áll, de ha ez a gyalog elônyomul, akkor már nem tud belépni a négyzetébe. Ezért világos áttörést hajthat végre. 1.a6! d6 2.b6 axb6 [ 2... c6 3.bxa7+- ] 3.a7+- Elméleti végjáték 100 alapvégjáték k K+-zp zp P P0 h5 [ 1... h8 2. g6+- ] 2.h4! [ 2. f6? hxg4 3.hxg4 h6 4. f5 h7! 5. xg5 g7= ] 2... h6 [ 2...hxg4 3.hxg5+- ] [ 2...gxh4 3.g5+- ] 3. f6! gxh4 [ 3...hxg4 4.hxg5+ h7 5. f7 ( 5.g6+?? g8-+ ) 5...g3 6.g6+ h6 7.g7 g2 8.g8 +- ] 4.g5+ h7 5. f7 h3 6.g6++- Teed, elméleti végjáték 26 Gyalogáttörés Gyalogáttörés 1996 (Diagram 25) A világos gyalogok saját térfelükön állnak, de királyuk segítségével mégis áttörhetnek. 1. f7! (Diagram 26) A sötét király jól áll, az áttöréssel szemben mégis tehetetlen. 1.f6! gxf6 [ 1... e6 2.fxg7 f7 3.h6 g8 4. d3 f7 5. e4 g8 6. e5 f7 7. f5 g8 8.g6 hxg6+ 9. f6 ( 9. xg6?? Patt! ) 9...g5 ( 9... h7 10. f7+- ) 10. g6 g4 11.h7# ]
11 zpp mkPzPP0 2-+K g6 hxg6 [ 2... e6 3.gxh7+- ] 3.h6 A sötét király útját saját gyalogja torlaszolja el. Fahrni, elméleti végjáték 27 Gyalogáttörés zppzp zPPzP k K0[ A királyok távol állnak a harctértôl, tehát a gyalogok harcába nem avatkozhatnak bele. Mivel a világos gyalogok az ellenfél térfelén állnak, áttörésük sikerre vezet! 1.b6! axb6 100 alapvégjáték 11 [ 1...cxb6 2.a6! bxa6 3.c6+- ] [ 1...c6 2.bxa7+- ] 2.c6! bxc6 [ 2...bxa5 3.cxb7+- ] 3.a6+- Elméleti végjáték 28 Gyalogáttörés p zp p kzP-zP P mK-+-+-0[ A saját térfelükön álló világos gyalogok áttörését a sötét d6 gyalog teszi lehetôvé, mert útjában áll királyának. 1.e4! xd4 [ 1...fxe4 2.f5 d5 3. d2+- ] 2.exf5 d5 3. d2 A sötét király ellépésére a világos gyalog célba ér. Maróczy, elméleti végjáték 29 Gyalogáttörés 1996 A négy világos gyalogból csak kettô áll az ellenfél térfelén, a sikeres áttöréshez azonban ez is elég. A királyok itt sem avatkozhatnak a küzdelembe, a sötét király hiába is igyekszik.
12 7+pzp p+-zp zP-+P zPP k p mK-0[ 1.b5 g4 [ 1...c5 2.bxc6+- ] 2.c5! f5 [ 2...dxc5 3.b6 cxb6 4.d6+- ] [ 2...axb5 3.c6 bxc6 4.a6+- ] 3.b6 cxb6 [ 3...c6 4.dxc6 bxc6 5.b7+- ] 4.c6 bxc6 5.axb6+- Elméleti végjáték [ 5.dxc6 e6 6.axb6+- ] 30 Pattkombinációk 1996 (Diagram 30) Az értékesebb gyalogja árán sötét elháríthatja a pattveszélyt, de akkor a megmaradó szélsôgyalogját nem érvényesítheti. 1. b2 d3 [ 1... c4 2. xc2 a3 3. b1= ] 2. c1 a3 Patt! Fahrni, elméleti végjáték [ 2... c3 Patt! ] 100 alapvégjáték p+-mk K+p Pattkombinációk 1996 { P p mkp mK-0 Sötét torlaszt képez a királyával, hogy a mattadó erôvé változó ellenséges báb csak pattot adhasson. 1...h2+ 2. h1 h4 3.g7 h3! 4.g8 Patt! Fahrni, elméleti végjáték [ 4.g8 Patt! ] [ 4.g8 = ] [ 4.g8 = ]
13 32 Pattkombinációk zpp zp k+PzP mK-zP0 1. g4 [ 1.gxf6 gxf6 2. g4 e4 3. h3 f4 Csigorin-Tarrasch, 1905, 0:1. Az elemzésnél kiderült, hogy világosnak mentô pattkombináció állt rendelkezésére. ] 1... e4 2.g6! h6 [ 2...hxg6 3.fxg6 f5+ 4. g5 f4 5.h5 f3 6.h6 gxh6+ 7. xh6= ] 3. h5 xf5 Patt! [ 3... e5 4. g4 e4 ( 4... d4 5. f4= Bármikor visszatér a sötét király az f5 gyalogért, világos mindig odadobja, és bebújik a pattfészekbe. ) 5. h5= ] 33 Pattkombinációk alapvégjáték 13 8-mk p+-+-+p zp P P+P PmK0 az egyszerű eszközök nem vezetnek eredményre, így világosnak egyetlen lehetôsége marad. 1.f4! [ 1.g3? c7 2.h4 d7-+ A sötét király éppen jókor érkezne a veszély elhárítására. ] [ 1.h4? gxh4 2.f4 c7-+ ] 1... c7! A sötét király most védi a fenyegetéseket és nyerne is, ha világos meglepetést nem tartogatna. [ 1...a5? 2.f5 gxf5 3.h4!+- Az áttörés után a világos gyalog sakkal érkezik be. ] 2.fxg5!! Világos tervet változtatott. a5 3. g3 a4 4. h4 a3 5.g3 a2 Patt! A világos király befalazása ellen sötét mit sem tehetett. Berger 34 Pattveszély elhárítása 1996 (Diagram 34) (Diagram 33) A sötét szabadgyalog négyzetébe a világos király nem léphet be, ezért világos is ugyanilyen értékű szabadgyalogra szeretne szert tenni. Ĺm A pattveszély elhárítására világosnak áldozatot kell hoznia, különben nem nyerhet. 1. c5 b7 2.a8 +! xa8 3. c6 b8 4.b7+- Fahrni, elméleti végjáték
14 8k zP zP K Pattveszély elhárítása mk zpPmK P A c6 gyalog miatt világos gyôzelmét pattveszély fenyegeti; ezért feláldozza ezt a káros gyalogját, hogy ellenértékül lenyerhesse a sötét gyalogot, majd a sötét királyt is kiszoríthassa. 1.c7+ c8 2. e7! xc7 3. e6 c8 4. d6 b7 5. d7 b8 6. c6 a7 7. c7 a8 8. xb6 b8 Most már az opponálás sem segít, hiszen világos elérte a gyalogja kulcspontjainak egyikét, s a gyalog elôtt áll - bárki lép, az állás nyer. 100 alapvégjáték a6 a8 10.b6 b8 11.b7+- Elméleti végjáték 36 Káros báb, torlasz és lépéskényszer k mK-+p P+0 A sötét gyalog nélkül a játszma döntetlenül végzôdne, ezért világos nem engedheti meg, hogy sötét a káros bábjától kedvezô körülmények között szabaduljon meg. 1.g5! Különben a sötét gyalog nyomul elôre, és az oppozíció megszerzésével a sötét király döntetlent tart. [ 1. e6? g5! 2. f5 f7 3. xg5 g7= ] 1... f7 2. d7 f8 3. e6 g7 A sötét király lassan kiszorul, és a gyalogját kedvezôtlen körülmények között veszti el. 4. e7 g8 5. f6 h7 6. f7 h8 7. xg6 g8 8. h6 Huszárgyalognál a tábla szélén történô opponálás értéktelen. [ 8. f6? h7! 9. f7 ( 9.g6+?? h8= ) 9... h8 10.g6?? Patt! ( 10. g6 g8 11. h6+- )] 8... h8 9.g6 És sötét nem menekülhet pattba, nincs tovább vonal... g8 10.g7+- Salvioli, elméleti végjáték
15 37 Káros báb, torlasz és lépéskényszer zp zpP+-+K+p0 4P mkP0 1. e4 Jó e5, e6 is, a cél a d5 mezô. xh3 2. d5! Világos egyetlen reménye az aktív ellenjáték. [ 2. f3? h4-+ A sötét király átbandukol a vezérszárnyra, és elpusztítja a gyalogokat. ] 2... g4 3. c6 h4 4. xb6 h3 5. a7 h2 6.b6 h1 7.b7 Az átváltozás elôtt álló huszárgyalog veszítene a vezér ellen, ha most segítséget nem nyújtana a sötét gyalog. E káros bábbá vált gyalog miatt a sötét vezér nem adhat sakkot az a-vonalon, tehát a királyt nem kényszerítheti gyalogja elé. h7 8. a8 e4 9. a7 d a8 d5 11. a7 c a8 c6 13. a7 c7 14. a8= Horwitz, elméleti végjáték 38 Káros báb, torlasz és lépéskényszer 1996 A veszélyes a-gyalog feltartóztatására két út áll rendelkezésére a sötét királynak; az egyik út f6- on, a másik út pedig c6-on vezet át. Világos csak akkor nyerhet, ha mindkét utat el tudja 100 alapvégjáték zpp+-zpp zPP+P+-0 4-zp-+-+-mk0 2PzP-+-+p mK-0[ torlaszolni. 1.f6! gxf6 Az egyik út járhatatlan. 2. xg2 Különben 2.-- g3 után a h-gyalog mattot ad. g4 3.a4 bxa3 4.bxa3 f5! A király az a-gyalog négyzetébe szeretne bejutni. 5.a4 e5 6.d6! cxd6 7.c6! dxc6 8.a5 Az a-gyaloghoz vezetô második út is járhatatlan. d5 9.a6+- Troicki 39 Káros báb, torlasz és lépéskényszer 1996 (Diagram 39) A 68.példánál már láttuk, hogy az ellenfelet finom tempólépéssel is lépéskényszerbe hozhatjuk. Az azonnali szabadgyalogképzés(h5) nem vezetne eredményre f8! Ezután azonban világos válaszút elé kerül, mert lépni kénytelen. [ 1...h5? 2.gxh5 g7 3. f3 h6 4. g4= Sötét nem jut elôbbre. ] 2. e3 [ 2. d4 h5-+ A király nem érne idôben vissza g4-re. ] 2... e7 3. e4 d6 4. d4 h6 5. e4 c5 6. e3 d5 7. d3 e5 8. e3 h5 9.gxh5
16 { k+p zp-+0 5zp-+-+Pzp-0 4P+-+K+P xf5 10. f3 e6 11. g4 f7 12. f5 g7-+ Randvir-Keresz, 1947, 0: Tér- és idônyerô manôverek, pozíciós kü zp-+-+K P mk A világos király átlós irányban közeledik a sötét gyalog felé, és így a centrum elfoglalásával egy tempót nyer, vagyis döntô idôelônyt szerez. 1. e6 c3 2. d5! [ 2. d6? d4 3. c6 e5 4. b7 d6 5. xa7 c7 Schlage-Ahues, 1921, ] 100 alapvégjáték b4 3. c6 c4 4. b7 c5 5. xa7 c6 A sötét király elkésett a tempóval. 6. b Tér- és idônyerô manôverek, pozíciós kü zp mk0 4-mK zP A sötét király helyzetéhez viszonyítva a világos királynak egy tempó elônye van. Ezt a kis idôelônyt kell nyerésig fokozni, ami nem könnyű feladat. Sötét nem csak gyalogelônyomulással fenyeget, hanem a világos gyalogot is megállíthatja. 1. c5! A világos királynak tehát úgy kell helyezkednie, hogy mindkét ellenjátékkal szemben felvehesse a harcot. g5 [ 1... g6 2.b4 f7 3.b5 e7 4. c6! ( 4. b6? g5= ) 4... d8 5. b7 g5 6.b6 g4 7. a7 g3 8.b7+- ] 2.b4 g4 3. d4 g5 4.b5 g3 5. e3 g4 6.b6 h3 7.b7 g2 8. f2 h2 9.b8 ++- A világos gyalog sakkadással, idônyeréssel ért célba. Duras
17 42 Tér- és idônyerô manôverek, pozíciós kü p K+-+-mk P+P0 A sötét király fel tudja tartóztatni a világos gyalogokat, de lenyerni már nem, mert az egymástól egy kocka távolságra álló szabadgyalogok akkor is megvédhet ik egymást, ha saját térfelükön állnak. 1.h4! Ezért a világos királynak bôséges ideje van a sötét gyalog megsemmisítésére, majd a döntô harc megkezdésére. f5 2. a5 g6 3.f4! Különben h5 kiegyenlít. [ 3. xa6 h5= ] 3... h5 4.f5! h6 5. xa6 g7 6.h5! f6 7.h6! f7 8. b6 f6 9. c6 f7 10. d7 f6 11.h7 g7 12. e7+- Fahrni, elméleti végjáték 43 Tér- és idônyerô manôverek, pozíciós kü 1996 (Diagram 43) A játszma sorsa azon dôl el, hogy a sötét gyalog lenyerése után a világos uralkodó el tudja-e 100 alapvégjáték k0 43 6p+-+-+-zP mK-0 4P foglalni a b7 mezôt. Ezért az indulás döntô jelentôségű. Ha sötét indul, döntetlen(ld állás!). 1.a5! g8 2. f6 h7 3. e6 xh6 4. d6 3 sor van a két király között, és a fehér gyalog átlépte a félpályát... g6 5. c6 f7 6. b6 e7 7. xa6 d7 8. b7+- Fahrni, elméleti végjáték 44 Tér- és idönyerô manôverek, pozíciós kü 1996 (Diagram 44) 1...a5! 2. h5 h8 3. g6 g8 4. f5 h7 5. e5 xh6 6. d5 g6 7. c5 f6 8. b5 e6 9. xa5 d7! 10. b6 Egy sorral feljebb a fehér király, van hová lépni sötétnek, míg az elôzô(109.) állásban ez lehetetlen volt! c8 11. a7 [ 11.a5 b8= ] c7= Fahrni, elméleti végjáték
18 { k0 44 6p+-+-+-zP mK-0 4P Tér- és idônyerô manôverek, pozíciós kü zp mK-+-+-+P zP0 3+k A világos király nem támadhatja meg a sötét gyalogot, amíg az a g7 mezôn áll, mert a sötét király is megtámadná a világos gyalogokat, és kiegyenlítene. Fehér ezért egy alkalmas pillanatban gyalogot áldoz, hogy kizárja a sötét királyt. 1. b5 c3 2. c5 d3 3. d5 e3 4. e5 f3 5. f5 [ 5.h6? gxh6 6. f5 h5! 7. g5 e4 8. xh5 f5= ] 100 alapvégjáték g3 6.h6! gxh6 7.h5 h4 8. g6 Most világos úgy nyeri le a sötét gyalogot, hogy az ellenfél királyát is kizár ja a játékból. g4 9. xh6+- Selezniev, elméleti végjáték 46 Tér- és idônyerô manôverek, pozíciós kü zPk+-+-zpK zP-+-+-zp0 Mindkét királyt az ellenséges gyalogok feltartóztatása köti le, a világos gyalogok elôrehaladottsága(térelônye) azonban nyerô kombinációt tesz lehetôvé. 1. g6! Szükséges tempónyerés, mert xg7?-re h5 után sötét nyerne. [ 1. xg7? h5-+ ] 1... a8 2. f5 h5 3. e6 h4 4. d7 b7! [ 4...h3 5. c7 h2 6.b7+ xa7 7.b8 + a6 8. b6# ] 5.a8 +! xa8 6. c7+- Elméleti végjáték
19 47 Tér- és idônyerô manôverek, pozíciós kü mk zp zpK pzp zP-+-0 2PzPP A világos király az ellenséges gyaloglánc pillére elé állt, hogy elôkészítse a gyaloglánc robbantását. Mielôtt azonban erre sor kerülne, a gyalogláncot világosnak rögzítenie kell. 1.c4! bxc3 2.bxc3 a3 3.c4 d7 4.e4 c7 5.e5! dxe5 6. xe5 c6 7. e6 c7 8. d5 b6 9. d6 b7 10. xc5 c7 11. b4+- Walker, elméleti végjáték 48 Vezérvégjáték Vezér a gyalogok ellen 1997 (Diagram 48) A vezér nyer az átváltozás elôtt álló király-,vezér-,és huszárgyalog ellen ak kor is,ha a gyalog mellett ott áll a királya. 1. f4+ g2 2. e3 f1 3. f3+ e1 A király elállta az átváltozási mezôt,és most az ellenséges király közelebb jö a gyaloghoz. 4. c5 d2 5. f4+ d1 6. d4+ c2 7. e3 d1 8. d3+ e1 9. d4 f2 10. e3+ f1 11. f3+ e1 12. d3 d1 100 alapvégjáték mK wQ pmk xe2+ c1 14. c2# Elméleti végjáték 49 Vezérvégjáték Vezér a gyalogok ellen K Q mkp Kivételes helyzetektôl eltekintve a vezér nem tud nyerni az átváltozás elôtt álló bástya- és futógyalog ellen ha a gyalog mellett ott a királya, mert a patt veszély miatt az erôsebb fél királya nem nyerhet idôt a közeledésre. 1. d2 b1 2. b4+ a2 3. c3 b1 4. b3+ a1!
20 5. xc2 Patt! Elméleti végjáték 50 Vezérvégjáték Vezér a gyalogok ellen mK-+0 4Q pmk b4+ c2 [ 1... a1 ] 2. a3 b1 3. b3+ a1! Világos feloldhatja a pattállást,de vezérsakkokkal nem jut elôbbre. 4. c3+ b1 5. e1+ b2 6. d2+ b1= Elméleti végjáték [ 6... a1?? 7. c1# ] 51 Vezérvégjáték Vezér a gyalogok ellen 1997 (Diagram 51) Kivételes állás,mert a világos király a pattállás feloldásával megközelítheti a sötét királyállást; sötét vezért avathat ugyan,de a mattfenyegetést nem tudja elhárítani. 1. b6! b2 2. c5+ c2 3. g2+ b1 4. b4! a1 5. b3 f6 100 alapvégjáték 20 7+QmK p mk [ 6. c2+ [ 6. a2+ c1 7. c2# ] 6... a1 7. a2# Lolli Elméleti végjáték 52 Vezérvégjáték Vezér a gyalogok ellen wQ K+0 2-+p k+-+-0[ Az átváltozás elôtt álló futógyalog ellen is nyer a vezér,ha a királya elég kö zel van,hogy beavatkozhassék a küzdelembe. 1. d4+ c1 2. b4! Különben a király a1 felé menekülve kicsikarná a döntetlent. d1 3. b3 d2
21 4. b2 d1 5. f3! d2 [ 5...c1 6. e2# ] 6. e4 d1 7. d3 c1 8. e2# Elméleti végjáték 53 Vezérvégjáték Vezér a gyalogok ellen Q zppmk p0 1mK [ A vezér addig késlelteti a sötét gyalogok elônyomulását,amíg a világos király a harctérre nem érkezik. 1. b2! g3 [ 1...f3 2. b8! f2 3. f4+- ] [ 1...h2 2. g2 g3 3. f3 h3 4. c2+- ] [ 1... g3 2. h1! f2 3. c2 g3 4. xh3 g2 5. h4+ f3 6. e1+- ] 2. f3 g5 3. c2 g2 4. f2 g4 5. d2 f3 6. e3+- Berger Elméleti végjáték 54 Vezérvégjáték Vezér a gyalogok ellen 1997 A vezér nyer az átváltozás elôtt álló király-,vezér-,és huszárgyalog ellen ak kor is,ha a gyalog mellett ott áll a királya. 1. f4+ g2 2. e3 100 alapvégjáték mK wQ pmk-+0 f1 3. f3+ e1 A király elállta az átváltozási mezôt,és most az ellenséges király közelebb jö a gyaloghoz. 4. c5 d2 5. f4+ d1 6. d4+ c2 7. e3 d1 8. d3+ e1 9. d4 f2 10. e3+ f1 11. f3+ e1 12. d3 d1 13. xe2+ c1 14. c2# Elméleti végjáték 55 Vezérvégjáték Vezér a gyalogok ellen 1997 (Diagram 55) Kivételes helyzetektôl eltekintve a vezér nem tud nyerni az átváltozás elôtt álló bástya- és futógyalog ellen ha a gyalog mellett ott a királya, mert a patt veszély miatt az erôsebb fél királya nem nyerhet idôt a közeledésre. 1. d2 b1 2. b4+ a2 3. c3 b1 4. b3+ a1! 5. xc2 Patt! Elméleti végjáték
22 7+K Q mkp Vezérvégjáték Vezér a gyalogok ellen mK-+0 4Q pmk b4+ c2 [ 1... a1 ] 2. a3 b1 3. b3+ a1! Világos feloldhatja a pattállást,de vezérsakkokkal nem jut elôbbre. 4. c3+ b1 5. e1+ b2 6. d2+ b1= Elméleti végjáték [ 6... a1?? 7. c1# ] 100 alapvégjáték Vezérvégjáték Vezér a gyalogok ellen QmK p mk [ Kivételes állás,mert a világos király a pattállás feloldásával megközelítheti a sötét királyállást; sötét vezért avathat ugyan,de a mattfenyegetést nem tudja elhárítani. 1. b6! b2 2. c5+ c2 3. g2+ b1 4. b4! a1 5. b3 f6 6. c2+ [ 6. a2+ c1 7. c2# ] 6... a1 7. a2# Lolli Elméleti végjáték 58 Vezérvégjáték Vezér a gyalogok ellen 1997 (Diagram 58) Az átváltozás elôtt álló futógyalog ellen is nyer a vezér,ha a királya elég kö zel van,hogy beavatkozhassék a küzdelembe. 1. d4+ c1 2. b4! Különben a király a1 felé menekülve kicsikarná a döntetlent. d1 3. b3 d2 4. b2 d1 5. f3! d2 [ 5...c1 6. e2# ] 6. e4 d1 7. d3 c1 8. e2# Elméleti
23 wQ K+0 2-+p k+-+-0[ végjáték 59 Vezérvégjáték Vezér a gyalogok ellen Q zppmk p0 1mK [ A vezér addig késlelteti a sötét gyalogok elônyomulását,amíg a világos király a harctérre nem érkezik. 1. b2! g3 [ 1...f3 2. b8! f2 3. f4+- ] [ 1...h2 2. g2 g3 3. f3 h3 4. c2+- ] [ 1... g3 2. h1! f2 3. c2 g3 4. xh3 g2 5. h4+ f3 6. e1+- ] 100 alapvégjáték f3 g5 3. c2 g2 4. f2 g4 5. d2 f3 6. e3+- Berger Elméleti végjáték 60 Bástyavégjáték Bástya a gyalogok ellen k KtR-+-0 A bástya a magára maradt ellenséges királyt a tábla szélein bármelyik mezôn be mattolhatja. 1. c3 c5 2. d3 b5 3. d5+ c6 [ 3... a4 4. h5 a3 5. a5# ] 4. c4 b6 5. d6+ b7 6. b5 c7 7. d1 b7 8. d7+ c8 9. c6 b8 10. b6 c8 11. d1 b8 12. d8# Elméleti végjáték 61 Bástyavégjáték Bástya a gyalogok ellen 1996 (Diagram 61) Az elôzô példákon láttuk,hogy rendkívüli esetekben még egy gyalog is nyerhet a bástya ellen.több gyalog ellen a bástyának természetesen nehezebb a dolga. 1.a6!
24 8-+-mK P zP mk tr-+-0[ Itt a bástyának egyedül kell megakadályoznia a gyalogátváltozást,mert a sötét király messze áll a harctértôl. [ 1.c7? d1+ 2. c8 a1 3.a6! f4! ( 3... xa6? 4. b7+- ) A) 4. d7 d1+ 5. e8 ( 5. e6 e1+ 6. f6? c1 7.a7 c6+!-+ ) 5... e1+ 6. f8 h1! 7.a7 h8+ 8. e7 a8 9. d6 f5! 10. c6 e6 11. b7 d7! 12. xa8 c8 Patt! Az útvesztôk szebbek és nehezebbek, mint a nyerô változatok. ; B) 4. b7 b1+ 5. c6! c1+ 6. b6 e5! ( 6... b1+? 7. a5+- ) 7.a7 d6! 8.a8 b1+ 9. a7 a1+ ( 9... xc7? 10. h8!+- ) 10. b7 xa8= ] 1... d1+ A gyalogok izoláltsága látszólag lehetôvé teszi,hogy a bástya sakkadásokkal, vagy a védtelenül maradt gyalog megtámadásával döntetlent érhessen el;világos azonban királya és gyalogjai összjátékával ki tudja vívni a gyôzelmet. 2. c7 a1 3. b7 b1+ 4. a8! c1 5.a7! xc6 [ 5... f4 6. b7 b1+ 7. a6 a1+ 8. b6 b1+ 9. c5 c b4 b c3 a1 12.c7 e5 A) 13.c8? c b4 xc8 15. b5 d6 16. b6 d7 17. b7 c1 18.a8 b a7 a1+= ( c7? 20. h8!+- ); B) 13. b2!+- ] 100 alapvégjáték b7+- Berger Elméleti végjáték 62 Bástyavégjáték Bástya a gyalogok ellen mk pzp KtR-+-0[ A természetes folytatásnak látszó 1. f1 g2 2. e1 csak döntetlenre elég,egyéb bástyalépésre pedig sötét nyer,ezért a gyalogokat a világos királynak kell megtámadnia. 1. d2! f2 2. d1 g2 [ 2... e5 3. e3+- ] 3. e2++- Felfedéses kettôs támadás. Prokes 63 Bástyavégjáték Bástya a gyalogok ellen 1996 (Diagram 63) Egy gyalogot a bástya könnyen lenyerhet, csakhogy a gyôzelemhez mindkét gyalog lenyerése szükséges.figyelmesen vizsgálva az állást azt látjuk,hoggy a világos király utolérné a gyalogokat,ha egy tempót nyerhetne.fehér
25 R mK-0 4-zp zp-+-+k0 ezért csatázik. 1. f4 [ 1. c8? g3 2. c4 f3 3. xb4 e3 4. c4 d2= ] 1...c2! 2. h8+! g2 Amint látni fogjuk,a sötét király számára a 2.sor kedvezôtlen hely. 3. c8 b3 4. e3 Most tűnik ki a második lépés értelme,a sötét gyalogok elakadtak,tehát a vilá gos király idôt nyert. f1 5. d2+- Herberg 64 Bástyavégjáték Bástya a gyalogok ellen 1996 (Diagram 64) Világos nem engedheti meg,hogy a sötét király b2-re menjen,mert akkor a kirá lya nem hatolhatna be a sötét gyalogállásba,tehát nyerni sem tudna. 1. b8! [ 1. d1? b2 2. c4 b3 3. c8 c2+ 4. d2 b1 5. c3 b2 6. c8 a2 7. xc2+= ] 1... a3 2. d1 b3 3. c1 a4 [ 3...c2 4. a8+ b4 5. b2+- ] 4. c8 b4 5. b1! A lépéskényszer miatt sötét kénytelen elrontani gyalogállását. b2 6. c2 a3 7. xc3+ a2 8. b3+- Kniest 100 alapvégjáték R zp kzp mK-+-0[ 65 Bástyavégjáték Bástya a gyalogok ellen r+-mk0 7zP-zP K+-0 Itt világosnak kell küzdenie a döntetlenért. Éppen ezért nem várhat addig,amíg a sötét király átmegy a vezérszárnyra,mert akkor a gyalogjai elvesznek,tehát ha áldozat árán is,de királyával át kell törnie a tűz alatt álló e-vonalon. 1. f4 Azonnali áldozat mégsem lenne jó,mert akkor a másik gyalog elesne,elôbb tehát a világos királynak kell közelednie. g7 2.a8! xa8 3. e5 f7 4. d6 e8 5. c6 c8
26 100 alapvégjáték d6! a8 7. c6 c8 8. d6 Ha most világos volna lépésen,akkor vesztene,a sötét király beavatkozhatna a küzdelembe. Prokes 66 Bástyavégjáték Bástya a bástya ellen, + a ellen K mk-zP tR r+-0[ Elméleti nyerô állás,aminek az a jellegzetessége, hogy a sötét király útja a gyaloghoz támadás alatt van,a világos király pedig a gyalogja elôtt áll,ahon nan csak alkalmas pillanatban jön elô. 1. c2+ b7 [ 1... d6? 2. d8+- ] [ 1... b6 2. c4 b5 3. c7+- d8, d7 ] 2. c4! Az alkalmas idôpont elérkezett,a király elôbújhat,a bástya meg tudja akadályoz ni a zavaró sakkadásokat. d1 3. f7 f1+ 4. e6 e1+ 5. d6 d1+ [ 5... e2 6. c5+- e5 ] 6. e5 e1+ 7. e4+- Lucena Elméleti végjáték "Hídépítés" 67 Bástyavégjáték Bástya a bástya ellen, + a ellen mk-+-+0{ R PmK-+-0 1tr Kritikus állás,amelyben a sötét király a világos gyaloggal szemben,a sötét bás tya pedig a tábla szabadabb oldalán helyezkedett el.helytelen védekezés lenne 1.-- e1+ 2. d6 e8 3. a7! miatt.szintén rossz 1.-- a5 2. e6! miatt a6! A sötét bástyának a 6.sort kell elfoglalnia,hogy a király betörését kivédje. [ 1... e1+? 2. d6 e8 3. a7!+- Világos bástyát nyer. ] [ 1... a5 2. e6!+- A sötét király kiszorul. ] 2.d6 a1! Amikor a világos gyalog a 6.sorra nyomul elôre,a sötét bástya újra az elsô so ron helyezkedik el,hogy az ellenfél királyát hátsó sakkokkal zavarja.mivel a gyalog a király elôtt helyezkedik el,nincs búvóhelye az uralkodónak. 3. e6 e1+ 4. d5 d1+= Philidor Elméleti végjáték 68 Bástyavégjáték Bástya a bástya ellen, + a ellen 1996 A sötét királyt félig ki lehet szorítani,de akkor is döntetlent tarthat,ha az ellenséges gyalog
27 8-+-+-mk-+0{ mK P+-0 2R r+-0 valamelyik középsô(c,d,e,f)vonalon áll g8! A mostani állásban(tehát c-,f- gyalog esetén)igen fontos,hogy sakkra a király a táblának a fehér gyalogtól számított keskenyebb része felé térjen ki,mert a tábla szélesebb részét a bástyája számára kell,hogy fenntartsa. [ 1... e8? 2. a8+ d7 3. f8! g1 4. f7 f1 5.f6 f2 6. g8 f1 7. g2 d6 8. e2 f3 9. g7 g f8 f3 11.f7 d7 12. d2+! c7 ( e6 13. e8+- ) 13. d4!+- ] 2. a8+ Ha a gyalog a g-vonalon állna,akkor a sötét király a táblának a szélesebb ré sze felé térhetne csak ki(ha bástyájával nem tudná megvédeni az alapsort),és maga adna fedezéket az oldalsakkoktól kollégájának.(az alapállásban!) h7 A sötét király félig kiszorult. 3. f8 [ 3. e6 g7! A gyalog nem nyomulhat elôre. ] 3... a1! 4. e8 Királylépésre sakkadás következne. f1! Ha a világos bástya lemegy az f-vonalról,akkor a sötét bástya helyezkedik el rajta. 5. e7+ g8 6. a7 f2! 7. a8+ h7 8. e6 g7!= A sötét bástya tehát nem megy le az f-vonalról mindaddig,amíg annak szüksége nem mutatkozik,hogy a világos királyt oldalazó sakkadásokkal zavarja,vagyis, amíg a világos bástya megint az f8 mezôre nem megy. 100 alapvégjáték 27 Elméleti végjáték. 69 Bástyavégjáték Bástya a bástya ellen, + a ellen K+k RzP-+0 2r Az elôzô(39.)példához képest világos itt lényegesen aktívabban áll,és gyalogja is egy sorral már elôbbre jutott. Ha sötét indul, döntetlen,ld. 41.állás! 1. f8! a1 2.f7 a8+ [ 2... a7 3. f6+- ] 3. e8 a7 4. d8 g6 5. d6+ h7 6. e8+- Botvinnik Elméleti végjáték 70 Bástyavégjáték Bástya a bástya ellen, + a ellen 1996 (Diagram 70) Meg kell akadályozni világost abban,hogy elfoglalja a 8.sort a8! 2. e8 a7+ 3. e7 [ 3. f8 g6!= ] 3... a8 4. d7 b8 5. e7 g6 Világos nem jut elôbbre. 6.f7 g7= Botvinnik Elméleti
28 { K+k RzP-+0 2r végjáték 71 Bástyavégjáték Bástya a bástya ellen, + a ellen R mk K zP tr-+-0[ Világos hadműveleti területe tágasabb,és az oldalazó sakkadásokat ki tudja vé deni. 1. f7! f1+ [ 1... h1 2. g8! h7+ 3. g7 h8 Vagy h1. ( 3... xg7+ 4. xg7 d8 5. f7+- ) 4. e7 d8 5.e6 d1 6. e8+ c8 7.e7 h1 A) 8. f8! h8+ ( 8... f1+ 9. f7 ) 9. g8 100 alapvégjáték 28 xg xg8 d7 11. f7+- ; B) 8. g2+- ] 2. e7 e1 3.e6 e2 4. f8 e1 5. f2 e3 6. c2+ b7 7. d7 d3+ 8. e8 d1 9.e7 A Lucena-féle nyerô állás. f1 10. c4!+- Kling és Horwitz Elméleti végjáték 72 Bástyavégjáték Bástya a bástya ellen, + a ellen R mK-mk P+-+0 1tr [ A világos bástya hatóereje itt kisebb,mint az elôbbi állásban,és bár az oldala zó sakkadásokat ki tudja védeni,a gyalogátváltozást mégsem segítheti elô. 1. d8! a7+ 2. d7 [ 2. e8 f6 3. d6 e7+= ] [ 2. d6 a6+ 3. e5 a5+ 4. d5 a1!= ] 2... a8! 3. d6+ [ 3. d6 g6! ( 3... b8? 4. d8 b7+ 5. d6 b6+ 6. d7 b7+ 7. c6+- ) 4. c6 ( 4. d7 f6 5.e7+ f7= ) 4... g7!= ] 3... f8 [ 3... f6 4. f7+ g6 5. f1 a6+= Ez is döntetlen,mivel a sötét bástya a gyalogtól négy kocka távolságra áll,és így a 6. sorról nem lehet leszorítani. ] 4.e7+ e8 5. e6 a6+ 6. d6 a8!=
29 100 alapvégjáték 29 Tarrasch Elméleti végjáték 73 Bástyavégjáték Bástya a bástya ellen, + a ellen R zP-+-+-mk K tr [ Bármelyik fél indul,döntetlen!a sötét király csak a g7 és h7 mezôkön mozoghat, ld f7!világos mégsem nyerhet,mert 1. b6-ra a sakkadások elűzik a fehér királyt a gyalogjától, azután a bástya újra az a-vonalra megy. 1. c5 c1+ [ 1... f7? 2. h8! xa7 3. h7++- ] [ 1... f6? 2. f8++- a8 ] [ 1... a2 ] 2. b6 [ 2. b4 b1+ 3. a3 a1+ 4. b2 a6= ] 2... b1+ 3. c5 a1= A világos bástya nem jut lépéshez gyalogvesztés nélkül,a királynak nincs búvó helye. Tarrasch(elméleti végjáték) 74 Bástyavégjáték Bástya a bástya ellen, + a ellen k0 74 6P R mK0 1+-tr-+-+-0[ A bástya akkor támogatja jobban a gyalogját,ha mögötte áll.ennek a szabálynak az alkalmazásával világos itt nem ér célt,ld.1. a5!ezért a világos bástya a gyalog elôtt helyezkedik el az a7 mezôt fenntartva a királya számára. 1. b8 [ 1. a5 c8 2.a7 a8 3. g3 g7 4. f4 f6= ] 1... a1 2. a8 a5! [ 2... g7 3. g3 h7? ( 3... g1+! 4. f4 f6= ) 4. f4! a5 5. e4 g7 6. d4 f7 7. c4 g7 8. b4 a1 9. b5 f7 10. b6 g7 11. a7 f7 12. b8 e7 13. b6 d7 14. b7 A világos király csak most nyithat utat gyalogjának,mert már nem fenyegetik a sakkadások. c1 15.a7 c a6 c8 17. b8+- ] 3. g3 g5+ 4. f4 g6 5. e5 [ 5.a7 a6= Ld.51.állás! ] 5... g7 6. d5 f6 7. c5 h7 8. b5 f5+! 9. b6 f b7 f c6 f b5 f b4 f6! 14.a7 a6 15. b5 a1= Ha sötét nem ismeri fel idejében, hogy a bástyáját át kell vinnie a 6.sorra, akkor veszít. Elméleti végjáték
30 75 Bástyavégjáték Bástya a bástya ellen, + a ellen K zP-+-+k R r [ A gyôzelem attól függ,hogy a világos bástya ki tudja-e szabadítani királyát a fogságból. 1. c2 e7 2. c8! [ 2. c7+? d6 3. b7 h1= A világos király nem jöhet ki a sarokból. ] 2... d7 3. b8! h1 4. b7 b1+ 5. a6 a1+ 6. b6 b1+ 7. c5!+- Elméleti végjáték 76 Bástyavégjáték Bástya a bástya ellen, + a ellen 1996 (Diagram 76) Az elôbbi(53.)állásban a világos gyalog azért jutott szabad úthoz,mert a sötét király nem tudta elérni a c-vonalat.itt azonban a sötét király a harctéren tar tózkodik,és megakadályozza a gyalogátváltozást. 1. f6+ e7 2. g6 f4! 3. g2 [ 3. g7 f7+ 4. h8 f8+ 5. g8 f1! 6. g7 g1+ 7. h7 f1 8. g4 f7 9. g alapvégjáték mk K R+-zP r+0 f8!= ] 3... f7 4. g7+ f8 5. g6 g4+ 6. f6 xg7 7.hxg7+ g8= Salvioli Elméleti végjáték 77 Bástyavégjáték Bástya a bástya ellen, + a ellen mK0 7+R+-+-+P mk tr-+0 Világos a döntô fontosságú h-vonalat akarja lezárni,amelynek érdekében elôbb a sötét királyt kell visszaszorítania. 1. g8 g2+ 2. f8 h2 3. b6+ f5 4. g7 g2+ 5. f7 h2 6. b5+ f4 7. g7 g2+ 8. h6 h2+
31 9. h5+- Ponziani Elméleti végjáték 78 Bástyavégjáték Bástya a bástya ellen, + a ellen R zP K k+0 1tr [ A sötét királynak ugyanazon a vonalon kell tartózkodnia,amelyiken a világos ki rály áll, különben a világos bástya sakkot ad,és a gyalog átváltozik.ez a manô ver azonban csak addig ad kellô védelmet,amíg a királyok a c-vonalra nem érnek 1. f4 f2 2. e4 e2 3. d4 d2 4. c5! c3 [ 4... c1+ 5. b4 b1+ 6. a3+- ] 5. c8! Felfedéses kettôs támadásra alkalmas ütegállás jött létre. xa7 6. b6++- Troicki 79 Huszár és futóvégjáték Mattadás könnyűtisztekkel 1996 Világos csak olyan színű sarokmezôn adhatja be a mattot,mint amilyen színű me zôkön mozog a futója.a jelen helyzetben tehát világosnak az a feladata,hogy a sötét királyt átterelje az egyik 100 alapvégjáték mk mK LsN-0 fehér színű sarokmezôre. 1. f7+ g8 2. e4 Idônyerés f8 3. h7 e8 4. e5! Akik nem ismerik az átterelés szabályát,azok nem merik ezt a huszárlépést meg tenni,mert attól tartanak, hogy a sötét király szabad úthoz jut.nagy tévedés, mert a söté király csak a c6 mezôt érheti el,azután fokozatosan visszaszorul. d8 [ 4... f8 5. d7+ Az átterelés meggyorsul. ] 5. e6 c7 6. d7! c6 7. d3 A huszár a fekete,a futó pedig a fehér mezôket tartja tűz alatt,tehát a sötét király nem törhet ki.ezt a"trükköt"kell ismerni ahhoz,hogy magabiztosan mattol junk huszár+futóval! c7 [ 7... b7 8. d6 ] 8. e4 d8 9. d6 e8 10. g6+ d8 11. h5 Idônyerés c8 12. c5! d8 13. b7+ c8 14. c6 b8 15. g4 a7 16. c7 a6 17. e2+ a7 18. d6 a8 19. b5 Idônyerés újra. a7 20. c8+ a8 21. c6# Elméleti végjáték 80 Huszár és futóvégjáték Mattadás könnyűtisztekkel 1996 A futók bármelyik sarokmezôn beadhatják a mattot a magára maradt ellenséges ki rálynak.
32 k vLL mK f4 d6 2. f5 d7 3. d5 d6 4. e4 e7 5. e5 d7 6. c5 c7 7. e6 d8 8. c6 c7 9. d5 d8 10. d6 c8 11. c5 d8 12. b6 c8 13. e7 b8 14. d7 a8 15. a3 b8 16. d6+ a8 17. c6# Elméleti végjáték 81 Huszár és futóvégjáték Mattadás könnyűtisztekkel 1996 (Diagram 81) Két huszár nem nyer az egyedül maradt király ellen,de ha a hátrányban levônek egy olyan gyalogja is van,melyet legfeljebb 3 mezô választ el az átváltozástól és az egyik huszár rögzíteni tudja,legtöbbször kikényszeríthetô a nyerés. 1. g5 h7 2. df5 g8 3. f6! f8 4. g7 g8 5. e6 h7 6. g5 h8 7. h6! g8 8. g6 h8 9. f8 g8 10. h7 h8 Az állás megérett a döntésre,és most az eddig tétlen huszár is beavatkozik a küzdelembe. 11. g4! e3 [ g8 12. h6+ h8 13. g5 e3 14. gf7# ] 100 alapvégjáték mk sN p+K sN h6 e2 13. g5 e1 14. gf7# végjáték Elméleti 82 Huszár és futóvégjáték Huszár a gyalogok ellen K0 4k zp N+-+0 A szélsô vonalon álló ellenséges szabadgyalogot a huszár csak akkor tartóztat hatja fel,ha a gyalog az utolsó elôtti sort még nem érte el,és a gyalog elôtti mezôt a huszár megtámadhatja. 1. c1 b4 2. a2+ b3
33 100 alapvégjáték c1+ b2 [ 3... c2 4. a2 ] 4. d3+ c2 5. b4+ b3 6. d3 a2 7. c1+ b2 8. xa2 xa2 Fahrni 83 Huszár és futóvégjáték Huszár a gyalogok ellen mK-+-mk-+0 5+P+-+P+n0 A b5 gyalog átváltozási helyét a huszár csak d7- rôl támadhatja meg,de ehhez is védelemre van szüksége,amibôl nagy baj származik,mert a sötét király nem üthe ti ki az elôrenyomuló f- gyalogot. 1. c6! Prokop [ 1. c7? f4! 2. d6 ( 2.b6 d5+ 3. c6 xb6= ) 2... d3 3.b6 b4 4.b7 a6= ] 1... e7 Helyet ad a huszárnak és biztosítja a d7 mezô elfoglalását. 2.b6 f6 3.b7 d7 A vezérszárnyon látszólag elmúlt a veszély, fenyeget b8+ teljes kiegyenlítés sel. 4.f6+! Erre az áldozatra az álomkép szétfoszlik,mert a huszár nem juthat hozzá az elô nyös helyezkedéshez. [ 4. c7? c5!= ] 4... e6 5.f7! e7 [ 5... b8+ 6. c7 a6+ 7. b6+- ] 6.f8 +! xf8 [ 6... xf8 7.b8 +- ] 7. xd7+- Prokop 84 Huszár és futóvégjáték Huszár a gyalogok ellen zPk N K Ha a bábok egy sorral lejjebb állnának,akkor nyerhetne világos,így azonban a huszárnak csak passzív szerepe lehet,mert a pattveszély miatt a világos király nem mentheti fel a védôszolgálat alól. 1. c5 a8= A világos király nem jöhet közelebb a gyalogjához. Fahrni Elméleti végjáték 85 Huszár és futóvégjáték Huszár a gyalogok ellen 1996 (Diagram 85) A tisztek közül a huszár az egyedüli,amelyik nem képes tempónyerésre.a végjá ték
34 8K+-mk-+-+0{ 7zP sN meggyôzô egyszerűséggel bizonyítja a huszárnak ezt a tulajdonságát c7! Sötétnek nem szabad kiengednie a világos királyt a sarokból,ezt a követelményt azonban csak úgy teljesítheti,ha királyával ugyanolyan színű mezôre lép,mint amilyen színű mezôn a huszár áll. 2. e4 c8 3. d6+ c7 4. b5+ c8= Bármerre is nyargaljon a huszár a táblán,a c7 vagy c8 mezôt mindig csak sakk adással tudja megtámadni,tehát a királyát nem szabadíthatja ki a sarokból. Fahrni(elméleti végjáték) 86 Huszár és futóvégjáték Huszár a gyalogok ellen 1996 (Diagram 86) Világos gyôzelme az oppozíció megszerzésétôl függ,ezért rossz volna 1.c5?,mert a sötét úgy nyerné le a huszárt,hogy még opponálhatna is. 1. a5! [ 1.c5? d5 2. g2 c6 3. f3 xb7 4. e4 c6 5. d4 c7 6. d5 ( 6. c4 c6 7. b4 c7= ) 6... d7= ] 100 alapvégjáték 34 7+N Pmk K0[ 1... c5 2. g2 b4 3. f3 xa5 4. e4 b6 5. d5 c7 6. c5+- Euwe Elméleti végjáték 87 Huszár és futóvégjáték Huszár a gyalogok ellen k zP mK-0 4-sN zp A gyalogátváltozást a huszár nem tudja elôsegíteni,mert a sötét gyalog erre nem enged idôt;a világos gyalog azonban a huszárt mattadáshoz segítheti. 1. a2 A sötét gyalogot
35 100 alapvégjáték 35 rögzíteni kellett,hogy a világos király jó helyzetet teremt hessen a huszár támadására. [ 1. f5? g8 2. g6 h8 3. a2 ( 3.h7 a2!= ) 3... g8 4.h7+ h8 5. b4 a2!= A huszárnak nincs ideje eljutni f7-re. Grigorjev ] 1... f8 2. f6! g8 3. g6 h8 4. b4 g8 [ 4...a2 5. xa2+- ] 5.h7+! h8 6. d3 a2 7. e5 a1 8. f7# 88 Huszár és futóvégjáték Huszár a gyalogok ellen k mK-zp Pzp N+P0 A sötét királyt nem lehet a sarokból kiűzni,de a gyalogok kiütésével sem lehet a pattállást feloldani.ezért világos oly módon áldozza fel a huszárját,hogy mindkét fél szabadgyaloghoz juthasson. 1. d6 h8 2. e4 g8 3. e8! Idônyerés h8 4. f6! [ 4. g5 hxg5 5. f8 g4 6.h6 gxh6 ( 6...g3 7.hxg7# ) 7.g7+ h7 8.g8 # ] [ 4. f7?? Patt! ] 4...gxf6 Más lépés nincs. 5. f7+- Fahrni Elméleti végjáték 89 Huszár és futóvégjáték Futó a gyalogok ellen vLp p+0 3+K+-mk-+-0 A futó egymagában nem akadályozhatja meg a gyalogátváltozást,tehát a világos királynak utat kell törnie a sötét gyalogokhoz. 1. c2 f4 [ 1... f2 2. d2 g3 3. d4+ f1 4. e3 g2 5. f4= ] [ 1... e4 2. c7 A) 2... f3 3. d2 g3 4. e1 g2 5. h2 e3 ( 5...f4 6. xf4 xf4 7. f2= ) 6. g1+= ; B) 2...f4 3. d2 f3 ( 3...f3 4. g3 ; 3...g3 4. e2 f3+ 5. f1= ) 4. e1 B1) 4... e3 5. xf4+ ( 5. f1= ) 5... xf4 6. f2= ; B2) 4...g3 5. f1= ] 2. d1 f3 [ 2...g3 3. e1 g2 4. xf4+ xf4 ( 4... f3 5. h2 ) 5. f2= ] 3. e1 f2+ 4. f1 f3 5. d4 g3 6. xf2 gxf2 Patt! Prokes
36 90 Huszár és futóvégjáték Futó a gyalogok ellen zP K+-mk-+0 2-vl-+-+P+0 A futó csak akkor tartóztathatja fel az egymástól távol álló ellenséges gyalo gokat,ha ezt a kötelességét egyazon átlón teljesítheti.ez a feltétel itt nincs meg,viszont a gyalogok feltartóztatásában a király is közreműködhet. 1. d5! Az e5 mezô gyengeségén mégis elvérzik sötét,mert a futója az ellenséges király támadásába kerül,tehát a védôszolgálatot teljesítô sötét király az elônyomuló g-gyalogot nem ütheti ki. e5 2.g3+ Ezt az áldozatot sötét nem fogadhatja el. f5 3.g4+ f6 4.g5+ f5 5.g6 f4 6.b7+- Rinck 91 Huszár és futóvégjáték Futó a gyalogok ellen 1996 (Diagram 91) A fekete mezôkön mozgó futó a fehér sarokmezôrôl nem tudja kiűzni az ellensé ges 100 alapvégjáték 36 8k PmK vL királyt,tehát a világos szélsô gyalogot nem lehet bevinni. 1. d4 b8 2. e5+ a8= Elméleti végjáték 92 Huszár és futóvégjáték Futó a gyalogok ellen pzPK+-+l mk-0 A világos király nem kerülhet a sötét gyalog elé, mert a futó c8-ról megvédheti és sötét nyerne. Ezért hátba támadja a gyalogot,hogy indulásra kényszerítse.a meglepô kezdés után két tempó
37 100 alapvégjáték 37 elôny mutatkozik sötét javára c8! b5 2. d7 Világos vezéravatással fenyeget,majd a védekezésre felvonult ellenséges futót támadja meg,és ezzel behozza a két tempónyi idôhátrányát. f5+ [ 2...b4 3. e6 f4 4. d5 f5 5. c4= ] 3. d6 c5 b4 4. e5 g4 5. d4 e6 6.c8 xc8 7. c4= Bondarevszkij 93 Huszár és futóvégjáték Futó a gyalogok ellen mk zp P K+L+-+-0 Az 50.-hez hasonló állás,azzal a különbséggel, hogy a világos futó tűz alatt tartja az a8 mezôt, és sötétnek a7-en gyalogja van.ez a meg nem támadható gya log okozza azt,hogy a sötét királyt most meg a b8 mezôrôl nem lehet elűzni. 1. c6 c8! [ 1... a8?? 2. c7# ] 2. d6 b8 3. e6 a8 4. c6 b8 5. d5 c8= Fahrni Elméleti végjáték 94 Huszár és futóvégjáték Futó a gyalogok ellen k zpP L mK0 A szélsô gyalog nem nyerhet,ha az átváltozási helyének színe nem egyezik meg a futó útjának színével,és az ellenséges király az átváltozási mezôt elfoglalhat ja.ezért fehér arra törekszik, hogy a sötét király elhelyezkedését meggátolja. 1. e6! e7! [ 1... f8? 2.h6+- ] 2.h6 f6 3. f5! f7 g8 4. h7 f6 Most tűnik ki,hogy a sötét gyalog káros báb, mert ha nem volna a táblán,úgy a g5 fenyegetés miatt csak futólépést tehetne,amire újra f7,vagy g6 következ ne az átváltozási mezô megszállásával. 5. g3 f7 [ 5...g4 6. xg4+- ] 6. g4 f6 7. h5! f7 8. xg5 e7 [ 8... f8 9. g6 e7 10. g8 f8 11.h7+- ] 9. g6 f8 10. f6 e8 11. g8 [ 11. f5 f8 12.h7+- ] [ 11. g6+ f8 12.h7?? Patt! ( 12. h7 )] f8 12.h7+- Troicki
38 95 Huszár és futóvégjáték Futó a gyalogok ellen mk K p p zP vL Azonos az eszme az elôbbi végjátékkal,a fôváltozat is hasonló,csak az eltéré sek különböznek. 1. e5+ a7 [ 1... c8 2. c7 b4 3.axb4 a3 4.b5 a2 5.b6 a1 6.b7# ] 2. c7 a8 [ 2... a6 3. b6 b4 4.axb4 a3 5.b5# ] 3. b6! b4 4.axb4 a3 5.b5 a2 6. e5+- Euwe Elméleti végjáték 96 Huszár és futóvégjáték Futó a gyalogok ellen 1996 (Diagram 96) Világos a tisztelônnyel sem nyerhet,mert a sötét királyt nem űzheti ki a sarok ból,és a pattállást sem tudja feloldani. 1. f6 g8! [ 1...gxf6? 2. f7!+- ( 2. xf6? g8 3.g7 h7 4. f7 Patt! )] 100 alapvégjáték mk mK-zp Pzp vL-+P0 2. e6 gxf6! [ 2... h8? 3. f7!+- ] 3. xf6 f8= Fahrni Elméleti végjáték 97 Vegyes végjátékok a ellen mk tr mK Q h1+ g8! 2. h5! [ 2. h6 f7+ 3. g6? f6+= ] 2... a7 [ 2... h7? 3. e8# ]
Hogyan játsszuk a végjátékot?
Hogyan játsszuk a végjátékot? Ha a fenti kérdésre egyetlen szóval kellene válaszolnunk akkor az a TÜRELEM lenne. A végjáték tudás valójában a sakkmesterség kulcsa amelyben az elméleti tudás és a gyakorlati
ALAPELVEK. I. A figurák tulajdonságai
ALAPELVEK I. A figurák tulajdonságai 1. Sose felejtsük el, hogy egyetlen figura sem ellenőrzi azt a mezőt, ahol áll. 2. A figurák körülbelüli értékei üres táblán: Gyalogos: 1 Futó: 3,+ Huszár: 3 Bástya:
Egy francia-sakk feladvány: Világos lép, és döntetlen az alsó sor az 1. sor!
Leüttetni az összes bábud! A játszmát a rendes sakkal ellentétben sötét kezdi. Döntetlen itt is lehetséges, például két különböző színű futó esetén. A királynak ebben a játékban nincsen kitüntetett szerepe
xiiiiiiiiy XIIIIIIIIY xiiiiiiiiy XIIIIIIIIY
12th International Solving Contest 24 January 2016 Category 1 Round 1 Problems Time 2 hours N 1 9-+n+-+-+0 9+-vl-+-+-0 9-+q+-+-+0 9+-+-+-+R0 9-wQlvLkzP-+0 9+N+RzP-+-0 9-+L+-+P+0 9+nsN-+K+-0 #2 11+6 N 3
200 játék a sakktáblán
sakkvaransokuj.qxd 10/11/2006 12:47 PM Page 1 Birkás György 200 játék a sakktáblán ÕRÜLET FEKETÉN- FEHÉREN Magyar Sakkvilág, 2006 sakkvaransokuj.qxd 10/11/2006 12:47 PM Page 2 Magyar Sakkvilág könyvei
1. TÁJÉKOZÓDÁS A SAKKTÁBLÁN 1
TÁJÉKOZÓDÁS A SAKKTÁBLÁN Egy híres sakkozó nevét kapod, ha jó úton jársz. Írd át színessel a név betûit! P O V G P O L G J Á R D U J T U T D I I T 2. Moziba mentek a bábok. Nézz körül a nézôtéren, és válaszolj
Időpont: november óra 30 perc
Időpont: 2013. november 11. 14 óra 30 perc Vereb András Sziasztok! Bevezetés: Ma a sakkjátékról fogunk beszélgetni, ismerkedni annak szépségeivel. Ez a régi táblás játék sokakat megfogott már lenyűgőző
A játék készlet tartalma: 40 bábu sógitábla játékszabályok
A játék készlet tartalma: 40 bábu sógitábla játékszabályok www.shogi.cz info@shogi.cz /Shogi.cz /Shogi.cz Online: www.shogi.cz/manuals KEZDoÁLLÁS Ha a saját oldalunkról nézzük, akkor a játékosok a bábokat
Sakk, ostábla és dáma
Sakk, ostábla és dáma hu Játékleírás Tchibo GmbH D-22290 Hamburg 92630AB6X6VII 2017-07 Kedves Vásárlónk! Három klasszikus játék egy praktikus, dekoratív fadobozban. Ezek a játékok évszázadok óta lebilincselik
Polgár Judit. Heti bontású tanmenetjavaslat a Sakkpalota sorozat 1. osztályos elemeihez
Polgár Judit Heti bontású tanmenetjavaslat a Sakkpalota sorozat 1. osztályos elemeihez 80471 Sakkpalota 1. Képességfejlesztő sakktankönyv 80471/M Sakkpalota 1. Munkafüzet Polgár Judit, Nemzedékek Tudása
1. ISMERKEDÉS A SAKK VILÁGÁVAL
1. ISMERKEDÉS A SAKK VILÁGÁVAL Hogyha gyakran sakkozom, szupererôm megkapom. Táblajáték sakk Társasjáték Tornáztatjuk az agyunkat Tornáztatjuk a testünket Készítsd el a saját koronádat! 3 Sakkjáték 2 játékos
II. Játszma és feladvány
1 A gyalog a játék lelke. Közkatonák I. Bevezetés Mielőtt hozzákezdenénk a gyalogokkal kapcsolatos fejtegetéseinkhez, meg kell ismerkednünk a sakkjáték anyagának tulajdonságaival. A sakktábla kétdimenziós
Sakk. 4-5 évfolyam. Alapelvek, célok
Sakk 4-5 évfolyam Alapelvek, célok A sakkjáték összetett és bonyolult tevékenység, a figurák különböző mozgásmódja, értékbeli különbségük, a sakk és matt fogalma, az elvont gondolkodás képességét feltételezik.
Az elmélet útvesztőiben
1 Az elmélet útvesztőiben Tekintettel a sakkszerzésünkben a kétlépéses mattfeladványok és különösen a többfázisú kétlépéses témák terén tapasztalható lemaradásra, a továbbiakban megpróbálom közelebb hozni
A 9. Sakkszerző Világverseny (WCCT) témái
1 A 9. Sakkszerző Világverseny (WCCT) témái A osztály: kétlépéses mattfeladványok. Kétlépéses mattfeladvány két megtévesztésében ugyanaz az A matt fenyeget, két másik megtévesztés fenyegetése pedig ugyanaz
1. TÁJÉKOZÓDÁS A SAKKTÁBLÁN
1. TÁJÉKOZÓDÁS A SAKKTÁBLÁN A sakktáblán könnyen eligazodom, a mezőket, mint a térképet, úgy olvasom! Térkép a sakktáblán Koordináták a térképen Mezők és irányok a sakktáblán Fel, le. Jobbra, balra. Ezek
GEOMATECH TANULMÁNYI VERSENYEK 2015. ÁPRILIS
GEOMATECH TANULMÁNYI VERSENYEK 2015. ÁPRILIS Eddig nehezebb típusú feladatokkal dolgoztunk. Most, hogy közeledik a tavaszi szünet, játékra hívunk benneteket! Kétszemélyes játékokat fogunk játszani és elemezni.
FÖLDPRÖGETŐK TERMÉSZETTUDOMÁNYOS HÁZIVERSENY IV. FORDULÓ - Sakk 7 8. évfolyam
1. feladat A. Egy sakkozó 40 partit jatszott és 25 pontot szerzett (a győzelemért egy pont, a döntetlenért fél pont, a vereségért nulla pont jár). Mennyivel több partit nyert meg, mint amennyit elvesztett?
Isola (1-1 db sötét és világos király-bábu és max. 45 db blokk-bábu) A lépések két fázisból állnak: (1.) bármelyik oldalszomszédos mezőre áttoljuk a
Isola (1-1 db sötét és világos király-bábu és max. 45 db blokk-bábu) A lépések két fázisból állnak: (1.) bármelyik oldalszomszédos mezőre áttoljuk a saját királyunkat (egyszersmind mutatva, hogy még tudunk
FÖLDPRÖGETŐK TERMÉSZETTUDOMÁNYOS HÁZIVERSENY IV. FORDULÓ - Sakk 5 6. évfolyam
1. feladat FÖLDPRÖGETŐK Mielőtt elkezded a feladatok megoldását, tájékozódj a feladatokban szereplő figurák megengedett lépéseiről, illetve arról, hogy mit jelent az, ha egy bábu által a király sakkban
Az alábbi szabály-elemek különböző kombinációi számos dámaváltozatot eredményeznek.
Verseny-céljukban üsd le mind jellegűek. Olyan lépés-szabállyal, amelyben az ellenfél egy-egy bábujának átugrása annak leütését eredményezi. Általánosabban, egy-egy előre felrakott kezdőállásból felváltva
FÖLDPRÖGETŐK TERMÉSZETTUDOMÁNYOS HÁZIVERSENY IV. FORDULÓ - Sakk 5 6. évfolyam
1. feladat FÖLDPRÖGETŐK Mielőtt elkezded a feladatok megoldását, tájékozódj a feladatokban szereplő figurák megengedett lépéseiről, illetve arról, hogy mit jelent az, ha egy bábu által a király sakkban
TEKNŐC Otthoni Sakkfeladvány-fejtő Verseny SZABÁLYZAT ÉS SEGÉDLET
TEKNŐC Otthoni Sakkfeladvány-fejtő Verseny A verseny ideje: SZABÁLYZAT ÉS SEGÉDLET 2018. január 29. - 2018. február 18. Értékelés, jutalmak postázása legkésőbb március 1-ig megtörténik. Nevezés: Nevezni
A katonai rangfokozatok
A katonai rangfokozatok zászló tábornagy tábornok ezredes 2x ôrnagy 3x kapitány 4x fôhadnagy 4x ôrmester 4x aknász 5x felderítô 8x kém bomba 6x A játékhoz jó szórakozást kíván a Piatnik Budapest Kft. www.jumbo-world.com
TEKNŐC Otthoni Sakkfeladvány-fejtő Verseny SZABÁLYZAT ÉS SEGÉDLET
TEKNŐC Otthoni Sakkfeladvány-fejtő Verseny A verseny ideje: SZABÁLYZAT ÉS SEGÉDLET 2016. október 20. - 2016. november 17. Értékelés, jutalmak postázása legkésőbb december 17-ig megtörténik. Nevezés: Nevezni
A XXIV. Országos Sakkszerző Bajnokság. válogatott feladványai ( )
A XXIV. Országos Sakkszerző Bajnokság válogatott feladványai (2013-15) Kétlépéses mattfeladványok Tibor Érsek, Budapest idee & form, 2013.okt. (01/30 p) #2 (10+10) C+ 1. g6! (thr. 2. f7 #) 1 e2 2. d6 #
8 bivaly 2 tigris ellen
8 bivaly 2 tigris ellen A felrakott kezdőállásból induló versenyben a tigrisek nyernek akkor, ha már csak 3 bivaly maradt a táblán. A bivalyok nyernek, ha a tigriseket beszorítják és azok már nem tudnak
A minute to learn A lifetime to master! TM
minute to learn lifetime to master! TM TM x PL PRZYGOTOWNIE Nóżki należy umieścić w otworach na spodzie planszy, jak pokazano na rysunku obok. EE ETTEVLMISTUS seta jalga igasse auku mängulaua all. LT PSIRUOŠIMS
Polgár Judit. Heti bontású tanmenetjavaslat a Sakkpalota sorozat 2. osztályos elemeihez
Polgár Judit Heti bontású tanmenetjavaslat a Sakkpalota sorozat 2. osztályos elemeihez 80471 Sakkpalota 2. Képességfejlesztő sakktankönyv 80471/M Sakkpalota 2. Munkafüzet Polgár Judit, Nemzedékek Tudása
válogatott feladványai Selected problems of the 23rd Hungarian Chess Composition Championship (2010-12)
A XXIII Országos Sakkszerző Bajnokság (2010-12) válogatott feladványai Selected problems of the 23rd Hungarian Chess Composition Championship (2010-12) E L Ő S Z Ó A XXIII Országos Sakkszerző Bajnokság
Vadak Ura Kártyajáték. Pakliteszt. Lombhullató erdők
Vadak Ura Kártyajáték Pakliteszt Lombhullató erdők Bevezető: A paklit harminc körös teszttel tesszük próbára, ami azt jelenti, hogy max. ennyi fordulón át támadjuk a virtuális ellenfelet és ő is minket.
Hajdú-bihar megye abszolút bajnoksága Félegyházi László emlékére, Debrecen 2012
Hajdú-bihar megye abszolút bajnoksága Félegyházi László emlékére, Debrecen 2012 1. forduló (1) Kelemen Imre (2145) Braun Márton (2254) [A09] 1.Hf3 d5 2.g3 c5 3. c4 d4 4.b4 Fordított Benkő csel. 4...cxb4
Subbuteo alapszabályok
Subbuteo alapszabályok I. A csapatok Egy csapat 10 mezőnyjátékosból, 1 kapusból és 1 vészkapusból áll. Egy mérkőzés 2x15 percig tart. II. Játékidő III. A pálya A két térfél közepén található a gólhatárvonal.
A centrumfeszültség kezelése a klasszikusoktól a modernekig
A centrumfeszültség kezelése a klasszikusoktól a modernekig Bevezetés Hogyan gondolkodik egy tapasztalt sakkozó, ha egy ismeretlen állást elébe tesznek? Számba veszi a figurákat, az anyagi eloszlást. Lehet,
Forrás: Nagylaci (http://www.jatektan.hu)
Felületesen és nem nagyon eltúlozva, ide lehetne sorolni az összes általánosabban ismert stratégiai(***) táblás játékot: a Malmot, a Dámát, a Sakkot, ) A rendszerezés során mégis csak azokat a megmaradókat
Informatikai tehetséggondozás:
Ég és Föld vonzásában a természet titkai Informatikai tehetséggondozás: isszalépéses kiválogatás TÁMOP-4.2.3.-12/1/KON isszalépéses kiválogatás 1. Az összes lehetséges sorrend Sokszor előfordul feladatként,
47. ORSZÁGOS TIT KALMÁR LÁSZLÓ MATEMATIKAVERSENY Megyei forduló NYOLCADIK OSZTÁLY JAVÍTÁSI ÚTMUTATÓ
7. ORSZÁGOS TIT KALMÁR LÁSZLÓ MATEMATIKAVERSENY Megyei forduló NYOLADIK OSZTÁLY JAVÍTÁSI ÚTMUTATÓ 1. Hány különböző módon lehet felírni az 102-et két pozitív négyzetszám összegeként? (Az összeadás sorrendje
UEFA B TOVÁBBKÉPZÉS (Gyakorlati anyag) 2014.02.05. Szombathely. Oktatási lépések, kulcspontok bemutatása 1:1, 2:1, 4:2 elleni kis játékokon keresztül
Cél: UEFA B TOVÁBBKÉPZÉS (Gyakorlati anyag) 2014.02.05. Szombathely Oktatási lépések, kulcspontok bemutatása 1:1, 2:1, 4:2 elleni kis játékokon keresztül (Korosztály: 12 év Létszám: 12+2 fő Bemutató ideje:
44. ORSZÁGOS TIT KALMÁR LÁSZLÓ MATEMATIKAVERSENY. Megyei forduló április mal, így a számjegyeinek összege is osztható 3-mal.
44. ORSZÁGOS TIT KALMÁR LÁSZLÓ MATEMATIKAVERSENY Megyei forduló - 2015. április 11. HATODIK OSZTÁLY - Javítási útmutató 1. Melyik a legkisebb 3-mal osztható négyjegyű szám, amelynek minden számjegye különböző,
38. szám A MAGYAR KÖZTÁRSASÁG HIVATALOS LAPJA. Budapest, 2006. áp ri lis 5., szerda TARTALOMJEGYZÉK. Ára: 1311, Ft. Oldal
A MAGYAR KÖZTÁRSASÁG HIVATALOS LAPJA Budapest, 2006. áp ri lis 5., szerda 38. szám Ára: 1311, Ft TARTALOMJEGYZÉK 79/2006. (IV. 5.) Korm. r. A fel sõ ok ta tás ról szóló 2005. évi CXXXIX. tör vény egyes
Játékszabály. Logikai játék 2 5 fő részére 7 éven felülieknek 1 játszma időtartama kb. 45 perc. A doboz tartalma:
Játékszabály Logikai játék 2 5 fő részére 7 éven felülieknek 1 játszma időtartama kb. 45 perc A doboz tartalma: 75 fakocka (15 15 db öt színből) 5 db kétoldalú játéktábla pontozótábla 5 db pontszám jelölő
Helyi tanterv a Képességfejlesztő sakk tantárgyhoz az 1-4. évfolyam számára
Helyi tanterv a Képességfejlesztő sakk tantárgyhoz az 1-4. évfolyam számára Alapelvek, célok és feladatok Korunk, a digitális társadalom olyan mértékű ingertömeg-, adatfeldolgozást tesz szükségessé az
Rejtvény-változataikban: a legkevesebb lépésből álló (és/vagy visszalépés tiltása melletti) helycsere a feladat.
Halmák (helycserések): Előre felrakott állásból induló 'helycserés'-célú, vagy közlekedős játékok. Társas változataikban két, vagy több játékos versenyez saját bábuinak mielőbbi áttelepítésében, (általában
ChessBase 10 Stampa,, 30/05/2013 1
ChessBase 10 Stampa,, 30/05/2013 1 C77 Balogh,Csaba 2668 Erdõs,Viktor 2643 NB I. Makó-Nagykanizsa (6) 27.01.2013 A kanizsaiak a vártnál erõsebben álltak fel, de az elsõ táblát ez nem érintette. 1.e4 e5
Kris Burm játéka. Tartozékok
Kris Burm játéka Én legyek erősebb, vagy az ellenfelemet gyengítsem? Ezt a húzós kérdést kell feltenni magadnak minden egyes körödben. Tartozékok - 1 játéktábla - 30 fehér korong: 6 Tzaar, 9 Tzarnő és
Szakmai elvek U11-U15
MAGYAR KOSÁRLABDÁZÓK ORSZÁGOS SZÖVETSÉGE Szakmai elvek U11-U15 MEGTÁRGYALTA ÉS ELFOGADTA AZ MKOSZ Szakmai és Utánpótlás Bizottsága 2014. oldal 1 Védekezési és támadási alapelvek U11-U15 korosztályokban
::JÁTÉKLAP:: Társasjáték Portál. Klánok. (Clans)
Klánok (Clans) Tervezte: Leo Colovini Kiadja: Winning Moves Deutschland GmbH Leugallee 99 40545 Düsseldorf info@winningmoves.de http://www.winningmoves.de/ 2-4 játékos részére, 10 éves kortól, játékidő
Tildy Zoltán Általános Iskola és Alapfokú Művészeti Iskola Szeghalom Helyi tanterv Helyi tanterv
Helyi tanterv a Sakkpalota - Készségfejlesztő sakk tantárgyhoz Célok és feladatok az 1-4. évfolyam Korunk, a digitális társadalom olyan mértékű ingertömeg-, adatfeldolgozást tesz szükségessé az emberek
Nyerni jó. 7.-8. évfolyam
Boronkay György Műszaki Középiskola és Gimnázium 2600 Vác, Németh László u. 4-6. : 27-317 - 077 /fax: 27-315 - 093 WEB: http://boronkay.vac.hu e-mail: boronkay@vac.hu Levelező Matematika Szakkör Nyerni
TUDOMÁNYOS ISMERETTERJESZTŐ TÁRSULAT
88 Budapest, Bródy Sándor u. 6. ostacím: Budapest, f. 76 Telefon: 8-5, 7-89, Fax: 7-89 Nyilvántartásba vételi szám: E-6/ Javítókulcs. osztály megyei. Titkos üzenetet kaptál. Szerencsére a titkosírás kulcsa
A SAKKJÁTÉK SZABÁLYZATA (Laws of Chess) A Sakkjáték Szabályzata E.I.01 A.
A SAKKJÁTÉK SZABÁLYZATA (Laws of Chess) A Sakkjáték Szabályzata E.I.01 A. Kiadja: A Magyar Sakkszövetség, a Nemzetközi Sakkszövetség (FIDE) tagja Érvénybe lépett: 2014. július 1. Jóváhagyva a FIDE 84.
2P+-+N+-zP" 1vL-+-+R+K! xabcdefghy
(1) Forgács Urzica mester [A01] Ploiesti nk.ifj. körverseny, 1971 Első mesterskalpom. Egy nemzetközi ifjúsági versenyen játszottam. Ellenfelem román mester, az előző évi ifjúsági világbajnokságon Karpov
OLVASÁS FEJLESZTÉSE 6.HÉT PROGRAMJA
OLVASÁS FEJLESZTÉSE 6.HÉT PROGRAMJA OLVASÁS FEJLESZTÉSE 1.NAP PROGRAMJA Elsőként megismerkedünk azokkal a betűkkel, amelyekkel ezen a héten dolgozni fogunk. Ezek pedig: b,d,p Nem elég, hogy vizuálisan
Adam Kałuża játéka Piotr Socha rajzaival J á t é k s z a b á l y
Adam Kałuża játéka Piotr Socha rajzaival Játékszabály A JÁTÉK ELŐKÉSZÍTÉSE Az első játék előtt le kell választani a sablonról a zsetonokat és a játékos jelölőket. TÁRSASJÁTÉK 2 4 FŐ RÉSZÉRE JÁTÉKIDŐ KB.
3. beadandó feladat: háromrétegű grafikus felületű alkalmazás. Közös követelmények:
3. beadandó feladat: háromrétegű grafikus felületű alkalmazás Közös követelmények: A programot háromrétegű (modell/nézet/perzisztencia) architektúrában kell felépíteni, amelyben a megjelenítés rétege,
Lovagok (Knatsch) Áttekintés
Lovagok (Knatsch) Áttekintés A játékosok lovagi tornákon vesznek részét és várakat foglalnak el azon célból, hogy ők legyenek a legbefolyásosabb lovagok. A játékosok kockát vetnek, és azon igyekeznek,
Forrás: Nagylaci (http://www.jatektan.hu)
A ma élő legkisebb lélekszámú játékcsalád. A jövőben talán a teljes kihalás lehet sorsa. Reinkarnációval(*)! Korunk fejlesztései, amiknek Rubik Ernő Bűvös kockája volt az ötletadója. Miért ne lehetne olyan
1. beadandó feladat: egyszerű grafikus felületű alkalmazás. Közös követelmények:
1. beadandó feladat: egyszerű grafikus felületű alkalmazás Közös követelmények: A megvalósításnak felhasználóbarátnak, és könnyen kezelhetőnek kell lennie. A szerkezetében törekedni kell az objektumorientált
UEFA B TOVÁBBKÉPZÉS (Gyakorlati anyag) 2014.02.12. Tiszaújváros. Oktatási lépések, kulcspontok bemutatása 1:1, 2:1, 4:2 elleni kis játékokon keresztül
Cél: UEFA B TOVÁBBKÉPZÉS (Gyakorlati anyag) 2014.02.12. Tiszaújváros Oktatási lépések, kulcspontok bemutatása 1:1, 2:1, 4:2 elleni kis játékokon keresztül (Korosztály: 12 év Létszám: 12+2 fő Bemutató ideje:
Visszalépéses kiválogatás
elépő a tudás közösségébe Informatika szakköri segédanyag Heizlerné akonyi iktória, Horváth Győző, Menyhárt László, Szlávi Péter, Törley Gábor, Zsakó László Szerkesztő: Abonyi-Tóth Andor, Zsakó László
NEMZEDÉKEK TUDÁSA TANKÖNYVKIADÓ
POLGÁR JUDIT SAKKPALOTA 1 Képességfejlesztô sakktankönyv NEMZEDÉKEK TUDÁSA TANKÖNYVKIADÓ Budapest TARTALOMJEGYZÉK 1. Ismerkedés a sakk világával... 3 2. Ismerkedés a sakkbábokkal... 7 3. Ismerkedés a sakktáblával...
Invariánsok. Petar Kenderov és Ivaylo Kortezov. Tekintsünk néhány feladatot, mielőtt megmagyarázzuk, hogy mik is azok a invariánsok.
Invariánsok Petar Kenderov és Ivaylo Kortezov Tekintsünk néhány feladatot, mielőtt megmagyarázzuk, hogy mik is azok a invariánsok. A1 Feladat A Bátor Lovag találkozott a Három-fejű Sárkánnyal és elhatározta,
Érintőképernyős sakkkomputer, GM-104 Megrend. szám: 95 05 31
Conrad Szaküzlet, 1067 Budapest, VI. Teréz krt. 23. Tel: 302 3588 Érintőképernyős sakkkomputer, GM-104 Megrend. szám: 95 05 31 Kezelési utasítás A játékkonzol billentyűinek leírása Játék kiválasztás Játék
Számlálási feladatok
Számlálási feladatok Ezek olyan feladatok, amelyekben a kérdés az, hogy hány, vagy mennyi, de a választ nem tudjuk spontán módon megadni, csak számolással? ) Ha ma szombat van, milyen nap lesz 200 nap
JÁTÉKSZABÁLYOK B33 2015
JÁTÉKSZABÁLYOK B33 2015 A Torna mérkőzéseit az MKOSZ által meghatározott 3 3 kosárlabda mérkőzések az alábbi szabályai szerint kell játszani. A Nemzetközi Kosárlabda Játékszabályok előírásai érvényesek
A C, C+, D és D+ kategória játékának megoldása (matematika, osztályosok)
A, +, D és D+ kategória játékának megoldása (matematika, 9-2. osztályosok). Az Albrecht Dürer Biokémiai Kutatólaboratóriumban fejlesztették ki a következő játékot., D: A játék kezdetén a szervezők a kapott
A Sakkjáték Szabályzata
A SAKKJÁTÉK SZABÁLYZATA (Laws of Chess) Érvénybe lép: 2017. július 1. A Sakkjáték Szabályzata E.01 Kiadja: A Magyar Sakkszövetség, a Nemzetközi Sakkszövetség (FIDE) tagja Jóváhagyta: FIDE Kongresszus 2016,
Magyar Népi Küzdelmi Játékok. Futárméta. Versenyrendszer
Magyar Népi Küzdelmi Játékok Futárméta Versenyrendszer A versenyszabályokat az Országos Baranta Szövetség adja ki, azok felhasználása, sokszorosítása, felhasználása csak a Szövetség engedélyével történhet.
II. rész JOGSZABÁLYOK. A Kormány rendeletei. A Kormány 219/2004. (VII. 21.) Korm. rendelete. 9372 M A G Y A R K Ö Z L Ö N Y 2004/102.
9372 M A G Y A R K Ö Z L Ö N Y 2004/102. szám II. rész JOGSZABÁLYOK A Kormány rendeletei A Kormány 219/2004. (VII. 21.) Korm. rendelete a felszín alatti vizek védelmérõl A Kor mány a kör nye zet vé del
ORION. 6 in 1. Használati utasítás
ORION 6 in 1 Használati utasítás AZ ELEMEK BEHELYEZÉSE: Fektesse a készüléket a hátával fölfelé egy egyenes felületre (pl.: egy asztalra). A fedelet felemelve, nyissa ki az elemeket tartalmazó rekeszt.
Megoldások 4. osztály
Brenyó Mihály Pontszerző Matematikaverseny Megyei döntő 2015. február 14. Megoldások 4. osztály 1. Számkeresztrejtvény: Az alábbi keresztrejtvény ábra abban különbözik a hagyományos keresztrejtvényektől,
A sakk feltalálója. A megfizethetetlen találmány. Számítsuk ki, mennyi is ez? Egy ötlet a számításhoz: az úgynevezett Teve szabály
A sakk feltalálója Kevés játéknak van olyan regényes története, mint a sakknak. A tudomány mindmáig nem volt képes hitelt érdemlően feltárni eredetét, a körülötte terjengő legendákból viszont már évszázadokkal
VERSENYKIÍRÁS HÉTPRÓBÁSOK BAJNOKSÁGA 2016 ORSZÁGOS EGYÉNI ÉS CSAPAT DIÁKVERSENY 2015/2016-OS TANÉV
VERSENYKIÍRÁS HÉTPRÓBÁSOK BAJNOKSÁGA 2016 ORSZÁGOS EGYÉNI ÉS CSAPAT DIÁKVERSENY 2015/2016-OS TANÉV A verseny helyszíne: Hejőkeresztúri IV. Béla Általános Iskola, 3597 Hejőkeresztúr, Petőfi Sándor út 111.
Mesterséges intelligencia feladatsor
Mesterséges intelligencia feladatsor állapottér reprezentációhoz Jeszenszky éter 2008. március 27. 1. Nem választható feladatok Az alábbi feladatokat nem lehet választani. Ezek mind olyan, többnyire klasszikus
T A R T A L O M A HONVÉDELMI MINISZTÉRIUM HIVATALOS LAPJA. CXXXIII. ÉVFOLYAM 11. SZÁM 2006. május 12. 943 Ft. Szám Tárgy Oldal.
CXXXIII. ÉVFOLYAM 11. SZÁM 2006. május 12. A HONVÉDELMI MINISZTÉRIUM HIVATALOS LAPJA 943 Ft T A R T A L O M Szám Tárgy Oldal Jog sza bá lyok 95/2006. (IV. 18.) Korm. ren de let 11/2006. (IV. 10.) HM ren
1. beadandó feladat: egyszerű grafikus felületű alkalmazás. Közös követelmények:
1. beadandó feladat: egyszerű grafikus felületű alkalmazás Közös követelmények: A megvalósításnak felhasználóbarátnak, és könnyen kezelhetőnek kell lennie. A szerkezetében törekedni kell az objektumorientált
Mesterséges Intelligencia MI
Mesterséges Intelligencia MI Keresés ellenséges környezetben Dobrowiecki Tadeusz Eredics Péter, és mások BME I.E. 437, 463-28-99 dobrowiecki@mit.bme.hu, http://www.mit.bme.hu/general/staff/tade Ellenség
ZAPP ZERAPP. 1/6. 1 láthatatlan varázslat fuvallata 1 szabály. Az első játék előtt... Játékszabály
ZAPP ZERAPP Játékszabály Fordította: Sütő Gábor Hang nélkül, magányosan trónol az örök csönd titokzatos hegye az elhagyatott tájon. Nincs szó, nincs hang, egy szélfuvallat sem érezhető... Ősidők óta különleges
Garay János: Viszontlátás Szegszárdon. kk s s. kz k k t. Kö - szönt-ve, szü-lı - föl-dem szép ha - tá-ra, Kö - szönt-ve tı-lem any-nyi év u-
aray János: Viszonláás Szegszáron iola Péer, 2012.=60 a 6 s s s s s so s s s 8 o nz nz nz nz nzn Ob. Blf. a 68 s C s s s s am s s n s s s s s s a s s s s s o am am C a a nz nz nz nz nz nznz nz nz nz nz
MediaGo Alapítvány MediaGo Alapítvány
A a MediaGo Holding független érdekszövetség tagjaként jött létre 2009-ben. Missziónk a pályája elején lévő fiatal munkaerő elhelyezkedésének segítése, ezen keresztül a strukturális munkanélküliség csökkentése,
Gyermek Kupa Szabályok Versenykiírás 3/b sz. melléklet
Nemzetközi Kosárlabda Játékszabályok KIVONAT Gyermek Kupára vonatkozó szabályok módosításokkal A Gyermek Kupa kosárlabda mérkőzéseket az alábbi szabályok szerint kell játszani. A Nemzetközi kosárlabda
352 Nevezetes egyenlôtlenségek. , az átfogó hossza 81 cm
5 Nevezetes egyenlôtlenségek a b 775 Legyenek a befogók: a, b Ekkor 9 + $ ab A maimális ab terület 0, 5cm, az átfogó hossza 8 cm a b a b 776 + # +, azaz a + b $ 88, tehát a keresett minimális érték: 88
V.3. GRAFIKONOK. A feladatsor jellemzői
V.3. GRAFIKONOK Tárgy, téma Grafikonok, diagramok. Előzmények A feladatsor jellemzői Egyenes vonalú egyenletes mozgás, sebesség út idő összefüggésének ismerete. Átlagsebesség. Cél Különböző grafikonok,
Forrás: Nagylaci (http://www.jatektan.hu)
A Sakk az a legismertebb olyan táblás játék, amit egyre kevesebben ismernek. Ezernyi változata létezik. Sokan kedvelik, de még többen félre húzódnak, ha a lépés-szabályokra kérdezünk. 7-8 éves kor előtt
A két harcmodor kétféle taktikát, játékstílust jelent, és ki-ki eldöntheti, inkább melyikre támaszkodik - vagy inkább mindkettőre.
Az 5. századi Anglia: változások, új kor kezdete. A rómaiak eltávoztak, a szászok pedig meghódították a szigetet. A kereszténység még nem erősödött meg, még küzd a kelta vallsásal. A játék ezekben a bizonytalan
Büntetés katalógus. Rajtfolyosó
Rajtfolyosó Büntetés katalógus Gokart 1 a rajtfolyosóban: szabályos Kart 2 rajtfolyosót átlépi: nem szabályos 3 másodperc büntetés ha a gokart két kerékkel lápi át, 10 másodperc ha az egész gokart 4 kerékkel
148. szám A MAGYAR KÖZTÁRSASÁG HIVATALOS LAPJA. Budapest, 2006. de cem ber 5., kedd TARTALOMJEGYZÉK. Ára: 1701, Ft. Oldal
A MAGYAR KÖZTÁRSASÁG HIVATALOS LAPJA Budapest, 2006. de cem ber 5., kedd 148. szám Ára: 1701, Ft TARTALOMJEGYZÉK 2006: C. t v. A kül föl di bi zo nyít vá nyok és ok le ve lek el is me ré sé rõl szóló 2001.
Csapatjáték. felépítés
Csapatjáték felépítés Fontos pontok a labdarúgás oktatásában Mi játékhelyzetekkel futballozunk! Alapelvek - támadásban gólt elérni áttörni az ellenfél védelmén: mozdulattal mélységben széleken területet
FC Dabas Téli Teremtorna
FC Dabas Téli Teremtorna FC Dabas Sportegyesület Schilingerné Budai Zsuzsanna Tel: +36 20 429-8481 E-mail: schilingerzs@gmail.com További infó: http://www.fcdabas.hu FC Dabas Téli Teremtorna Helyszíne
1. BÚZAMESE 1. A SAKKJÁTÉK TÖRTÉNETE
1. A SAKKJÁTÉK TÖRTÉNETE 1. BÚZAMESE Volt egyszer Indiában egy Shehrán nevű király, aki mindenen uralkodott, csak saját unalmán nem. Egész nap csak unatkozott. Annyira unta magát, hogy végül belebetegedett
AZ FIVB 2014.ÉVI KONGRESSZUSA ÁLTAL ELFOGADOTT SZABÁLYMÓDOSÍTÁSOK KIVONATA
AZ FIVB 2014.ÉVI KONGRESSZUSA ÁLTAL ELFOGADOTT SZABÁLYMÓDOSÍTÁSOK KIVONATA Szabálypont Szabálykönyv 2013-16 Szabálykönyv 2015-16 1.1. MÉRETEI A játékpálya négyszög alakú 18x9 m-es terület, melyet egy legalább
48. ORSZÁGOS TIT KALMÁR LÁSZLÓ MATEMATIKAVERSENY Megyei forduló HETEDIK OSZTÁLY MEGOLDÁSOK = = 2019.
8. ORSZÁGOS TIT KALMÁR LÁSZLÓ MATEMATIKAVERSENY Megyei forduló HETEDIK OSZTÁLY MEGOLDÁSOK 1. Bizonyítsd be, hogy 019 db egymást követő pozitív egész szám közül mindig kiválasztható 19 db úgy, hogy az összegük
Sakkozóvá válás 1. Mi kell ahhoz, hogy valaki sakkozó legyen? 2. Mi kell ahhoz, hogy valaki sikeres sakkozó legyen?
Sakkozóvá válás 1. Mi kell ahhoz, hogy valaki sakkozó legyen? Ismerkedjen meg a sakkal időben; A sakk ne kikapcsolódás legyen, hanem versenysport; Legyen meg a megfelelő szülői és szakmai háttér (rendszeres
KÉPESSÉGFEJLESZTŐ SAKK (A sakk mint oktatási eszköz) 1-4. évfolyam
KÉPESSÉGFEJLESZTŐ SAKK (A sakk mint oktatási eszköz) 1-4. évfolyam Korunk, a digitális társadalom olyan mértékű ingertömeg- és adatfeldolgozást tesz szükségessé az emberek számára, hogy bizonyos ezzel
TŐTIKE. tologatós AMŐBA A szélére teszek, ezzel: a már fennlévőket eltolom. letologatós AMŐBA. TŐTIKÉK ( tervezz hozzá táblákat! )
Demo-játékok memoriter -szabályai TŐTIKE Pont, mint az AMŐBA, de itt már a négy is nyerő! Az induláskor üres a táblán ketten versenyeznek a nyerő négyesért. Egy lépésben, 1 db golyó tetszőleges helyre
Éti csiga. Fekete csupaszcsiga
Kedves Olvasó! Újságunk segítségével nem csak a Vadak Ura kártyajáték kedvelőinek szeretnénk további segítséget, tanácsokat adni, hanem szeretnénk információkat adni ahhoz a természettudományi versenyhez,
A HOSSZABBÍTÁS ÉS A BÜNTETŐPÁRBAJ SZABÁLYAI
11. számú melléklet A HOSSZABBÍTÁS ÉS A BÜNTETŐPÁRBAJ SZABÁLYAI Hosszabbítás 5 perc Amennyiben egy mérkőzés 3. harmadát követően döntetlenre állnak a csapatok, úgy a korosztályos versenykiírásnak megfelelően
2.3.2.2.1.2.1 Visszatérítő nyomaték és visszatérítő kar
2.3.2.2.1.2 Keresztirányú stabilitás nagy dőlésszögeknél A keresztirányú stabilitás számszerűsítésénél, amint korábban láttuk, korlátozott a metacentrikus magasságra való támaszkodás lehetősége. Csak olyankor
Ismétlés nélküli kombináció
Ismétlés nélküli kombináció Hányféleképpen lehet n különböz elembl kiválasztani k elemet úgy, hogy a sorrend nem számít, és minden elemet csak egyszer választhatunk? 0. Egy 1 fs csoportban hányféleképpen
Játékrendszerek
Játékrendszerek 2. 1-4-2-2 Alapfogalmak: Felállási forma: játékosok alapvető elhelyezkedése a pályán Játékrendszer: játékmagatartás ami a felállási formából indul ki Játékstratégia: játékstílus, játékelképzelés,