Memoir 44 Játékszabály
|
|
- Zsolt Bakos
- 8 évvel ezelőtt
- Látták:
Átírás
1 Memoir 44 Játékszabály Fordította: Debreczi János Gergely (SaintMan) Lektorálta: Szabó Jenő (Jenoe) A fordító megjegyzése...2 A játék részei...2 A játék felállítása...3 A csatatér...4 Parancs kártyák...4 A játék célja...4 A játék fordulói Parancskártya kijátszása Egységek irányítása Egységek mozgatása...5 Gyalogsági mozgások...6 Páncélos mozgások...6 Tüzérségi mozgások Csata...7 A harc...7 Lőtáv Gyalogság:...7 Lőtáv Páncélos egységek:...8 Lőtáv Tüzérség:...8 Láthatóság...8 Terep korlátozások...9 A csata kimenetele...9 Területfoglalás...10 Páncélos roham Húzz egy újabb parancs kártyát Melléklet Különleges egységek...12 A különleges egységek összefoglaló kártyáinak használata...12 A különleges erők jelvényeinek használata...12 Elit páncélosok Melléklet Terepviszonyok...13 A terepviszonyokat leíró kártyák használata...13 Erdők (Forests)...13 Sövényes (Hedgerows)...14 Hegyek (Hills)...14 Városok és faluk (Towns & Villages)...15 Folyók (Rivers & Waterways)...15 Óceán...15 Tengerpart...16 Rögzített akadályok...16 Bunkerek (Bunkers)...16 Tankcsapdák (Hedgehogs)...17
2 Eltávolítható akadályok...17 Homokzsákok (Sandbags)...17 Szögesdrót (Wire) Melléklet Többjátékos játszmák, variánsok és további forgatókönyvek...18 Csapatjáték...18 Memoir 44 Overlord csaták nagyban!...18 Fiatal tábornokoknak...18 További forgatókönyvek...18 A fordító megjegyzése A játék az eredeti játékszabály alapján készült. A fordításnál a lényeget leírtam, a sallangokat mellőztem. Nagyon köszönöm Jenoe-nek a lektorálást. Sok sikert a harcmezőn! A játék részei 1 db. Kétoldalas játéktábla (egyik oldalán vidéki harc, másik oldalán a partraszállás lejátszásának lehetőségével) 2 db. Kinyomkodható kartonlap, amelyek a következő jelzőket tartalmazzák: 44 kétoldalas terep hex (hatoldalú jelző) 10 kétoldalas győzelmi pont 14 különleges erők jelvény 4 kétoldalas, négyszögletes bunker és híd 2 csomag hadsereg makett (zöld hadsereg: szövetséges, kékes-szürke: tengely), melyekben játékosonként a következő található: o 42 gyalogsági egység o 24 páncélozott egység o 6 tüzér egység o 18 akadály elem o 3 kártya tartó sín 1 db., 70 kártyából álló pakli, ami a következőket tartalmazza: o 60 parancskártya 40 szegmens kártya 20 taktikai o 9 összefoglaló kártya 7 terep kártya 1 kétoldalas, az egységeket leíró összefoglaló kártya 1 kétoldalas, az akadályokat leíró összefoglaló kártya 8 db. harci kocka 1 db. Játékszabály 1 db. Days of Wonder Online hozzáférési kód, amely a játékszabály hátulján található.
3 A játék felállítása Sokat segít a játék felállításánál némi mértékű önfegyelem gyakorlása. Erősen javasolt a játék felállítását az alábbiak szerint végrehajtani, főleg az első pár játéknál. Válassz ki egy forgatókönyvet ebből a könyvecskéből. Ha ez az első játékod, akkor javasoljuk, hogy az elsővel kezd, a Pegasus híd cíművel, amit a 19-dik oldalon találsz. Ez a csata volt a Normandiai partraszállás nyitó ütközete, és remek bevezető forgatókönyv a Memoir 44 elsajátításához. Helyezd a játéktáblát az asztal közepére úgy, hogy a megfelelő fele (vidék vagy tengerpart) legyen felfelé. A Pegasus hídnál ez a vidék oldal. Ha szükséges, akkor helyezd fel a táblára a megfelelő terep hexeket, melyeket a leírásban találsz. A Pegasus hídnál ez 20 folyó, majd 4 falu, végül 9 erdő hex felhelyezését jelenti. Helyezd fel a táblára mind a fix, mind az eltávolítható akadálytárgyakat, ha kell. A Pegasus hídnál ez két hidat jelent (folyónként egy), négy szögesdrótot és egy homokzsákot. Most tedd fel a megfelelő figurákat az előírt helyükre a táblára. Tapasztalatunk szerint úgy a leggyorsabb, ha minden hexába csak egy bábút teszünk, majd ennek végeztével töltjük fel a többi bábúval. Egy tüzérségi egység általában két figurából áll, a páncélos egység háromból, a gyalogság pedig négyből. Tedd fel a különleges egységeket jelölő jelzőket a megfelelő csapatokhoz, majd helyezd rá a győzelmi érmeket a leírásban ismertetett hexekre. A Pegasus hídnál tegyél egy szövetséges győzelmi medált mindkét hídra. Tedd ki az összes olyan összegző kártyát a tábla mellé, amelyek részt vesznek a csatában, azaz fent vannak a táblán. Ezek a terep, az akadály és egység összegző kártyák. A Pegasus hídnál a szükséges terep kártyák a következők: Wood Erdő, Towns & Villages Városok és települések és Rivers Folyók. Állítsd össze a kártyatartó síneket egy sínné, majd helyezd őket a tábla hosszanti éléhez (Ford. megj: bár én szeretem három darabban használni, így kevesebbet takar és oda mozgatom a darabokat ahová szeretném, így kényelmesebb is). Ezek a kártyatartók nem szükségesek a játékhoz, de hasznosak, ha a játékot többen is figyelik hátulról. Most pedig válasszátok ki, hogy ki, melyik oldallal szeretne lenni, majd üljetek le a tábla mellé ennek megfelelően. Mivel ez egy viszonylag gyors játék, javasolt a meccs alapú játék, tehát a játék után azonnali visszavágó következik, természetesen térfél cserével. Ez semlegesíti azt, ha történelmi okok miatt - előnyösebb helyzetből kezd. Az a nyertes, aki a két csatában összesítetten a legtöbb kitüntetést nyeri el. Keverjétek meg alaposan a parancs kártyákat, majd osszátok ki mindkét oldal parancskártyáit a forgatókönyv leírásban foglaltak alapján. Ezeket a kártyákat titokban kell tartani az ellenfél előtt, érdemes a kártyatartó sínekbe helyezni őket. A Pegasus hídnál a szövetséges parancsnok kap 6 kártyát, a német pedig 2-tőt. Rommellnek aznap igazán nem kellett volna szabadságra mennie. Helyezzétek a maradék paklit a játéktábla mellé úgy, hogy mindkét játékos könnyedén elérhesse. Mindkét oldal kap 4 csatakockát A kezdő játékos (a Pegasus hídnál az angol John Howard őrnagy), ahogy a leírásban foglaltatik, elkezdi a játékot.
4 A csatatér A csatákat egy 13x9 hex nagyságú táblán vívjuk. A csatatér piros szaggatott vonalakkal három részre van osztva, így minden játékosnak van egy bal-, közép- és egy jobbszárnya. Azok a hexek, amiket keresztülvágja a szaggatott vonal, azok mindkét szárnyba beletartoznak. Parancs kártyák A harci egységek csak akkor mozoghatnak és/vagy harcolhatnak, ha parancsot kapnak rá parancs kártyák formájában. Ezeknek két fajtájuk van: Szegmens kártyák Ezekkel meghatározott területen lévő, meghatározott mennyiségű egységet lehet parancsolni. Taktika kártyák A taktika kártyákkal tudsz különleges hadműveleteket végrehajtani a kártyán leírtaknak megfelelően. A játék célja A játék célja, hogy a forgatókönyv által előírt számú kitüntetést megszerezzük. Ilyet általában úgy lehet szerezni, hogy teljesen megsemmisítünk egy ellenséges csapatot. Ilyenkor a tábla szélén jelző kitüntetéseknek kialakított helyre tehetjük a megsemmisített egység utolsó figuráját. Vannak olyan forgatókönyvek is, ahol előre meghatározott események bekövetkeztekor is nyerhetünk kitüntetést (pl. egy bizonyos hex elfoglalásakor). A játék fordulói A forgatókönyvben leírtak szerinti játékos kezd. Ezután felváltva viszik végig a köreiket egészen addig, amíg az egyik játékos el nem éri a forgatókönyvben leírtaknak megfelelő mennyiségű kitüntetést. A fordulód keretében a következő teendőid vannak: Játssz ki egy parancs kártyát PARANCSOLJ. Jelentsd be, hogy mely egységekkel kívánsz cselekedni a parancskártya értelmében, a szabályoknak megfelelően. MOZGASS. Mozgasd a parancsodnak megfelelő egységeket egyesével. Ügyelj a terep korlátozásokra, amelyeket a terep összegző kártyán találsz. TÁMADJ. Támadj egyenként a parancsodnak megfelelő egységekkel egyesével. Válassz ki egy ellenfelet, majd o számold ki a lőtávot (számold le a kockákat 9-dik oldal) és ellenőrizd a láthatóságot (9-dik oldal), o nézd meg, hogy van e terep módosító, o majd döntsd el az összecsapás kimenetelét. Húzz egy új parancs kártyát
5 1. Parancskártya kijátszása A köröd elején kijátszhatsz egy parancs kártyát. Fektesd magad elé a kiválasztott kártyát, majd hangosan olvasd fel a leírását. 2. Egységek irányítása A parancskártya kijátszása után jelentsd be, hogy mely egységeket kívánod a parancs keretében irányítani. Ebben a körben csak ezek az egységek mozoghatnak, harcolhatnak, vagy vehetnek részt bármilyen akcióban. Azok az egységek, amelyek olyan hexen fekszenek, amit kettészel a piros szaggatott vonal, azok mindkét szegmensre ható parancs keretében irányíthatóak. Nem adhatsz körönként több parancsot egy egységnek, kivéve, ha ezt egy taktika kártya külön megengedi. Ha kevesebb egységed van a harcmezőn, mint amennyinek parancsot adhatnál, akkor a kihasználatlan parancsok elvesznek. 3. Egységek mozgatása A csapatmozgások a parancsnok döntése szerinti sorrendben, egymás után történnek. Egy egység körönként csak egyszer mozoghat. A parancsolt egységekkel nem kötelező lépni. Az utasított egység mozgatását be kell fejezni, mielőtt egy másikat elkezdenénk mozgatni. Ezen kívül, minden mozgatást be kell fejezni, mielőtt a következő, a Csata fázishoz érnénk (4-es fázis). Példa: Ahhoz, hogy a gyalogsági egységet a település jobb oldalára tudd vinni, először el kell vinni a másik egységet az útból. Kezdő pozíció Ez így tilos Először mozgasd el a jobb oldali egységet, majd csak ezután a másikat A parancsot kapott egységek a tábla egyik harmadából átmehetnek a másik harmadába. Két egység nem foglalhatja el ugyanazt a hexet. Egy egység mozgatásakor nem szabad sem saját, sem ellenséges csapatok által elfoglalt hexen átugrani. A páncélozott egységnek 3 hexet kell mozognia, ha a nyíllal mutatott hexre akar lépni. Ha egy egység több figurából áll, akkor azokat egyben kell tartani, tilos őket kettészakítani, kizárólag egyben mozgathatók. Két, harcban legyengült, kevés figurát tartalmazó egységet tilos egyesíteni. Lehetnek olyan területi megkötések, amelyek megakadályozhatják az egységeket abban, hogy annyi hexet mozoghassanak, amennyit amúgy, más terepen tudnának (lásd a területi megkötéseket a 13-dik oldalon). A visszavonuláshoz kapcsolódó szabályok ezt némileg módosíthatják (ezeket hátrébb találod). Egységet megbontani tilos! Egységeket egyesíteni tilos!
6 Gyalogsági mozgások Egy parancsot kapott gyalogsági egység mozoghat max. 1 mezőt és harcolhat, vagy mozoghat 2 mezőt, de akkor már nem harcolhat. A speciális alakulatok akár két mező mozgás után is támadhatnak. Egyet mozog és támad Kettőt mozog, viszont nem támad A különleges egységek kettőt mozognak és ezen kívül még támadhatnak is! Páncélos mozgások A páncélos egységek 3 mezőt mozoghatnak és ezután még harcolhatnak is. A páncélos egységek három mozgás után is támadhatnak Tüzérségi mozgások Az ágyúk vagy lőnek, vagy mozognak egyet. A tüzérségi egységek vagy mozognak.... vagy lőnek.
7 4. Csata Az egyes egységek közötti összecsapások eredményét egyenként, egymás után kell kiszámolni olyan sorrendben, ahogy azt a támadó meghatározza. Először az elkezdett összecsapásokat kell befejezni, mielőtt újat kezdenénk. KÖZELI TÁMADÁS: Egy szomszédos hexre. Egy egység csak egyszer támadhat egy körben. A parancsot kapott egységekkel nem kötelező támadni. Egy támadó egység nem oszthatja meg a támadó kockáit több ellenfél között. Az egység sérülése (azaz, hogy hány figura hiányzik az egységből) nem befolyásolja, hogy hány kockával támad. TÜZELÉS: Egy távoli hexre. Az egy figurával rendelkező egység ugyan úgy teljes erővel támad, mint a teljes létszámú. Ha a támadó egység alatt fekvő hex szomszédos a védekező egység alatt lévő hex-szel, akkor a támadást közelharcnak nevezzük. Egyébként lövésről beszélünk. Ha egy egység közeli hadállásban van egy ellenséges egységgel, akkor az nem lőhet egy másik egységre, hanem a vele közeli hadállásban lévő ellenséges egységre kell támadnia, ha akar, de nem választhat távolabbi célpontot. A harc 1. Jelentsd be, hogy melyik egységgel melyik egységet kívánod megtámadni. a. Ellenőrizd, hogy a célpont lőtávolban van e. b. Ellenőrizd a láthatóságot; látja e a támadó egységed a célpontot. (Csak a gyalogsági és páncélozott egységeknél.) 2. Számold le, hogy hány csatakockával kell dobnod. 3. Ebből vond le az összes olyan módosítót, ami a kockára hat. 4. Dobj a kockával vagy kockákkal, és a jeleknek megfelelően állapítsd meg a csata kimenetelét. Lőtáv Gyalogság: Egy gyalogsági egység megtámadhat egy másik, ellenséges egységet, ami 3 vagy ennél kevesebb hexre fekszik tőle. 3 kockával kell dobni (támadni), ha közvetlen közelről támad, 2-vel, ha közöttük egy hex van, 1 kockával, ha a 2 hex van közöttük (tehát 3 hex távolságra van). A támadó kockák száma a lőtávtól, vagyis a célpont távolságától függ. A számok mutatják, hogy milyen messzire, hány kockával kell dobni.
8 A leggyorsabb módja a lőtáv meghatározásának, ha rámutatsz egy, az egységed melletti hexre, és ahogy lépdelsz az ellenség felé, visszafelé számolva számolod meg a két egység közötti távolságot ( 3, 2, 1 ). Az utolsó számot akkor kell mondanod, amikor az ujjad az ellenséges célpont felett van, ennyi kockával kell dobnod (természetesen a módosítók levonása vagy hozzáadása után a ford.) A célpont 2 hexre van. A célpont lőtávon kívül van. Lőtáv Páncélos egységek: Egy parancsot kapott páncélozott egység 3 hexet mozoghat, emellett mindig 3 kockával támad (tehát a lövés független a mozgástól. Mi úgy mondjuk, hogy a gyalogság egy hex megtétele után már fáradt ahhoz, hogy pontosan lőjön, a tank nem ford.). A páncélos mindhárom távra három kockával támad Lőtáv Tüzérség: Egy tüzérségi egység megtámadhat bármely ellenséges egységet, ami 6 vagy kevesebb hex távolságban van. A támadásának leszámolása: 3,3,2,2,1,1, ahogy a képen látható. A tüzérség a következő módon tüzel: Láthatóság A gyalogsági és páncélozott egységeknek látniuk kell az ellenfelet, ha támadni akarnak rá (ez a láthatóság). Ez nem vonatkozik a tüzérségre. Képzelj el egy vonalat, ami a támadó egység hexének közepéből indul és a védekező egység hexének közepében ér véget. Ha ez a vonal átmegy olyan hexeken, ahol bármilyen egység állomásozik, vagy maga a hex leírásában szerepel, hogy nem átlátható, akkor a láthatóság nem áll fent, a támadó gyalogsági vagy páncélozott egység nem tudja megtámadni a választott célpontot. Ha a célpont hexe akadályozza a láthatóságot, az nem számít akadálynak. A két szélső egység láthatóságát blokkolja a középen lévő A szövetséges egység látja az erdőben lévő egységet, de nem látja az erdő mögött lévőt
9 A szövetséges egység látja az ellenfelét Mivel mindkét oldalon állnak, nincs láthatóság A láthatóságot mindkét oldalon blokkolja valami Ha az elképzelt vonal egy vagy több hex oldalán húzódik, és a vonalat mindkét oldalról érinti egy akadály, akkor a célpont nem támadható. Terep korlátozások Minden terep- és akadálytípus leírását megtalálod a terep és akadályok leírásánál (2-dik melléklet, 13. old). Kérlek olvasd át azt a részt, vagy az ide vonatkozó összegző kártyákat, és vond le a megfelelő mennyiségű kockát (tehát ha három kockával támadnál egy erdőben lévő egységre egy tankkal, akkor a -2-es módosító miatt csak 1 kockával dobhatsz). A csata kimenetele Először a veszteségeket könyveljük el, majd csak ezután jönnek a visszavonulások. Találat Megvizsgáljuk a dobott értékeket. Minden, a támadott egység szimbólumával ellátott kocka után le kell venni egy figurát a megtámadott egységből. Ugyan ez vonatkozik a gránát jelre is. Amikor az utolsó darabot is levettétek, akkor azt az egységet megsemmisült. Az utolsó figurát helyezzétek fel a győztes kitüntetéseinek helyére, az egyik körbe. Ha a játékos több olyan szimbólumot dob, mint amennyi figura van a megtámadott egységben, akkor a felesleg elvész.
10 A visszavonulásra késztetett játékos dönti el, hogy melyik hexre szeretne visszavonulni, az alábbi szabályok szerint: Az egység mindig a parancsnoka felőli táblaoldal felé kell, hogy visszavonuljon. A visszavonuláskor a terep korlátozások nincsenek érvényben, a visszavonuló egység átvághat úgy az erdőkön és településeken, hogy nem áll meg. Viszont, ha átjárhatatlan mezőhöz érkezik, akkor nem tud tovább menni. A visszavonuló egység nem vonulhat vissza olyan hexre, amin már van másik egység (akár barát, akár ellenség). Ha egy egységnek vissza kellene vonulnia, de nem tud, mert akkor lemenne a tábláról, vagy vissza kellene nyomulni a tengerbe, akkor minden kivitelezhetetlen visszavonulásért egy figurát kell levenni az egységből. A szövetséges egység dob egy zászlót, egy katonát és egy csillagot. 1 egység elvesztése után a német egységnek két visszavonulási lehetősége van: Vannak olyan akadályok, amelyek megengedik, hogy az első dobott zászlót figyelmen kívül lehessen hagyni (tehát csak akkor kell visszavonulni, ha minimum 2 zászlót dobott a támadó, ilyenkor egy dobott visszavonulást figyelmen kívül kell hagyni a ford). Itt az egyik német egység útban van, így csak egy egérút maradt: Egy másik német egység foglalja el az egyik hexet, és egy folyó a másikat. Így a német egység nem tud visszavonulni, így még egy figurányi veszteséget szenved Területfoglalás Ha egy gyalogsági vagy páncélozott egység megsemmisíti a vele szomszédos hexben lévő ellenséges alakulatot, akkor átmehet a célpont hexére. A szövetséges gyalogság egy katonát és egy zászlót dob egy közeli harc keretében. Miután egy figura veszteséget szenved, a védekező német egység visszavonul. A szövetséges egység azonnal átveszi a német egység helyét, így az erdő védelmét. A tüzérségi egységek nem foglalhatnak területet. A terep és csata korlátozások így is érvényben vannak (pl. ha erdőbe érkeztél, és onnan megsemmisítesz egy másik egységet, akkor nem mehetsz a helyére, mert előírás, hogy az erdőbe érkezés után meg kell állni a ford). A győztes páncélos egységek ezek után még tovább kergethetik az ellenfelet.
11 Páncélos roham Ha egy páncélos egység sikeresen foglalt területet, akkor ezért végrehajthat egy páncélos rohamot. Ez abból áll, hogy amikor átment a visszavonuló egység helyére, akkor még egyet támadhat. Ha egy ellenséges egység van a szomszédságában, akkor arra kell támadnia, amúgy pedig bármelyik ellenséges egységre lőhet. Ha a páncélos rohamban ismét megsemmisített egy egységet, akkor ismét foglalhat területet Egy egység körönként csak egy páncélos rohamot hajthat végre. Minden, következményként kialakult csatát egymás után kell lejátszani, csak ezután következhetnek a további egységek. A szövetséges páncélozott egység közeli támadást indít a német gyalogság ellen A szövetséges játékos úgy dönt, hogy lerohanja az ellenfelét Miután levett egy figurát, a német egység visszavonul Miután elfoglalta a célpont eredeti helyét, újra támadhat! 5. Húzz egy újabb parancs kártyát Miután minden találatot és visszavonulást lerendeztetek, helyezd a parancs kártyádat képpel felfelé a talon mellé egy külön pakliba, majd húzz egy újabb kártyát. A köröd végetért. Ha nincs több lap a talonban, akkor az elhasználtakat keverjétek össze, ebből lesz az új talon.
12 1. Melléklet Különleges egységek A különleges egységek összefoglaló kártyáinak használata Az általános egységek összefoglaló kártya hátoldalán találhatóak a játékban résztvevő, különleges egységek leírásai. Ha az egységet jelképező téglalap felső oldala alatt ívet találsz, az azt jelenti, hogy az egy különleges, vagy elit egység. Rangerek Brit speciális egységek Német kommandó A jobb alsó sarokban találsz egy számot. Ez határozza meg, hogy hány figurából áll az egység. Ez akkor jelenik meg, ha az eltér a szokásostól. A különleges és elit egységek ugyanúgy viselkednek mint az általános egységek, a kártyán lévő különbségek kivételével. Ezeket a különbségeket az összegző kártyákon, illetve ebben a fejezetben találod meg. A különleges erők jelvényeinek használata Ha ugyanabban a csatában, ugyanazon az oldalon mind különleges, mind általános egységek is harcolnak ugyanabból a figura típusból (pl. a kommandósok és a gyalogság a Sword Beach hadműveletben), akkor a különleges egységek hexeibe tegyetek a különleges erők jelvényeit is, ez fogja őket megkülönböztetni az általános egységektől. A francia ellenállás katonái előnyt kovácsoltak a területi ismereteikből, illetve a lakossági támogatottságukból. Ez a játék nyelvén a következőt jelenti: Ha olyan új tereptípusra lép, ahol az általános egységeknek meg kellene állniuk és nem szabadna támadniuk, ők támadhatnak. Eltűnhetnek a vidéken. Ez azt jelenti, hogy hátráltató zászlónként nem feltétlen 1, de legalább 1 és legfeljebb 3 hexet hátrálhatnak vissza. Korlátozott számukat a 4 helyett csak 3 figurából álló egységek hivatottak jelképezni. Habár a francia ellenállók különleges egységnek számítanak, nem bírnak a többi hasonló egységtípus azon képességével, hogy két hex mozgás után még támadhatnak is. A különleges erők a történelem folyamán kimagasló mozgékonyságra és tűzerőre tettek szert, könyörtelen kiképzésüknek és különleges fegyverzetüknek köszönhetően. Az általános gyalogsági egységektől eltérően a különleges erők 2 hex mozgás után még támadhatnak (és nem kell választaniuk az 1 hex és támadás, és a 2 hex és nem támadás között). A területi korlátozások viszont rájuk is vonatkoznak. A németek megtámadták az erdőben álló francia ellenállókat, akik ellen két zászlót dobtak. A védekezők úgy döntenek, hogy a 3 hexre fekvő városban keresnek menedéket.
13 Elit páncélosok Az elit páncélozott egységek, mint például a Tigris tankokkal ellátott német hadosztályok, elsöprő erőt jelentettek a harcmezőn. A reguláris páncélos egységektől eltérően az elit páncélosok 4 tank figurával kezdik a játékot a szokásos 3 helyett, ezzel utalva a kivételes lövésállóságukra. 2. Melléklet Terepviszonyok A terepviszonyokat leíró kártyák használata A terepviszonyokat leíró kártyák egy rövid összefoglalót nyújtanak az egyes terepek hatásairól. Amikor felállítod a csatamezőt és ehhez ráhelyezhető hexeket is használsz, akkor tedd ki az összes olyan kártyát a tábla mellé, ami a felhasznált tereptípusokkal foglalkozik. Az Effect rész a terület különleges hatásait írja le. A katona és tank ikonok mellett a terület védelmi képességeit mutatja, ennyivel kevesebb kockával kell dobnia a támadónak aki ilyen hexre támad. Hatás leírás A terep védekező bónusza Erdők (Forests) Mozgás: Az az egység, ami rálép egy erdős hexre, az nem mozoghat többet abban a körben. Csata: Az az egység, ami rálép egy erdős hexre, az ugyanabban a körben nem támadhat. Ha egy gyalogsági egység támad egy olyan egységet, ami egy erdő hexen áll, akkor 1-el, a páncélozott egységeknek pedig 2-vel kevesebb kockával kell dobnia. A tüzérségi egységre nem vonatkoznak ilyen fajta korlátozások. Láthatóság: Az erdőn nem lehet átlátni. 1. kör: A szövetséges egység behatol az erdőbe, ahol meg kell állnia 2. kör: A német egység közelebb jön és megtámadja a szövetségest, de a három kocka helyett csak 2-vel dob, mert a gyalogságot 1 kockával védi az erdő. 3. kör: Itt az idő a bosszúra! A szövetséges egység most három kockával támad.
14 Sövényes (Hedgerows) A sövényes egy tipikus normandiai tájtípus: kis, füves mezők, amelyeket magas élősövények, fasorok, illetve kerítések osztanak sokfelé. Ez a terep nagyon sok nehézséget okozott a szövetségeseknek, hiszen sosem tudhatták, hogy mit találnak a következő sövény mögött. Mozgás: Ahhoz, hogy egy egység rálépjen egy sövényesre, az egységnek a sövényes mellől kell indulnia. Ha rálépett a sövényesre, akkor meg kell állnia. Ha elhagyja a sövényeset, akkor szintén meg kell állnia. (Magyarul egy teljes mozgást elvesz egy sövényesre lépés, és egy másikat az onnan lejövetel. a ford.) Harc: A sövényesre lépő egység nem harcolhat ugyanabban a körben, amiben rálépett a sövényesre. Ha egy gyalogsági egység támad egy olyan egységet, ami egy sövényes hexen áll, akkor 1-el, a páncélozott egységeknek pedig 2-vel kevesebb kockával kell dobnia. A tüzérségi egységre nem vonatkoznak ilyen fajta korlátozások. Láthatóság: A sövényesen nem lehet átlátni. 1. kör: A sövényes megközelítése. A sövényesbe lépés előtt kötelező megállni. 3. kör: Most kimehetsz a sövényesről, de azonnal meg kell állnod. 2. kör: Most már beléphetsz a sövényesre, de onnan nem mozdulhatsz ebben a körben. 4. Most már rendesen mozoghatsz. Hegyek (Hills) Mozgás: Nincs korlátozás Csata: Az a gyalogsági vagy páncélozott egység, ami hegynek felfelé támad (megtámadja azt, aki a hegyen van), az 1-el kevesebb kockával kell dobnia. A tüzérségi egységre nem vonatkoznak ilyen fajta korlátozások. Ha a támadó is hegyen áll, akkor nincs korlátozás, mivel mindketten ugyanolyan magasan vannak. Láthatóság: A hegy megszünteti a láthatóságot azon egységek számára, amelyek át akarnak nézni a hegyen. Ha egy egység szintén hegyen, tehát ugyanolyan magasan van, akkor nincs korlátozás. A szövetségesek alacsonyabbról támadnak, így 3 helyett csak 2 kockával dobnak. De ha ők is hegyen vannak, akkor már 3-al. A szövetségesek azért tudnak támadni, mert ugyanolyan magasan vannak.
15 Városok és faluk (Towns & Villages) Mozgás: Az az egység, ami rálép egy település hexére, az nem mozoghat többet abban a körben. Csata: Az az egység, ami rálép egy település hexre, az ugyanabban a körben nem támadhat. Ha egy gyalogsági egység támad egy olyan egységet, ami egy település hexén áll, akkor 1-el, a páncélozott egységeknek pedig 2-vel kevesebb kockával kell dobnia. A tüzérségi egységre nem vonatkoznak ilyen fajta korlátozások. Ha egy páncélozott egységgel támadnak a városból kifelé, akkor a támadó 2 kockával kevesebbet dob. (Mi úgy játsszuk, hogy ezek a korlátozások nem adandóak össze a ford.) Láthatóság: A településen nem lehet átlátni. Folyók (Rivers & Waterways) Mozgás: A folyó áthatolhatatlan akadály. Csak hídon lehet átkelni rajta. Csata: A hídon álló egységet ugyanúgy támadhatják, mint általában. Láthatóság: A folyón át lehet látni. A páncélos egységnek a hídon kell átmennie. A gyalogsági egység átlőhet a folyón. Óceán látni. Mozgás: Az óceánon körönként csak egy hexnyit lehet mozogni. Az óceánban közlekedő egységeket úgy kell tekinteni, mintha egy partraszálló egység belsejében utaznának. Csata: Egy, az óceánban álló egység nem támadhat. Láthatóság: Az óceános hexeken át lehet A kétéltű, DD Sherman páncélozott egység csak 1 hexet mozoghat a vízben. A következő körben eldobja az úszó egységeit, és 2 hexet mozoghat a homokban.
16 Tengerpart Mozgás: A tengerpartra lépő egységek maximum 2 hexet haladhatnak körönként. Csata: Nincsenek korlátozások. A támadó egység a 2 hexes mozgás utáni közeli támadás után még foglalhat területet. Láthatóság: A tengerparton át lehet látni. A német gyalogság egy katonát és egy zászlót dobott. Mivel a szövetséges gyalogság nem tud visszavonulni az óceánba, 2 katonát vesz le az 1 helyett. Rögzített akadályok Amikor egy akadály van egy terep hexen, akkor a terep és az akadály korlátozása nem adódik össze. Az érvényesül, ami jobban véd. Pl. egy hegyen lévő bunker 2-vel csökkenti az alulról támadó tank kockáinak számát, és nem 3-al (a bunker 2, a hegy 1-el csökkenti a kockák számát). Egy másik példa, ha homokzsákok vannak egy város területén, akkor az nem csökkenti a támadó kockák számát, viszont érvényesül a homokzsákok tulajdonsága, miszerint a homokzsákokkal védekező egység figyelmen kívül hagyhatja az első, visszavonulásra késztető zászlót. Bunkerek (Bunkers) Mozgás: Ha egy gyalogsági egység érkezik egy bunkerbe, akkor az még támadhat onnan ugyanabban a körben. Egy páncélozott, vagy tüzérségi egység nem léphet a bunkerba. A bunkerben kezdő tüzérségi egység nem mozdulhat ki a bunkerből. Csata: Csak a forgatókönyvben leírt oldal használhatja a bunkert, mint védelmi állás. Ha egy gyalogsági egység támad egy olyan egységet, ami egy bunkerben van, akkor 1-el, a páncélozott egységeknek pedig 2-vel kevesebb kockával kell dobnia. A tüzérségi egységre nem vonatkoznak ilyen fajta korlátozások. Ha egy bunkerben lévő tüzérségi egységet visszavonulásra késztetnek, akkor abból egy figurát le kell venni. A bunkerben védekező egység figyelmen kívül hagyhatja az első, visszavonulásra késztető zászlót. Láthatóság: A bunkeren nem lehet átlátni.
17 Tankcsapdák (Hedgehogs) A tankcsapdákat tankok megállítására és repülőgépek leszállásának megakadályozására használták. Általában vasúti sínekből hegesztették őket össze, de készítettek ilyeneket fából is, de ekkor tank aknát erősítettek rájuk. A németek meglepetésére kiderült, hogy a partraszálló gyalogsági csapatok remekül felhasználták őket fedezékül. Mozgás: Csak a gyalogsági egységek léphetnek tankcsapdával jelölt hexekre, egyébként nincs más korlátozás. Csata: Nincs korlátozás, a tankcsapdában védekező egység figyelmen kívül hagyhatja az első, visszavonulásra késztető zászlót. Láthatóság: A tankcsapdákon át lehet látni. Eltávolítható akadályok Homokzsákok (Sandbags) Mozgás: Nincs korlátozás. Ha a védekező egység elhagyja a hexet, akkor a homokzsákokat le kell venni a hexről. Csata: A homokzsákokkal védett egység minden oldalon védett, nem csak azokon, amelyeken a figura mutatja. Ha a védekező egységet nem védi a terep, és egy gyalogsági egység támad egy olyan egységet, amit homokzsákok védenek, akkor 1-el, a páncélozott egységeknek pedig 2-vel kevesebb kockával kell dobnia. A tüzérségi egységre nem vonatkoznak ilyen fajta korlátozások. A homokzsákokkal védett egység figyelmen kívül hagyhatja az első, visszavonulásra késztető zászlót. Láthatóság: A homokzsákok felett át lehet látni. Szögesdrót (Wire) Mozgás: Ha egy egység egy szögesdróttal ellátott hexre lép, akkor meg kell állnia, és abban a körben nem mozoghat többet. Csata: Ha egy gyalogsági egység egy szögesdróttal ellátott hexről támad, a támadó kockáinak számát 1-el kell csökkenteni. A gyalogsági egység dönthet úgy, hogy nem támad, hanem ehelyett eltávolítja a szögesdrótot. Ha egy páncélos egység lép ilyen hexre, akkor a szögesdrótot el kell távolítania, ezután ha tud, támadhat. Láthatóság: A szögesdróton át lehet látni.
18 3. Melléklet Többjátékos játszmák, variánsok és további forgatókönyvek Csapatjáték A legegyszerűbb módja annak, hogy hatan játszatok a játékkal, hogy kipróbáljátok a csapatjátékot! Csináljatok két csapatot, 3-3 játékossal (vagy ahogy el tudjátok osztani magatokat). Mindkét csapat a kártyatartó sínjeire helyezi a parancs kártyákat, és együtt gondolják ki a stratégiát, mielőtt lépnének. Előre meghatározhatjátok, hogy melyik csapattag melyik harmad figuráit mozgatja, illetve dobja a támadó kockákat. Két játékosból álló csapatokban egy játékos felel a középső harmad hadműveleteiért, míg a másik játékos irányítja a két szárnyat. Három játékosból álló csapatokban mindhárom játékos külön harmadot kap. A középső harmad parancsnoka a főparancsnok, ő játssza ki azokat a taktikai kártyákat, amely harmadfüggetlenek. Memoir 44 Overlord csaták nagyban! Tapasztalt játékosoknak ajánlatos több játékot összetéve, nagyobb hadszíntéren játszani. Ezt a játékvariánst hívják Overlord-nak. Ennek keretében a játékosok kettő, sőt, néha három játéktáblát tolnak össze, ami lehetővé teszi, hogy egyszerre akár kétszer négy játékos is végigjátszhasson egy híres, Második Világháborús ütközetet egy igazán nagy pályán. A kiegészítő játékszabály letölthető a gyártó cég honlapjáról. Fiatal tábornokoknak Ha szükséges, fiatal gyermekek is játszhatnak a játék leegyszerűsített változatával. Sok gyerek jobban számol mint olvas, ezért a következőt javasoljuk: A játékot a taktika kártyák nélkül játsszák, csak a szegmens kártyák legyenek a pakliban. Ha kell, akkor dönthettek úgy, hogy a terület foglalási és páncélos roham szabályokat figyelmen kívül hagyjátok. Ha a talon pakli elfogyott, keverjétek újra az elhasznált lapokat. Könnyebb a játék, ha először egy felnőtt bemutatja a játékot, majd játszik a gyerekekkel külön-külön, mielőtt a gyerekek egymással harcolnának. A játék szintén jó eszköz arra, hogy a szülő vagy tanár szemléltesse a Második Világháború csatáit és megszerettesse velük a történelmet. További forgatókönyvek A Memoir 44 a végtelen lehetőségek játéka. A gyártó mindent megtesz azért, hogy újabb és újabb forgatókönyveket jelentessen meg a cég honlapján.
MOLOTOV KOKTÉL. Költség: 2 pont Típus: Támadó lap Ki használja: Gyalogos Ki ellen: Gyalogos, Páncélos, Tüzérség Mikor: 4. fázis
RÓKALYUK. Hatás: Akkor játszható ki az egységre, ha az ellenség lövi. A kockadobások előtt kell kijátszani az adott körben, minden támadásból felfogja a gránátokat. Tehát, ha hárman lövik fejenként 3 kockával,
TAJ MAHAL SZABÁLY ÁTTEKINTÉS/ ÖSSZEFOGLALÓ
TAJ MAHAL Cél: SZABÁLY ÁTTEKINTÉS/ ÖSSZEFOGLALÓ A legtöbb pontot összegyűjteni a játék végére. Játék előkészítése: A játéktábla felépítése: A játéktábla 12 tartományra van felosztva, minden tartomány 4
Commands & Colors: Ancients
Commands & Colors: Ancients 1. A Játék elemei: 1 Tábla 45 db 2 oldalú tereplapka (3 kinyomóban) 60 Parancskártya 7 Csatakocka 5 ív matrica a kövekre és kockákra 2 db 4 oldalas Segédlet 1 Szabálykönyv az
AIR PACK AIR SORTIE AIR SORTIE
AIR PACK Fordította / szerkesztette: Tris Jelen fordítás nem hivatalos; az eredeti Air Pack szabálykönyv kivonatos fordítása. A Memoir 44 és az Air Pack kiegészítő a Days of Wonder bejegyzett védjegye!
Battlelore. http://www.gemklub.hu/ 1/52
Battlelore Tervezte: Richard Borg Kiadja: Days of Wonder, Inc. 334 State Street, Suite 203 Los Altos, CA 94022 USA www.daysofwonder.com www.battlelore.com Fordította: Thaur Előszó Talán még mindig emlékszel,
A JÁTÉK CÉLJA A játékosok célja megszabadulni az összes kockájuktól. A győztes az lesz, akinek ez elsőként sikerül.
WASABI Játékszabály A JÁTÉK CÉLJA A játékosok célja megszabadulni az összes kockájuktól. A győztes az lesz, akinek ez elsőként sikerül. A JÁTÉK ELŐKÉSZÜLETEI A játék kezdetén minden játékos kap 4 kockát,
A katonai rangfokozatok
A katonai rangfokozatok zászló tábornagy tábornok ezredes 2x ôrnagy 3x kapitány 4x fôhadnagy 4x ôrmester 4x aknász 5x felderítô 8x kém bomba 6x A játékhoz jó szórakozást kíván a Piatnik Budapest Kft. www.jumbo-world.com
Manfred Ludwig. 1 játéktábla. 1 fából készült macskát. 18 fából készült egeret 4 színben (5 kék, 5 piros, 4 zöld, 4 sárga)
Manfred Ludwig Manfred Ludwig 1936-ban született Münchenben. Tanulmányait a Müncheni Egyetemen végezte, és 1964 óta franciát és testnevelést tanít egy regensburgi középiskolában. A játékok tervezéséhez
Válassz egy rúna kártyát a dobott pakliból és vedd a kezedbe!
Válassz egy Viking telepest! Amelyik Vikingé az ember, az dob EGY kockával. Ha ez nagyobb, mint a kikötő értéke, a telepes túlélte, egyébként le kell venni. Megj: A kikötő értéke 1-el csökken, ha van áru
Martinique Martiniqui
Martinique Martiniqui A legenda Egy ősi legenda szerint nagy kalóz kincset ástak el Martiniqui szigetén. A kalózok számos kereskedő hajót süllyesztettek el, a rakományt elvettek, és a hajókat elsüllyesztették.
ARMY MEN COMBAT CORE RULES v1.1
ARMY MEN COMBAT CORE RULES v1.1 Alapelvek Legfőbb szabály: ha valami nem világos, nem tűnik ésszerűnek, döntsetek a józan paraszti ész és saját elgondolásaitok alapján. (Mivel ez csak egy JÁTÉK!) Tulajdonság
Mi az a Táblajáték? Játék vagy sport? Még ha Táblajátékról is beszélünk, ez egy sport, mert vannak szövetségek,nemzeti és nemzetközi versenyek.
Mi az a Táblajáték? Játék vagy sport? Még ha Táblajátékról is beszélünk, ez egy sport, mert vannak szövetségek,nemzeti és nemzetközi versenyek. Dobd a korongokat a táblára, és közelítsd a mesterhez (a
Equipment Pack. I. Tüzérségi eszközök
Fordította / szerkesztette: Torkos Borz Jelen fordítás nem hivatalos, az eredeti Equipment szabálykönyv kivonatos fordítása. A fordítás során felhasználtam a már korábban, mások által készített magyarításokat.
Bár minden koncert ilyen lenne...!
Bár minden koncert ilyen lenne...! Bevezetés A Ready To Rock egy kártyajáték, ami egy rock koncerten zajlik. A játékosok, vagyis a rockerek fő célja, hogy a keverőpulttól kezdve eljussanak a színpadig.
SUMMONER WARS. A játék célja: megsemmisíteni az ellenfél Summoner kártyáját. Ha csak az egyik játékosnak marad játékban Summoner kártyája, ő nyert.
SUMMONER WARS A játék célja: megsemmisíteni az ellenfél Summoner kártyáját. Ha csak az egyik játékosnak marad játékban Summoner kártyája, ő nyert. Tartozékok: 1 szabálykönyv, 1 csatamező, 5 db 6 oldalú
Carlo A. Rossi. A gazdagság jó. Még jobb a gazdagság és a tekintély. 3-5 játékos részére 10 év felett Játékidő: kb. 45 perc
Carlo A. Rossi A gazdagság jó. Még jobb a gazdagság és a tekintély. 3-5 játékos részére 10 év felett Játékidő: kb. 45 perc Az iparbárók megpróbálják ügyesen növelni a profitjukat a legfontosabb áru részvények
Die Dracheninsel (A Sárkány Sziget)
Amigo, 2003 Tervezte: Tom Schoeps Angolra fordította: Pitt Crandlemire Fordította: Koczka Bertalan Die Dracheninsel (A Sárkány Sziget) http://www.gemklub.hu/ Játékosok száma: 3-5 Korosztály: 10 éves és
ZAPP ZERAPP. 1/6. 1 láthatatlan varázslat fuvallata 1 szabály. Az első játék előtt... Játékszabály
ZAPP ZERAPP Játékszabály Fordította: Sütő Gábor Hang nélkül, magányosan trónol az örök csönd titokzatos hegye az elhagyatott tájon. Nincs szó, nincs hang, egy szélfuvallat sem érezhető... Ősidők óta különleges
TÁRSASJÁTÉK JÁTÉKSZABÁLYOK
TÁRSASJÁTÉK JÁTÉKSZABÁLYOK A cylonokat az ember teremtette. Azért készültek, hogy megkönnyítsék az életet a Tizenkét Kolónián. Ám eljött a nap, mikor a cylonok eldöntötték: megölik gazdáikat. Hosszú és
A GYORS REFLEXEK VÍZHATLAN JÁTÉKA JÁTÉKOS SZÁMÁRA - 4 ÉVES KORTÓL
A GYORS REFLEXEK VÍZHATLAN JÁTÉKA - 2 5 JÁTÉKOS SZÁMÁRA - 4 ÉVES KORTÓL Játékszabály Mi a Dobble Beach? Akárhová is vezessenek kalandos utazásaitok, ugorjatok fejest a népszerű családi játék új, tartós
A játékosok célja. A játék elemei. Spielablauf
Donald X. Vaccarino játéka 2-4 játékos részére, 8 éves kortól A játék elemei 8 különböző játéktábla rész (A továbbiakban negyed) A játékosok célja Minden játékos települések ügyes megépítésével saját birodalmát
GEOMATECH TANULMÁNYI VERSENYEK 2015. ÁPRILIS
GEOMATECH TANULMÁNYI VERSENYEK 2015. ÁPRILIS Eddig nehezebb típusú feladatokkal dolgoztunk. Most, hogy közeledik a tavaszi szünet, játékra hívunk benneteket! Kétszemélyes játékokat fogunk játszani és elemezni.
18 állat-kártya (9 kutya és 9 macska) 18 akció-kártya (9 különböző típus, mindegyikből 2)
Wie Hund und Katz! Chris Baylis játéka 2-6 játékosnak 10 éves kortól Játékötlet A játékosoknak kutyákat és macskákat kell etetniük úgy, hogy élelem-kártyákat tesznek az állatok mellé. Amíg a kutyák a csontokat
Formula E. Cél. Játékelemek. Előkészítés. Bruno Faidutti, Sergio Halaban & André Zatz 2013 Clever Mojo Games and Game Salute LLC
Formula E Bruno Faidutti, Sergio Halaban & André Zatz 2013 Clever Mojo Games and Game Salute LLC Minden évben, szerte a környékről falusi emberek gyűlnek össze, hogy részt vegyenek az Aratási Fesztiválon.
natúr, kék, zöld, és narancs, valamint 8 db szürke, semleges figura) kék, zöld, és narancs, valamint 10 db szürke, semleges kocka)
Az 1200 esztendőben fektették le a troyes-i katedrális alapjait, de befejezésére csak 400 évvel később, számos esemény bekövetkezte után került sor A játékban négy évszázadot barangolhatsz a történelemben,
Canal Grande Tervező: Alan R. Moon és Aaron Weissblum
Canal Grande Tervező: Alan R. Moon és Aaron Weissblum kártyajáték 2 játékos részére 12 éves kortól játékidő 30-45 perc Tartalom 52 akciókártya ( A hátlappal) 30 kerületkártya (5-5 Cannaregio, Santa Croce,
HERE I STAND 1. BEVEZETÉS 2. JÁTÉKTÁBLA Mezők erődített mező kulcserőd választófejedelemségi székhely erőd erődítetlen mező otthoni mező
HERE I STAND A fordítás az eredeti szabály struktúrájának megfelelően épül fel, de sok helyen tömörítettem rajta, illetve kihagytam speciális eseteket, felsorolásokat, példákat, képeket, stb. Főleg a szabály
Új tartozékok. Ez a kiegészítő két új modult tartalmaz: Modul 5: Küldetéskamrák
Ez a kiegészítő két új modult tartalmaz: Modul 5: Küldetéskamrák Ez a kiegészítő csak az Escape alapjátékkal együtt játszható. Az alapjáték szabályai változatlanul érvényesek, kivéve ha az alábbi szabályok
A játék tartozékai. A játék célja. 4 segédlettábla 1 kultúraérme 104 kártya, amelyek a 3 kor és a 6 terület között oszlanak meg: III. kor. II.
A játék tartozékai 4 segédlettábla 1 kultúraérme 104 kártya, amelyek a 3 kor és a 6 terület között oszlanak meg: Katonaság Vallás Gazdaság Tudomány Kultúra Utópia A CIVilizációs játék CIV kártyával 8 8
Kris Burm játéka. Tartozékok
Kris Burm játéka Én legyek erősebb, vagy az ellenfelemet gyengítsem? Ezt a húzós kérdést kell feltenni magadnak minden egyes körödben. Tartozékok - 1 játéktábla - 30 fehér korong: 6 Tzaar, 9 Tzarnő és
Fordította: Uncleszotyi
Fordította: Uncleszotyi Kiegészítette: Adhemar EL GRANDE 1 Összetevők Egy játéktábla 5 Grande (vezetők - nagy kockák) öt különböző színben 155 Caballero (lovagok - kis kockák) 5 színben (31 db színenként)
Életkor: 6+ Játékosok száma: 2 4 Játékidő: 20 perc JÁTÉKLEÍRÁS
Életkor: 6+ Játékosok száma: 2 4 Játékidő: 20 perc JÁTÉKLEÍRÁS A Dr. Knizia ajánlata sorozat olyan játékokból áll, amelyeket a matematikai tudományok doktora, Reiner Knizia, a világ egyik legnépszerűbb
1. A Honfoglaló játék célja. 1. A Honfoglaló játék célja 2. A csapatok kialakítása 3. Kérdéskártyák
Tartalom 1. A Honfoglaló játék célja 2. A csapatok kialakítása 3. Kérdéskártyák 3.1 Tudnivalók a kérdéskártyákról 3.2 Feleletválasztós kérdéskártyák 3.3 Tippelős kérdéskártyák 4. A játék menete - Hosszú
S A M U R A I. by Reiner Knizia
S A M U R A I 2-4 játékos számára 10 év felett by Reiner Knizia Tartozékok: 3 x 13 db figura - Sisak, Buddha, Rizsmező 80 db jelzőlapka 20 db mind a négy színben 4 db japán karakteres paraván Játéktábla
A játék készlet tartalma: 40 bábu sógitábla játékszabályok
A játék készlet tartalma: 40 bábu sógitábla játékszabályok www.shogi.cz info@shogi.cz /Shogi.cz /Shogi.cz Online: www.shogi.cz/manuals KEZDoÁLLÁS Ha a saját oldalunkról nézzük, akkor a játékosok a bábokat
Der Goldene Kompass (Az arany iránytű) játékszabály
Der Goldene Kompass (Az arany iránytű) játékszabály Előkészületek: - A játéktáblát tegyük az asztal közepére. - Minden játékos válasszon egy színt és vegye magához a színének megfelelő bábút, egy arany
Számolási eljárások 12. feladatcsomag
Számolási eljárások 3.12 Alapfeladat Számolási eljárások 12. feladatcsomag számok bontásának gyakorlása 20-as számkörben összeadás, kivonás gyakorlása 20-as számkörben A feladatok listája 1. Mennyi van
::JÁTÉKLAP:: Társasjáték Portál
Lovagok és Városok Fejlesztési Kártya Almanach Alkimista (2db) Dobása előtt játssza ki ezt a kártyát. Állítsa be a két számkockán a kívánt értéket, dobjon a szimbólum kockával, majd folytassa körét a szabályok
Egy játék 2-3 aranyra éhes játékosnak, 8 éves kortól.
Egy játék 2-3 aranyra éhes játékosnak, 8 éves kortól. Arany! Arany! Semmi más, csak arany, ameddig a szem ellát. Az arany szamaraknak sok esetben hasznukat vesszük. De légy óvatos: a makacs vadállatok
.Terephexek I. Új szabályok II. Új kitüntetések és jelölők V. Új terepakadályok . Új egységek Richard Borg és a Days of Wonder parancsnokai
ELŐSZÓ Ahogy illik ellátni egy kiegészítőcsomagot, hogyha beszállsz az egyik leghidegebb és a legelkeseredettebb ütközeteibe a háborúnak, 5 évvel a fáradt csaták után, ellátuk neked ezt a kiegészitőt mindennel
Alhambra kertjei. Dirk Henn. Queen Games D Troisdorf, Germany
Alhambra kertjei http://www.gemklub.hu/ Dirk Henn 2-4 játékos részére Queen Games D-53842 Troisdorf, Germany Narancs-, citrom- és pálmafák, valamint levendulabokrok ültetésével alakítsd ki Alhambra kertjeit.
::JÁTÉKLAP:: Társasjáték Portál. Klánok. (Clans)
Klánok (Clans) Tervezte: Leo Colovini Kiadja: Winning Moves Deutschland GmbH Leugallee 99 40545 Düsseldorf info@winningmoves.de http://www.winningmoves.de/ 2-4 játékos részére, 10 éves kortól, játékidő
roberto pisonero trapote Életkor 10+ Játékosszám 2-10 Játékidő
roberto pisonero trapote Életkor 10+ Játékosszám 2-10 Játékidő 20 A DOBOZ TARTALMA: 24 jelölő homokóra 18 pontszám- kártya 56 témabetűkártya 56 témabetűkártya 16 pozíciókártya játékszabály 2 A dobozban
A játék. A játék tartozékai
A játék Jaipur, más néven a rózsaszín város mindig is fontos kereskedelmi központ volt Indiában. A két játékos azért verseng, hogy elnyerje a Maharadzsa legbizalmasabb kereskedőjének áhított posztját.
Nyerni jó. 7.-8. évfolyam
Boronkay György Műszaki Középiskola és Gimnázium 2600 Vác, Németh László u. 4-6. : 27-317 - 077 /fax: 27-315 - 093 WEB: http://boronkay.vac.hu e-mail: boronkay@vac.hu Levelező Matematika Szakkör Nyerni
Antoine Bauza játéka. 13 év fölött 2-4 játékos kb. 45 perc. Mit kezdünk ezzel a szörnnyel, Uram? Biztos vagyok benne, hogy jó sora lesz itt.
Mit kezdünk ezzel a szörnnyel, Uram? Ez egy kínai óriáspanda. Békés, kedves és erös. A kínai nép alázatos ajándéka. Biztos vagyok benne, hogy jó sora lesz itt. Ez az állat oly ritka, akár csak a híres
Az ötödik sugárút - Fifth Avenue by Wilko Manz 2-4 játékos számára, 12 éves kortól
Az ötödik sugárút - Fifth Avenue by Wilko Manz 2-4 játékos számára, 12 éves kortól A JÁTÉK CÉLJA A játékosok a lehető legtöbb győzelmi pontot próbálják elérni a magasba törő épületek, és üzletek építése
A két harcmodor kétféle taktikát, játékstílust jelent, és ki-ki eldöntheti, inkább melyikre támaszkodik - vagy inkább mindkettőre.
Az 5. századi Anglia: változások, új kor kezdete. A rómaiak eltávoztak, a szászok pedig meghódították a szigetet. A kereszténység még nem erősödött meg, még küzd a kelta vallsásal. A játék ezekben a bizonytalan
A GYORS REFLEXEK JÁTÉKA 2 5 JÁTÉKOS RÉSZÉRE 4 ÉVES KORTÓL
A GYORS REFLEXEK JÁTÉKA 2 5 JÁTÉKOS RÉSZÉRE 4 ÉVES KORTÓL Játékszabály Milyen játék a Dobble Kids? A Dobble Kids egy 30 lapos kártyapakli, amelynek minden lapján 6 állat látható. A lapokon összesen 30
Egy francia-sakk feladvány: Világos lép, és döntetlen az alsó sor az 1. sor!
Leüttetni az összes bábud! A játszmát a rendes sakkal ellentétben sötét kezdi. Döntetlen itt is lehetséges, például két különböző színű futó esetén. A királynak ebben a játékban nincsen kitüntetett szerepe
Cleopatra vasúti kocsija (Cleopatra s Caboose) (arrakeen@freemail.hu)
Cleopatra vasúti kocsija (Cleopatra s Caboose) (arrakeen@freemail.hu) fordította: arrakeen A játékosoknak limitált számú akciójuk van, ahogy a pénzük és idejük is korlátos. A pénzt az aukciók során használhatják,
Isola (1-1 db sötét és világos király-bábu és max. 45 db blokk-bábu) A lépések két fázisból állnak: (1.) bármelyik oldalszomszédos mezőre áttoljuk a
Isola (1-1 db sötét és világos király-bábu és max. 45 db blokk-bábu) A lépések két fázisból állnak: (1.) bármelyik oldalszomszédos mezőre áttoljuk a saját királyunkat (egyszersmind mutatva, hogy még tudunk
Cartagena 2. - Kalózfészek
Cartagena 2. - Kalózfészek (A menekülés folytatódik) Tervezte: Leo Colovini Kiadja: Winning Moves Deutschland GmbH Luegallee 99 40545 Düsseldorf www.winning-moves.de 2-5 játékos részére, 8 éves kortól,
1. beadandó feladat: egyszerű grafikus felületű alkalmazás. Közös követelmények:
1. beadandó feladat: egyszerű grafikus felületű alkalmazás Közös követelmények: A megvalósításnak felhasználóbarátnak, és könnyen kezelhetőnek kell lennie. A szerkezetében törekedni kell az objektumorientált
London - Áttekintés. A London című játék a nagy londoni tűz után kezdődik és a XX. század eljövetelével ér majd véget.
London - Áttekintés A London című játék a nagy londoni tűz után kezdődik és a XX. század eljövetelével ér majd véget. A játékban a város egyes részeinek igazgatásáért leszel majd felelős. A pénzügyeket
Tartozékok. A játék ötlete. Egy fenséges kártyajáték, ahol japán dinasztiák versenyeznek! Michael Schacht játéka. 110 Karakter kártya
Michael Schacht játéka Egy fenséges kártyajáték, ahol japán dinasztiák versenyeznek! Tartozékok +5 110 Karakter kártya 12 császári feladatkártya Megjegyzés! Szükség lesz papírra és tollra a pontok feljegyzéséhez.
Európa, 1347. Katasztrófa van készülőben:
Illusztráció: alexandre-roche.com Európa, 1347. Katasztrófa van készülőben: A fekete halál eléri Európát és a következő 4-5 év során Európa népessége a felére fog csökkenni. A játékosok Európa különböző
A Jungle Speed -et 2 15 (vagy még több!) játékos játszhatja, hétéves kortól.
A Jungle Speed -et 2 15 (vagy még több!) játékos játszhatja, hétéves kortól. A JÁTÉK CÉLJA A játékosok megpróbálnak minél gyorsabban megszabadulni a kártyáiktól. A JÁTÉK ELŐKÉSZÍTÉSE A totemet a kör közepére
2-5 játékos számára 10 éves kor felett, játékidő 60 perc. Oleyli klán: A sárga klán mindenre és mindenkire irigy amivel nem rendelkezik.
Játékszabály 2-5 játékos számára 10 éves kor felett, játékidő 60 perc Képzeld el, hogy úgy 10.000 éve... A klánod felhagyott az ősi nomád életformával és négy másik klán társaságában letelepedett a völgyben.
Lovagok (Knatsch) Áttekintés
Lovagok (Knatsch) Áttekintés A játékosok lovagi tornákon vesznek részét és várakat foglalnak el azon célból, hogy ők legyenek a legbefolyásosabb lovagok. A játékosok kockát vetnek, és azon igyekeznek,
A játék tartozékai és előkészületei. 3-5 játékos részére, 10 éves kortól
A játék alapötlete Valahol az ismert világ peremén rejtőzik a mesés kincseket rejtő völgy, a csodás Valdora. A világ minden részéről érkeznek ide a kalandorok, hogy hírnévre és gazdagságra tegyenek szert.
Dungeon Twister - Paladinok és Sárkányok
Dungeon Twister - Paladinok és Sárkányok Figyelem: Ahhoz, hogy ezt a kiegészítőt használni tudd, szükséged lesz egy Dungeon Twister alapcsomagra. Tartalom: 8 négyzet alakú szoba 2 szett token (mindkét
Hozzávalók: A játék célja:
Egy étvágygerjesztő kockajáték 2-7 szerencsemadár részére. Roston sült kukacok a madarak nagy örömére. Egyfelől ezek a kukacok a szárnyasok kedvenc eledele, másfelől nézve viszont ezeket eleddig még senki
Stone Age. Style is the goal kiegészítő
Stone Age Style is the goal kiegészítő Előkészületek 1. Tegyük az új játéktáblát az eredetire. 2. A díszeket (10 fog és 5 gyűrű) a vadászmezőre tesszük az étel korongok mellé. 3. A fát az erdőre tesszük.
Összetevők. Fejlesztés és szabálykönyv: Viktor Kobilke Illusztrációk és grafika: Dennis Lohausen
Fejlesztés és szabálykönyv: Viktor Kobilke Illusztrációk és grafika: Dennis Lohausen Az élet (és halál) játéka, szerzők Inka és Markus Brand 2-4 játékos részére 12 éves kortól Egy teljesen új fejezet nyílik
MEMOIR 44 Keleti Front
MEMOIR 44 Keleti Front Üdvözöljük a játékosokat a Memoir 44 második kiegészítőjében: a Keleti Frontban. Fordítota: Erődi Gergely Előszó Éljünk át a második világháború leghevesebb csatái közül néhányat,
Dobble Denis Blanchot játéka 2-8 játékos számára 7 éves kortól
Dobble Denis Blanchot játéka 2-8 játékos számára 7 éves kortól Mi a Dobble? A Dobble egy 55 lapos kártyapakli, melynek minden lapján 8 szimbólum látható. A lapokon összesen több mint 50 különbüző szimbólum
OLVASÁS FEJLESZTÉSE 6.HÉT PROGRAMJA
OLVASÁS FEJLESZTÉSE 6.HÉT PROGRAMJA OLVASÁS FEJLESZTÉSE 1.NAP PROGRAMJA Elsőként megismerkedünk azokkal a betűkkel, amelyekkel ezen a héten dolgozni fogunk. Ezek pedig: b,d,p Nem elég, hogy vizuálisan
Evo. Tervezte: Philippe Keyaerts. Kiadja: EuroGames
Evo Tervezte: Philippe Keyaerts Kiadja: EuroGames 3-5 játékos részére, 12 éves kortól, játékidő kb. 1-2 óra 217 453 883 évvel időszámításunk előtt az első dinoszauruszok elhagyták az óceánt, hogy megkezdjék
ÁTTEKINTÉS FELADVÁNYOK KIVÁLASZTÁSA
Az alább ismertetett játékszabály a Barbarossa játék 4 személyes kiadásának a fordítása. Az 1997-es, 6 személyes változat némileg eltér ettől, ezeket az eltéréseket a fordítás végén foglalom össze. Az
A Fuggerek Tervező: Klaus-Jürgen Wrede
A Fuggerek Tervező: Klaus-Jürgen Wrede 2-4 játékos részére 10 éves kortól játékidő kb. 30-45 perc Tartalom 9 árkártya az árak jelölésére (1-9 gulden) 1 Gazdag Jakab-kártya 5 áruértékjelző kártya 45 árukártya
Minden jog fenntartva. E dokumentumnak, vagy részletének nyomtatott formában történõ rögzítése, illetve akár ingyenes, akár ellenérték fejében
Minden jog fenntartva. E dokumentumnak, vagy részletének nyomtatott formában történõ rögzítése, illetve akár ingyenes, akár ellenérték fejében történõ közzététele, sokszorosítása és terjesztése tilos.
Reinhard Staupe remek üzletelős játéka B A S A R I. 10 éves kortól 3-4 játékos részére 20-30 perc játékidő
Reinhard Staupe remek üzletelős játéka B A S A R I 10 éves kortól 3-4 játékos részére 20-30 perc játékidő Mi van a dobozban? Játéktábla 100 db drágakő 4 színben (tartalék drágakövek is vannak a dobozban,
Tartozékok Játékötlet
Tartozékok 1 játéktábla Az Aranysziget Tartozékok Játékötlet Előkészületek 4 kapitánybábu (piros, sárga, zöld, kék) 4 hajóbábu (piros, sárga, zöld, kék) 64 kalózkártya (16-16 piros, sárga, zöld és kék)
8 bivaly 2 tigris ellen
8 bivaly 2 tigris ellen A felrakott kezdőállásból induló versenyben a tigrisek nyernek akkor, ha már csak 3 bivaly maradt a táblán. A bivalyok nyernek, ha a tigriseket beszorítják és azok már nem tudnak
MAG YAR IZGALMAS CSAPAT- JÁTÉK JOHANNES SCHMIDAUER-KÖNIG- TŐL 2-6 JÁTÉKOS RÉ- SZÉRE.
MAG YAR IZGALMAS CSAPAT- JÁTÉK JOHANNES SCHMIDAUER-KÖNIG- TŐL 2-6 JÁTÉKOS RÉ- SZÉRE. VIGYÁZAT! A DOG az utóbbi években egyre nagyobb népszerűségre tett szert. Ha még nem játszottál a DOG játékkal, akkor
Bevezető. Tartalom. 10 piramis győzelmi pontok. építési költség. Piramis elemek mező 1 kocka. 1 játéktábla. privilégiumok. munkás mező.
Bevezető Körül-belül Krisztus előtt 2125-öt írunk, pont a herakreopoliszi lázadás előtt, és Egyiptom 8. dinasztiájában találjuk magunkat. Káosz uralkodik: Demedzsibtovi fáraó hatalmát megdöntötték, Egyiptom
Európa az 1900-as évek elején. A játékosok cirkuszigazgatókat alakítanak, akik beutazzák Európa
Európa az 1900-as évek elején. A játékosok cirkuszigazgatókat alakítanak, akik beutazzák Európa városait előadásokat tartva, és a közönséget szórakoztatva. Az előadások előtt gyarapítaniuk kell cirkuszukat
Ludovic Maublanc és Bruno Cathala játéka, 2-5 játékos részére
Ludovic Maublanc és Bruno Cathala játéka, 2-5 játékos részére Cyclades szigetvilágban, még az egyesülés előtti Görögország partjainál, a nagy városok (Sparta, Athén, Korintosz, Théba, Argosz) egyre növekszenek
A Császár bizalmasai Ingyenes, házilag elkészíthető taktikai társasjáték 2-4 fő részére
A játék paraméterei A Császár bizalmasai Ingyenes, házilag elkészíthető taktikai társasjáték 2-4 fő részére Típus: taktikai társasjáték (versengő) Környezet: római kor (fiktív terület) Játékosok száma:
Kozmikus baklövés. A játék
Kozmikus baklövés A Kozmikus baklövés eredetileg Amerika békés északnyugati erdejeiből származik. Két utazó találkozott ott a játékkal, és annyira megtetszett nekik, hogy elhatározták, mindenhol megosztják
0-tól 100-ig - számnevek gyakorlása társasjátékkal (Dobble játékverzió)
Barátka Agnieszka Varsói Tudományegyetem, Magyar Tanszék 0-tól 100-ig - számnevek gyakorlása társasjátékkal (Dobble játékverzió) Sokan ismerik már a Denis Blanchot által feldolgozott kártyajátékot, amelyet
101.1 KIEGÉSZÍTŐ A ONE ZERO ONE JÁTÉKHOZ. Játékelemek: 10 parancskártya / 1 60 kártya / 1 irányításkártya / 2 játékos segédlet
101.1 KIEGÉSZÍTŐ A ONE ZERO ONE JÁTÉKHOZ Játékosok száma: 2 Életkor: 8+ Játékidő: 10 perc Játékelemek: 10 parancskártya / 1 60 kártya / 1 irányításkártya / 2 játékos segédlet JÁTÉK A 60-AS SORRAL SAVE
Adam Kałuża játéka Piotr Socha rajzaival J á t é k s z a b á l y
Adam Kałuża játéka Piotr Socha rajzaival Játékszabály A JÁTÉK ELŐKÉSZÍTÉSE Az első játék előtt le kell választani a sablonról a zsetonokat és a játékos jelölőket. TÁRSASJÁTÉK 2 4 FŐ RÉSZÉRE JÁTÉKIDŐ KB.
Kétszemélyes szabályok
Kétszemélyes szabályok A doboz tartalma: 80 Trade Deck kártya 16 Scout kártya 10 Explorer kártya 4 Viper kártya 12db 1/5 értékű befolyás kártya 6db 10/20 értékű befolyás kártya Ez a játékszabály Áttekintés
Játékszabály. 30min
3-6 10+ 30min Játékszabály 1 Vedd meg a legjobb házakat olcsón, vedd rá az ellenfeleidet, hogy túl sokat költsenek, majd add el a házaidat minél nagyobb profitot termelve! Tartalma 30 zkártya 1-től 30-ig
Sakk, ostábla és dáma
Sakk, ostábla és dáma hu Játékleírás Tchibo GmbH D-22290 Hamburg 92630AB6X6VII 2017-07 Kedves Vásárlónk! Három klasszikus játék egy praktikus, dekoratív fadobozban. Ezek a játékok évszázadok óta lebilincselik
Játéklap Társasjáték és Kártyajáték Portál fordította: kokix
Reiner Kniziától Forr(ong)ó játék hűvös ínyencségekkel 2-5 sushiimádó részére 8 éves kortól Nemcsak sült kukacból áll ám az élet! Willy Wing, a kócsag gondolta ezt, miután meglátogatta a Gackelwack csirkefarmot.
A SZULTÁN HATALMA. Tartalom
Ez a kiegészítő négy különböző modult tartalmaz az eredeti alapjátékhoz (Alhambra); ezek külön-külön és bármilyen kombinációban használhatók. A játék szabályai az eredeti játékon alapulnak. A szabályváltozások,
A játékosok evőpálcikákat használva próbálják a sushikat tányérjukra helyezni különböző kombinációkban, hogy azokkal pontokat szerezzenek.
KAITEN SUSHI Egy Sushi bárban ízlésednek megfelelően számos ízletes sushit kaphatsz. De milyen kombinációban állítsuk össze a legfinomabb sushit? Ez már azon múlik, milyen ügyesen bánsz az evőpálcikákkal,
A játékot tervezte Wolfgang Panning; 2 4 személyre, 8 éves kortól
A játékot tervezte Wolfgang Panning; 2 4 személyre, 8 éves kortól A Taj Mahal - Mughal maharadzsa lenyűgöző szerelmi vallomása hitveséhez - már majdnem kész. Már csak a színpompás mozaikok hiányoznak.
Anno 1701 A kártyajáték, amely Klaus Teuber Catan telepesei című játékán alapul
Anno 1701 A kártyajáték, amely Klaus Teuber Catan telepesei című játékán alapul 1701-et írunk, amikor hajód a királynő megbízásából egy ismeretlen sziget partjánál kiköt. A sziget termékeny, fában gazdag
BEVEZETÉS. Játékidő: 45-60 perc Játékosszám: 1-4 Kor: +8
Játékidő: 45-60 perc Játékosszám: 1-4 Kor: +8 BEVEZETÉS A Schleswig-Holstein német csatahajó 1939. szeptember 1-jén hajnali 4:48-kor bombatámadást indított a lengyel Katonai Tranzit Raktár ellen. Ezt követte
Carlo A. Rossi. Számára az az igazán jó játék, amelyik megfelelően kombinál egy jó történetet meglepő fordulatokkal. 6 tutaj
Carlo A. Rossi Carlo A. Rossi 1968-ban született, és barátnőjével az észak olaszországi Carpiban él. Termékmenedzserként dolgozik egy telekommunikációs cégnél, és mellette játékokat fejleszt. Fiatalkorától
Tervező: Thomas Lewandowicz. Grafika: Ewa Kotowska BEVEZETŐ ÉS A JÁTÉK CÉLJA
Tervező: Thomas Lewandowicz Grafika: Ewa Kotowska BEVEZETŐ ÉS A JÁTÉK CÉLJA A királyság elvette ezt a tengerparti területet és átadta az új báróknak. A bárók hamar felfedezték, hogy ezen vidék igazi értéke
Capt n Clever. Ravasz kincsvadászat 3-4 fiatal dörzsölt kapitány részére 6 éves kortól
Capt n Clever Ravasz kincsvadászat 3-4 fiatal dörzsölt kapitány részére 6 éves kortól Tartalom - Játéktábla - 4 Kapitány 4 színben - 4 Vitorlás hajó 4 színben -Kincses kártyák 4 színben - Ez a játékszabály
A játék tartalma: 16 játékkô értékkel 8 dobókocka 6 szimbólummal (egy kukac és 1 5 értékben pöttyök) 1 játékszabály
kukac szabaly 2005/06/16 13.57 Page 1 Egy ízletesen érdekes kockajáték 2 7 laza madárnak, akik megérezték a grillezett kukac illatát. A grillezett kukacok már nagyon keresettek. Egyrészrôl azért, mert
Tervező:Philippe Keyaerts - Illusztráció:Arnaud Demaegd - Dizájn: Demaegd & S. Gantiez. Játékszabály
Tervező:Philippe Keyaerts - Illusztráció:Arnaud Demaegd - Dizájn: Demaegd & S. Gantiez Játékszabály A civilizáció hajnalán egy egész nép sorsát veszed a kezedbe. Előtted a Peloponnészoszi síkság terül
Játékötlet. A játék elemei
Touko Tahkokallio Stratégiai társasjáték 2-től 4 főre, 12 éves kortól Játékötlet Itália a Reneszánsz korban: Minden játékos rendelkezik egy fejedelemséggel, tekintélyt és jólétet kíván magának szerezni.
Játékszabály. Logikai játék 2 5 fő részére 7 éven felülieknek 1 játszma időtartama kb. 45 perc. A doboz tartalma:
Játékszabály Logikai játék 2 5 fő részére 7 éven felülieknek 1 játszma időtartama kb. 45 perc A doboz tartalma: 75 fakocka (15 15 db öt színből) 5 db kétoldalú játéktábla pontozótábla 5 db pontszám jelölő