Programozás I. Grafika Eseménykezelés. Programozás I. 2. gyakorlat Interakció a grafikus felületen, tagfüggvények. Surányi Márton PPKE-ITK

Méret: px
Mutatás kezdődik a ... oldaltól:

Download "Programozás I. Grafika Eseménykezelés. Programozás I. 2. gyakorlat Interakció a grafikus felületen, tagfüggvények. Surányi Márton PPKE-ITK"

Átírás

1 Programozás I. 2. gyakorlat Interakció a grafikus felületen, tagfüggvények Surányi Márton PPKE-ITK / 1

2 Nem csak rajzolni tudunk, hanem lehet interaktív alkalmazásokat készíteni interakció: (itt) egér, billentyűzet által beavatkozunk a program működésébe a graphics-ben események segítségével tudjuk kezelni ezeket az esemény típusa: event az event egy struct, aminek vannak adattagjai: type keycode pos_x, pos_y button time 1 / 1

3 Nem csak rajzolni tudunk, hanem lehet interaktív alkalmazásokat készíteni interakció: (itt) egér, billentyűzet által beavatkozunk a program működésébe a graphics-ben események segítségével tudjuk kezelni ezeket az esemény típusa: event az event egy struct, aminek vannak adattagjai: type keycode pos_x, pos_y button time 1 / 1

4 Nem csak rajzolni tudunk, hanem lehet interaktív alkalmazásokat készíteni interakció: (itt) egér, billentyűzet által beavatkozunk a program működésébe a graphics-ben események segítségével tudjuk kezelni ezeket az esemény típusa: event az event egy struct, aminek vannak adattagjai: type keycode pos_x, pos_y button time 1 / 1

5 Nem csak rajzolni tudunk, hanem lehet interaktív alkalmazásokat készíteni interakció: (itt) egér, billentyűzet által beavatkozunk a program működésébe a graphics-ben események segítségével tudjuk kezelni ezeket az esemény típusa: event az event egy struct, aminek vannak adattagjai: type keycode pos_x, pos_y button time 1 / 1

6 Nem csak rajzolni tudunk, hanem lehet interaktív alkalmazásokat készíteni interakció: (itt) egér, billentyűzet által beavatkozunk a program működésébe a graphics-ben események segítségével tudjuk kezelni ezeket az esemény típusa: event az event egy struct, aminek vannak adattagjai: type keycode pos_x, pos_y button time 1 / 1

7 Nem csak rajzolni tudunk, hanem lehet interaktív alkalmazásokat készíteni interakció: (itt) egér, billentyűzet által beavatkozunk a program működésébe a graphics-ben események segítségével tudjuk kezelni ezeket az esemény típusa: event az event egy struct, aminek vannak adattagjai: type keycode pos_x, pos_y button time 1 / 1

8 Nem csak rajzolni tudunk, hanem lehet interaktív alkalmazásokat készíteni interakció: (itt) egér, billentyűzet által beavatkozunk a program működésébe a graphics-ben események segítségével tudjuk kezelni ezeket az esemény típusa: event az event egy struct, aminek vannak adattagjai: type keycode pos_x, pos_y button time 1 / 1

9 Nem csak rajzolni tudunk, hanem lehet interaktív alkalmazásokat készíteni interakció: (itt) egér, billentyűzet által beavatkozunk a program működésébe a graphics-ben események segítségével tudjuk kezelni ezeket az esemény típusa: event az event egy struct, aminek vannak adattagjai: type keycode pos_x, pos_y button time 1 / 1

10 Nem csak rajzolni tudunk, hanem lehet interaktív alkalmazásokat készíteni interakció: (itt) egér, billentyűzet által beavatkozunk a program működésébe a graphics-ben események segítségével tudjuk kezelni ezeket az esemény típusa: event az event egy struct, aminek vannak adattagjai: type keycode pos_x, pos_y button time 1 / 1

11 Nem csak rajzolni tudunk, hanem lehet interaktív alkalmazásokat készíteni interakció: (itt) egér, billentyűzet által beavatkozunk a program működésébe a graphics-ben események segítségével tudjuk kezelni ezeket az esemény típusa: event az event egy struct, aminek vannak adattagjai: type keycode pos_x, pos_y button time 1 / 1

12 event adattagjai, lehetséges értékek type: esemény típusa: ev_key, ev_mouse, ev_timer keycode: billenytűesemény esetén: billentyű azonosítója pos_x, pos_y: egérmozgatás esetén: az egérkurzor pozíciója button: egéresemény (gomb) esetén: egérgomb azonosítója: btn_left, btn_right, btn_middle, btn_wheelup, btn_wheeldown time: időzítőesemény esetén: a program indítása óta eltelt idő millisec-ben 2 / 1

13 event adattagjai, lehetséges értékek type: esemény típusa: ev_key, ev_mouse, ev_timer keycode: billenytűesemény esetén: billentyű azonosítója pos_x, pos_y: egérmozgatás esetén: az egérkurzor pozíciója button: egéresemény (gomb) esetén: egérgomb azonosítója: btn_left, btn_right, btn_middle, btn_wheelup, btn_wheeldown time: időzítőesemény esetén: a program indítása óta eltelt idő millisec-ben 2 / 1

14 event adattagjai, lehetséges értékek type: esemény típusa: ev_key, ev_mouse, ev_timer keycode: billenytűesemény esetén: billentyű azonosítója pos_x, pos_y: egérmozgatás esetén: az egérkurzor pozíciója button: egéresemény (gomb) esetén: egérgomb azonosítója: btn_left, btn_right, btn_middle, btn_wheelup, btn_wheeldown time: időzítőesemény esetén: a program indítása óta eltelt idő millisec-ben 2 / 1

15 event adattagjai, lehetséges értékek type: esemény típusa: ev_key, ev_mouse, ev_timer keycode: billenytűesemény esetén: billentyű azonosítója pos_x, pos_y: egérmozgatás esetén: az egérkurzor pozíciója button: egéresemény (gomb) esetén: egérgomb azonosítója: btn_left, btn_right, btn_middle, btn_wheelup, btn_wheeldown time: időzítőesemény esetén: a program indítása óta eltelt idő millisec-ben 2 / 1

16 event adattagjai, lehetséges értékek type: esemény típusa: ev_key, ev_mouse, ev_timer keycode: billenytűesemény esetén: billentyű azonosítója pos_x, pos_y: egérmozgatás esetén: az egérkurzor pozíciója button: egéresemény (gomb) esetén: egérgomb azonosítója: btn_left, btn_right, btn_middle, btn_wheelup, btn_wheeldown time: időzítőesemény esetén: a program indítása óta eltelt idő millisec-ben 2 / 1

17 Eseményciklus Az eseményciklus a grafikus alkalmazás egyik fő ciklusa. Amíg ez a ciklus fut, addig a program képes eseményeket fogadni. 3 / 1

18 Példa Példa: Bal egérkattintásra változtassuk meg a képernyő hátterének színét egy új, véletlenszerű színre! #include "graphics.hpp" using namespace genv; const int SX = 400; const int SY = 400; int main() { srand(time(0)); gout.open(sx, SY); 4 / 1

19 } event ev; while(gin >> ev) { if (ev.button == btn_left) { gout << color(rand() % 256, rand() % 256, rand() % 256) << move_to(0,0) << box(sx,sy) << refresh; } } return 0; 5 / 1

20 Példa: Bal egérkattintásra rajzoljunk ki egy 20x20-as sárga négyzetet az adott egérpozícióba! Az alkalmazás escape-re lépjen ki! #include "graphics.hpp" #include <algorithm> using namespace genv; const int SX = 640; const int SY = 480; int main() { gout.open(640, 480); 6 / 1

21 event ev; while (gin >> ev) { if (ev.button == btn_left) { gout << move_to(ev.pos_x, ev.pos_y) << color(255,255,0) << box(20,20) << refresh; } else if (ev.keycode == key_escape) { exit(0); } } } return 0; 7 / 1

22 Fejlesszük tovább: írjunk a doboz rajzolására, illetve a véletlen szín generálására függvényt! Valamint az enter lenyomására mentse el a képet output.bmp néven! #include "graphics.hpp" #include <algorithm> using namespace genv; void draw_box(int x, int y, color c, int size) { gout << move_to(x, y) << c << box(size, size); } color rand_color() { color ret(rand() % 256, rand() % 256, rand() % 256); return ret; } 8 / 1

23 int main() { gout.open(640, 480); event ev; while (gin >> ev) { if (ev.button == btn_left) { draw_box(ev.pos_x, ev.pos_y, rand_color(), (rand() % 10) + 20); gout << refresh; } else if (ev.keycode == key_escape) { exit(0); } else if (ev.keycode == key_enter) { gout.save("output.bmp"); } } return 0; } 9 / 1

24 Timer az időzítőt a gin.timer(int ms) függvénnyel tudjuk beállítani, és elindítani Paraméterként millisec-ben kell megadni a periódust, így minden megadott ms-ben generál egy időzítő eseményt kikapcsolni így lehet: gin.timer(0) időzítőesemény esetén az event type mezője az ev_timer értéket veszi föl a time mező pedig az addig eltelt ezredmásodpercek számát 10 / 1

25 Timer az időzítőt a gin.timer(int ms) függvénnyel tudjuk beállítani, és elindítani Paraméterként millisec-ben kell megadni a periódust, így minden megadott ms-ben generál egy időzítő eseményt kikapcsolni így lehet: gin.timer(0) időzítőesemény esetén az event type mezője az ev_timer értéket veszi föl a time mező pedig az addig eltelt ezredmásodpercek számát 10 / 1

26 Timer az időzítőt a gin.timer(int ms) függvénnyel tudjuk beállítani, és elindítani Paraméterként millisec-ben kell megadni a periódust, így minden megadott ms-ben generál egy időzítő eseményt kikapcsolni így lehet: gin.timer(0) időzítőesemény esetén az event type mezője az ev_timer értéket veszi föl a time mező pedig az addig eltelt ezredmásodpercek számát 10 / 1

27 Timer az időzítőt a gin.timer(int ms) függvénnyel tudjuk beállítani, és elindítani Paraméterként millisec-ben kell megadni a periódust, így minden megadott ms-ben generál egy időzítő eseményt kikapcsolni így lehet: gin.timer(0) időzítőesemény esetén az event type mezője az ev_timer értéket veszi föl a time mező pedig az addig eltelt ezredmásodpercek számát 10 / 1

28 Timer az időzítőt a gin.timer(int ms) függvénnyel tudjuk beállítani, és elindítani Paraméterként millisec-ben kell megadni a periódust, így minden megadott ms-ben generál egy időzítő eseményt kikapcsolni így lehet: gin.timer(0) időzítőesemény esetén az event type mezője az ev_timer értéket veszi föl a time mező pedig az addig eltelt ezredmásodpercek számát 10 / 1

29 #include "graphics.hpp" #include <algorithm> #include <sstream> using namespace genv; const int SX = 640; const int SY = 480; int main() { gout.open(sx, SY); event ev; gin.timer(100); std::stringstream ss; 11 / 1

30 } while (gin >> ev) { if (ev.type == ev_timer) { ss << "Eltelt ezredmasodpercek szama: " << ev.time; gout << move_to(0,0) << color(0,0,0) << box(sx,sy); gout << move_to(20,20) << color(255,255,0) << text( ss.str() ) ss.str(""); } else if (ev.keycode == key_escape) { exit(0); } } return 0; 12 / 1

31 Feladatok 2-1) Random irányba mozogjanak a dobozok! 2-2) Space leütésére változzon meg a színük! 2-3) Ha egy dobozra rákattintunk, tűnjön el! 13 / 1

32 Tagfüggvények a draw függvény a típushoz tartozik, vagyis egy művelete a Boxnak. A következő lépésben a függvényeket beemeljük tagfüggvénnyé, ezzel egy lépést tettünk a Box típus egységbezárásáért (enkapszuláció) 14 / 1

33 Tagfüggvények a draw függvény a típushoz tartozik, vagyis egy művelete a Boxnak. A következő lépésben a függvényeket beemeljük tagfüggvénnyé, ezzel egy lépést tettünk a Box típus egységbezárásáért (enkapszuláció) 14 / 1

34 Tagfüggvények a tagfüggvények úgyanúgy függvények látják, és módosíthatják a struct értékeit, ezért nem kell külön paraméterben átadni őket tagfüggvény hívása: [változónév].[tagfüggvény neve]() 15 / 1

35 Tagfüggvények a tagfüggvények úgyanúgy függvények látják, és módosíthatják a struct értékeit, ezért nem kell külön paraméterben átadni őket tagfüggvény hívása: [változónév].[tagfüggvény neve]() 15 / 1

36 Tagfüggvények a tagfüggvények úgyanúgy függvények látják, és módosíthatják a struct értékeit, ezért nem kell külön paraméterben átadni őket tagfüggvény hívása: [változónév].[tagfüggvény neve]() 15 / 1

37 struct Car { string name; int fuel; // current amount of fuel (liter) double consumption; // liter / 100km void go( int km ) { fuel -= (consumption / 100) * km; } void refuel( int liter ) { fuel += liter; } };... Car c; c.name = "Toyota"; c.fuel = 0; c.consumption = 5.5; c.refuel(10); c.go(2); 16 / 1

38 Konstruktor a konstruktor is egy tagfüggvény, ami a példányosításkor (deklaráláskor) fut le ha nem írunk egy struct-nak konstruktort, akkor fordításkor létrejön egy üres (és paraméternélküli) FONTOS! Ha megírunk egy konstruktort, akkor nem jön létre paraméternélküli! pl. az int-nek is van konstruktora: int a(10); Ekkor a kezdőértéke 10 lesz. 17 / 1

39 Konstruktor a konstruktor is egy tagfüggvény, ami a példányosításkor (deklaráláskor) fut le ha nem írunk egy struct-nak konstruktort, akkor fordításkor létrejön egy üres (és paraméternélküli) FONTOS! Ha megírunk egy konstruktort, akkor nem jön létre paraméternélküli! pl. az int-nek is van konstruktora: int a(10); Ekkor a kezdőértéke 10 lesz. 17 / 1

40 Konstruktor a konstruktor is egy tagfüggvény, ami a példányosításkor (deklaráláskor) fut le ha nem írunk egy struct-nak konstruktort, akkor fordításkor létrejön egy üres (és paraméternélküli) FONTOS! Ha megírunk egy konstruktort, akkor nem jön létre paraméternélküli! pl. az int-nek is van konstruktora: int a(10); Ekkor a kezdőértéke 10 lesz. 17 / 1

41 Konstruktor a konstruktor is egy tagfüggvény, ami a példányosításkor (deklaráláskor) fut le ha nem írunk egy struct-nak konstruktort, akkor fordításkor létrejön egy üres (és paraméternélküli) FONTOS! Ha megírunk egy konstruktort, akkor nem jön létre paraméternélküli! pl. az int-nek is van konstruktora: int a(10); Ekkor a kezdőértéke 10 lesz. 17 / 1

42 Konstruktor a konstruktor is egy tagfüggvény, ami a példányosításkor (deklaráláskor) fut le ha nem írunk egy struct-nak konstruktort, akkor fordításkor létrejön egy üres (és paraméternélküli) FONTOS! Ha megírunk egy konstruktort, akkor nem jön létre paraméternélküli! pl. az int-nek is van konstruktora: int a(10); Ekkor a kezdőértéke 10 lesz. 17 / 1

43 Konstruktor a konstruktor is egy tagfüggvény, ami a példányosításkor (deklaráláskor) fut le ha nem írunk egy struct-nak konstruktort, akkor fordításkor létrejön egy üres (és paraméternélküli) FONTOS! Ha megírunk egy konstruktort, akkor nem jön létre paraméternélküli! pl. az int-nek is van konstruktora: int a(10); Ekkor a kezdőértéke 10 lesz. 17 / 1

44 Konstruktor példa struct Person { std::string name; int age; Person(std::string name_, int age_) : name(name_), age(age_) {} }; 18 / 1

45 Konstruktorok FONTOS! A konstruktornak nincs visszatérési értéke (azt sem kell elé írni, hogy void)! neve mindig meg kell, hogy egyezzen a struct nevével! konstruktort nem lehet külön meghívni, a példányosításkor fut le a konstruktor rövidítése: ctor (ha rákerestek így (is) érdemes) 19 / 1

46 Konstruktorok FONTOS! A konstruktornak nincs visszatérési értéke (azt sem kell elé írni, hogy void)! neve mindig meg kell, hogy egyezzen a struct nevével! konstruktort nem lehet külön meghívni, a példányosításkor fut le a konstruktor rövidítése: ctor (ha rákerestek így (is) érdemes) 19 / 1

47 Konstruktorok FONTOS! A konstruktornak nincs visszatérési értéke (azt sem kell elé írni, hogy void)! neve mindig meg kell, hogy egyezzen a struct nevével! konstruktort nem lehet külön meghívni, a példányosításkor fut le a konstruktor rövidítése: ctor (ha rákerestek így (is) érdemes) 19 / 1

48 Feladatok 2-2-a) Hópihe: egy hópihe egy fehér pixel. Legyen 100 darab hópihe, amik konstans sebességgel "esnek" le. Ha alul kimegy, felül jöjjön be! 2-2-b) Jobbra-balra imbolyogjanak a pihék! (ha oldalt kimegy, a másik oldalon jöjjön be!) 2-2-c) Legyen mélysége: a közelebb álló pihék legyenek nagyobbak és gyorsabban hulljanak! 20 / 1

49 Feladatok (folyt.) 2-3-a) Egy random pozícióba lerakott doboz kövesse az egeret. 2-3-b) Több doboz is legyen, mindegyik az egeret kövesse! 21 / 1

50 Házi feladat A honlapon elérhető (lesz). 22 / 1

Bevezetés a programozásba II 1. gyakorlat. A grafikus könyvtár használata, alakzatok rajzolása

Bevezetés a programozásba II 1. gyakorlat. A grafikus könyvtár használata, alakzatok rajzolása Pázmány Péter Katolikus Egyetem Információs Technológiai Kar Bevezetés a programozásba II 1. gyakorlat A grafikus könyvtár használata, alakzatok rajzolása 2014.02.10. Giachetta Roberto groberto@inf.elte.hu

Részletesebben

Bevezetés a programozásba 2

Bevezetés a programozásba 2 Bevezetés a programozásba 2 4. Előadás: Esettanulmány http://digitus.itk.ppke.hu/~flugi/ Pong játék Játékleírás: adott egy pálya, alul és fölül fallal, és két játékoshoz tartozó egy-egy ütő két oldalon.

Részletesebben

Johanyák Zsolt Csaba: Ugráló gomb oktatási segédlet Copyright 2008 Johanyák Zsolt Csaba

Johanyák Zsolt Csaba: Ugráló gomb oktatási segédlet    Copyright 2008 Johanyák Zsolt Csaba Ugráló gomb Készítsünk egy egyszerű játékprogramot, ami egy mozgó nyomógombot tartalmaz. A nyomógomb beállított ideig marad egy helyben, majd az ablakon számára elhatárolt terület (panel) egy véletlenszerűen

Részletesebben

Bevezetés a programozásba Előadás: Tagfüggvények, osztály, objektum

Bevezetés a programozásba Előadás: Tagfüggvények, osztály, objektum Bevezetés a programozásba 2 1. Előadás: Tagfüggvények, osztály, objektum Ismétlés int main() { string s; s; s= bla ; cout

Részletesebben

Bevezetés a programozásba I.

Bevezetés a programozásba I. Bevezetés a programozásba I. 9. gyakorlat Intelligens tömbök, mátrixok, függvények Surányi Márton PPKE-ITK 2010.11.09. C++-ban van lehetőség (statikus) tömbök használatára ezeknek a méretét fordítási időben

Részletesebben

Ugráló gomb oktatási segédlet Ugráló gomb

Ugráló gomb oktatási segédlet Ugráló gomb Ugráló gomb Készítsünk egy egyszerű játékprogramot, ami egy mozgó nyomógombot tartalmaz. A nyomógomb beállított ideig marad egy helyben, majd az ablakon számára elhatárolt terület (panel) egy véletlenszerűen

Részletesebben

1. Alapok. Programozás II

1. Alapok. Programozás II 1. Alapok Programozás II Elérhetőség Név: Smidla József Elérhetőség: smidla dcs.uni-pannon.hu Szoba: I916 2 Irodalom Bjarne Stroustrup: A C++ programozási nyelv 3 Irodalom Erich Gamma, Richard Helm, Ralph

Részletesebben

Bevezetés a programozásba Előadás: A const

Bevezetés a programozásba Előadás: A const Bevezetés a programozásba 2 6. Előadás: A const ISMÉTLÉS Interface - Implementation struct Particle { int x,y; unsigned char r,g,b; void rajzol(); }; }; void Particle::rajzol() { gout

Részletesebben

BME MOGI Gépészeti informatika 14.

BME MOGI Gépészeti informatika 14. BME MOGI Gépészeti informatika 14. 1. feladat Készítsen alkalmazást, mely a képernyő közepére egy véletlen színnel kitöltött kört rajzol! A színváltást nyomógomb segítségével oldja meg! A rajzolást a form

Részletesebben

Programozás BMEKOKAA146. Dr. Bécsi Tamás 8. előadás

Programozás BMEKOKAA146. Dr. Bécsi Tamás 8. előadás Programozás BMEKOKAA146 Dr. Bécsi Tamás 8. előadás Visszatekintés A Windows Console alkalmazások egy karakteres képernyőt biztosítottak, ahol a kimenet a kiírt szöveg, míg a bemenet a billentyűzet volt.

Részletesebben

3. Osztályok II. Programozás II

3. Osztályok II. Programozás II 3. Osztályok II. Programozás II Bevezető feladat Írj egy Nevsor osztályt, amely legfeljebb adott mennyiségű nevet képes eltárolni. A maximálisan tárolható nevek számát a konstruktorban adjuk meg. Az osztályt

Részletesebben

SDI ALKALMAZÁS I. Workspace / ResourceView / Toolbar / IDR_MAINFRAME. Workspace / ResourceView / Menu / IDR_MAINFRAME

SDI ALKALMAZÁS I. Workspace / ResourceView / Toolbar / IDR_MAINFRAME. Workspace / ResourceView / Menu / IDR_MAINFRAME SDI ALKALMAZÁS I. Feladat: Készítsünk egy olyan alkalmazást, amely az év végi adózás céljából rögzíti egyetlen évközi bevételnek az adatait: bruttó jövedelem adóel ı leg nettó bevétel jövedelem forrása

Részletesebben

Visual C++ osztály készítése, adattagok, és metódusok, láthatóság, konstruktor, destruktor. Objektum létrehozása, használata, öröklés.

Visual C++ osztály készítése, adattagok, és metódusok, láthatóság, konstruktor, destruktor. Objektum létrehozása, használata, öröklés. Visual C++ osztály készítése, adattagok, és metódusok, láthatóság, konstruktor, destruktor. Objektum létrehozása, használata, öröklés. Az osztály egy olyan típus leíró struktúra, amely tartalmaz adattagokat

Részletesebben

Programozás II gyakorlat. 8. Operátor túlterhelés

Programozás II gyakorlat. 8. Operátor túlterhelés Programozás II gyakorlat 8. Operátor túlterhelés Kezdő feladat Írjunk egy Vector osztályt, amely n db double értéket tárol. A konstruktor kapja meg az elemek számát. Írj egy set(int idx, double v) függvényt,

Részletesebben

Programozás II. 2. gyakorlat Áttérés C-ről C++-ra

Programozás II. 2. gyakorlat Áttérés C-ről C++-ra Programozás II. 2. gyakorlat Áttérés C-ről C++-ra Tartalom Új kommentelési lehetőség Változók deklarációjának helye Alapértelmezett függvényparaméterek Névterek I/O műveletek egyszerűsödése Logikai adattípus,

Részletesebben

Informatika terméktervezőknek

Informatika terméktervezőknek Informatika terméktervezőknek C# alapok Névterület (namespace) using Osztály (class) és Obejtumok Metódus (function, procedure, method) main() static void string[] arg Szintaxis // /* */ \n \t Névadások

Részletesebben

C++ Standard Template Library (STL)

C++ Standard Template Library (STL) Programozási Nyelvek és Fordítóprogramok Tanszék Programozási Nyelvek I. Témák 1 STL alapok 2 STL fogalmak 3 Konténerek 4 Iterátorok 5 Funktorok C++ STL Ne fedezzük fel újra spanyolviaszt! Sok adatszerkezet/algoritmus

Részletesebben

Programozási nyelvek I. 5. előadás (Gregorics Tibor anyagának felhasználásával)

Programozási nyelvek I. 5. előadás (Gregorics Tibor anyagának felhasználásával) Programozási nyelvek I. 5. előadás (Gregorics Tibor anyagának felhasználásával) I. A nyelv története C++ C (ős: B???) 1972 Ritchie AT&T Bell laboratórium UNIX 1978 Kernighan & Ritchie az első tankönyv,

Részletesebben

Delphi programozás I.

Delphi programozás I. Delphi programozás I. Konzol alkalmazások készítése Delphiben A Delphi konzol alkalmazása (console application) olyan 32 bites program, amely nem grafikus felületen, hanem egy szöveges konzol ablakban

Részletesebben

Bevezetés a programozásba I.

Bevezetés a programozásba I. Bevezetés a programozásba I. 6. gyakorlat C++ alapok, szövegkezelés Surányi Márton PPKE-ITK 2010.10.12. Forrásfájlok: *.cpp fájlok Fordítás: a folyamat, amikor a forrásfájlból futtatható állományt állítunk

Részletesebben

500. AA Megoldó Alfréd AA 500.

500. AA Megoldó Alfréd AA 500. Programozás alapjai 2. NZH 2010.05.13. gyakorlat: / Hiány:0 ZH:0 MEGOLD IB.027/51. Hftest: 0 Minden beadandó megoldását a feladatlapra, a feladat után írja! A megoldások során feltételezheti, hogy minden

Részletesebben

Bevezetés a programozásba. 11. Előadás: Esettanulmány

Bevezetés a programozásba. 11. Előadás: Esettanulmány Bevezetés a programozásba 11. Előadás: Esettanulmány ISMÉTLÉS Függvényhívás #include #include #include #include using using namespace namespace std; std; double double

Részletesebben

Számítógép és programozás 2

Számítógép és programozás 2 Számítógép és programozás 2 10. Előadás Öröklődés http://digitus.itk.ppke.hu/~flugi/ Tagfüggvény struct Particle { int x,y; unsigned char r,g,b; void rajzol() { gout

Részletesebben

OAF Gregorics Tibor: Minta dokumentáció a 3. házi feladathoz 1.

OAF Gregorics Tibor: Minta dokumentáció a 3. házi feladathoz 1. OAF Gregorics Tibor: Minta dokumentáció a 3. házi feladathoz 1. Feladat Szimuláljuk különféle élőlények túlélési versenyét. A lények egy pályán haladnak végig, ahol váltakozó viszonyok vannak. Egy lénynek

Részletesebben

4. Öröklődés. Programozás II

4. Öröklődés. Programozás II 4. Öröklődés Programozás II Mielőtt belevágunk Egy Tárgy típusú objektumokat tároló tömb i. elemében tároljunk el egy új tárgyat Rossz módszer: tomb[i].setnev( uj.getnev() ); tomb[i].setertek( uj.getertek()

Részletesebben

1. Template (sablon) 1.1. Függvénysablon Függvénysablon példányosítás Osztálysablon

1. Template (sablon) 1.1. Függvénysablon Függvénysablon példányosítás Osztálysablon 1. Template (sablon) 1.1. Függvénysablon Maximum függvény megvalósítása függvénynév túlterheléssel. i n l i n e f l o a t Max ( f l o a t a, f l o a t b ) { return a>b? a : b ; i n l i n e double Max (

Részletesebben

Pénzügyi algoritmusok

Pénzügyi algoritmusok Pénzügyi algoritmusok A C++ programozás alapjai Az Integrált Fejlesztői Környezet C++ alapok Az Integrált Fejlesztői Környezet Visual Studio 2013 Community Edition Kitekintés: fordítás Preprocesszor Fordító

Részletesebben

Miután létrehoztuk, szeretnénk neki beszédesebb nevet adni. A név változtatásához a következőt kell tenni:

Miután létrehoztuk, szeretnénk neki beszédesebb nevet adni. A név változtatásához a következőt kell tenni: Excel objektumok Az excelben az osztályokat úgynevezett class modulokként hozzuk létre. Miután létrehoztuk, szeretnénk neki beszédesebb nevet adni. A név változtatásához a következőt kell tenni: View-ba

Részletesebben

Algoritmizálás + kódolás C++ nyelven és Pascalban

Algoritmizálás + kódolás C++ nyelven és Pascalban Algoritmizálás + kódolás nyelven és ban Motiváció A Programozási alapismeretek tárgyban az algoritmizáláshoz struktogramot, a kódoláshoz nyelvet használunk, a Közismereti informatikában (a közoktatásban

Részletesebben

OOP #14 (referencia-elv)

OOP #14 (referencia-elv) OOP #14 (referencia-elv) v1.0 2003.03.19. 21:22:00 Eszterházy Károly Főiskola Információtechnológia tsz. Hernyák Zoltán adj. e-mail: aroan@ektf.hu web: http://aries.ektf.hu/~aroan OOP OOP_14-1 - E jegyzet

Részletesebben

Programozás II. 2. Dr. Iványi Péter

Programozás II. 2. Dr. Iványi Péter Programozás II. 2. Dr. Iványi Péter 1 C++ Bjarne Stroustrup, Bell Laboratórium Első implementáció, 1983 Kezdetben csak precompiler volt C++ konstrukciót C-re fordította A kiterjesztés alapján ismerte fel:.cpp.cc.c

Részletesebben

Programozás alapjai II. (9. ea) C++ többszörös öröklés, cast, perzisztencia

Programozás alapjai II. (9. ea) C++ többszörös öröklés, cast, perzisztencia Öröklés ism. Programozás alapjai II. (9. ea) C++ többszörös öröklés, cast, perzisztencia Szeberényi Imre BME IIT Egy osztályból olyan újabb osztályokat származtatunk, amelyek rendelkeznek

Részletesebben

Programozás alapjai 9.Gy: Struktúra 2.

Programozás alapjai 9.Gy: Struktúra 2. Programozás alapjai 9.Gy: Struktúra 2. Ördögi részletek P R O A L A G 35/1 B ITv: MAN 2018.11.10 Euró árfolyam statisztika Az EURO árfolyamát egy negyedéven keresztül hetente nyilvántartjuk (HUF / EUR).

Részletesebben

Form1 Form Size 400;400 Text Mozgó kör timer1 Timer Enabled True Interval 100

Form1 Form Size 400;400 Text Mozgó kör timer1 Timer Enabled True Interval 100 BME MOGI Gépészeti informatika 16. 1. feladat Írjon alkalmazást, melyben egy 4 pixel sugarú, pirosra kifestett kört egy másik körön mozgat! A mozgást időzítő vezérelje! Megoldási mód: Windows Forms alkalmazás

Részletesebben

Programozás II gyakorlat. 4. Öröklődés

Programozás II gyakorlat. 4. Öröklődés Programozás II gyakorlat 4. Öröklődés Feladat Egy játékfejlesztő cég olyan programot fejleszt, amely nyilvántartja az alkalmazottai adatait. Tároljuk minden személy: Nevét (legfeljebb 50 karakter) Születési

Részletesebben

Programozás II. 4. Dr. Iványi Péter

Programozás II. 4. Dr. Iványi Péter Programozás II. 4. Dr. Iványi Péter 1 inline függvények Bizonyos függvények annyira rövidek, hogy nem biztos hogy a fordító függvényhívást fordít, hanem inkább az adott sorba beilleszti a kódot. #include

Részletesebben

Osztályok. 4. gyakorlat

Osztályok. 4. gyakorlat Osztályok 4. gyakorlat Az osztály fogalma Az objektumok formai leírása, melyek azonos tulajdonsággal és operációkkal rendelkeznek. Osztályból objektum készítését példányosításnak nevezzük. Minden objektum

Részletesebben

Számítástechnika II. BMEKOKAA Előadás. Dr. Bécsi Tamás

Számítástechnika II. BMEKOKAA Előadás. Dr. Bécsi Tamás Számítástechnika II. BMEKOKAA153 2. Előadás Dr. Bécsi Tamás Tömbök (Arrays) Definíció: típus[] név; (pld. int[] szamok; ) Inicializálás: int[] szamok = new int[4]; int[] szamok = 1,2,4,3,5}; int[] szamok

Részletesebben

Programozás C++ -ban 2007/7

Programozás C++ -ban 2007/7 Programozás C++ -ban 2007/7 1. Másoló konstruktor Az egyik legnehezebben érthető fogalom C++ -ban a másoló konstruktor, vagy angolul "copy-constructor". Ez a konstruktor fontos szerepet játszik az argumentum

Részletesebben

Bevezetés a programozásba. 8. Előadás: Függvények 2.

Bevezetés a programozásba. 8. Előadás: Függvények 2. Bevezetés a programozásba 8. Előadás: Függvények 2. ISMÉTLÉS Helló #include using namespace std; int main() cout

Részletesebben

Bánsághi Anna 2014 Bánsághi Anna 1 of 33

Bánsághi Anna 2014 Bánsághi Anna 1 of 33 IMPERATÍV PROGRAMOZÁS Bánsághi Anna anna.bansaghi@mamikon.net 7. ELŐADÁS - ABSZTRAKT ADATTÍPUS 2014 Bánsághi Anna 1 of 33 TEMATIKA I. ALAPFOGALMAK, TUDOMÁNYTÖRTÉNET II. IMPERATÍV PROGRAMOZÁS Imperatív

Részletesebben

C# nyelv alapjai. Krizsán Zoltán 1. Objektumorientált programozás C# alapokon tananyag. Általános Informatikai Tanszék Miskolci Egyetem

C# nyelv alapjai. Krizsán Zoltán 1. Objektumorientált programozás C# alapokon tananyag. Általános Informatikai Tanszék Miskolci Egyetem C# nyelv alapjai Krizsán Zoltán 1 Általános Informatikai Tanszék Miskolci Egyetem Objektumorientált programozás C# alapokon tananyag Tartalom Bevezetés Lokális változó Utasítások Szójáték Why do all real

Részletesebben

Bevezetés a programozásba II. 5. Előadás: Másoló konstruktor, túlterhelés, operátorok

Bevezetés a programozásba II. 5. Előadás: Másoló konstruktor, túlterhelés, operátorok Bevezetés a programozásba II 5. Előadás: Másoló konstruktor, túlterhelés, operátorok Emlékeztető struct Vektor { int meret, *mut; Vektor(int meret); int szamlal(int mit); }; int Vektor::szamlal(int mit)

Részletesebben

Mérési adatgyűjtés és adatfeldolgozás 2. előadás

Mérési adatgyűjtés és adatfeldolgozás 2. előadás Mérési adatgyűjtés és adatfeldolgozás 2. előadás BME TTK Fizika Tanszék 2011/2012 tavaszi félév Copyright 2008-2009 Geresdi Attila, Halbritter András Számítógépes mérésvezérlés Az előző rész tartalmából

Részletesebben

Programozás alapjai C nyelv 10. gyakorlat. Standard függvények. Union

Programozás alapjai C nyelv 10. gyakorlat. Standard függvények. Union Programozás alapjai C nyelv 10. gyakorlat Szeberényi Imre BME IIT Programozás alapjai I. (C nyelv, gyakorlat) BME-IIT Sz.I. 2005.11.21. -1- Standard függvények Standard függvények amelyeket

Részletesebben

Programozási alapismeretek :: beadandó feladat. Felhasználói dokumentáció. Molnár Tamás MOTIABT.ELTE motiabt@inf.elte.

Programozási alapismeretek :: beadandó feladat. Felhasználói dokumentáció. Molnár Tamás MOTIABT.ELTE motiabt@inf.elte. Programozási alapismeretek :: beadandó feladat Készítő adatai Név: Molnár Tamás EHA: MOTIABT.ELTE E-mail cím: motiabt@inf.elte.hu Gyakorlatvezető: Horváth László Feladat sorszáma: 23. Felhasználói dokumentáció

Részletesebben

Objektumorientált programozás C# nyelven

Objektumorientált programozás C# nyelven Objektumorientált programozás C# nyelven 1. rész Osztályok és objektumok Mezık és metódusok Konstruktor és destruktor Láthatósági szintek Névterek és hatókörök Osztály szintő tagok Beágyazott osztályok

Részletesebben

Bevezetés a programozásba I 10. gyakorlat. C++: alprogramok deklarációja és paraméterátadása

Bevezetés a programozásba I 10. gyakorlat. C++: alprogramok deklarációja és paraméterátadása Pázmány Péter Katolikus Egyetem Információs Technológiai Kar Bevezetés a programozásba I 10. gyakorlat C++: alprogramok deklarációja és paraméterátadása 2011.11.22. Giachetta Roberto groberto@inf.elte.hu

Részletesebben

Pénzügyi algoritmusok

Pénzügyi algoritmusok Pénzügyi algoritmusok A C++ programozás alapjai Sztringek Osztályok alapjai Sztringek Szöveges adatok kezelése Sztring Karakterlánc (string): Szöveges adat Karaktertömbként tárolva A szöveg végét a speciális

Részletesebben

503.AA Megoldo Arisztid 503.A

503.AA Megoldo Arisztid 503.A Programozás alapjai 2. (inf.) 2. ZH 2017.04.27. gy./l. hiány: / ABCD123 Minden beadandó megoldását a feladatlapra, a feladat után írja! Készíthet piszkozatot, de csak a feladatlapra írt megoldásokat értékeljük!

Részletesebben

Bevezetés a programozásba Előadás: Objektumszintű és osztályszintű elemek, hibakezelés

Bevezetés a programozásba Előadás: Objektumszintű és osztályszintű elemek, hibakezelés Bevezetés a programozásba 2 7. Előadás: Objektumszű és osztályszű elemek, hibakezelés ISMÉTLÉS Osztály class Particle { public: Particle( X, X, Y); virtual void mozog( ); ); virtual void rajzol( ) const;

Részletesebben

Programozás. C++ osztályok. Fodor Attila. Pannon Egyetem Műszaki Informatikai Kar Villamosmérnöki és Információs Rendszerek Tanszék foa@almos.vein.

Programozás. C++ osztályok. Fodor Attila. Pannon Egyetem Műszaki Informatikai Kar Villamosmérnöki és Információs Rendszerek Tanszék foa@almos.vein. Programozás C++ osztályok Fodor Attila Pannon Egyetem Műszaki Informatikai Kar Villamosmérnöki és Információs Rendszerek Tanszék foa@almos.vein.hu 2010. február 25. Osztályok C++ osztályok Bevezetés Objektum-orientáltság

Részletesebben

500. CC Megoldó Alfréd CC 500.

500. CC Megoldó Alfréd CC 500. Programozás alapjai 2. PótZH 2010.05.20. gyakorlat: G1/IB.146 Hiány:3 ZH:7,71 MEGOLD SCH/500. Hftest: 0 ZHp: Minden beadandó megoldását a feladatlapra, a feladat után írja! A megoldások során feltételezheti,

Részletesebben

Johanyák Zsolt Csaba: Grafikus felület programozása. http://www.johanyak.hu e-mail: johanyak.csaba@gamf.kefo.hu Copyright 2008 Johanyák Zsolt Csaba

Johanyák Zsolt Csaba: Grafikus felület programozása. http://www.johanyak.hu e-mail: johanyak.csaba@gamf.kefo.hu Copyright 2008 Johanyák Zsolt Csaba Johanyák Zsolt Csaba: Grafikus felület programozása http://www.johanyak.hu e-mail: johanyak.csaba@gamf.kefo.hu Copyright 2008 Johanyák Zsolt Csaba 1. Gyümölcsárazó automata Készítsünk egy gyümölcsárazó

Részletesebben

Gregorics Tibor Tanácsok modularizált programok készítéséhez 1

Gregorics Tibor Tanácsok modularizált programok készítéséhez 1 Gregorics Tibor Tanácsok modularizált programok készítéséhez 1 Modularizált programon azt értjük, amely több, jól körülhatárolható részfeladat megoldásaiból épül fel. Egy-egy részfeladat gyakran szabványos

Részletesebben

Bevezetés a programozásba I.

Bevezetés a programozásba I. Bevezetés a programozásba I. 8. gyakorlat Fájlkezelés Surányi Márton PPKE-ITK 2010.11.02. Fájlkezelés C++-ban C++-ban van lehet ségünk fájlok kezelésére. Itt már tényleges fájlokkal dolgozunk, nem pedig

Részletesebben

BME MOGI Gépészeti informatika 15.

BME MOGI Gépészeti informatika 15. BME MOGI Gépészeti informatika 15. 1. feladat Készítsen alkalmazást a y=2*sin(3*x-π/4)-1 függvény ábrázolására a [-2π; 2π] intervallumban 0,1-es lépésközzel! Ezen az intervallumon a függvény értékkészlete

Részletesebben

Programozás C nyelven 5. ELŐADÁS. Sapientia EMTE

Programozás C nyelven 5. ELŐADÁS. Sapientia EMTE Programozás C nyelven. ELŐADÁS Sapientia EMTE 201-16 1 while vs. for int szam, s; cin >> szam; s = 0; while ( szam > 0 ){ s += szam%10; szam /= 10; cout szam;

Részletesebben

VISUAL BASIC ALAPISMERETEK

VISUAL BASIC ALAPISMERETEK 11. Grafika VISUAL BASIC ALAPISMERETEK 11. Gyakorlat témaköre: Kiválasztógomb (Option Button) és a jelölőnégyzet (CheckBox) használata Kör, ellipszis (Circle) rajzolása. Circle (X, Y), Sugár, QBColor(Szín),

Részletesebben

1.AA MEGOLDÓ BERCI AA 1.

1.AA MEGOLDÓ BERCI AA 1. Programozás alapjai 2. (inf.) 2. zárthelyi 2015.05.07. gyak./lab. hiányzás: 3/2 Minden beadandó megoldását a feladatlapra, a feladat után írja! Készíthet piszkozatot, de csak a feladatlapra írt megoldásokat

Részletesebben

Objektumorientált programozás IX. Osztályok, objektumok

Objektumorientált programozás IX. Osztályok, objektumok Objektumorientált programozás IX. Osztályok, objektumok 1 Hallgatói tájékoztató A jelen bemutatóban található adatok, tudnivalók és információk a számonkérendő anyag vázlatát képezik. Ismeretük szükséges,

Részletesebben

components : IContainer dx : int dy : int tmidőzítő : Timer toolstripseparator1 : ToolStripSeparator tsmikilépés : ToolStripMenuItem

components : IContainer dx : int dy : int tmidőzítő : Timer toolstripseparator1 : ToolStripSeparator tsmikilépés : ToolStripMenuItem http:www.johanyak.hu Analóg óra Készítsünk egy analóg órát megjelenítő alkalmazást. A feladat egy lehetséges megoldása a következő: 1. Az alkalmazás vázának automatikus generálása Fájl menü, New, Project

Részletesebben

Szabadkai Műszaki Szakfőiskola. Web programozás. dr Zlatko Čović chole@vts.su.ac.rs

Szabadkai Műszaki Szakfőiskola. Web programozás. dr Zlatko Čović chole@vts.su.ac.rs Szabadkai Műszaki Szakfőiskola Web programozás dr Zlatko Čović chole@vts.su.ac.rs 1 DOM események (events) JavaScriptben interaktív programok készítésére az események által vezérelt programozási modellt

Részletesebben

Gyakorlati vizsgatevékenység A

Gyakorlati vizsgatevékenység A Gyakorlati vizsgatevékenység A Szakképesítés azonosító száma, megnevezése: 481 04 0000 00 00 Web-programozó Vizsgarészhez rendelt követelménymodul azonosítója, megnevezése: 1189-06 Web-alkalmazás fejlesztés

Részletesebben

Programozási technológia

Programozási technológia Programozási technológia Swing GUI készítése NetBeans IDE segítségével Dr. Szendrei Rudolf ELTE Informatikai Kar 2018. Bevezető Eddig a grafikus felhasználói felületet kódból hoztuk létre kézzel. A mi

Részletesebben

A lista eleme. mutató rész. adat rész. Listaelem létrehozása. Node Deklarálás. Létrehozás. Az elemet nekünk kell bef zni a listába

A lista eleme. mutató rész. adat rész. Listaelem létrehozása. Node Deklarálás. Létrehozás. Az elemet nekünk kell bef zni a listába A lista eleme 0 adat rész mutató rész Listaelem létrehozása p: Node 0 0 3 0 Az elemet nekünk kell bef zni a listába Deklarálás struct Node { int int value; Node* next; next; adattagok Létrehozás Node*

Részletesebben

Programozási alapismeretek beadandó feladat: ProgAlap beadandó feladatok téma 99. feladat 1

Programozási alapismeretek beadandó feladat: ProgAlap beadandó feladatok téma 99. feladat 1 Programozási alapismeretek beadandó feladat: ProgAlap beadandó feladatok téma 99. feladat 1 Készítette: Gipsz Jakab Neptun-azonosító: A1B2C3 E-mail: gipszjakab@vilaghalo.hu Kurzuskód: IP-08PAED Gyakorlatvezető

Részletesebben

Programozás I gyakorlat. 5. Struktúrák

Programozás I gyakorlat. 5. Struktúrák Programozás I gyakorlat 5. Struktúrák Bemelegítés Írj programot, amely beolvassa 5 autó adatait, majd kiírja az adatokat a képernyőre. Egy autóról a következőket tároljuk: maximális sebesség fogyasztás

Részletesebben

Objektumok és osztályok. Az objektumorientált programozás alapjai. Rajzolás tollal, festés ecsettel. A koordinátarendszer

Objektumok és osztályok. Az objektumorientált programozás alapjai. Rajzolás tollal, festés ecsettel. A koordinátarendszer Objektumok és osztályok Az objektumorientált programozás alapjai Rajzolás tollal, festés ecsettel A koordinátarendszer A vektorgrafikában az egyes grafikus elemeket (pontokat, szakaszokat, köröket, stb.)

Részletesebben

1. Írjunk programot mely beolvas két egész számot és kinyomtatja az összegüket.

1. Írjunk programot mely beolvas két egész számot és kinyomtatja az összegüket. 1. Írjunk programot mely beolvas két egész számot és kinyomtatja az összegüket. // változó deklaráció int number1; // első szám int number2; // második szám int sum; // eredmény std::cout

Részletesebben

C++ programozási nyelv Konstruktorok-destruktorok

C++ programozási nyelv Konstruktorok-destruktorok C++ programozási nyelv Konstruktorok-destruktorok Nyugat-Magyarországi Egyetem Faipari Mérnöki Kar Informatikai Intézet Soós Sándor 2004. szeptember A C++ programozási nyelv Soós Sándor 1/20 Tartalomjegyzék

Részletesebben

11. gyakorlat Sturktúrák használata. 1. Definiáljon dátum típust. Olvasson be két dátumot, és határozza meg melyik a régebbi.

11. gyakorlat Sturktúrák használata. 1. Definiáljon dátum típust. Olvasson be két dátumot, és határozza meg melyik a régebbi. 11. gyakorlat Sturktúrák használata I. Új típus új műveletekkel 1. Definiáljon dátum típust. Olvasson be két dátumot, és határozza meg melyik a régebbi. typedef struct datum { int ev; int ho; int nap;

Részletesebben

Apple Swift kurzus 3. gyakorlat

Apple Swift kurzus 3. gyakorlat Készítette: Jánki Zoltán Richárd Dátum: 2016.09.20. Apple Swift kurzus 3. gyakorlat Kollekciók: Tömb: - let array = [] - üres konstans tömb - var array = [] - üres változó tömb - var array = [String]()

Részletesebben

Szerző Lővei Péter LOPSAAI.ELTE IP-08PAEG/25 Daiki Tennó

Szerző Lővei Péter LOPSAAI.ELTE IP-08PAEG/25 Daiki Tennó Szerző Név: Lővei Péter ETR-azonosító: LOPSAAI.ELTE Drótposta-cím: petyalovei@gmail.com Kurzuskód: IP-08PAEG/25 Gyakorlatvezető neve: Daiki Tennó Feladatsorszám: 11 1 Tartalom Szerző... 1 Tartalom... 2

Részletesebben

Mechatronika és mikroszámítógépek 2017/2018 I. félév. Bevezetés a C nyelvbe

Mechatronika és mikroszámítógépek 2017/2018 I. félév. Bevezetés a C nyelvbe Mechatronika és mikroszámítógépek 2017/2018 I. félév Bevezetés a C nyelvbe A C programozási nyelv A C egy általános célú programozási nyelv, melyet Dennis Ritchie fejlesztett ki Ken Thompson segítségével

Részletesebben

Bevezetés a programozásba I.

Bevezetés a programozásba I. Bevezetés a programozásba I. 5. gyakorlat Surányi Márton PPKE-ITK 2010.10.05. C++ A C++ egy magas szint programozási nyelv. A legels változatot Bjarne Stroutstrup dolgozta ki 1973 és 1985 között, a C nyelvb

Részletesebben

feladat pont min elért

feladat pont min elért NEPTUN kód: NÉV: Aláírás: Programozás 2. NZH, 2017. május 11. BME-TTK, fizika BSc Arcképes igazolvány hiányában nem kezdheted meg a ZH-t. A feladatok megoldására összesen 90 perc áll rendelkezésre. A feladatlapot

Részletesebben

INFORMATIKAI ALAPISMERETEK

INFORMATIKAI ALAPISMERETEK Informatikai alapismeretek középszint 1021 ÉRETTSÉGI VIZSGA 2011. május 13. INFORMATIKAI ALAPISMERETEK KÖZÉPSZINTŰ ÍRÁSBELI ÉRETTSÉGI VIZSGA JAVÍTÁSI-ÉRTÉKELÉSI ÚTMUTATÓ NEMZETI ERŐFORRÁS MINISZTÉRIUM

Részletesebben

STL gyakorlat C++ Izsó Tamás május 9. Izsó Tamás STL gyakorlat/ 1

STL gyakorlat C++ Izsó Tamás május 9. Izsó Tamás STL gyakorlat/ 1 STL gyakorlat C++ Izsó Tamás 2016. május 9. Izsó Tamás STL gyakorlat/ 1 Komponensek kapcsolata Deklarálja az alábbi osztálydiagramon szereplő osztályok közül az A, AA és AB osztályokat! A konstruktorokat

Részletesebben

Objektumok inicializálása

Objektumok inicializálása Objektumok inicializálása Miskolci Egyetem Általános Informatikai Tanszék Objektumok inicializálása CPP4 / 1 Tartalom public adattagok inicializálása felsorolással konstruktor objektum tömbök osztály típusú

Részletesebben

Számítástechnika II. BMEKOKAA Előadás. Dr. Bécsi Tamás

Számítástechnika II. BMEKOKAA Előadás. Dr. Bécsi Tamás Számítástechnika II. BMEKOKAA153 5. Előadás Dr. Bécsi Tamás Kivételkezelés try Azon utasítások kerülnek ide, melyek hibát okozhatnak, kivételkezelést igényelnek catch( típus [név]) Adott kivételtípus esetén

Részletesebben

Bevezetés a programozásba. 9. Előadás: Rekordok

Bevezetés a programozásba. 9. Előadás: Rekordok Bevezetés a programozásba 9. Előadás: Rekordok ISMÉTLÉS Függvényhívás #include #include #include #include using using namespace namespace std; std; double double terulet(double

Részletesebben

Programozás C++ -ban

Programozás C++ -ban Programozás C++ -ban 4. Bevezetés az osztályokba 4.1 Az adatokhoz való hozzáférés ellenőrzése Egy C programban a struktúrák minden része mindig elérhető. Ugyanakkor ez nem a legkedvezőbb helyzet. Több

Részletesebben

C# osztályok. Krizsán Zoltán

C# osztályok. Krizsán Zoltán C# osztályok Krizsán Zoltán Fogalma Önálló hatáskőrrel rendelkező, absztrakt adattípus, amely több, különböző elemet tartalmazhat. Minden esetben a heap-en jön létre! A programozó hozza létre, de a GC

Részletesebben

ISA szimulátor objektum-orientált modell (C++)

ISA szimulátor objektum-orientált modell (C++) Budapesti Műszaki és Gazdaságtudományi Egyetem ISA szimulátor objektum-orientált modell (C++) Horváth Péter Elektronikus Eszközök Tanszéke 2015. február 12. Horváth Péter ISA szimulátor objektum-orientált

Részletesebben

Java Programozás 4. Gy: Java GUI. Tipper, MVC kalkulátor

Java Programozás 4. Gy: Java GUI. Tipper, MVC kalkulátor Java Programozás 4. Gy: Java GUI Tipper, MVC kalkulátor 15/1 B ITv: MAN 2018.03.10 1. Feladat: Tipper Készítsük el a tippelős programunk grafikus változatát. Az üzleti logika kódja megvan, a felület pedig

Részletesebben

Programozási Nyelvek: C++

Programozási Nyelvek: C++ Programozási Nyelvek: C++ Gyakorló feladatkönyv Umann Kristóf #include "CppStudent.h" int main() { CppStudent *reader = new CppStudent(); reader->readbook(); while(!reader->doesunderstand()) { reader->exercise();

Részletesebben

Programozás alapjai 8.Gy: Program struktúra

Programozás alapjai 8.Gy: Program struktúra Programozás alapjai 8.Gy: Program struktúra Elvarázsolt matekóra P R O A L A G 32/1 B ITv: MAN 2018.11.02 Programozás történelem Kezdetben egy program egyetlen kódsorozat volt (ún. monolitikus program)

Részletesebben

Informatika feladatmegoldó verseny. Kiss Elemér Szakkollégium február 19. Dr. Kovács Lehel István

Informatika feladatmegoldó verseny. Kiss Elemér Szakkollégium február 19. Dr. Kovács Lehel István Informatika feladatmegoldó verseny Kiss Elemér Szakkollégium 2013. február 19. Dr. Kovács Lehel István Állás Összesítő Új feladat 5. forduló 4. Feladat A prímszámok generálása ősi matematikai feladat.

Részletesebben

OOP: Java 5.Gy: Osztály, referencia, konstruktor

OOP: Java 5.Gy: Osztály, referencia, konstruktor OOP: Java 5.Gy: Osztály, referencia, konstruktor 36/1 B ITv: MAN 2019.03.10 Osztály fogalma A Circle osztály definíciója: public class Circle { private int cx; private int cy; private int rad; public Circle(int

Részletesebben

Objektumorientált programozás C# nyelven

Objektumorientált programozás C# nyelven Objektumorientált programozás C# nyelven 1. rész Osztályok és objektumok Mezık és metódusok Konstruktor és destruktor Névterek és hatókörök Láthatósági szintek Osztály szintő tagok Beágyazott osztályok

Részletesebben

Grafikus felhasználói felületek, eseménykezelés

Grafikus felhasználói felületek, eseménykezelés Programozási Grafikus felhasználói felületek, eseménykezelés alapjai Informatikai Kar Eötvös Loránd Tudományegyetem 1 Tartalom 1 2 alapjai 3 alapjai 2 alapjai Egészítsük ki a már korábban elkészített Számláló

Részletesebben

Bevezetés a Programozásba II 3. előadás. Biztonságos adattípusok megvalósítása. Biztonságos adattípusok megvalósítása

Bevezetés a Programozásba II 3. előadás. Biztonságos adattípusok megvalósítása. Biztonságos adattípusok megvalósítása Pázmány Péter Katolikus Egyetem Információs Technológiai és Bionikai Kar Bevezetés a Programozásba II 3. előadás Biztonságos adattípusok megvalósítása 2014.02.24. Giachetta Roberto groberto@inf.elte.hu

Részletesebben

Maximum kiválasztás tömbben

Maximum kiválasztás tömbben ELEMI ALKALMAZÁSOK FEJLESZTÉSE I. Maximum kiválasztás tömbben Készítette: Szabóné Nacsa Rozália Gregorics Tibor tömb létrehozási módozatok maximum kiválasztás kódolása for ciklus adatellenőrzés do-while

Részletesebben

Programozás C++ -ban 2007/4

Programozás C++ -ban 2007/4 Programozás C++ -ban 2007/4 1. Az adatokhoz való hozzáférés ellenőrzése Egy C programban a struktúrák minden része mindig elérhető. Ugyanakkor ez nem a legkedvezőbb helyzet. Több szempontból is hasznos

Részletesebben

Az alábbi példában a Foo f(5); konstruktor hívása után mennyi lesz f.b értéke? struct Foo { int a, b; Foo(int c):a(c*2),b(c*3) {} };

Az alábbi példában a Foo f(5); konstruktor hívása után mennyi lesz f.b értéke? struct Foo { int a, b; Foo(int c):a(c*2),b(c*3) {} }; A C++ kódokban lévő makrókat melyik egység dolgozza fel az alábbiak közül? preprocessor A szabványos C++-ban nem is írhatunk makrókat (csak C-ben) assembler linker Az alábbi példában a Foo f(5); konstruktor

Részletesebben

Bevezetés a Programozásba II 3. előadás. Biztonságos adattípusok megvalósítása

Bevezetés a Programozásba II 3. előadás. Biztonságos adattípusok megvalósítása Pázmány Péter Katolikus Egyetem Információs Technológiai és Bionikai Kar Bevezetés a Programozásba II 3. előadás Biztonságos adattípusok megvalósítása 2014.02.24. Giachetta Roberto groberto@inf.elte.hu

Részletesebben

Bevezetés a programozásba Előadás: Fordítási egység

Bevezetés a programozásba Előadás: Fordítási egység Bevezetés a programozásba 2 5. Előadás: Fordítási egység ISMÉTLÉS Tagfüggvény kiemelése struct Particle { int x,y; unsigned char r,g,b; void rajzol(); }; void Particle::rajzol() { gout

Részletesebben

500.AA Megoldo Arisztid 500.A

500.AA Megoldo Arisztid 500.A Programozás alapjai 2. (inf.) 2. ZH 2018.05.07. lab. hiányzás: 1+2 a/a/1 ABCD123 a/1. kzh: 4 E:3 Minden beadandó megoldását a feladatlapra, a feladat után írja! Készíthet piszkozatot, de csak a feladatlapra

Részletesebben