JÁTÉKTAN. főiskolai jegyzet. 2. (javított-bővített-szűkített) változat. egy ma még nem létező tantárgyhoz. pedagógushallgatóknak
|
|
- Enikő Katona
- 6 évvel ezelőtt
- Látták:
Átírás
1 JÁTÉKTAN főiskolai jegyzet egy ma még nem létező tantárgyhoz pedagógushallgatóknak gyakorló pedagógusoknak gyerekekkel foglalkozóknak tehetség-gondozóknak 2. (javított-bővített-szűkített) változat Budapest, december 6.
2 Magyarázkodás (ami, előszó helyett itt, most aktuálisabb) Az utánozhatatlan zseni, Vargha Balázs játékos könyvein nevelkedtem és ismerve hiányosságaimat tudom, hogy nem elég megérteni, tapasztalni, kitalálni, ötletelni, fejleszteni, sokkal több kell egy jó könyv megírásához. Pl.: az eredményeket közérthetően és megérthetően továbbadni. Élő szóban ez könnyű, hiszen folyamatosan ott a kontrol: a megértéstől csillogó szemek, vagy a további magyarázatot kérő pislantások. Nagyon bizonytalan vagyok ezzel a jegyzettel is.mi az, ami felesleges, ami máshonnan is megismerhető. Egyáltalán, elvárható-e, hogy utána néznek az érdeklődők? Mi az, ami új, egyedi és mik azok, amik kimaradhatnának belőle, vagy mégis szükségesek megértéshez? A jegyzet megírására 2011-ben, egy antikváriumban kaptam a végső ösztönzést, amikor 2000,- Ft-os áron láttam kitéve, egy 1995-ben, 100 észjáték a cogitoys sorozatból címen terjesztett 300,- Ft-os kiadványomat. Utólag visszagondolva, az első (alig 70 oldalnyi) 300 példány alig egy hónap alatt fogyott el játszóházi bemutatóimon, majd a (már 110 oldalra) bővített második és harmadik változat, -négy év alatt-, 3000 példányban talált közvetlen felhasználói vásárlóra. Ezt a példányszámot is meghaladta a 2006-ban írt Mini Játék Mester c. zsebkönyvecském eladása, anélkül, hogy bármelyiket felkínáltam volna kereskedőknek. Van tehát érdeklődés, ha rétegigény is. Az már a közelmúlt döntése volt, hogy ezt a réteget elsődlegesen a pedagógushallgatók között keressem és nem könyv, hanem jegyzet formában. A jegyzet-forma, dominánsan a tartalomra fókuszálva, tán felmentést ad stílusbeli hiányosságaim alól is. Abban bízva (is) állítottam össze, hogy lesznek a munkának nálam jobban hozzáértő folytatói, akik gyakorlati tapasztalataikkal kiegészítve fejlesztik tovább, részletezik, esetleg hatékonyabban felhasználható, tematizálhatóbb részekre is felbontják. Mottóm, vágyálmom: Ha van számtan és mértan, miért ne lehetne játéktan is? Ma is a szerencsés találatnak tartom az "elmetorna" elnevezést, amit úgy tudom, én használtam először az iskolai testnevelés analógiájára, a Magiszter Magazinban javasolva egy interdiszciplináris, logikai és táblás játékokkal dolgozó tantárgy bevezetését 1997-ben. A szóösszetétel az óta széles körben elterjedt, bár még csak a készségfejlesztő képzésben. Akkor lennék elégedett, ha az "ELMETORNA" megmaradna egy iskolai tantárgy elnevezéseként és az ezt a tantárgyat tanítók képzésében pedig: megjelenne a "JÁTÉKTAN", mint egy hiánypótló új szak..., játékismerettel, óratervi példákkal, ajánlásokkal, gondolatébresztő ötletekkel Budapest, december 6. dr. Nagy László
3 A Táblajátékos Birodalom (egy teljességre törekvő áttekintő rendszerezés) Egyre több iskolában jelent már meg tantárgyként valamilyen játék. Többnyire azért (és az, és ott, és úgy), mert az oktatói testületben akadt valaki, aki (a pedagógiai képzettsége mellett) valamilyen játékból is rendelkezett ismeretekkel. Az elért sikerek azonban nem annak az egyetlen kiválasztott (Sakk, vagy Gó, vagy Bridzs, vagy stb.) játéknak, hanem a játéktípusnak (azaz: a táblajátékoknak) a sajátosságaiból születtek. A sok féle nevelési/oktatási célra, sok-sok játék között lehet megtalálni az arra leghatékonyabbakat. Ennek akadálya azonban, hogy a gyermekekkel hivatásszerűen foglalkozók nagyobb része egyáltalán nem, kisebb része is csak meglehetősen felszínesen rendelkezik az ehhez szükséges játékismerettel! Az okok feltárhatók. Korábban nem volt olyan feldolgozás, amely az egész játékspektrumból reprezentatív eszenciát nyújt és tematikailag is rendszerezve, egyetemi szinten, hatékonyan továbbadható. Egy-egy részterületre, például egy-egy sikeres versenyjátékra (a klubok életéből, a tehetségnevelő tevékenységéből) már kellő elméleti és gyakorlati tapasztalat gyűlt össze és a trendek, divatok (nem ritkán az üzleti marketing) egy-egy játéktípus, vagy játékcsalád oktatási és nevelési teóriáinak széles skáláját kínálják. Ámde! A kiválasztódás esetlegességét jól jellemzik az egyetemi-főiskolai oktatásba már betörtek: a fajáték, a dráma-pedagógia, a sakk-oktatás, a népi játékok. Ahány téma, annyi féle jellemző kulcsszó. Egyik az alapanyagra, a másik a játéktípusra, a harmadik egy adott játékra, a negyedik meg a forrásra, ill. a felhasználóra hivatkozva nevezi meg magát... Figyelj! Ismered ezt a játékot? Ez a másik is érdekes! Ebben meg, azt lehet! Mutatnék még egyet! Ez olyan, mint, de egészen másképp kell! Az egyik kedvencem!... egyiket a másik után, egyenként próbálgatva, végeláthatatlan a sorban. Többet és többet megismerve, ismétlődik a kérdés: Mi van még? Miért pont ezt? Van érdekesebb is? Egyetemi szinten, a teljességre törekvő válogatásból ne egyenként tanítsuk a játékokat, hanem azokat egy-egy csoportban áttekintve, a közös jellegzetességeik elemzése után jussunk el a konkrét egyedi elemekig. A csoportosítás és a teljességre törekvés kézenfekvően veti fel valamilyen rendszer felismerését. Általánosan, ami minden táblajátékban van, az (a közhittel és az elnevezéssel ütközőleg) nem a tábla, hanem, azok a jelhordozók (pl.: korong, figura, alakzat, betű, szám, szó, szín, tipp, stb.), amikkel csinálhatunk valamit, valamit, aminek célja van. Valamennyi tábla játék szabálya három kérdésre ad a sajátos (jellemző) válaszokat: Mit-mire? Mi célból? Hogyan? Bármelyik kérdésre adott válasz kijelöl egy-egy halmazt, amelyek közös része már egy konkrét játékra mutat. Pl.: Kérdésenként csupán 7-7 alternatívát kínáló válaszok kombinációja is több száz létező játékhoz vezet: MIT ( ahonnan, a Nyitás) MI CÉLBÓL? ( ahova, a CÉL) HOGYAN? ( ahogy a JÁTÉK) golyót 1M lépésképtelenség 1C Tetszés szerint 1H kockát 2M alakzat kialakítása 2C Tilos a 2H korongot 3M területszerzés 3C Ha, akkor 3H bábut 4M bekerítés 4C Előbb, aztán 4H alakzatot 5M leütés 5C Vagy, vagy 5H színt 6M rendezettség 6C Megengedett, hogy 6H betűt 7M célba-érés 7C Csak úgy, hogy 7H Lásd pl. Kutya-Macska : 4M + 1C + 2H (bábukat + ki tudja tovább rakosgatni + tilos egymás mellé )
4 A tudományos rendszerezésben szokásos faleágazásos (de itt alkalmatlan) csoportosítás helyett: egy szemléletes, térképes analógiát választottam, egy nem teljesen öncélú bevezető mesével: Valahol a rejtvények óceánja mellett, a kisgyerekkori szerep, lerakosgatós, építős játékokon túl, az iskolai tesztek és feladványokon innen, a kártya-ország és a számítógépes újvilág között terül el a Táblajátékos Birodalom. A térképen a játékokat, mint városokat, azokból a hasonlókat megyékbe csoportosítva és az egymással közeli rokonságot mutató megyéket tartományokba rendeztem. Ez a rendszer arra is alkalmas lehet, hogy egyetlen parti külső megfigyelője jó közelítésben beazonosíthassa az általa korábban még nem látott játékot. (Hasonlóan a kis növényhatározó -hoz) Néhány kérdés megválaszolása után egyre szűkülő körben rátalálhatunk a hasonlókra, amikből kiválasztható a részleteknek is megfelelő egyedi. (Van, vagy nincs ütés? Üres táblára rakosgat, vagy lépeget is? Hogyan lépegetnek? Mi a cél-állapot? ) A mese folytatása elnevezi a csoportoknak, miközben értelmezi a táblajátékos szakszavakat. A birodalmat átszelő folyótól ( hídépítős játékoktól) keletre az üres táblán induló játékok, a folyótól nyugatra az előre felrakott kezdő-állásból induló játékok sokasága...
5 A Birodalom játékai nagyon kevés kivétellel kétszemélyesek, amelyeket szigorúan szabályozott egyszer te egyszer én sorrendben váltakozva piszkálgat két egymással játékos háborút vívó versenyző. A harcmezőre (táblára) katonákat (bábukat) rakosgatnak a tábornok (játékosok) a LERAKOSGATÓSOK tartományban, vagy egy előre felrakott kezdőállásból vezénylik őket a LÉPEGETŐSÖK tartományban, valamilyen cél elsőkénti eléréséért versenyezve egymással. Ez a háború (parti) azonban csak egy megállapodott szabályokat betartó játék, és mindig fairplay. Amúgy is, egyébként is, a Birodalom békességben él mindegyik szomszédjával. Voltaképpen nincs is kicövekelt határa, hiszen nehéz lenne eldönteni, hogy a táblán játszott FELADVÁNYOSOK tartomány játékai a szomszédos rejtvények óceánjához, vagy a határon túli iskolai tesztekhez tartoznak e. A békességet jól jellemzi, hogy a számítógépes újvilág terjeszkedése nélkül, az észak-nyugati megye játékainak többsége (a SZ.PROGRAMMAL tartományban) meg sem született volna és kártya-ország is csak gazdagodik az áthúzódó táblás fejlesztésekkel a SZERENCSE IS tartományban. A tartományok-ba sorolt játékokat, mint városok -at, a versenycéljaik hasonlósága szerint csoportosító megyék határai sem átjárhatatlanok. Sok-sok rokon vonás van az egymással szomszédos megyék játékaiban, de még a távolabbi megyék játékaiban is fellelhetők hasonlóságok. Ebben a rendszerben kivétel a birodalom közepe, a megye jogú főváros, ahová a nemzetközi versenyzésre kiválasztott játékok leszármazottjai ( olimpikonok ) költöztek fel. A tartományok megyéinek felfedezése előtt tekintsük át a rendszerezés, a csoportba-sorolás lehetséges szempontjait.
6 Mindegyik táblajáték tömör lényege: Mit-mire? Mi célból? Hogyan? Picit másképp, sorrendcserével: 1./ Kezdjük a cél-elemekkel! Miben lehet versenyezni? 1. Cél (ahova) 2. Játék (ahogy) 3. Nyitás (ahonnan) Lépésképtelen helyzet A táblás játékok mindegyike az egyszer te, egyszer én, váltakozva lépegetéssel működik. Vége a versenynek (a partinak), ha az éppen soron következő a lépés-szabály betartásával már nem képes azt folytatni, azaz: un. lépéskényszer van. A lépésképtelenség a vereséget, ritkábban a győzelmet jelenti (a verseny célja ugyanis, kevés kivétellel, megfordítható). Néhány játékban megengedett a passzolás (amikor a soron következő lemond a lépés jogáról) és olyan játékok is vannak, amelyekben a szabály írja elő azokat az eseteket, amikor a lépésre következő kimarad. Voltaképpen az is lépésképtelenség, ha elfogynak a bábuk, pl.: mindet leütötték. Ütés Pontosabban: a versenytárs bábujának (szabályos) elvétele. Legkézenfekvőbb a csaknem általános egy mezőn csak egy bábu állhat szabály szerint, így csinál helyet a lépő játékos a már foglalt mezőre érkező bábujának. Többnyire a versenytárstól elvett bábuk meghatározott mennyiségének begyűjtése, ritkábban már egyetlen (jellemzően, az egyik kitüntetett) bábu leütése is jelentheti a parti végét. Matt adás A legismertebb ütéses játék, a már ezernyi változatban létező Sakk olyan sajátos versenycélja, amely az összes stratégiai táblástól megkülönbözteti. A játék során a versenytárs adott bábuja (a királya) nem üthető le, azaz megtámadásakor kötelező vele ellépni (kilépni a sakkból) és azonnal veszít (mattot kap) a játékos, ha erre már nem képes. Beszorítás A lépésképtelenség másik logikusan kézenfekvő esete, amikor pl. lerakosgatásnál elfogynak az üres bábuhelyek, vagy pl. egy lépegetéses játékszakaszban a soron következő mindegyik bábuja úgy beszorult, hogy már egyiket sem képes (a lépésszabály betartásával) mozdítani. Területfoglalás, bekerítés Szinte valamennyi lépésképtelenséggel végződő verseny eredményeként eltérő lesz a játékosok által elfoglalt mezők száma. Különösen a tábla megteléséig történő lerakosgatósok kézenfekvő célja a versenytárs bábui által betöltöttnél több mező elfoglalása. A területszerzés sajátosabb esetei a körbekerítésesek, vagy pl.: az olyan lefedésesek, amelyekben összefüggő lánc-vonal hosszában versenyeznek. Alakzat kialakítása A területfoglalás speciális esetei, amikor nem a méret, hanem a saját bábukból kirakott alakzat formája számít, gyakori versenycélok mind a lerakosgatós, mind a rendezős-lépegetős játékokban. Sok játékban pedig az adott alakzat elérése nem a verseny végcélja, hanem a lépés-szabályban valamilyen előnyt, vagy hátrányt eredményező részcél. Rendezettség Leginkább az egyszemélyes feladványjátékok célkitűzése, de lehet kétszemélyes stratégiai játék célja is. Célba-érés Az egyszerűbb (többnyire pl. a dobókockás) játékokban valamilyen Start-Cél útvonalon történő verseny célja a célba-érés (aminek persze az utolsónak beérkező is lehet a győztese). A győzelmet jelentő célbaérést leíró szabály vonatkozhat egyetlen bábu adott mezőre érkezésére, de sok játékban olyan részcél, ami adott területre érkezést valamilyen előnnyel díjaz.
7 Pontszerzés Különösen a kártya- és dominó-alapú társasokban a szerencse-függést igyekszik kompenzálni a több egymást követő és különböző pontokkal díjazható lejátszások összevont értékelése, de a pontozás egyszersmind (konkrét cél helyett) gyakorta eszközként is funkcionálhat pl. a legtöbb számítógépes egyszemélyesben, amelyekben az újra- és újra-játszásra, a rekord beállítására ösztönöz. Némi elmélkedéssel, különösebb játékismeret nélkül is kézenfekvő, hogy a versenycélok lehetnek: egyszerűek ( egy adott nyerő, vagy vesztő állapot elérése dönti el a partit ), vagy alternatívak (legalább kettő egyenértékű, vagy hierarchikus célelemek valamelyikének ), vagy összetettek (több célelem egymás utáni, vagy egyszerre történő eléréséért folyik a versengés). 2./ A játék: a kezdésből a célba vivő folyamat, a játék mozgástere, cselekvési lehetőségei. C./1. Lépés-szabályelemek: Lerakosgatós, vagy lépegetéssel áthelyezős (szomszédos mező, átugrálós, alakzat-szerinti, stb ) Húz-dob véletlenes, cserés, gyűjtögetős, stb. C./2. Ütés szabály: Vagy nincs, vagy van. Ha van, akkor: visszavesz és újra játékba hozhat, vagy véglegesen levesz, vagy levesz és a helyére rak, áthelyez, átváltoztat. (Alkalmazva: egy bábura, vagy csoportra, vagy a tábla egy/több mezőjére.) C./3. A lépés-szabály elemek használata: Lehet egyfázisú (egy lépésben egy elem), vagy többfázisú (egy lépésben egymást követő több elem, ugyanazon, vagy különböző jelhordozóra) és parti során változatlanok, vagy meg is változhatnak. 3./ A kezdő állapot: leltározza a bábukat, áttekinti a táblát és e kettőt nyitóállásként összerendeli, ahonnan kiindulva folyik a kitűzött cél(ok) elsőnkénti eléréséért a verseny. a bábu (általánosabban jelhordozó) Lehet közösen használt készlet és lehet enyém/tiéd elosztásban (azonos, vagy játékosonként eltérő színű bábukkal). Ez utóbbiak játékosonként gyakrabban megegyező, ritkábban eltérő (ez esetekben többnyire eltérő tulajdonságokkal is rendelkező darabszámban. Bábukként általában: egy-egy mező foglaltságát jelző kövekre, korongokra, figurákra gondolunk; de funkciótól függően: akár több mezőt betöltő síkbeli alakzatok, vagy dominóelemek, kártyalapok, akár betűk, számok, egyéb jelhordozók is lehetnek. a tábla Nem mindegyik táblás jellegű játék nélkülözhetetlen tartozéka. Sok olyan játék is van, amelyben a parti során változik a virtuális tábla mérete, tulajdonsága. Formában és méretben sok féle, többnyire síkban szabályos idomokkal jelzett, ritkábban térbeli szerkezetben a jelhordozók elhelyezését mezőkön (ritkábban rácspontokon), összefüggő, vagy több területen biztosítja. Legtöbb játéknál csak kijelölik a játékteret és a parti során (nagyon kevés kivétellel) nem változnak, de ismertek aktív (a lépésszabály betartását gravitációval, vagy valamilyen mechanikus szerkentyűvel biztosító, könnyítő) táblák is. A számítógépek (grafikus, 3D-s képernyők) elterjedésével napjainkban már olyan táblák (játékterek) is megjelentek, amik élő rekvizitumként elkészíthetetlenek. (Lásd: korunk számos új játéka meg sem születhetett volna a számítógépek nélkül.) A táblára a jelhordozók a játék indításakor vagy egy kezdőállásban felrakottak, vagy a parti része a felrakás.
8 1. Cél (ahova) 2. Játék (ahogy) 3. Nyitás (ahonnan) A táblajátékos birodalom térképén ábrázolva, a tartományok megyéi jellemzően a verseny célja szerinti csoportosítással különíthetők el egymástól. Legkevesebb átfedést ugyanis a CÉL-ok szerinti csoportokba sorolás eredményez. Pl.: a malmok -ban és a vonalnyerők -ben alakzat kialakításában versenyeznek a játékosok. A közöttük átfolyó hídépítősök megyében a táblaszéleket összekötő híd, vagy folytonos hosszú lánc, vagy hurok kialakítása a versenycél. Beszorításra, vagy a beszorítást elkerülő teljes felrakásra (részben területszerzésre) törekszenek a játékosok több megyében is. A korábbi idők ismert klasszikus beszorítós -aiban lépésenként egy-egy jelhordozó kerül a táblára, az újabb fejlesztésű lépés-, cél-kombinációsok -ban pedig összetettebb, több fázisból álló lépésekkel folyik a játék. (Ez utóbbiakban a beszorítás gyakorta valamilyen más alternatív versenycéllal is kombinálódhat.) A lépegetősök tartomány -ban vesszük majd észre, hogy néhány csoport a HOGYAN-ok szerint szelektálva áttekinthetőbb (pl. a jellemző lépés-szabály alapján). A LERAKOSGATÓSOK tartomány A tartományra általános jellemző, hogy a parti során a lerakott jelek/bábuk/alakzatok/idomok/betűk/stb. a parti végéig a helyükön a maradnak. (Tágabb értelmezésben ide sorolhatók a rejtvények óceánja kirakós puzzle-jai is és nyelvi játékai is.)
9 Malmok: (Lásd bővebben a lépegetősök tartományban.) Tradicionális, tábla-változatok, Magyar malom, Malomakadémia, Térbeli malom, Római malom Voltaképp csak a 3x3-as TicTacToe változatai a tisztán lerakosgatósok, a többi malomjátékban a lerakosgatást lépésváltások követik. Vonalnyerők: GoMoKu, potyogtatós-, gurítós-, tologatós Amőbák, Tőtikék, Quatro, Teeko, Gobblet Amőbák! Szinte mindegyik, üres táblára egyenként lerakosgatós, de a csoportképző tulajdonságuk, a verseny célja: 'vonalnyerők', ritkábban valamilyen adott alakzat elsőnkénti kialakítása Pl. Háromszög-alakzat a cél a Spangles ban és mert csak mellé rakhatsz, a tábla nélkül is jól játszható Kicsit kakukktojás a Pente (amerikai Amőba) részben az ütés miatt, részben az alternatív versenycél miatt, de ebbe a csoportba illeszkedik az altenatív nyerőalakzata ellenére a Hexade Is. Beszorítósok: Puzzlek-kirakósok, Pentominók, Blokus, Kutya-macska, Coloring, Kék Nílus, Vadász forgó Elsődleges csoportjellemező a játékcél: többnyire az ellenfél lépésképtelen helyzetbe hozása, sok esetben kiegészülve a játék végi elszámoláskor a nagyobb terület birtoklásával. Többnyire egyszerű, röviden megfogalmazható játékszabállyal: váltakozva, egyenként lerakosgatósok. Lépéskombinációsok: Több fázisú lépéssel: Neutron (malacfogó), Isola (Bénázós), Karaman, Amazons, Alcazar, CubiCup Alternatív lépéssel: Susan, Diam, Quorridor, Pylos Mint a keleti szomszédja, ez is többnyire beszorítós célú játékokból áll, de a megkülönböztető elsődleges csoportképző az, hogy egy-egy lépés: általában több fázisból is állhat. A több fázis egyike lehet a lerakosgatás, ami után, vagy előtte rendelkezhetnek a táblára rakott bábuk elmozdulási lehetőséggel is, azaz a lépegetős tartományba egészen a színváltósokig átnyúló terület. Színváltósok: Reversi (Othello), Back&Back, Desdemona, Gomullo, Atomic, Vírus Ha a vezénylő tábornok (játékos) nem képes megvédeni katonáit, akkor azok nem elesnek, hanem átállnak az ellenfélhez. Közös jellemzőjük, hogy nincsenek bennük ütések, hanem az ellenfél bábuinak elrablása történik Kivitelüket tekintve, (hacsak nem számítógépes program vezérli, akkor többnyire) két lapjukon különböző színűre festett korongokkal űzött területfoglalós táblások, akár üres tábláról, akár előre felrakott kezdőállásból induló partikkal. Néhányukban a lerakosgatás és a lépegetés alternatívan választható. A színváltoztatós alapötlet alapján (a csak számítógéppel vezérelve komfortos) Vírus-ok is ide illeszkednek. Nyelvi játékok: Szókratesz (6x6), Srabble (Játék a betűkkel), Anagramma, szó-mastermind, keresztrejtvények A kisgyermekkori mondókák és találós kérdésektől a lexikális tudást és nyelvi virtuozitást igénylőkig sok-sok olyan is van, amiben mind a táblás jelleg, mind a lerakosgatós jelleg megtalálható.
10 A LÉPEGETŐSÖK tartomány megyénkénti csoportosításában dominánsabb rendezési elv a csoportra jellemző lépés-szabály, mint a verseny-célok (amelyek ezzel a választással. egymástól távolikkal is sok átfedést mutatnak). Csoportosanosok (egy-egy lépésben több bábu is mozog) Pikk-Pakk, Rotary, Abalone, Akiba Nem csoportok átszínezésével (mint a déli szomszéd színváltósai), de csoportos mozgatással működnek, ezért az az elsődleges csoport jellemző, hogy lépésenként egy-egy meghatározott bábu-csoport mozdul el. Versenycéljaikat tekintve lehetnek beszorítósok, területszerzők, vagy "csak ütéses", ill. 'kinek marad a több?' jellegűek. Ma már ide sorolható számos egyszemélyes sz.progi vezérelte pontgyűjtögetős Színváltósok (Lásd a lerakosgató tartományban is): Reversi (Othello), Desdemona, Gomullo, Atomic, Back&Back, Hexxagon, Vírus Többségükben olyan lerakosgatósok, amelyekben a lerakást speciális rablás követi: Ha a vezénylő tábornok (játékos) nem képes megvédeni katonáit, akkor azok nem elesnek, hanem átállnak az ellenfélhez... Üsd le mind: Surakarta, Mancala, Fanorana, Squer&Crossed, Toronyjáték, Avalam Voltaképp az ütésesek amolyan 'megmaradó' csoportját alkotják azok, amelyekben nem található 'szemet szúró' egyéb közös csoportképző jellemző. Szinte mindegyikben nyerhetünk az ellenfél bábuinak megsemmisítésével, ill. ezzel letörve a védekezését, elérhető az adott cél: pl. elfoglalható a kitüntetett mezőpont. Lépésszabályaik nagyon változatosak, szinte mindegyik táblás-típusból vesznek át ötleteket, legközelebbi rokonságot talán a szomszédos sakkvariánsokkal és a dámákkal mutatnak...
11 Sakk-varik (bemattolósok) féltáblás Sakk, Chex, mini sakkok és kakukktojásként (célbaérős) a Dzsungel Az ütéses játékok közül a sakkvariánsokban 'funkciója' van az ütésnek. Tulajdonképpen ezekben az ütés egy eszköz ahhoz, hogy fokozatosan növelve előnyünket, az ellenfél egy kitüntetett bábuját (lásd pl.: a sakkban a királyt) ütés-állásból kilépni képtelen helyzetbe kényszeríthessük (bemattoljuk). Malmok: Tradicionális malom, Tábla-változatok, Magyar malom, Malomakadémia, Térbeli malom, Római malom Csoport-képző, közös jellemzőjük, hogy: három, 'vonalban' egymás mellett álló bábu elérését az ellenfél bábujának leütésével (esetleg a parti azonnali megnyerésével) díjazzák. Változatainak sokaságát inkább a különböző táblák képezik, mint szabályvariánsok. A malmok szinte minden jellemzőjükben mutatnak hasonlóságot más táblásokkal, aminek tán oka ősi eredetük. (Minden földrészen megtalálhatók és valószínűsíthető, hogy egymástól függetlenül alakultak ki, egyszersmind továbbfejleszthető forrását adva további játékoknak...). (A 'négyes-nyerős' Tambát, csak Mo-n elterjedt korábbi hasonló (a térbeli Malom) miatt, sorolnám ide.) A tartomány további négy, jól elkülöníthető csoportjának a-szabályában dominálnak az átugrálós lépések. Előnyadósok: Pókháló, Nyuszi és kutyák, Préri, Rókavadászat, BaghCall, Várédelem, Róka és libák, Tablut A verseny célkitűzését (többnyire az ellenfél bábuinak beszorítását, vagy leütését) tekintve, az 'üsd le mind' csoporttal állnak rokonságban. A csoport elvevezése azt jelzi, hogy a két játékos eszközei, mozgáslehetőségei különböznek. Pl.: az egyik játékos kevesebb, de nagyobb mozgási szabadsággal rendelkező bábukat mozgat, miközben ellenfele több, de korlátozott mozgású bábukkal küzd. Leggyakoribb típusú lépéseiket tekintve, a szomszédos dámákkal mutatnak közeli rokonságot. A versenyszerűség miatt, az (ellenoldalak számbeli különbségére utaló) 'előnyadás', tán kifejezőbb csoportalkotó jellemző, mint a típusra gyakran használt 'aszimmetrikus' jelző. Dámák brazil, (paraszt), török, orosz, sarkos, nemzetközi, Camelot, Seth, Alquerque (Voltaképpen a változatok számossága miatt jogosít, a jellemző átugrálós lépés, megyealkotásra jogosítja) A verseny céljában üsd le mind jellegűek, amelyekben amelyekben az ellenfél bábujának átugrása, annak leütését eredményezi. A többitől elkülönítő elnevezésük arra utal, hogy egy kitüntetett helyre bevitt közkatona-bábu, többlet mozgásszabadság kiváltságával bíró dámává, vezírré, stb. változik át. Halmák (helycserések): >>> játékok szabályai Előre felrakott állásból induló 'helycserés'-célú, vagy közlekedős játékok. Társas változataikban két, vagy több játékos versenyez saját bábuinak mielőbbi áttelepítésében, (általában az ellenfél bábuink kiindulási helyére). Rejtvény-változataikban: a legkevesebb lépésből álló (és/vagy visszalépés tiltása melletti) helycsere a feladat. Soliterek: >>> játékok szabályai Az átugrálósok harmadik, inkább feladványos csoportját alkotják a szoliterek, némi rokonsággal az északi szomszéd táblabejárósaival is. Adott tele táblát, meghatározott lépés-szabályt betartva (többnyire a magányos bábuk átugrálásával) kell üresre leütni. A többnyire furatos kivitel alapján elterjedt tüske nevű játék változatos feladványai: sem nem Dámák, sem nem Halmák, egyszerűen: egykére ütendő Remetejáték.
12 SZÁMÍTÓGÉPES tartomány (*) Korunk legújabb, egyre sokasodó játékainak megjelenése a PC-k széleskörű elterjedésének eredménye. Ez a tartomány nem csak folyamatosan bővül és terjeszkedik, de sok-sok korábbról ismert tradicionális, klasszikus játékunkat is (szinte mindegyik megye játékait) átformálja Újkori Hódítások Lines Of Action, Dwon, Yinsh, Fantazmi, Gyűrűs, Octi, Logi-Foci, Sótonyi társasok, fizikai, a hatalom kártyái Hagyományos rekvizitum-alapúnak tekinthető új fejlesztések, de következetes logikával már egyik korábban alkotott csoportba sem illeszthetők. Többnyire valamilyen új cél-, vagy új lépés-, vagy új tábla-, vagy új egyéb ötleten alapuló fejlesztések. Feltehetően, a táblás birodalom terjeszkedését a számítógépes területek irányába fogják kinyitni az újabb és újabb kitalációk... Pontgyűjtögetősök: >>> számítógépes játékok válogatás Speciálisan számítógépre termett, program vezérelte egyszemélyesek, amelyekben többnyire: egy táblára felrakott elemek adott szabály szerinti rendezése az elemek leütését eredményezi. Jó néhány ilyen játék nem is született volna meg a számítástechnika elterjedése nélkül. A játékok egy része üres táblával indul és a véletlenszerűen érkező elemeket kell úgy lerakni, vagy a már táblán lévőket úgy átmozgatni, hogy a közben létrejött (adott szabály szerint automatikusan végrehajtódó) ütések szaporasága 'versenyben legyen' a szaporulattal. A napjainkban igényesen fejlesztettekben már háttérbe kerül a gyorsaság, reflex és gyorsaság Első megjelenésükkor még csak az induláskor üres, vagy tele táblára történő véletlenszerű újratöltés szaporaságával kell versenyezni, vagy éppen a táblára rakott elemek -adott szabály szerinti- leütésének lépéssorrendjét kell megtalálni.
13 Szimulációk: >>> számítógépes játékok válogatás Kezdetben inkább labdajátékok (golf, ping-pong, biliárd, teke) számítógépes megoldásban és az ezek kivitelezése során kifejlesztett, majd közlekedési eszközök (autó, forma1, repülőgép) szimulációk, inkább jó reflexeket, mint jelentékenyebb kombinációs készséget igénylő: 'ügyességi játékok'. Napjainkban már a legkülönbözőbb zenélős, rajzolós, építős, szerencsejáték, ill esély-latolgató szimulációs modellek a sminkeléstől a fizikai tudományos szemléltetésig köztük a 3D-s csoportos kalandjátékok is (Ezen a sokszínűségen mintha képtelenek lennének áttekinteni a gyűjtők. Lásd a játékportálok ötletszerű csoportosításait: cicás, macis, lovas, fiús, lányos, főzős, gyerek, autós, üldözős, menekülős, robotos, buborékos, stb. Döbbenet, vagy kortünet, hogy némi keresgélés után egészen jól eligazodunk benne?) A FELADVÁNYOSOK tartomány (lásd hozzájuk részletesebben :>>> feladványjátékok válogatás ) Sulis feladatok és a sz.gép vezérelte Agytornák-tesztek Általánosan, egyszeri feladvány-játékok. Szinte mindegyikhez kapcsolható némi 'iskolás jelleg' a tudatos elmetorna és a játékos fejtörők határán. Ide sorolva pl.: a 'vizsgáztató', 'megmérettető-osztályzatokért' is folyó elmepróbákat is és pl.: a kreativitást mérő IQ-teszteket is. Rendezősök Legtöbbjük tologatós és/vagy kapcsolgatós feladványjáték. Nagyon közeli a rokonságuk a szerkentyűsökkel, de ezek többségének kifejlesztését már inkább a számítógépek megjelenése insprirálta,(néhányuk sz.gép nélkül nem is létezne) némelyikük pedig vezérlő-progi nélkül is érdekes, mint táblán játszott feladvány. Szerkentyűsök Többnyire, a működő-piszkálható szerkezetük következtében indíttatnak, a bennük hordozott, általában: valamilyen rendezéses, vagy kiszabadítós feladvány megoldására.
14 Labirintusok lásd hozzájuk részletesebben :>>> labirintusos, táblabejárós játékok válogatás A napjainkban is egyre újakkal szaporodó- számosságuk indokolja a közeli rokon, a tábla-bejárósoktól történő elkülönítést. Kézenfekvő választás az elsődleges csoportképző, hogy: ide soroljunk minden olyan játékot, amik valamilyen labirintusra épülnek. Többnyire: logikai rejtvények, feladványok mellett sok az ügyességi/reflex is. Táblabejárósok lásd hozzájuk részletesebben :>>> labirintusos, táblabejárós játékok válogatás Korábbi változataikban adott lépés-szabályt követve kell a tábla, vagy annak egy megadott részét bejáró utat megtalálni úgy, hogy egy-egy mező csak egyszer érinthető, ill. más fajtáikban az a feladat, hogy a legkevesebb lépésből eljussunk a starttól a célig. Napjainkban, számítógépes kivitelben, számos egyszemélyes interaktív összeszedős-gyűjtögetős, célba-vezérlős, terelgetős feladat, rejtvény, feladvány, születik a csoportban. A SZERENCSE IS tartomány Dobókockások: (lásd hozzá részletesebben Libajáték, Kígyók&létrák, Pachisi, Backgammon meg még egy tucat, amihez csak dobókocka kell A dobókockások számtalan változatában nem feltétlenül a vakszerencse dönti el a küzdelmet. A dobás eredménye ugyanis valószínűsíthető, pontosabban a fogadási tét nagyságának (a dobásértéknek leginkább megfelelő mozgás) megválasztása, - jól gondolkodó játékos esetén-, nem független a további kedvező dobások számítható esélyétől... Sokuknak ott a helyük a stratégiai táblások között. Kártyás pasziánszok, Társas Kártyások, Dominók A táblajátékokkal való rokonságuk felismerhető. Pl.: Van versenycél, lépésszabály, előfordul kezdőállás is. Sajátosságuk, hogy a játék során arra is törekedni kell, hogy kitaláljuk versenytársunk nem látott lapjait. Láss hozzá részletesebben egy játékprogram-válogatást :>>> dominók és kártyások
15 Ide nekem már egy játékot! A türelmetleneket megnyugtatnám. Ha eddig eljutottál, máris rengeteg játékot ismersz, legalábbis, pici elmélkedés után, már rengeteget kitalálhatsz Magad is. Ha előre lapozol, akkor mintegy háromszáz leírását is megtalálod. Kérdés, hogy: Mit kezdesz velük? Ez a jegyzet azért íródott, hogy a gyerekekkel foglalkozók számára megnyisson egy még napjainkban is kevéssé használt, döbbenetesen hatékony nevelési-oktatási eszköztárat. Pedagógus kezében a játék eszköz; a felhasználásának célja van. Több ezernyi logikai- és táblás játék közül válogatva, talán nincs is olyan konkrét oktatási, nevelési cél, amihez ne találhatnánk közöttük segítséget. Szükség van a kellő játékismeretre, de még fontosabb azt tudnunk, hogy mit akarunk megtanítani, mit akarunk begyakoroltatni, egyáltalán: mire lehet használni ezeket a játékokat az oktatásban (azon az általános közhelyen túl, hogy fejlesztik a gondolkodást ). Mit is előbb? A tyúkot, vagy a tojást? A mi mindent csinálhatunk a játékokkal fejezetek nem érthetők játékismeret nélkül. A játékok egymást követő bemutatása során pedig a pedagógiai lényeg elmaradása miatt lehet hiányérzetünk. A jegyzetben hátralévő két blokk olvasási sorrendjét ki-ki a tetszése szerint felcserélheti. Az Elmetorna kurzus blokk, egy 19 részes (szándék szerint) egymásra épülő ötlettár, becsülten mintegy órányi foglalkozás gondolatébresztő ötletanyaga. Az anyag hiányossága, hogy nincsen tematikusan megtervezve a teljes kurzus nevelési és ismereti anyaga. Az egyes foglalkozások játékeszközei csak nehézségi sorrendet követnek. Egy-egy foglalkozás terve azonban, már fő-, konkrét- és általános célok elérésére törekszik. (Itt-ott kissé túl is lépve az alsó tagozat szintjén.) A Játékszabály-gyűjtemény blokk, a Táblajátékos Birodalom megyéi szerint csoportosítva sorolja a játékokat, olyan nagybötűs és tömörített szerkesztésben, ami a felhasználóknak, a gyerekeknek, saját elolvasásra és közösen átbeszélős értelmezésre tovább adható Mi másért is, ha nem azért, hogy a játékok megtanítása lehetőleg csak a kérdésekre adott magyarázatokra szorítkozzon
Rejtvény-változataikban: a legkevesebb lépésből álló (és/vagy visszalépés tiltása melletti) helycsere a feladat.
Halmák (helycserések): Előre felrakott állásból induló 'helycserés'-célú, vagy közlekedős játékok. Társas változataikban két, vagy több játékos versenyez saját bábuinak mielőbbi áttelepítésében, (általában
Abszolút JollyJóker játékcsalád. A kisiskolásoktól a professzionális játékmesterekig, ki-ki talál közöttük szintjének megfelelőt.
Közös jellemzőjük, hogy nincsenek bennük ütések, hanem az ellenfél bábuinak elrablása történik. Kivitelüket tekintve, (hacsak nem számítógépes program vezérli, akkor többnyire) két lapjukon különböző színűre
Forrás: Nagylaci (http://www.jatektan.hu)
A ma élő legkisebb lélekszámú játékcsalád. A jövőben talán a teljes kihalás lehet sorsa. Reinkarnációval(*)! Korunk fejlesztései, amiknek Rubik Ernő Bűvös kockája volt az ötletadója. Miért ne lehetne olyan
Az alábbi szabály-elemek különböző kombinációi számos dámaváltozatot eredményeznek.
Verseny-céljukban üsd le mind jellegűek. Olyan lépés-szabállyal, amelyben az ellenfél egy-egy bábujának átugrása annak leütését eredményezi. Általánosabban, egy-egy előre felrakott kezdőállásból felváltva
Isola (1-1 db sötét és világos király-bábu és max. 45 db blokk-bábu) A lépések két fázisból állnak: (1.) bármelyik oldalszomszédos mezőre áttoljuk a
Isola (1-1 db sötét és világos király-bábu és max. 45 db blokk-bábu) A lépések két fázisból állnak: (1.) bármelyik oldalszomszédos mezőre áttoljuk a saját királyunkat (egyszersmind mutatva, hogy még tudunk
TŐTIKE. tologatós AMŐBA A szélére teszek, ezzel: a már fennlévőket eltolom. letologatós AMŐBA. TŐTIKÉK ( tervezz hozzá táblákat! )
Demo-játékok memoriter -szabályai TŐTIKE Pont, mint az AMŐBA, de itt már a négy is nyerő! Az induláskor üres a táblán ketten versenyeznek a nyerő négyesért. Egy lépésben, 1 db golyó tetszőleges helyre
Forrás: Nagylaci (
A ma élő legkisebb lélekszámú játékcsalád. A jövőben talán a teljes kihalás lehet sorsa. Reinkarnációval(*)! Korunk fejlesztései, amiknek Rubik Ernő Bűvös kockája volt az ötletadója. Miért ne lehetne olyan
8 bivaly 2 tigris ellen
8 bivaly 2 tigris ellen A felrakott kezdőállásból induló versenyben a tigrisek nyernek akkor, ha már csak 3 bivaly maradt a táblán. A bivalyok nyernek, ha a tigriseket beszorítják és azok már nem tudnak
3. blokk (előnyadósok) csak a táblák külön: _006/picuriknak_3.pdf
3. blokk (előnyadósok) csak a táblák külön: http://www.jatektan.hu/jatektan/ 2012_006/picuriknak_3.pdf Négy egyszerűbbet ajánlok az előnyadósok közül. Mindegyik olyan, amiben az egyik játékos több, a másik
Forrás: Nagylaci (http://www.jatektan.hu)
A Sakk az a legismertebb olyan táblás játék, amit egyre kevesebben ismernek. Ezernyi változata létezik. Sokan kedvelik, de még többen félre húzódnak, ha a lépés-szabályokra kérdezünk. 7-8 éves kor előtt
Kutya-macska lerakós. ( 6x7-es táblához kb. 18-18 db cica- és kutya-bábu)
Kutya-macska lerakós. ( 6x7-es táblához kb. 18-18 db cica- és kutya-bábu) Üres táblán kezdve, felváltva egyet-egyet raknak a játékosok és azonnal veszít az, aki a másik játékos bábuja mellé(***) rak. )
Forrás: Nagylaci (http://www.jatektan.hu)
Felületesen és nem nagyon eltúlozva, ide lehetne sorolni az összes általánosabban ismert stratégiai(***) táblás játékot: a Malmot, a Dámát, a Sakkot, ) A rendszerezés során mégis csak azokat a megmaradókat
Forrás: Nagylaci (http://www.jatektan.hu)
A csoport névadója az Amőba, vagy Ötödölő Mo-n. talán a legismertebb táblajáték. A világ játékosai eredeti japán nevén "Go-Moku" [öt kő]-ként ismerik, Európában: "5 in row", vagy "Go-Bang" néven. Már az
Forrás: Nagylaci (http://www.jatektan.hu)
A LÉPEGETŐSÖK tartomány átugrálós játékai között, a Birodalom Déli határán közvetlenül a Kisgyerekkori szerep-, építős játékok -kal szomszédos megye játékai az Előnyadósok. Ezekben, az egyik játékos kevesebb,
JÁTÉKTAN főiskolai jegyzet egy ma még nem létező tantárgyhoz
JÁTÉKTAN főiskolai jegyzet egy ma még nem létező tantárgyhoz pedagógushallgatóknak gyakorló pedagógusoknak gyerekekkel foglalkozóknak tehetség-gondozóknak Az Elmetorna kurzus blokk, egy 19 részes (szándék
Az Ipszilonos Ellentmondásos, de próbáljuk ki! Soha ne hagyjuk nyerni *** *** elnéztem arra voltam kíváncsi, hogy észre veszed-e
2. blokk (lerakosgatósok) csak a táblák külön: http://www.jatektan.hu/jatektan/ 2012_006/picuriknak_2.pdf Ebben a blokkban, a legegyszerűbb lerakosgatósok (amelyekben üres táblára váltakozva raknak bábukat
JÁTÉKTAN. főiskolai jegyzet egy ma még nem létező tantárgyhoz
JÁTÉKTAN főiskolai jegyzet egy ma még nem létező tantárgyhoz pedagógushallgatóknak gyakorló pedagógusoknak gyerekekkel foglalkozóknak tehetség-gondozóknak Az Elmetorna kurzus blokk, egy 19 részes (szándék
JÁTÉKTAN. főiskolai jegyzet egy ma még nem létező tantárgyhoz
JÁTÉKTAN főiskolai jegyzet egy ma még nem létező tantárgyhoz pedagógushallgatóknak gyakorló pedagógusoknak gyerekekkel foglalkozóknak tehetség-gondozóknak Az Elmetorna kurzus blokk, egy 19 részes (szándék
JÁTÉKTAN. főiskolai jegyzet egy ma még nem létező tantárgyhoz
JÁTÉKTAN főiskolai jegyzet egy ma még nem létező tantárgyhoz pedagógushallgatóknak gyakorló pedagógusoknak gyerekekkel foglalkozóknak tehetség-gondozóknak Az Elmetorna kurzus blokk, egy 19 részes (szándék
VERSENYKIÍRÁS HÉTPRÓBÁSOK BAJNOKSÁGA 2016 ORSZÁGOS EGYÉNI ÉS CSAPAT DIÁKVERSENY 2015/2016-OS TANÉV
VERSENYKIÍRÁS HÉTPRÓBÁSOK BAJNOKSÁGA 2016 ORSZÁGOS EGYÉNI ÉS CSAPAT DIÁKVERSENY 2015/2016-OS TANÉV A verseny helyszíne: Hejőkeresztúri IV. Béla Általános Iskola, 3597 Hejőkeresztúr, Petőfi Sándor út 111.
Nem azért felejtünk el játszani, mert megöregszünk, hanem attól öregszünk meg, hogy elfelejtünk játszani. (George Bernard Shaw)
2017 JÁTÉKMESTER Nem azért felejtünk el játszani, mert megöregszünk, hanem attól öregszünk meg, hogy elfelejtünk játszani. (George Bernard Shaw) A Játékmester kiadvány a Creactivity elmetorna (NTP-KKI-16-0200)
Forrás: Nagylaci (
A verseny célja többnyire egy meghatározott hosszúságú nyerővonal kiépítése. Pl.: a tábla két szemközti oldalát összekötő "híd" egyes játékokban még kombinálva: zárt hurkok kialakításával. Általában, a
A játéktábla 4 4 cm-es négyzetekből áll. Ezeket 1 cm-es varrásráhagyással
Ashte Kashte - Az ősi, keleti eredetű táblás játék, amely hasonlóságot mutat a ludóval és a pachisival. Kata ezt is elkészítette textilből, itt meg is osztja velünk hogyan is csinálta. Először tervezzük
HÉTPRÓBÁSOK ORSZÁGOS BAJNOKSÁGA 2017
HÉTPRÓBÁSOK ORSZÁGOS BAJNOKSÁGA 2017 HEJŐKERESZTÚR JÁTÉK- ÉS VERSENYSZABÁLYOK HEJŐKERESZTÚRI IV. BÉLA ÁLTALÁNOS ISKOLA oldal 1 Sikerjátékok Amazons, killer-lerakosgatós változat 8x8-ason brazil Dáma, sarkos
Forrás: Nagylaci (http://www.jatektan.hu)
Többnyire a korábbi születésű (klasszikus?) beszorítósok, általában egyszerű és röviden megfogalmazható játékszabállyal: váltakozva, egyenként lerakosgatós, olyan versenyzős játékok, amelyekben jellemző
57. Rácz László Vándorgyűlés Remete Viola Táblajátékok
57. Rácz László Vándorgyűlés Remete Viola Táblajátékok beadandó dolgozat 2017.08.18 Bevezetés A Vándorgyűlés alsó tagozatos szekciójában, több olyan előadáson és foglalkozáson is részt vettem, ami a játékokkal
FÖLDPRÖGETŐK TERMÉSZETTUDOMÁNYOS HÁZIVERSENY IV. FORDULÓ - Sakk 7 8. évfolyam
1. feladat A. Egy sakkozó 40 partit jatszott és 25 pontot szerzett (a győzelemért egy pont, a döntetlenért fél pont, a vereségért nulla pont jár). Mennyivel több partit nyert meg, mint amennyit elvesztett?
Játékszabály. Logikai játék 2 5 fő részére 7 éven felülieknek 1 játszma időtartama kb. 45 perc. A doboz tartalma:
Játékszabály Logikai játék 2 5 fő részére 7 éven felülieknek 1 játszma időtartama kb. 45 perc A doboz tartalma: 75 fakocka (15 15 db öt színből) 5 db kétoldalú játéktábla pontozótábla 5 db pontszám jelölő
Sok sikert, jó játékot kíván: Nagylaci. A http://tablajatekos.hu szerkesztője
Hajdanán, nagyszüleimnél, kukorica és babszemek voltak a bábuk a papírlapra rajzolt malomtáblán... Azt pedig, még ma sem tudnám eldönteni, hogy -az időközben megismert sok féle közül- melyik malomtáblát
A játék készlet tartalma: 40 bábu sógitábla játékszabályok
A játék készlet tartalma: 40 bábu sógitábla játékszabályok www.shogi.cz info@shogi.cz /Shogi.cz /Shogi.cz Online: www.shogi.cz/manuals KEZDoÁLLÁS Ha a saját oldalunkról nézzük, akkor a játékosok a bábokat
BABY KOCKÁK. Minden Baby kockák játékunkhoz tartozik egy szülőknek szóló, játékötleteket tartalmazó inspirációs füzet.
BABY KOCKÁK Fejlődjünk a Baby kockákkal! A Baby kockákat a kisgyerekek motorikus képességeinek fejlesztésére tervezték. A kockák egymásra helyezésével fejlődik a kézügyesség, a kezek koordinációja és egyben
A feladat sorszáma: Standardszint: 4 6. Számfogalom. kialakítása. Számfogalom. kialakítása. Számfogalom. kialakítása
A feladat sorszáma: Standardszint: 4 6. A standard(ok), amelye(ke)t a feladattal mérünk: Számtan, számelmélet, algebra Számfogalom kialakítása Használja a valamennyivel több, valamennyivel kevesebb fogalmát
Egy francia-sakk feladvány: Világos lép, és döntetlen az alsó sor az 1. sor!
Leüttetni az összes bábud! A játszmát a rendes sakkal ellentétben sötét kezdi. Döntetlen itt is lehetséges, például két különböző színű futó esetén. A királynak ebben a játékban nincsen kitüntetett szerepe
A pedagógus nevel a logikus gondolkodásra, amihez eszközként pl. táblajátékot használhat!
Szülőktől még megértően elfogadom: a táblajátékok logikus gondolkodásra nevelnek, de mindig indulatosan reagálok, ha pedagógustól, újabban pedig, ha játékpedagógustól hallom az általános közhelyet. A pedagógus
Kris Burm játéka. Tartozékok
Kris Burm játéka Én legyek erősebb, vagy az ellenfelemet gyengítsem? Ezt a húzós kérdést kell feltenni magadnak minden egyes körödben. Tartozékok - 1 játéktábla - 30 fehér korong: 6 Tzaar, 9 Tzarnő és
HÉTPRÓBÁSOK BAJNOKSÁGA 2016 HEJŐKERESZTÚR
HÉTPRÓBÁSOK BAJNOKSÁGA 2016 HEJŐKERESZTÚR JÁTÉK- ÉS VERSENYSZABÁLYOK Sakktáblán (is) játszható táblások begurítós Amőba tologatós Amőba Camelot orosz Dáma Loa Quints takart mezős Reversi (Othello) A játékok
FÖLDPRÖGETŐK TERMÉSZETTUDOMÁNYOS HÁZIVERSENY IV. FORDULÓ - Sakk 5 6. évfolyam
1. feladat FÖLDPRÖGETŐK Mielőtt elkezded a feladatok megoldását, tájékozódj a feladatokban szereplő figurák megengedett lépéseiről, illetve arról, hogy mit jelent az, ha egy bábu által a király sakkban
hogyan nem szabad ezt csinálni...
A Hálón találtam egy táblajátékokkal foglalkozó, azokat oktatási-nevelési-tehetséggondozási eszközként népszerűsítő kiadványt, amely céljaiban és tartalmában sokban hasonlít a Játéktan jegyzetemhez. Nagy
A barlangrajzoktól a display-kig. avagy a táblások ma is köztünk vannak...
A barlangrajzoktól a display-kig avagy a táblások ma is köztünk vannak... Játékmező - bábuk - cél - lépésszabály - nyitóállás. Röviden táblajáték. Az ember talán legjellemzőbb találmánya, magasabb intelligenciájának
TÁRSASJÁTÉK. 4. Egy bábut mindenki elhelyez a pontok számolására szolgáló táblán
TÁRSASJÁTÉK A játék célja A játék az útonállók, lovagok, földművesek és szerzetesek világába vezet el: Mindegyikőjük célja, gyarapodni, pontokat szerezni. Hogyan? Lovag várat, várost épít, minél nagyobb
Fejlesztő játékok. MB 306029 Tapintós sétány. MB 118 210 Bűvös zsákok. MB 358023 Nagymosás. NA 337 224 Mágneses virágok 2+ ÉV 3+ ÉV 4+ ÉV 5+ ÉV
MB 306029 Tapintós sétány 3 különböző mintával 6 négyzetet lehet összerakni, akár egymás után, akár egymás mellé. A gyerekek séta közben a talpukkal érzékelik a különböző mintázatot. Ezzel serkentik a
Latin négyzet és SUDOKU a tanítási órákon. készítette: Szekeres Ferenc
Latin négyzet és SUDOKU a tanítási órákon készítette: Szekeres Ferenc a latin négyzet Leonhard Euler (1707 1783) svájci matematikustól származik eredetileg latin betűket használt szabályai: egy n x n es
Forrás: Nagylaci (http://www.jatektan.hu)
Újkori Hódítások: Olyan legújabb fejlesztésű játékok, amik másik nagyobb csoportba már kevésbé sorolhatók be. Többnyire olyan hibrid (több alapötletből mixelt) táblás játékok, amelyek valamilyen új cél,
Zillions of Games ( ZoG, vagy becézve: Zilli )
Tizenöt éve a változatlanul a TOP-on! Abban a mezőnyben, amelyben szinte percenként születnek az újak. Amerikai fejlesztők 1997-ben készítették el a táblajátékosok enciklopédiáját. A számítógéppel is játszható
TAJ MAHAL SZABÁLY ÁTTEKINTÉS/ ÖSSZEFOGLALÓ
TAJ MAHAL Cél: SZABÁLY ÁTTEKINTÉS/ ÖSSZEFOGLALÓ A legtöbb pontot összegyűjteni a játék végére. Játék előkészítése: A játéktábla felépítése: A játéktábla 12 tartományra van felosztva, minden tartomány 4
Papíron-ceruzával. Sok sikert, jó játékot kíván: Nagylaci
Papíron-ceruzával Hajdanán, nagyszüleimnél, kukorica és babszemek voltak a bábuk a papírlapra rajzolt malomtáblán... Azt pedig, még ma sem tudnám eldönteni, hogy -az időközben megismert sok féle közül-
50 válogatott, sakktáblán (is) játszható
50 válogatott, sakktáblán (is) játszható táblás játék MÉSZÁROS MIHÁLY Minden jog fenntartva! 1 2 Bevezetés Ebben a kis gyűjteményben valóban 50 játék leírását találja az Olvasó, ámbár számuk, csak az ismertetet
www.dinasztia.hu Egyedülálló, játékos készségfejlesztő rendszer Képességfejlesztő játék csoportos foglalkozásokra, de akár egyéni fejlesztésre is!
Egyedülálló, játékos készségfejlesztő rendszer átfogó, komplex sorozat, mely az iskolaérettség szempontjából lényeges, összes képességet fejleszti: megfigyelés, összpontosítás, kitartás, problémamegoldó
hogyan nem szabad ezt csinálni...
a 33. GÉNIUSZ KÖNYV A Géniusz Könyvtárat a Magyar Tehetségsegítő Szervezetek Szövetsége által koordinált Magyar Géniusz Program, valamint a Tehetséghidak Program keretében megjelentetett kötetek alkotják.
::JÁTÉKLAP:: Társasjáték Portál. Coloretto
Coloretto Tervezte: Michael Schacht Kiadja: ABACUSSPIELE Verlags GmbH & Co. KG, 63303 Dreieich info@abacusspiele.de www.abacusspiele.de 3-5 játékos részére, 8 éves kortól, játékidő kb. 30 perc Összefoglaló
az alapjáték részletes szabályai
dr. Nagy László ( jatektan.hu/kapcsolat ) 1144 Bp. Szentmihályi u. 19 Tel/fax.(36-1) 220-1916 PIKK-PAKK az alapjáték részletes szabályai Az ábrán mutatott nyitóállásból világos kezd. Az első lépésben,
Nyerni jó. 7.-8. évfolyam
Boronkay György Műszaki Középiskola és Gimnázium 2600 Vác, Németh László u. 4-6. : 27-317 - 077 /fax: 27-315 - 093 WEB: http://boronkay.vac.hu e-mail: boronkay@vac.hu Levelező Matematika Szakkör Nyerni
Kígyók és létrák (dobókockával)
Kígyók és létrák (dobókockával) A dobott értéket leléped. Ha egyik létra aljához értél, akkor folytatod felkapaszkodással ; ha kígyófejre érkeztél, akkor lecsúszol a kígyó farkához. Alap-változatok (egymással
JÁTÉKTAN. főiskolai jegyzet egy ma még nem létező tantárgyhoz
JÁTÉKTAN főiskolai jegyzet egy ma még nem létező tantárgyhoz pedagógushallgatóknak gyakorló pedagógusoknak gyerekekkel foglalkozóknak tehetség-gondozóknak Az Elmetorna kurzus blokk, egy 19 részes (szándék
1. beadandó feladat: egyszerű grafikus felületű alkalmazás. Közös követelmények:
1. beadandó feladat: egyszerű grafikus felületű alkalmazás Közös követelmények: A megvalósításnak felhasználóbarátnak, és könnyen kezelhetőnek kell lennie. A szerkezetében törekedni kell az objektumorientált
OLVASÁS FEJLESZTÉSE 6.HÉT PROGRAMJA
OLVASÁS FEJLESZTÉSE 6.HÉT PROGRAMJA OLVASÁS FEJLESZTÉSE 1.NAP PROGRAMJA Elsőként megismerkedünk azokkal a betűkkel, amelyekkel ezen a héten dolgozni fogunk. Ezek pedig: b,d,p Nem elég, hogy vizuálisan
4. blokk (+ válogatás) csak a táblák külön: http://www.jatektan.hu/jatektan/ 2012_006/picuriknak_4.pdf
4. blokk (+ válogatás) csak a táblák külön: http://www.jatektan.hu/jatektan/ 2012_006/picuriknak_4.pdf A fokozatosság elve mellett ne feledd: minden új ismeret a korábbiakra építkezik. Sokkal könnyebb
JÁTÉKTAN. főiskolai jegyzet egy ma még nem létező tantárgyhoz
JÁTÉKTAN főiskolai jegyzet egy ma még nem létező tantárgyhoz pedagógushallgatóknak gyakorló pedagógusoknak gyerekekkel foglalkozóknak tehetség-gondozóknak Az Elmetorna kurzus blokk, egy 19 részes (szándék
A játékot tervezte Wolfgang Panning; 2 4 személyre, 8 éves kortól
A játékot tervezte Wolfgang Panning; 2 4 személyre, 8 éves kortól A Taj Mahal - Mughal maharadzsa lenyűgöző szerelmi vallomása hitveséhez - már majdnem kész. Már csak a színpompás mozaikok hiányoznak.
Mi az a Táblajáték? Játék vagy sport? Még ha Táblajátékról is beszélünk, ez egy sport, mert vannak szövetségek,nemzeti és nemzetközi versenyek.
Mi az a Táblajáték? Játék vagy sport? Még ha Táblajátékról is beszélünk, ez egy sport, mert vannak szövetségek,nemzeti és nemzetközi versenyek. Dobd a korongokat a táblára, és közelítsd a mesterhez (a
FEJLESZTÉSI TERÜLETEK KOMPLEX KÉPESSÉGFEJLESZTÉS VILÁGHÍRŰ. logikai játékokkal KUDARCTŰRÉS ÖNBIZALOM TÁRSAS KAPCSOLATOK + =
FEJLESZTÉSI TERÜLETEK KOMPLEX KÉPESSÉGFEJLESZTÉS IQ VILÁGHÍRŰ logikai játékokkal ÉRZELMI INTELLIGENCIA MATEMATIKA STRATÉGIAI GONDOLKODÁS LOGIKA KUDARCTŰRÉS ÖNBIZALOM TÁRSAS KAPCSOLATOK + = SIKER LOGIKA
ZAPP ZERAPP. 1/6. 1 láthatatlan varázslat fuvallata 1 szabály. Az első játék előtt... Játékszabály
ZAPP ZERAPP Játékszabály Fordította: Sütő Gábor Hang nélkül, magányosan trónol az örök csönd titokzatos hegye az elhagyatott tájon. Nincs szó, nincs hang, egy szélfuvallat sem érezhető... Ősidők óta különleges
18 állat-kártya (9 kutya és 9 macska) 18 akció-kártya (9 különböző típus, mindegyikből 2)
Wie Hund und Katz! Chris Baylis játéka 2-6 játékosnak 10 éves kortól Játékötlet A játékosoknak kutyákat és macskákat kell etetniük úgy, hogy élelem-kártyákat tesznek az állatok mellé. Amíg a kutyák a csontokat
::JÁTÉKLAP:: Társasjáték Portál. Klánok. (Clans)
Klánok (Clans) Tervezte: Leo Colovini Kiadja: Winning Moves Deutschland GmbH Leugallee 99 40545 Düsseldorf info@winningmoves.de http://www.winningmoves.de/ 2-4 játékos részére, 10 éves kortól, játékidő
46. Grósz Erzsébet: A MAGYAR KÁRTYA a fejlesztésben
46. Grósz Erzsébet: A MAGYAR KÁRTYA a fejlesztésben A matematikai készségek kialakítása, és megerősítése a magyar kártya segítségével Kidolgozta: Grósz Erzsébet fejlesztő pedagógus A magyar kártya méltatlanul
A JÁTÉK CÉLJA A játékosok célja megszabadulni az összes kockájuktól. A győztes az lesz, akinek ez elsőként sikerül.
WASABI Játékszabály A JÁTÉK CÉLJA A játékosok célja megszabadulni az összes kockájuktól. A győztes az lesz, akinek ez elsőként sikerül. A JÁTÉK ELŐKÉSZÜLETEI A játék kezdetén minden játékos kap 4 kockát,
Kétszemélyes játékok Gregorics Tibor Mesterséges intelligencia
Kétszemélyes játékok Kétszemélyes, teljes információjú, véges, determinisztikus,zéró összegű játékok Két játékos lép felváltva adott szabályok szerint, amíg a játszma véget nem ér. Mindkét játékos ismeri
SET. Például: SET mert: Szín: 3 egyforma. Alak: 3 egyforma. Darab: 3 egyforma. Telítettség: 3 különböző
1 SET A SET játékszabályairól röviden, már ha valaki nem ismerné: Hogy néznek ki a kártyalapok? Minden kártyán van egy ábra, aminek 4 jellemzője van. Minden kategória további három különböző lehetőséget
MATEMATIKA C 6. évfolyam 3. modul LERAKÓS, TOLOGATÓS JÁTÉKOK
MATEMATIKA C 6. évfolyam 3. modul LERAKÓS, TOLOGATÓS JÁTÉKOK Készítette: Köves Gabriella MATEMATIKA C 6. ÉVFOLYAM 3. MODUL: LERAKÓS, TOLOGATÓS JÁTÉKOK TANÁRI ÚTMUTATÓ 2 A modul célja Időkeret Ajánlott
Készségfejlesztő tanulójáték
Készségfejlesztő tanulójáték Fejlesszünk? Hagyjuk inkább a gyermeket játszani? A LOGICO játszva fejleszt! A Logico olyan fejlesztőjáték, amely játék közben fejleszti az óvodás és a kiskorú gyermek készségeit
KÖZLEKEDÉSI ISMERETEK MOBIL ALKALMAZÁS MOBILTARTALMAK
A gyalogos, kerékpáros, segédmotoros kerékpárvezető és kerekes székes közúti közlekedés szabályainak és viselkedési normáinak oktatásához önállóan feldolgozható digitális tartalom és módszertan az 5 12.
GEOMATECH TANULMÁNYI VERSENYEK 2015. ÁPRILIS
GEOMATECH TANULMÁNYI VERSENYEK 2015. ÁPRILIS Eddig nehezebb típusú feladatokkal dolgoztunk. Most, hogy közeledik a tavaszi szünet, játékra hívunk benneteket! Kétszemélyes játékokat fogunk játszani és elemezni.
JÁTÉKOK-SZABÁLYAI (válogatás)
JÁTÉKOK-SZABÁLYAI (válogatás) A Hálón kínált több tízezer és egyre sokasodó rengetegben nehéz rátalálni a kincsekre. Abban pedig soha nem lehetünk biztosak, hogy az éppen kedveltnél nincs (vagy már holnap
6. Csapdát tervez, csapdát állít. (Felismeri a nyerőállásokat. Szeme felcsillan, ha ellenfele hibázik!!!)
Paradox, hogy én, aki megszállott szerelmese vagyok a táblajátékoknak és egyik propagálója azok általános tanrendszerű iskolai bevezetésének, soha nem ajánlottam az iskolás kor előttieknek. Véleményem
Kirakós játék. Döntő február 22. Alakzatok (katalógus) DUSZA ÁRPÁD ORSZÁGOS PROGRAMOZÓI EMLÉKVERSENY 2013/2014
Döntő 2014. február 22. Kirakós játék Az Q-Puzzler kirakós játékot egyedül játsszák. A játéktér egy 5 sorból és 11 oszlopból álló lyukacsos tábla, amelybe különböző színű síkbeli alakzatok illeszthetőek.
A tehetséggondozás gyakorlata és lehetőségei alsó tagozaton
A tehetséggondozás gyakorlata és lehetőségei alsó tagozaton Az iskola arra való, hogy az ember megtanuljon tanulni, hogy felébredjen tudásvágya, megismerje a jól végzett munka örömét, megízlelje az alkotás
TÁNC ÉS DRÁMA 612 TÁNC ÉS DRÁMA 5. ÉVFOLYAM
TÁNC ÉS DRÁMA 612 TÁNC ÉS DRÁMA 5. ÉVFOLYAM TÁNC ÉS DRÁMA 613 CÉLOK ÉS FELADATOK A Tánc és dráma tantárgy tanterve nem elméleti ismeretek tanítását helyezi a középpontba, hanem a drámajáték eszköztárának
többiek ne lássák. Az információt érdemes lejegyezni nyomozófüzetünkbe, melyet a játékhoz mellékeltek.
Az emberek fantáziáját mindig megmozgatták a rejtélyek. Gondoljunk csak Sir Arthur Conan Doyle világhírű nyomozójára, Sherlock Holmes-ra, vagy Agatha Christie Hercule Poirot-jára. Generációk vették izgatottan
Dobble Denis Blanchot játéka 2-8 játékos számára 7 éves kortól
Dobble Denis Blanchot játéka 2-8 játékos számára 7 éves kortól Mi a Dobble? A Dobble egy 55 lapos kártyapakli, melynek minden lapján 8 szimbólum látható. A lapokon összesen több mint 50 különbüző szimbólum
Reinhard Staupe remek üzletelős játéka B A S A R I. 10 éves kortól 3-4 játékos részére 20-30 perc játékidő
Reinhard Staupe remek üzletelős játéka B A S A R I 10 éves kortól 3-4 játékos részére 20-30 perc játékidő Mi van a dobozban? Játéktábla 100 db drágakő 4 színben (tartalék drágakövek is vannak a dobozban,
Sta t ti t s i zt z i t k i a 3. előadás
Statisztika 3. előadás Statisztika fogalma Gyakorlati tevékenység Adatok összessége Módszertan A statisztika, mint gyakorlati tevékenység a tömegesen előforduló jelenségek egyedeire vonatkozó információk
Jó éjszakát, Vasarely!
Jó éjszakát, Vasarely! Pályázat a Szépművészeti Múzeum Múzeum+ DESIGN felhívására Blaskó Ágnes Szabó Péter A pályázati anyag leírása Az Jó éjszakát, Vasarely! társasjáték esti játék a családnak. A játék
V. Kétszemélyes játékok
Teljes információjú, véges, zéró összegű kétszemélyes játékok V. Kétszemélyes játékok Két játékos lép felváltva adott szabályok szerint. Mindkét játékos ismeri a maga és az ellenfele összes választási
Monopoly Gamer A Monopoly időtálló klasszikusa számtalan változatban látott már napvilágot. Egyik kedvencünk a Monopoly Junior
A Monopoly időtálló klasszikusa számtalan változatban látott már napvilágot. Egyik kedvencünk a Monopoly Junior, mellyel a család legkisebb tagjai is remekül elboldogulnak, és a Monopoly Empire, melyben
Gondolkodásfejlesztés táblajátékkal
Gondolkodásfejlesztés táblajátékkal GÉNIUSZ KÖNYVEK A Géniusz Könyvtárat a Magyar Tehetségsegítő Szervezetek Szövetsége által koordinált Magyar Géniusz Program, valamint a Tehetséghidak Program keretében
Stone Age. Style is the goal kiegészítő
Stone Age Style is the goal kiegészítő Előkészületek 1. Tegyük az új játéktáblát az eredetire. 2. A díszeket (10 fog és 5 gyűrű) a vadászmezőre tesszük az étel korongok mellé. 3. A fát az erdőre tesszük.
A táblajáték-foglalkozások nevelési célja, hogy biztonságos, derűs légkörben egyéni képességeiknek megfelelően fejlődjenek a gyermekek az
Táblajátékok matematikaórán K. Nagy Emese A logikai- és táblajáték-foglalkozások fő célkitűzése a gyerekek értelmi képességének, fejlesztése, a szabadidő igényes, tartalmas eltöltése, a társas élet, a
Állapottér reprezentáció/level1
Állapottér reprezentáció/level1 kecske káposzta A tutajosnak át kell szállítani a folyó másik partjára egy farkast, egy kecskét és egy káposztát. A csónakban egyszerre csak az egyiket viheti át a három
Óravázlat. Tananyag: Műveletvégzés a 20-as számkörben tízes átlépéssel. A természetes szám fogalmának mélyítése a számtulajdonságok megfigyelésével.
Óravázlat Tantárgy: Matematika Osztály: BONI Széchenyi István Általános Iskola 1. e Tanít: Dr. Szudi Lászlóné Tananyag: Műveletvégzés a 20-as számkörben tízes átlépéssel Kiemelt kompetenciák: Matematika
Számolási eljárások 12. feladatcsomag
Számolási eljárások 3.12 Alapfeladat Számolási eljárások 12. feladatcsomag számok bontásának gyakorlása 20-as számkörben összeadás, kivonás gyakorlása 20-as számkörben A feladatok listája 1. Mennyi van
meteformes szabaly 2004/08/31 09:21 Page 1 szerzôk: Michel & Robert Lyons Játékleírás 2004 Huch&Friends D Günzburg licence: FoxMind Games, BV.
meteformes szabaly 2004/08/31 09:21 Page 1 szerzôk: Michel & Robert Lyons Játékleírás 2004 Huch&Friends D-89312 Günzburg licence: FoxMind Games, BV. meteformes szabaly 2004/08/31 09:21 Page 2 LOGEO Egy
MATEMATIKA B 1. ÉVFOLYAM EMBER A TERMÉSZETBEN. 10. modul TESTRÉSZEINK! Készítette: Schmittinger Judit
MATEMATIKA B 1. ÉVFOLYAM EMBER A TERMÉSZETBEN 10. modul TESTRÉSZEINK! Készítette: Schmittinger Judit MATEMATIKA B 1. ÉVFOLYAM EMBER A TERMÉSZETBEN 10. modul: TESTRÉSZEINK 2 A modul célja Időkeret Ajánlott
A játékosok választanak különböző színű bábukat, mindenki 3 fél színből. Kettő a tényezőké, egy a szorzat bábu színe. Ezeket megjegyzik.
SAJÁT KÉSZÍTÉSŰ FEJLESZTŐ ESZKÖZÖK 1 2 3 3 4 5 6 7 4 Szerző: Szabó Ottilia 1. SZORZÁS MÁTRIX TÁBLA Eszközök: - szorzatokat tartalmazó tábla, a tényezők fent és bal oldalon - 20-30 bábu - 1-1 vagy 2-2 db
DKÜ ZRT. A Portál rendszer felületének általános bemutatása. Felhasználói útmutató. Támogatott böngészők. Felületek felépítése. Információs kártyák
A Portál rendszer felületének általános bemutatása Felhasználói útmutató Támogatott böngészők Internet Explorer 9+ Firefox (legújabb verzió) Chrome (legújabb verzió) Felületek felépítése Információs kártyák
- Az óvodáskori gyermeki intelligenciák mozgósításánakfeltárásának
EGY PLURÁLIS INTELLIGENCIA KONCEPCIÓ ÉS A MONTESSORI PEDAGÓGIA KOMPARATÍV MEGKÖZELÍTÉSE - Az óvodáskori gyermeki intelligenciák mozgósításánakfeltárásának egy lehetséges alternatívája Sándor-Schmidt Barbara
Olvasás-szövegértés fejlesztése. Ötletek saját gyakorlatból, az OFI újgenerációs olvasókönyvéhez kapcsolódva (1.osztály)
Olvasás-szövegértés fejlesztése Ötletek saját gyakorlatból, az OFI újgenerációs olvasókönyvéhez kapcsolódva (1.osztály) Feladataink szókincs gyarapítása a használt szavak jelentésrétegeinek, stílusértékének
A GYORS REFLEXEK VÍZHATLAN JÁTÉKA JÁTÉKOS SZÁMÁRA - 4 ÉVES KORTÓL
A GYORS REFLEXEK VÍZHATLAN JÁTÉKA - 2 5 JÁTÉKOS SZÁMÁRA - 4 ÉVES KORTÓL Játékszabály Mi a Dobble Beach? Akárhová is vezessenek kalandos utazásaitok, ugorjatok fejest a népszerű családi játék új, tartós
Fejlesztőpedagógia alapjai A DIFFERENCIÁLÁS NEVELÉSELMÉLETI KÉRDÉSEI AZ ÓVODÁBAN
Fejlesztőpedagógia alapjai A DIFFERENCIÁLÁS NEVELÉSELMÉLETI KÉRDÉSEI AZ ÓVODÁBAN Az előadás vázlata A közoktatás egyik legnehezebb, megoldásra váró problémája A differenciálás Az egyének differenciált
Magyarázat (az előzményeket nem ismerőknek):
Magyarázat (az előzményeket nem ismerőknek): Semmi kivetnivalót nem látok abban, ha egy színészcsapat a még nagyobb siker érdekében átírja, aktualizálja a színdarab írójának szövegét. Akkor vagyok felháborodva,
MATEMATIKA C 6. évfolyam 2. modul TANGRAMOK
MATEMATIKA C 6. évfolyam 2. modul TANGRAMOK Készítette: Köves Gabriella MATEMATIKA C 6. ÉVFOLYAM 2. MODUL: TANGRAMOK TANÁRI ÚTMUTATÓ 2 A modul célja Időkeret Ajánlott korosztály A képességfejlesztés fókuszai