Játékelemek. 20 építész. 1 építésiterület-tábla (5x5-ös: 25 mezős) 4 kétoldú játékostábla (ez felel meg az egyes játékos. 1 polgármester.
|
|
- Alfréd Péter
- 6 évvel ezelőtt
- Látták:
Átírás
1 A Quadropolis játékban egy modern város polgármesterének szerepébe bújtok. Egy globális stratégiát kell létrehoznod, amivel a városodat építed a lakosok igényeinek megfelelően, és hogy felülmúld ellenfeleidet, az építészeidet különböző épületek megépítsére küldöd a városodba. Minden épület győzelmi pontot hoz majd. A különböző típusú épületek eltérő módon adnak győzelmi pontokat; sokat kombinálni is lehet egymással a jobb hatásfok érdekében. Vajon képes leszel megfelelni a kihívásoknak, és te válsz majd a történelem leghíresebb polgármesterévé? Játékelemek 20 építész 1 építésiterület-tábla (5x5-ös: 25 mezős) 4 kétoldú játékostábla (ez felel meg az egyes játékos városának), ami kerületekre van osztva Építésiterület-tábla Színes oldal: klasszikus mód 1 főépítészt Szürke oldal: szakértő mód 1 polgármester (kezdőjátékos-jelző) 65 lakos (kék figurák) 50 energiaegység (piros hengerek) 1 pontozótömb 4 segédlet Klasszikus mód Szakértő mód 1 szabályfüzet 1 vászonzsák 142 épületlapka Épületek Klasszikus Szakértő A Quadropolis játékban két játékmód van: Javasoljuk, hogy az első (néhány) játékot a klasszikus mód szerint játsszátok, ami segít megismerni a játék mechanikáját, és a különböző stratégiai lehetőségeket. Ha már eléggé ismeritek a játékot, akkor használjátok a szakértő módot, ami új épületeket, és szabályváltozást hoz a nagyobb kihívás érdekében. Lásd a további információkat a 7. oldalon! 1
2 Tegyétek az építésiterület-táblát ➊ az asztal közepére. Tegyétek a lakosokat és az energiaegységeket ➋ a tábla mellé. Minden játékos kap 1 játékostáblát, 1 segédletet ➌ és 4 db 1-4 számozású építészt a saját színében ➍. Tegyétek félre az Expert hátlapú épületeket, ezeket csak a szakértőmódban használjátok. Válogassátok szét az épületlapkákat a számozásuk szerint (1-4). Tegyétek az 1-es épületlapkákat a zsákba ➎, húzzátok ki őket egyesével, és véletlenszerűen tegyétek képpel lefelé őket az építésiterület-táblára. Ez után fordítsátok képpel felfelé őket: 4 játékos esetén, fordítsátok az összes épületlapkát képpel felfelé. 3 játékos esetén, a 4-essel jelölt épületeket ne fordítsátok fel. 2 játékos esetén, a 3 4 jelzésű épületeket ne fordítsátok képpel felfelé. Tegyétek a főépítészt az építési terület mellé úgy, hogy mindenki könnyen elérje ➏. Tetszőlegesen módon válaszzatok kezdőjátékost, aki kapja meg a polgármesterbábut ➐. Előkészületek A szakértő mód előkészületeit lásd a 7. oldalon 2 A játék célja A játék célja a legtöbb győzelmi pont (GyP) megszerzése. ok száma függ a városodba letett épületektől, és azok adott helyétől, valamint az általuk létrehozott különböző formációktól. A játékkör A Quadropolis játék 4 fordulón keresztül tart, és minden forduló 4-4 körből áll. Minden körben a kezdőjátékossal kezdve, és az óramutató járása szerint haladva, minden játékosnak a következő lépéseket kell végrehajtania: 1 Egy épület elvétele az építési területről, 2 Lépés a főépítésszel, 3 Az épület felépítése a saját városba, 4 Az épület erőforrásainak megszerzése (ha van). A kör akkor ér véget, ha minden játékos sorban végrehajtotta ezeket a lépéseket.. Ezután egy új játékkör kezdődik, és a játékosok ismét az óramutató járásával megegyező irányban követik egymást. Miután minden játékos végrehajtott 4 teljes kört, a forduló véget ér. Ekkorra az összes építész lekerült az építési terület köré. Amint a forduló véget ér, minden játékos visszakapja az építészeit, és a városa mellé teszi őket. Az építési területről el kell dobni minden megmaradt épületet, és a főépítészt újra az építési terület mellé kell tenni. 1 Egy épületet elvétele az építési területről Válaszd ki az építési terület egy sorát vagy oszlopát, és tedd az egyik építészedet a sor elé vagy mögé (az oszlop fölé vagy alá) úgy, hogy az építész a sorra/oszlopra mutasson. De: Az építészed nem teheted egy másik építészre ; Az építészed nem teheted a főépítésszel egy sorba, vagy oszlopba. Az építészed száma megadja, hogy az adott sor vagy oszlop melyik mezőjéről veheted el az épületet. Például, ha a 3-as építészed a 4. sor elé teszed le, akkor az ebben a sorban lévő 3. mezőről veheted el az épületet.
3 Megjegyzés: a játék bizonyos pontjain előfordulhat, hogy az építészed csak úgy tudod letenni, hogy vagy csak egy üres mezőt tud adni neked, vagy olyan épületet, amit nem akarsz beépíteni a városodba. Ennek ellenére le kell tenned az építészedet. 2 Lépés az építésszel Ez a zöld játékos köre. A már letett építészek / főépítész miatt, az X-szel jelölt helyek tiltva vannak. A zöld játékos a 2- es építészét a harmadik sor elé teszi. A zöld játékos az ebben a sorban lévő második mezőről veheti el az épület: itt épp egy közműszolgáltatót. Miután elvettél egy épületlapkát, lépj a főépítésszel arra a mezőre, ahonnan az épületet felvetted. Ha az építészedet egy olyan sorba, vagy oszlopba játszottad ki, ami egy üres mezőt adott neked, akkor arra az üres mezőre kell lépned a főépítésszel. Az előző példa folytatása: A játékos a főépítésszel a 3. sor 2. mezőjére lép (innen vette el az épületet). Megjegyzés: a játék elején jelöljetek ki egy játékost, akinek az a feladata, hogy a főépítésszel lép minden játékos köre után. Így minimális lesz annak a kockázata, hogy kifelejtsétek ezt a fontos lépést. 3 Az elvett épületet leteheted: vagy annak a sornak egy üres mezőjére, aminek száma megegyezik a kijátszott építészed számával; vagy annak az oszlopnak egy üres mezőjére, aminek száma megegyezik a kijátszott építészed számával. Egyes épületeket (mint pl. a toronyházat) tornyozni lehet, azaz rá lehet azonos típusú épület tetejére építeni. Ebben az esetben minden ilyen típusú, már letett épület is választható mező: ha a helyének sorszáma, vagy oszlopszáma megegyezik a kijátszott építészed számával, vagy ha az a, amire építenél megegyezik a kijátszott építészed számával. Ha nincs megfelelő mező a városodban, vagy ha az építészeddel olyan épületet tudtál csak elvenni, amit nem akarsz megépíteni, egyszerűen csak dobd el a felvett épületett. Ez esetben a következő lépést, az Erőforrásszerzést hagyd ki: nem kapsz erőforrást, ha eldobod az épületet. 4 Az épület felépítése a saját városba Mivel a zöld játékos a 2-es építészét használta, ezért a 2-es sorra vagy a 2-es oszlopra teheti az épületet A 3-as építésszel a kék játékos megépítheti ezt a toronyházat: vagy a 3-as sor vagy a 3-as oszlop valamelyik üres mezőjére; VAGY a már meglévő toronyháza 3. jének, annak ellenére, hogy az nem a 3-as sorban vagy oszlopban van. Az épület erőforrásainak megszerzése Vegyél el annyi lakost és/vagy energiaegységet a talonból, amennyi a leépített épületlapka bal felső sarkában látható, és tedd őket a városod mellé. Ezek majd az épületeid aktiválásához kellenek, illetve a játék végén győzelmi pontot érnek. 4. ek 3
4 ok Néhány épület győzelmi pontot (GyP-t) ad erőforrások helyett. Ezeket a győzelmi pontokat csak a játék végi értékelésnél kell majd a pontjaidhoz adni, de csak ha az épületet aktíválod. Kezdőjátékos A piros játékos ezt a kikötőt teszi a városába, és azonnal kap 1 lakost és 1 energiaegységet. A játék végén add hozzá a pontjaidhoz a lapka értékét -jelen esetben 2 GyP-t-, ha az épületet aktiváltad. A játék minden fordulójában van egy olyan toronyházlapka, amin a polgármesterbábu látható. Ez teszi lehetővé, hogy a következő forduló kezdőjátékosa légy. Ha egy játékos felépíti ezt, azonnal elveszi a polgármesterbábut attól, akinél épp van, és maga elé teszi. Ha senki sem veszi el, akkor az aktuális kezdőjátékos marad a következő forduló keződjátékosa is. Ennek a toronyháznak a megépítése lehetővé teszi, hogy te legyél a következő forduló kezdőjátékosa. Egy épület aktiválása A legtöbb épület aktiválásához és a GyP-k megszerzéséhez valamilyen erőforrásra van szükség. Ezt az épület jobb alsó sarkában látható kis jel mutatja. Az épület aktiválásához egyszerűen tedd a szükséges erőforrás(oka)t az épületlapkádra. Az aktiváláshoz szükséges erőforrások száma független az épület magasságától: a ek számától függetlenül, csak a legfelső en látható erőforrásokra van szükség. Fontos megjegyzés: az épületeid aktiválásához szükséges erőforrásokat (lakosokat és energiaegységeket) a játék során bármikor szabadon újraoszthatod. Csak a játék végén, az értékelés előtt kell eldöntened, hogyan akarod elosztani ezeket annak érdekében, hogy a legtöbb ponthoz juss. A forduló vége Amint az első forduló befejeződik, távolítsátok el az összes megmaradt 1-es épületet az építési területről. Ezután készítsétek elő a 2. fordulót. Tegyétek az összes 2-es épületet a zsákba, azután véletlenszerűen húzzátok ki és tegyétek képpel lefelé őket az építési területre (lásd az Előkészületek részt a 2. oldalon). Majd a 2-fős ill. 3-fős játék korlátozásait is figyelembe véve fordítsátok képpel felfelé őket, mint az első fordulónál. Akinél a polgármesterbábu van, az az új forduló kezdőjátékosa. A 3. és 4. forduló esetén ugyanígy kell eljárni a 3-as, illetve 4-es épületekkel. A játék vége A 4 forduló után a játék véget ér. Ekkor még utoljára lehetőségetek van arra, hogy újraosszátok az erőforrásaitokat az épületeiteken, mielőtt elkezdődne az értékelés. A pontozótömb használatával írjátok összes az a városotokban az egyes épületkategóriák GyP-jeit (Lásd a Quadropolis épületei részt az épületek részletes értékelési szabályaiért az 5-6. oldalon. A segédleteken is megtalálhatóak az értékelési szabályok). Továbbá: Emlékeztető Ennek a 3 es toronyháznak az aktiváláshoz csak 1 energiaegység szükséges. A GyP-k megszerzéséhez az épületeket aktiválni kell! Minden olyan épületet el kell távolítani az értékelés előtt a játékos városából, amit a játék végén nem aktivált. minden olyan lakos, aki nem lett felhasználva épület aktiválásához, vagy nem lett vásárlóként letéve üzletbe, büntetést hoz a városnak, -1 GyP-t ér. minden olyan energiaegység, ami nem lett felhasználva épület aktiválásához, környezetszennyezésnek számít, és én -1 GyP-t ér. Azonban mindegyik, a városodban lévő parkra letehetsz 1-1 energiaegységet, hogy elkerüld ezek negatív pontjait (lásd: Park, a 6. oldalon). Akinek a legtöbb győzelmi pontja van, az nyeri a játékot. Holtverseny esetén az nyer, akinek a legtöbb lakosa van az épületein. Ha még mindig holtverseny van, akkor az nyer közülük, akinek a legkevesebb üres mező van a városában. 4
5 A Quadropolis épületei A Quadropolis épületei A Quadropolis klasszikus változatában 6 féle épület van. Minden épülettípusnak saját pontozási módja van, ami különböző tényezőktől függ, mint például az elhelyezkedése, a helye és, hogy van-e a szomszédságában más, különleges épület, vagy nincs. Átlósan letett lapkák SOHA nem tekinthetőek szomszédosnak!. Az egyes épületek pontozási módja megtalálható a segédleten is. Emlékeztető: az épületeket aktiválni kell ahhoz, hogy a játék végén győzelmi pontot érjenenek. Az épületek aktiválásához szükséges erőforrásokat az egyes épületek jobb alsó sarkában látható jelek adják meg. Ennek a kőzműszolgáltatónak az aktiválásához 1 lakosra van szükség. Toronyház Az érte járó GyP a magasságától függ (a ek számától). x32 Bolt Az érte járó GyP a vásárlók számától függ (mennyi lakos került rá). x15 Közműszolgáltató Az érte járó GyP attól függ, hogy mennyire vannak jól szétosztva a város különböző kerületeiben. x19 1, 2 vagy 3 lakost ad. Egy toronyház aktiváláshoz 1 energiaegység kell. Legfeljebb 4 építhető egymásra: az első után minden et a számával egyező számú építész építhet. Minden fordulóban (kivéve az utolsót) van 1 olyan toronyház, ami 1 lakost ad, és a polgármesterbábu jele van rajta. Aki ezt a lapkát felépíti a városában, az lesz a következő forduló kezdőjátékosa. Minden aktivált toronyházépület a jei számától függően ad győzelmi pontokat, ahogy a táblázatban látható: Szintek száma A bolt aktiváláshoz 1 energiaegység kell. Egy bolt legfeljebb 4 vásárlót fogadhat. Nem lehet tornyozni. A játékos a játék során a városában bármikor átmozgathatja a lakosokat egyik épületről a másikra, és ez vonatkozik az üzletben lévő vásárlókra is. Csak amikor a játék végén a pontozásra kerül sor, akkor számít a lakosok elhelyezkedése. Minden aktivált bolt a rajta lévő vásárlók számától (azaz a rákerült lakosok számától) függően ad GyP-t: Lakosok száma A játék végén 0, 1, vagy 2 győzelmi pontot ad a játékos pontjaihoz. A Közműszolgáltató aktiválásához 1 lakos kell. Amikor a Közműszolgáltatóért járó GyP-ket számoljátok, akkor ne felejtsétek el hozzáadni, ha van, a lapkákon látható GyPket is! Az aktivált Közműszolgáltatók attól függően adnak pontot, hogy mennyi különböző kerületben lettek építve: A kerületek száma, amiben legalább 1 közműszolgáltató van
6 Park Az érte járó GyP attól függ, hogy mennyi toronyház szomszédos vele. Gyár Az érte járó GyP attól függ, hogy mennyi bolt és kikötő szomszédos vele. Kikötő Akkor jár érte GyP, ha egy sorba vagy oszlopba került le. x15 x19 x21 Nincs szükség erőforrásra az aktiválásához. A parkok elnyelik a környezetszennyezést: a játék végén, az értékelés előtt, minden parkodra rátehetsz 1-1 felesleges energiaegységet, hogy elkerüld az értük járó negatív pontokat (lásd a játék vége). Minden park a vele közvetlenül szomszédosan épült toronyházak számától függően ad GyP-t, és függetlenül azok magasságától. Más szavakkal, a több es toronyház ugyanannyit ér, mint az egy es. A szomszédos toronyházak száma , 2, vagy 3 energiaegységet ad. A gyár aktiválásához 1 lakos kell. Minden aktivált gyár 2 GyP-t ad minden szomszédos boltért, és 3 GyP-t minden szomszédos kikötőért. Épülettípusok darabja Bolt 2 Kikötő 3 Keresd a pontozási példákat itt: 4 különböző verziója van, ami a lakosok, energiaegységek, és GyP-k különböző kombinációját adják (ez utóbbit természetesen a játék végén). A kikötő aktiválásához 1 lakos kell. Amikor a Kikötőkért járó GyP-ket számoljátok, akkor ne felejtsétek el hozzáadni, ha van, a lapkákon látható GyP-ket is! Az aktivált kikötők akkor adnak GyP-t, ha folyamatos sort vagy oszlopot alakítanak, a sor vagy oszlop hosszától függően. Függetlenül attól, hogy mennyi kikötősorod és oszlopod van, csak a leghosszabb folyamatos kikötősorodat és a leghosszabb folyamatos kikötőoszlopodat értékelheted. A sorba rakott kiköszáma Tippek Győződj meg arról a játék előtt, hogy a különböző épülettípusok értékelését megértetted: használd a segédletet, ha kell. Próbálj egy vázlatos stratégiát meghatározni: ipari megközelítést szeretnél, kikötőket és gyárakat építeni? Ha igen, akkor valószínűleg boltokra is szükséged lesz, hogy maximáld a gyárakért kapható nyereséget és parkokra is, hogy a környezetszennyezést eltüntesd. Ha inkább lakosság alapú stratégiát választanál, akkor toronyházakat, néhány Közműszolgáltatót és boltokat kell építened, ami vonzza a toronyházaid lakóit. Tervezz előre: tarts meg néhány helyet a városodban, és ne töltsd fel teljesen az első fordulóban ugyanazt a sort és oszlopot (pl az 1-es sort és az 1-es oszlopot) - mert a későbbi fordulókban saját magad akadályoznád ezzel. Minden forduló elején próbáld kiszúrni a legérdekesebb épületeket az építési területen, amikről azt gondolod, hogy a legjobb lenne megépíteni az építészeiddel. Figyelj arra, hogy legyen elegendő erőforrásod aktiválni az épületeidet. A nem aktivált épületek az értékelés során teljesen figyelmen kívül lesznek hagyva! Legyél opportunista: ne habozz megakadályozni ellenfeled, ha úgy látod, hogy a lépésedel megakadályozod abban, hogy az építési területről azt vegye el, amit szeretne.
7 A Néhány játék után szeretnétek a szakértő mód új kihívásait kipróbálni. Ez a variáció azoknak lett készítve, akik már mesterei a klasszikus módnak, és új csavarokat szeretnének a játékba. Ez a változat tovább tart: 5 fordulót játszotok a 4 helyett. Az alábbi bekezdések részletezik a játék előkészületeinek a változását, és a játékmenet módosításokat. Előkészületek Kövessétek a klasszikus előkészületet, a következő kivételekkel: Játékostábla A játékostáblátok szakértő (expert) oldalát használjátok. A város 5 kerületből áll, mindegyik háttere más. Mindegyik kerületnek saját száma van (1-5), és 4 mezőből áll, amik én számozottak (1-4). Ha épületet veszel a városodba, akkor azt: vagy egy olyan üres mezőre teheted, aminek a száma megegyezik a kijátszott építész számával; vagy egy olyan kerület üres mezőjére, aminek a száma megegyezik a kijátszott építész számával. Irodaház Az Irodaházakért járó GyP attól függ, hogy milyen magasak, és hogy mennyi épült egymás szomszédságába. Szakértő x17 mód Szakértő Épületek Építészek A játékosok egy közös építész készletet használnak. Fordítsátok szürke oldalukra az építészeket, adjátok az 5-ös építészeket is a készlethez, és tegyétek őket az építési terület mellé. A közös készletbe játékosonként minden építészből (különböző számozásúak) egyet kell tenni (például 2 játékos esetén 2 db 1-es építészt, 2 db 2-es építészt, stb.). A megmaradó építészek kerüljenek vissza a dobozba. Az építészek egyik játékoshoz sem tartoznak. A körében a játékos egyszerűen elvesz egy elérhető építészt, és kijátssza. Ugyanabban a fordulóban a játékos több ugyanolyan számú építészt is kijátszhat, ha az ellenfelei nem vették el őket. Fontos: Mint a klasszikus változatban, itt is minden forduló 4 körből áll. Ez azt jelenti, hogy nem minden építész lesz felhasználva: a forduló végére a játékosszámmal egyező építész fog megmaradni. Minden forduló végén az összes építész visszakerül a közös készletbe, az építési terület mellé. Épületek Két új épülettípus kerül játékba. Cseréljétek le a Classic hátlapú épületeket az Expert hátlapú épületekkel. Az Irodaházaid pontjainak kiszámoláshoz meg kell nézni, hogy mennyi szomszédos közülük egymással. Ezután a segédleten a megfelelő sort figyelve megkapod, hogy mennyi GyP jár az egyes Irodaházakért a magasságuk függvényében: Irodaház szomszédos irodaház szomszédos irodaház szomszédos irodaház szomszédos irodaház Az irodaház aktiválásához 1 lakos és 1 energiaegység kell. Legfeljebb 5 építhető egymásra: az első után minden et a számával egyező számú bármelyik építész építhet. Esztinek 3 szomszédos irodaháza van. Emiatt neki a táblázat 3. sorát kell megnéznie ahhoz, hogy kiszámolja a pontjait. Két Irodaházának 2 je van és 5-5 GyP-t érnek, míg a harmadiknak 3 je van és 9 GyP-t ér. Eszti Irodaházainak összesített pontja 19 GyP (5+5+9). 7
8 8 Emlékművek Az Emlékművek akkor adnak pontot, ha bizonyos épületekkel szomszédosak. Annyi emlékmű kerül a játékba, amennyi játékos van. Az első forduló kivételével minden fordulóban 1 emlékmű van. (2 játékos esetén nincs emlékmű az 1., 4. és 5. fordulóban; 3 játékos esetén: nincs emlékmű az 1. és 5. fordulóban.) Nem kell aktiválni az értékeléshez. Stáblista x4 Minden emlékmű a vele szomszédos épülettípusok függvényében ad GyP-t. Épülettípus Gyár /Kikötő -5 Toronyház Irodaház 0 Másik emékmű Közműszolgáltató 2 Bolt 3 Park 5 Tervező: François Gandon Illusztrátor: Sabrina Miramon Grafikai tervezés: Cyrille Daujean Fejlesztés és gyártás: Adrien Martinot The author would like to thank David Martinez of the game shop La Carte Chance in Paris for being his primary tester of many games, always providing thorough and reliable advice. Many thanks also to all those who played the prototype and helped make it a game: my wife Valérie and my daughter Juliette, my dear friends Mathieu, Patricia, Jean-Marie, Virginie, Frédéric, Geneviève and Anne-Laure and their kids: Gaspard, Fanny, Mathilde and Elsa. And a big thank you to the jury of the 33 rd International Game Designers Contest of Boulogne Billancourt for awarding the game a prize and opening the way for its publication. Szakértő pontozás Az épületek értékelése olyan, mint a klasszikus módban. Azonban mivel a játékosok városai nagyobbak, és mert 5-ös építészek is vannak, a Toronyház, a Közműszolgáltató és a Kikötő több GyP-t adhat, mint a klasszikus módban, a Bolt több vásárlót tud fogadni; a Parkra és a Gyárra hat az új Irodaházépület is. Toronyház Mostantól max. 5 építhető egymásra. Szintek száma Bolt Mostantól 5 vásárlót is fogadhat. Lakosok száma Kikötő Most már lehet egymást követő 5 kikötő is. A sorba/ oszlopba rakott kikötők száma Park A szomszédos Irodaházak is számítanak az értékeléskor A szomszédos toronyházak és Irodaházak száma Gyár A szomszédos Irodaházak is számítanak az értékeléskor. A szomszédos Épülettípusok darabja Bolt 2 Kikötő 3 Irodaház 4 Közműszolgáltató 5 különböző kerületbe kerülhetnek. A kerületek száma, amiben legalább 1 közműszolgáltató van Days of Wonder Online Regisztráld a játékod Meghívunk, hogy csatlakozz a Days of Wonder Online játékosok online közösséghez, ahol számos játékunk online változatát megtalálhatod. Ahhoz, hogy használhasd a Days of Wonder Online számod, add hozzá a létező Days of Wonder Online fiókodhoz, vagy hozz létre egy új fiókot oldalon, és kattints a New Player Signup gombra. Ezután egyszerűen kövesd a honlap utasításait. A többi Days of Wonder játékkal is megismerkedhetsz, ha meglátogatod: Days of Wonder, the Days of Wonder logo and Quadropolis are all trademarks or registered trademarks of Days of Wonder, Inc. and copyrights 2016 Days of Wonder, Inc. All Rights Reserved.
Játékelemek: 20 építész. 1 építési terület tábla (25 mezős) 4 kétoldalas játékostábla, amelyek egy-egy várost
A Quadropolisban egy modern város polgármesterének bőrébe bújhatsz. Meg kell határoznod egy átfogó stratégiát, hogy városodat a lakók igényei szerint fejleszd, és lekörözd az ellenfeleidet: mérnököket
Tartozékok. A játék ötlete. Egy fenséges kártyajáték, ahol japán dinasztiák versenyeznek! Michael Schacht játéka. 110 Karakter kártya
Michael Schacht játéka Egy fenséges kártyajáték, ahol japán dinasztiák versenyeznek! Tartozékok +5 110 Karakter kártya 12 császári feladatkártya Megjegyzés! Szükség lesz papírra és tollra a pontok feljegyzéséhez.
A játék tartozékai. A játék célja. 4 segédlettábla 1 kultúraérme 104 kártya, amelyek a 3 kor és a 6 terület között oszlanak meg: III. kor. II.
A játék tartozékai 4 segédlettábla 1 kultúraérme 104 kártya, amelyek a 3 kor és a 6 terület között oszlanak meg: Katonaság Vallás Gazdaság Tudomány Kultúra Utópia A CIVilizációs játék CIV kártyával 8 8
A játékosok célja. A játék elemei. Spielablauf
Donald X. Vaccarino játéka 2-4 játékos részére, 8 éves kortól A játék elemei 8 különböző játéktábla rész (A továbbiakban negyed) A játékosok célja Minden játékos települések ügyes megépítésével saját birodalmát
A játék. A játék tartozékai
A játék Jaipur, más néven a rózsaszín város mindig is fontos kereskedelmi központ volt Indiában. A két játékos azért verseng, hogy elnyerje a Maharadzsa legbizalmasabb kereskedőjének áhított posztját.
2 5 játékos részére 8 éves kortól 30-60 perc
Edinburgh sziklás hegyoldalaitól Konstantinápoly napos partjaiig, a szürke Pamplona szövetségtől a szeles Berlini állomásig, Ticket to Ride Europe elvisz a századforduló Európájának nagy városain át egy
A JÁTÉK ELEMEi. 20 Ereklye: 25 Elemózsiás csomag. felfede. Szerszámosládák. 10 Szerszámosláda-jelző Elemózsiás csomag
Az ősi ereklyék időtlen idők óta a dzsungel legmélyén, a legsötétebb részeken szunnyadnak. De amint a felfedezésük híre kitör, mindenki régésznek képzeli magát, és nekiindul a... A nyugdíjas egyetemi professzor,
Életkor: 6+ Játékosok száma: 2 4 Játékidő: 20 perc JÁTÉKLEÍRÁS
Életkor: 6+ Játékosok száma: 2 4 Játékidő: 20 perc JÁTÉKLEÍRÁS A Dr. Knizia ajánlata sorozat olyan játékokból áll, amelyeket a matematikai tudományok doktora, Reiner Knizia, a világ egyik legnépszerűbb
Európa, 1347. Katasztrófa van készülőben:
Illusztráció: alexandre-roche.com Európa, 1347. Katasztrófa van készülőben: A fekete halál eléri Európát és a következő 4-5 év során Európa népessége a felére fog csökkenni. A játékosok Európa különböző
4 pontjelölő színenként 1 (piros, kék, sárga és zöld) Színenként 3db 2-es: 3db 3-as: 3db 4-es: Kártyahúzás és építés. 1db 5-ös:
Játékelemek 1 ponttábla 1 kikötő Szerzők: Daniel Skjold Pedersen és Asger Harding Granerud 2-4 játékos részére, 8 éves kortól. 4 pontjelölő színenként 1 (piros, kék, sárga és zöld) 70 homlokzatkártya (továbbiakban
Az ötödik sugárút - Fifth Avenue by Wilko Manz 2-4 játékos számára, 12 éves kortól
Az ötödik sugárút - Fifth Avenue by Wilko Manz 2-4 játékos számára, 12 éves kortól A JÁTÉK CÉLJA A játékosok a lehető legtöbb győzelmi pontot próbálják elérni a magasba törő épületek, és üzletek építése
S A M U R A I. by Reiner Knizia
S A M U R A I 2-4 játékos számára 10 év felett by Reiner Knizia Tartozékok: 3 x 13 db figura - Sisak, Buddha, Rizsmező 80 db jelzőlapka 20 db mind a négy színben 4 db japán karakteres paraván Játéktábla
TAJ MAHAL SZABÁLY ÁTTEKINTÉS/ ÖSSZEFOGLALÓ
TAJ MAHAL Cél: SZABÁLY ÁTTEKINTÉS/ ÖSSZEFOGLALÓ A legtöbb pontot összegyűjteni a játék végére. Játék előkészítése: A játéktábla felépítése: A játéktábla 12 tartományra van felosztva, minden tartomány 4
Alhambra kertjei. Dirk Henn. Queen Games D Troisdorf, Germany
Alhambra kertjei http://www.gemklub.hu/ Dirk Henn 2-4 játékos részére Queen Games D-53842 Troisdorf, Germany Narancs-, citrom- és pálmafák, valamint levendulabokrok ültetésével alakítsd ki Alhambra kertjeit.
A játékot tervezte Wolfgang Panning; 2 4 személyre, 8 éves kortól
A játékot tervezte Wolfgang Panning; 2 4 személyre, 8 éves kortól A Taj Mahal - Mughal maharadzsa lenyűgöző szerelmi vallomása hitveséhez - már majdnem kész. Már csak a színpompás mozaikok hiányoznak.
49 pionírlapka 7 minden típusból Ezek állandó speciális akciót adnak: Ezek egy azonnali speciális akciót adnak: kocsmáros. farmer.
Emanuele Ornella játéka 2 4 játékos részére 8 éves kortól A doboz tartalma 1 játéktábla kétoldalú: egyik oldal 4 játékosnak, 49 pionírlapka 7 minden típusból Ezek állandó speciális akciót adnak: bankár
Canal Grande Tervező: Alan R. Moon és Aaron Weissblum
Canal Grande Tervező: Alan R. Moon és Aaron Weissblum kártyajáték 2 játékos részére 12 éves kortól játékidő 30-45 perc Tartalom 52 akciókártya ( A hátlappal) 30 kerületkártya (5-5 Cannaregio, Santa Croce,
A JÁTÉK CÉLJA A JÁTÉK TARTOZÉKAI
A JÁTÉK CÉLJA Jaipur, más néven a rózsaszín város mindig is fontos kereskedelmi központ volt Indiában. A két játékos azért verseng, hogy elnyerje a maharadzsa legbizalmasabb kereskedőjének áhított posztját.
Egy játék 2-3 aranyra éhes játékosnak, 8 éves kortól.
Egy játék 2-3 aranyra éhes játékosnak, 8 éves kortól. Arany! Arany! Semmi más, csak arany, ameddig a szem ellát. Az arany szamaraknak sok esetben hasznukat vesszük. De légy óvatos: a makacs vadállatok
A játék célja. A játék részei. Spielablauf
A játék célja Donald X. Vaccarino játéka 8 éven felüli 2-4 játékos számára Települések ügyes lehelyezésével a játékosok saját királyságot építenek azzal a céllal, hogy a játék végén a legtöbb aranyat szerezzék.
TARTOZÉKOK - - -=- - - A JÁTÉK CÉLJA - - - -=- - - -
Arkadia 2 4 játékos részére 10 99 éves Szerző: Rüdiger Dorn Illusztrátor: Michael Menzel, Walter Pepperle Design: DE Ravensburger, KniffDesign Fotók: Becker Studios Ravensburger Game Nr. 26 433 9 Magyarra
A játék vége. Jokerkocka: A fehér kocka egy szín-jokerkocka. Egy körön belül éppúgy számolhatjuk a kék, mint a piros kockák közé.
A kicserélt / nem kicserélt kockákat ismét vissza kell tennünk középre. Megkapjuk a soraink és a szettjeink után járó pontokat. Sorok: Minden sorért annyi pontot kapunk, amennyit a sorban a legnagyobb
tekintélyes feladatot adott: építsék meg Yamataï fővárosát, és tegyék azt a szigetcsoport ékszerévé.
Himiko királynő a királyság minden építésze számára tekintélyes feladatot adott: építsék meg Yamataï fővárosát, és tegyék azt a szigetcsoport ékszerévé. A feladatod: múld felül a versenytársaid, és te
10 éves kortól 2-6 játékos számára 40-120 perc játékidő
10 éves kortól 2-6 játékos számára 40-120 perc játékidő Scoville története Wilbur Scoville 1865 január 22-én született. A világ ezután már nem lesz ugyanaz.1912-ben Scoville megalkotta a Scoville Organoleptic
Tartozékok. 4 játéktábla (sárga, vörös, zöld, kék) ezek együtt alkotják a pontsávot (1-100)
Tartozékok 4 játéktábla (sárga, vörös, zöld, kék) ezek együtt alkotják a pontsávot (1-100) 5 nagy alattvaló (1-1 minden színben) 5 kis alattvaló (1-1 minden színben) 5 láda 5 100/200-as lapka hátlap Fontos:
2-4 személyes játék 13 éves kortól Játékidő kb. 40 perc
-4 személyes játék 3 éves kortól Játékidő kb. 40 perc BEVEZETÉS ÉS A JÁTÉK CÉLJA Teljes erővel építik a templomot, melyet Sobeknek szentelnek. Már szinte egy egész gazdaság épült ki az építkezés környékén:
Játékelemek. Egy izgalmas űrkaland Matt Wordentől 2-5 űrutazó részére 10 éves kortól.
Egy izgalmas űrkaland Matt Wordentől 2-5 űrutazó részére 10 éves kortól. Játékelemek 12 bolygó 1 ugráskapu 5 űrhajó 5 színben, egy minden játékosnak 60 kártya 6 áttekintőkártya 100 űrszonda/űrállomás zseton
Összetevők. Fejlesztés és szabálykönyv: Viktor Kobilke Illusztrációk és grafika: Dennis Lohausen
Fejlesztés és szabálykönyv: Viktor Kobilke Illusztrációk és grafika: Dennis Lohausen Az élet (és halál) játéka, szerzők Inka és Markus Brand 2-4 játékos részére 12 éves kortól Egy teljesen új fejezet nyílik
Carlo A. Rossi. A gazdagság jó. Még jobb a gazdagság és a tekintély. 3-5 játékos részére 10 év felett Játékidő: kb. 45 perc
Carlo A. Rossi A gazdagság jó. Még jobb a gazdagság és a tekintély. 3-5 játékos részére 10 év felett Játékidő: kb. 45 perc Az iparbárók megpróbálják ügyesen növelni a profitjukat a legfontosabb áru részvények
Játékszabály. www.ystari.com
Tervező: William Attia - Grafika: Neriac (játék) & Arnaud Demaegd (doboz) Játékszabály A viktoriánus Angliában a Spyrium, egy nagy energiahatékonyságú és figyelemreméltó tulajdonságokkal rendelkező ásvány
KI A SZAMÁR? Hajcibálós játék 3-12 játékos részére, 8 éves kortól
KI A SZAMÁR? Hajcibálós játék 3-12 játékos részére, 8 éves kortól Tartalom 1.0 Játékötlet 2.0 Tartozékok 3.0 Előkészületek 4.0 Játékmenet 5.0 A játék vége 6.0 Példák 1.0 Játékötlet A játékosok célja, hogy
Cleopatra vasúti kocsija (Cleopatra s Caboose) (arrakeen@freemail.hu)
Cleopatra vasúti kocsija (Cleopatra s Caboose) (arrakeen@freemail.hu) fordította: arrakeen A játékosoknak limitált számú akciójuk van, ahogy a pénzük és idejük is korlátos. A pénzt az aukciók során használhatják,
::JÁTÉKLAP:: Társasjáték Portál. Klánok. (Clans)
Klánok (Clans) Tervezte: Leo Colovini Kiadja: Winning Moves Deutschland GmbH Leugallee 99 40545 Düsseldorf info@winningmoves.de http://www.winningmoves.de/ 2-4 játékos részére, 10 éves kortól, játékidő
::JÁTÉKLAP:: Társasjáték Portál. Coloretto
Coloretto Tervezte: Michael Schacht Kiadja: ABACUSSPIELE Verlags GmbH & Co. KG, 63303 Dreieich info@abacusspiele.de www.abacusspiele.de 3-5 játékos részére, 8 éves kortól, játékidő kb. 30 perc Összefoglaló
4 játékostábla 4 építőmester-tartó. 28 becsületkártya 90 tégla 32 akciókártya 16 befolyásjelző. 20 épületkártya 10 10-sestertius érme
Wolfgang Kramer és Michael Kiesling játéka 2-4 játékos részére, 12 éves kortól Augusta Treverorum - a mai Trier- a késő római birodalom legnagyobb városa az Alpoktól északra. Augustus idején alapították,
Új tartozékok. Ez a kiegészítő két új modult tartalmaz: Modul 5: Küldetéskamrák
Ez a kiegészítő két új modult tartalmaz: Modul 5: Küldetéskamrák Ez a kiegészítő csak az Escape alapjátékkal együtt játszható. Az alapjáték szabályai változatlanul érvényesek, kivéve ha az alábbi szabályok
A SOLYMÁSZOK. Egy vagy több sólyom megvásárlása és elhelyezése
Ez a kiegészítő négy különböző modult tartalmaz. Kombinálhatod az összes modult, egy modult vagy ezek bármilyen összeállítását az alapjátékkal vagy bármelyik további kiegészítő moduljaival. Az általános
A játékosok evőpálcikákat használva próbálják a sushikat tányérjukra helyezni különböző kombinációkban, hogy azokkal pontokat szerezzenek.
KAITEN SUSHI Egy Sushi bárban ízlésednek megfelelően számos ízletes sushit kaphatsz. De milyen kombinációban állítsuk össze a legfinomabb sushit? Ez már azon múlik, milyen ügyesen bánsz az evőpálcikákkal,
Dobble Denis Blanchot játéka 2-8 játékos számára 7 éves kortól
Dobble Denis Blanchot játéka 2-8 játékos számára 7 éves kortól Mi a Dobble? A Dobble egy 55 lapos kártyapakli, melynek minden lapján 8 szimbólum látható. A lapokon összesen több mint 50 különbüző szimbólum
Megújuló és tiszta energia
World Robot Olympiad 2017 Regular Kategória SENIOR Játékleírás, szabályok és pontozás Sustainabots [Robotok a fenntarthatóságért] Megújuló és tiszta energia Ez a dokumentum a World Robot Olympiad magyarországi
New England (Új Anglia)
New England (Új Anglia) 3-4 játékos számára 12 éves kortól Előtörténet 1621-ben megérkeztek az Újvilágba az első angol telepesek, a Zarándokok és megalapították az első települést Plymoutht. Az a vidék,
2 4 játékos. 13 éves kortól perc
2 játékos 13 éves kortól 5-60 perc Játékelemek és az előkészületek Játékelemek 8 akciólapka ( színben, 3 különböző jellel) 10 GYP-jelző (32x1 GYP, 28x5 GYP, 32x10 GYP és 12x30 GYP) 70 nyersanyag (1-1 db
Tartozékok: 7 kezdı lap (mindegyik épülettípusból egy, Ezeknek piros a hátulja) 1 játéktábla 60 farmer, négy színben. 4 extra akció jelölı
http://www.gemklub.hu/ 1846-ot írunk. Egész családok keltek útnak, hátrahagyva az otthonaikat, hogy szerencsét próbáljanak a Vadnyugaton. Minden vagyonukat szekerekre rakták, majd pusztákon, sivatagokon,
LECTIO játékszabályok
LECTIO játékszabályok Thomas H. Jung játéka A latin Lectio (ejtsd: lekció) szó jelentése választás. Ebben a játékban az a játékos győz, aki a legjobb döntéseket hozza és elsőként fekteti le összes kövét.
Játékszabály. 30min
3-6 10+ 30min Játékszabály 1 Vedd meg a legjobb házakat olcsón, vedd rá az ellenfeleidet, hogy túl sokat költsenek, majd add el a házaidat minél nagyobb profitot termelve! Tartalma 30 zkártya 1-től 30-ig
Yspahan: A bazárok Előkészületek
Yspahan: A bazárok Előkészületek Keverjétek meg a Yspahan kiegészítő 18 kártyáját (lila keretűek). Cseréljétek ki az alapjáték kártyáit erre a paklira. Megjegyzés: Néhány kártya megegyezik az alapjáték
Adam Kałuża játéka Piotr Socha rajzaival J á t é k s z a b á l y
Adam Kałuża játéka Piotr Socha rajzaival Játékszabály A JÁTÉK ELŐKÉSZÍTÉSE Az első játék előtt le kell választani a sablonról a zsetonokat és a játékos jelölőket. TÁRSASJÁTÉK 2 4 FŐ RÉSZÉRE JÁTÉKIDŐ KB.
Johannes Schmidauer-König
Johannes Schmidauer-König Johannes Schmidauer-König játéka 3 5 játékos részére, 10 éves kortól. Háttér A játékosok ravasz bonvivánokat alakítanak, akik a XIX századi Bécs felső tízezrének csúcsára szeretnének
A játék tartozékai és előkészületei. 3-5 játékos részére, 10 éves kortól
A játék alapötlete Valahol az ismert világ peremén rejtőzik a mesés kincseket rejtő völgy, a csodás Valdora. A világ minden részéről érkeznek ide a kalandorok, hogy hírnévre és gazdagságra tegyenek szert.
Áttekintés. A játék célja. Marco Ruskowski és Marcel Süßelbeck játéka 2-4 játékos részére, 10 éves kortól.
Marco Ruskowski és Marcel Süßelbeck játéka 2-4 játékos részére, 10 éves kortól. A püspök magas rangú látogatókat vár, de sajnos a nagy freskófestmény a katedrális mennyezetén sürgős renoválásra szorul.
A VEZÍR JÓINDULATA. Tartalom. Játék előkészületek. A Vezír jóindulata. 6 fa vezírkő a játékosok színében
Ez a kiegészítő négy különböző modult tartalmaz az eredeti alapjátékhoz (Alhambra); ezek külön-külön és bármilyen kombinációban használhatók. A játék szabályai az eredeti játékon alapulnak. A szabályváltozások,
Stone Age. Style is the goal kiegészítő
Stone Age Style is the goal kiegészítő Előkészületek 1. Tegyük az új játéktáblát az eredetire. 2. A díszeket (10 fog és 5 gyűrű) a vadászmezőre tesszük az étel korongok mellé. 3. A fát az erdőre tesszük.
A játék célja. Elõkészületek. Induló helyzet két játékos esetén (A és B) Induló helyzet 3 játékos esetén. Induló helyzet 4 játékos esetén
A játék célja Az ókori Rómában a vízellátáshoz sürgõsen szükség van víz csövekre, vagyis vízvezetékekre. Minden játékos, mint fõépítõ, megpróbálja a saját vízvezetékét a lehetõ leghoszszabbra építeni a
2-5 játékos számára 8 éves kortól 30-60 perc
dinburgh sziklás hegyoldalaitól Konstantinápoly napos partjaiig, a szürke Pamplona E szövetségtől a szeles berlini állomásig a Ticket to Ride Europe elvisz a századforduló Európájának nagy városain át
HALABAN, ZATZ ÉS SÉAGHDHA JÁTÉKA EMELKEDJ FEL EGY ISTENI HÚZÁSSAL! JÁTÉKSZABÁLY
HALABAN, ZATZ ÉS SÉAGHDHA JÁTÉKA EMELKEDJ FEL EGY ISTENI HÚZÁSSAL! JÁTÉKSZABÁLY A játékról Szellemi vezetőként a többiekkel versengve kell elérned, hogy te legyél az istenek Kiválasztottja. A következő
Tartozékok. A játék célja:
Egy játék Wolfgang Panningtől -4 nyolc éven felüli játékos részére. A Taj Mahal, a mogul sah szerelmének lenyűgöző bizonyítéka, nemsokára elkészül. Már csak a színes mozaikok hiányoznak. Fejezzétek be
MAGYAR SZABÁLY REIVER GAMES. 3-4 játékos részére perc 10 éves kor felett
MAGYAR SZABÁLY 3-4 játékos részére 45-60 perc 10 éves kor felett Ebben a stratégiai játékban, minden játékos megpróbálja megszerezni az ősi Suméria legfontosabb városállamai felett a legnagyobb befolyást.
Tervező: Thomas Lewandowicz. Grafika: Ewa Kotowska BEVEZETŐ ÉS A JÁTÉK CÉLJA
Tervező: Thomas Lewandowicz Grafika: Ewa Kotowska BEVEZETŐ ÉS A JÁTÉK CÉLJA A királyság elvette ezt a tengerparti területet és átadta az új báróknak. A bárók hamar felfedezték, hogy ezen vidék igazi értéke
natúr, kék, zöld, és narancs, valamint 8 db szürke, semleges figura) kék, zöld, és narancs, valamint 10 db szürke, semleges kocka)
Az 1200 esztendőben fektették le a troyes-i katedrális alapjait, de befejezésére csak 400 évvel később, számos esemény bekövetkezte után került sor A játékban négy évszázadot barangolhatsz a történelemben,
Az Ezeréves Sólyom (Millennium Falcon) elmenekül a Halálcsillagról, pillanatokkal a robbanás előtt! & Lucasfilm Ltd.
CHSW01HU_rules _v2.indd 1 A játék röviden A - A soron lévő játékos megpróbálja az egyik lapját beilleszteni az idővonal megfelelő helyére. A kártyáknak mindig időrendben kell követniük egymást. - Ha sikerül,
Játékszabály. Logikai játék 2 5 fő részére 7 éven felülieknek 1 játszma időtartama kb. 45 perc. A doboz tartalma:
Játékszabály Logikai játék 2 5 fő részére 7 éven felülieknek 1 játszma időtartama kb. 45 perc A doboz tartalma: 75 fakocka (15 15 db öt színből) 5 db kétoldalú játéktábla pontozótábla 5 db pontszám jelölő
VIDÁM CSALÁDI NE VIDD EL AZ UTOLSÓ ÜTÉST! KÁRTYAJÁTÉK 3-6 játékos részére, 8 éves kortól Szerző: Szöllősi Péter
H VIDÁM CSALÁDI NE VIDD EL AZ UTOLSÓ ÜTÉST! KÁRTYAJÁTÉK 3-6 játékos részére, éves kortól Szerző: Szöllősi Péter A távoli Kínában 000 évvel ezelőtt elszabadultak a fenséges Han császár házi kedvencei: majom,
4., 5. és 6. kiegészítő modul
4., 5. és 6. kiegészítő modul Fresco 4, 5, és 6 kiegészítő modulok 2-4 játékosnak 10 éves kortól Wolfgang Panning Marco Ruskowski Marcel Süßelbeck Expansion modules 4, 5 and 6 Ebben a szabályfüzetben a
Kleopátra fejedelmi jutalmat ígért annak az építésznek, aki épít neki egy csodálatos palotát. Az építkezés megkezdtével hamar nyilvánvalóvá vált,
Kleopátra fejedelmi jutalmat ígért annak az építésznek, aki épít neki egy csodálatos palotát. Az építkezés megkezdtével hamar nyilvánvalóvá vált, hogy a jutalom igézete vad versengésbe hajszolta az építész-
JÁTÉKSZABÁLY KEZDŐ JÁTSZMA
Marsha J. Falco JÁTÉKSZABÁLY A játék célja hogy 3 kártyából álló SET-eket találjunk meg az asztalra lehelyezett 12 kártyából. Minden kártyának 4 tulajdonsága van, amik a következők: FORMA: ovális, hullámos,
AZ ÉLELMISZEREK ELOSZTÁSA
World Robot Olympiad 2018 Regular kategória Senior korosztály A játék leírása, szabályok és pontozás AZ ÉLELMISZER FONTOS ÜGY AZ ÉLELMISZEREK ELOSZTÁSA Verzió: Végleges változat január 15. Tartalomjegyzék
Előszó. Játékötlet. A játék célja. Alapjáték és kiegészítők. Játékelemek
Előszó A 20. század elején járunk, a nagy európai és amerikai múzeumok versenyeznek a világ minden tájának leleteiért, hogy feltöltsék velük a termeiket, és övék legyenek a legrangosabb kiállítások. Játékötlet
18 állat-kártya (9 kutya és 9 macska) 18 akció-kártya (9 különböző típus, mindegyikből 2)
Wie Hund und Katz! Chris Baylis játéka 2-6 játékosnak 10 éves kortól Játékötlet A játékosoknak kutyákat és macskákat kell etetniük úgy, hogy élelem-kártyákat tesznek az állatok mellé. Amíg a kutyák a csontokat
BEVEZETÉS JÁTÉKELEMEK ÁTTEKINTÉS ÉS A JÁTÉK CÉLJA
1 BEVEZETÉS Üdvözlünk Isztambul Bazárnegyedében! Készen állsz egy kereskedelmi versenyre? Ha igen, akkor gyorsabban kell megszerezned az áhított rubinokat, mint a versenytársaid. Nem vagy egyedül: a segédeid
A JÁTÉK CÉLJA A játékosok célja megszabadulni az összes kockájuktól. A győztes az lesz, akinek ez elsőként sikerül.
WASABI Játékszabály A JÁTÉK CÉLJA A játékosok célja megszabadulni az összes kockájuktól. A győztes az lesz, akinek ez elsőként sikerül. A JÁTÉK ELŐKÉSZÜLETEI A játék kezdetén minden játékos kap 4 kockát,
Még mindig neked kell lenned Dice Town legbefolyásosabb hősének az arany, a pénz, az áruk, az ingatlanok -beleértve a Ranchokat is- összeadása után!
JÁTÉK- SZABÁLY 2 Az egykor kicsi Dice Town egyre több kalandort vonz, akiket csábít az arany és a könnyen megszerezhető pénz. A főutca összes boltja és látványossága új lehetőségeket kínál, hogy kielégítse
Alhambra Az 1. kiegészítő A vezír jóindulata (Die Gunst des Wesirs)
Alhambra Az 1. kiegészítő A vezír jóindulata (Die Gunst des Wesirs) Tervezte: Dirk Henn & Wolfgang Panning Kiadja: Queen Games D-53842 Troisdorf, Deutschland www.queen-games.de Figyelem! Csak az alapjátékkal
e ee Tartalom A játék lényege E F H Mennyi színt látsz valójában? 12 nyílkártya 98 színkártya
Mennyi színt látsz valójában? Wolfgang Warsch Játékosok: 2-5 személy Korhatár: 8 év felett Játékidő: kb. 15 perc Tartalom 12 nyílkártya 98 színkártya 3-3 piros, sárga, zöld és kék színű Előlap 10 27 22
Játékötlet. A játék elemei
Touko Tahkokallio Stratégiai társasjáték 2-től 4 főre, 12 éves kortól Játékötlet Itália a Reneszánsz korban: Minden játékos rendelkezik egy fejedelemséggel, tekintélyt és jólétet kíván magának szerezni.
101.1 KIEGÉSZÍTŐ A ONE ZERO ONE JÁTÉKHOZ. Játékelemek: 10 parancskártya / 1 60 kártya / 1 irányításkártya / 2 játékos segédlet
101.1 KIEGÉSZÍTŐ A ONE ZERO ONE JÁTÉKHOZ Játékosok száma: 2 Életkor: 8+ Játékidő: 10 perc Játékelemek: 10 parancskártya / 1 60 kártya / 1 irányításkártya / 2 játékos segédlet JÁTÉK A 60-AS SORRAL SAVE
84 Pénz kártya ($10,000, $50,000, $100,000 és $200,000-os címletekben) 85 Épület kártya. 5 Játékos segédlet kártya
New York a 60-as években. Kínai emigránsok egy újabb hulláma érkezik a Kínai negyedbe. Az új lakók befogadása a negyedben demográfiai robbanáshoz vezet! Tömegük mára észak felől eléri a Canal utcát, kelet
Martinique Martiniqui
Martinique Martiniqui A legenda Egy ősi legenda szerint nagy kalóz kincset ástak el Martiniqui szigetén. A kalózok számos kereskedő hajót süllyesztettek el, a rakományt elvettek, és a hajókat elsüllyesztették.
Áthaladva az Ezeregyéjszaka földjén, a karavánod megérkezik a mesés Naqala szultánságba. Az öreg
-4 3+ 40-80 Áthaladva az Ezeregyéjszaka földjén, a karavánod megérkezik a mesés Naqala szultánságba. Az öreg szultán nemrég halt meg és Naqala vezetése gazdára vár. A jóslatok idegeneket jövendöltek, akik
A GYORS REFLEXEK JÁTÉKA 2 5 JÁTÉKOS RÉSZÉRE 4 ÉVES KORTÓL
A GYORS REFLEXEK JÁTÉKA 2 5 JÁTÉKOS RÉSZÉRE 4 ÉVES KORTÓL Játékszabály Milyen játék a Dobble Kids? A Dobble Kids egy 30 lapos kártyapakli, amelynek minden lapján 6 állat látható. A lapokon összesen 30
2-5 játékos számára 10 éves kor felett, játékidő 60 perc. Oleyli klán: A sárga klán mindenre és mindenkire irigy amivel nem rendelkezik.
Játékszabály 2-5 játékos számára 10 éves kor felett, játékidő 60 perc Képzeld el, hogy úgy 10.000 éve... A klánod felhagyott az ősi nomád életformával és négy másik klán társaságában letelepedett a völgyben.
A GYORS REFLEXEK VÍZHATLAN JÁTÉKA JÁTÉKOS SZÁMÁRA - 4 ÉVES KORTÓL
A GYORS REFLEXEK VÍZHATLAN JÁTÉKA - 2 5 JÁTÉKOS SZÁMÁRA - 4 ÉVES KORTÓL Játékszabály Mi a Dobble Beach? Akárhová is vezessenek kalandos utazásaitok, ugorjatok fejest a népszerű családi játék új, tartós
Kapd fel a csomagod, üdvözöld a kalauzt és szállj fel!
Edinburgh sziklás hegyoldalaitól Konstantinápoly napos partjaiig, a szürke Pamplona szövetségtől a szeles Berlini állomásig, Ticket to Ride Europe elvisz a századforduló Európájának nagy városain át egy
Tartalom. Előkészületek 108 KÁRTYA. 10x Lazac Nigiri 5x Polip Nigiri 5x Tojás Nigiri 10x Puding 6x Wasabi 4x Evőpálcika
Játékszabályok Tartalom 108 KÁRTYA 14x Tempura 14x Sashimi 14x Gőzgombóc 12x 2 Maki tekercs 8x 3 Maki tekercs 6x 1 Maki tekercs 10x Lazac Nigiri 5x Polip Nigiri 5x Tojás Nigiri 10x Puding 6x Wasabi 4x
60 db Várlap A várlapkák ház. udvar speciális lapkák. osztja az utat. különböző részre az útvonalat) Bástya 2 pontozó mező is van egy téglalapon
Reiner Knizia tervezte 2 személyes játék, ami a Klaus Jurgen Wrede Carcassone játékrendszerét használja. Carcassonne városának a lenyűgöző körvonala a lemenő nap fényében olyan, mint egy trón. A lovagok
E l ő k é s z ü leteke
1 E l ő k é s z ü leteke A A B E C F D A Célok: 1) Keverd össze a kereskedelmi cél (trading goals) kártyákat és fedj fel belőlük hármat. 2) Keverd össze a titkos cél (secret goals) kártyákat és adj belőle
104 kártya. 1 játéktábla. 54 áru kocka. 30 érme. 1 zsák. 1 kezdőjátékos-jelző 22 viking 4 minden játékos színében 2 barna
Áttekintés A Jórvík játékban egy-egy viking törzs akcióit irányítjátok, akik ebben az észak-angliai régióban telepedtek le. Az év négy évszakán keresztül próbáljátok megerősíteni a befolyásotokat Jórvík
Tartozékok. A játék célja. Dirk Henn játéka 2-6 játékos részére
Dirk Henn játéka 2-6 játékos részére Egész Európa és az arab világ építőmesterei bizonyítani kívánják művészi képességüket. Béreld fel a legmegfelelőbb építőcsapatokat, biztosíts számukra megfelelő mennyiségű,
Tartalom. 1 játéktábla 75 ranger. 42 kártya. 5 repülőgép. 24 iparosítás lapka. 5 pontjelző. 5 játékostábla, az 5 játékos színében
HU 2 5 játékos részére 10 éves kortól Szerzők: W. Kramer és M. Kiesling Design: Walter Pepperle, DE Ravensburger, KniffDesign Illusztráció: Harald Lieske Magyar fordítás: Dunda Tartalom 1 játéktábla 75
figyelés és A gyors reflexek játéka - 2-8 játékos számára 6 éves k
A megfigyelés és a gyors reflexek játéka - 2-8 játékos számára 6 éves kortól Játékszabály Mi a Dobble? A Dobble egy 55 lapos kártyapakli, melynek minden lapján 8 szimbólum látható. A lapokon összesen több
ESLC teszt Útmutató diákok számára (HU)
ESLC teszt Útmutató diákok számára (HU) Table of Contents 1 BEVEZETÉS 3 2 A TESZTEK ELVÉGZÉSE 3 2.1 Bejelentkezés 3 2.2 A hangpróba elvégzése a hallás utáni szövegértési teszt előtt 5 2.3 A tesztek elvégzése
RAPA NUI. Tartalom. Játékötlet
RAPA NUI Tartalom 16 Kezdő kártya 50 Rapa Nui kártya: 9 Moai (Kőszobor) 9 Pap 12 Favágó 20 Vadász és Gyűjtögető (4 típus, mindegyikből 5-5 db) 4 Áttekintő kártya 100 Áldozat kártya (4 típus, mindegyikből
2-5 játékos 8 éves kortól 8 éves kortól 30-60 perc játéki d perc játéki ő
2-5 játékos 8 éves kortól 30-60 perc játékidő A JÁTÉK ALKOTÓ ELEMEI 1 Játéktábla, Németország Vasúthálózatának térképével 240 Színes Vagon (45 minden színből: Fehér, Piros, Lila, Sárga és Fekete, meg 3
Cartagena 2. - Kalózfészek
Cartagena 2. - Kalózfészek (A menekülés folytatódik) Tervezte: Leo Colovini Kiadja: Winning Moves Deutschland GmbH Luegallee 99 40545 Düsseldorf www.winning-moves.de 2-5 játékos részére, 8 éves kortól,
1. A játéktáblát tegyük középre.
A játék tartalma: 1 Játéktábla 12 Szélmalomlapát 42 Gyümölcslapka 10 Finca lapka 16 Akciókorong 4 Bonusz lapka 8 Szamárkorong 6 Faház 108 Fa gyümölcs (fajtánként 18. Füge, Mandula, Olajbogyó, Narancs,
Vándorkereskedők. Tartalom. Előkészítés. Hogy használjuk az Emberkéket? 42 Emberke fából (7 db mindegyik Épület színből) 6 db Kereskedőkorong
Csak az alapjátékkal együtt játszható! A harmadik kiegészítőnégy különbözőmodult tartalmaz, ezek tetszés szerint kombinálhatóak az alapjátékkal, illetve az összes kiegészítőminden moduljával. Ahol az alábbi
A játék célja. A játék elemei
akong-ban a játékosok Kalandorok bőrébe bújnak és a Kambodzsai dzsungelben igyekeznek minél több mesés Smaragdot összegyűjteni. Ehhez nincs egyebük, mint a hátizsákjuk és a bátorságuk. A dzsungel telis-tele
Reinhard Staupe remek üzletelős játéka B A S A R I. 10 éves kortól 3-4 játékos részére 20-30 perc játékidő
Reinhard Staupe remek üzletelős játéka B A S A R I 10 éves kortól 3-4 játékos részére 20-30 perc játékidő Mi van a dobozban? Játéktábla 100 db drágakő 4 színben (tartalék drágakövek is vannak a dobozban,
Kris Burm játéka. Tartozékok
Kris Burm játéka Én legyek erősebb, vagy az ellenfelemet gyengítsem? Ezt a húzós kérdést kell feltenni magadnak minden egyes körödben. Tartozékok - 1 játéktábla - 30 fehér korong: 6 Tzaar, 9 Tzarnő és
GEOMATECH TANULMÁNYI VERSENYEK 2015. ÁPRILIS
GEOMATECH TANULMÁNYI VERSENYEK 2015. ÁPRILIS Eddig nehezebb típusú feladatokkal dolgoztunk. Most, hogy közeledik a tavaszi szünet, játékra hívunk benneteket! Kétszemélyes játékokat fogunk játszani és elemezni.
Játéklap Társasjáték és Kártyajáték Portál fordította: kokix
Reiner Kniziától Forr(ong)ó játék hűvös ínyencségekkel 2-5 sushiimádó részére 8 éves kortól Nemcsak sült kukacból áll ám az élet! Willy Wing, a kócsag gondolta ezt, miután meglátogatta a Gackelwack csirkefarmot.