Programozás I. Grafika Eseménykezelés. Programozás I. 2. gyakorlat Interakció a grafikus felületen, tagfüggvények. Surányi Márton PPKE-ITK

Save this PDF as:
 WORD  PNG  TXT  JPG

Méret: px
Mutatás kezdődik a ... oldaltól:

Download "Programozás I. Grafika Eseménykezelés. Programozás I. 2. gyakorlat Interakció a grafikus felületen, tagfüggvények. Surányi Márton PPKE-ITK"

Átírás

1 Programozás I. 2. gyakorlat Interakció a grafikus felületen, tagfüggvények Surányi Márton PPKE-ITK / 1

2 Nem csak rajzolni tudunk, hanem lehet interaktív alkalmazásokat készíteni interakció: (itt) egér, billentyűzet által beavatkozunk a program működésébe a graphics-ben események segítségével tudjuk kezelni ezeket az esemény típusa: event az event egy struct, aminek vannak adattagjai: type keycode pos_x, pos_y button time 1 / 1

3 Nem csak rajzolni tudunk, hanem lehet interaktív alkalmazásokat készíteni interakció: (itt) egér, billentyűzet által beavatkozunk a program működésébe a graphics-ben események segítségével tudjuk kezelni ezeket az esemény típusa: event az event egy struct, aminek vannak adattagjai: type keycode pos_x, pos_y button time 1 / 1

4 Nem csak rajzolni tudunk, hanem lehet interaktív alkalmazásokat készíteni interakció: (itt) egér, billentyűzet által beavatkozunk a program működésébe a graphics-ben események segítségével tudjuk kezelni ezeket az esemény típusa: event az event egy struct, aminek vannak adattagjai: type keycode pos_x, pos_y button time 1 / 1

5 Nem csak rajzolni tudunk, hanem lehet interaktív alkalmazásokat készíteni interakció: (itt) egér, billentyűzet által beavatkozunk a program működésébe a graphics-ben események segítségével tudjuk kezelni ezeket az esemény típusa: event az event egy struct, aminek vannak adattagjai: type keycode pos_x, pos_y button time 1 / 1

6 Nem csak rajzolni tudunk, hanem lehet interaktív alkalmazásokat készíteni interakció: (itt) egér, billentyűzet által beavatkozunk a program működésébe a graphics-ben események segítségével tudjuk kezelni ezeket az esemény típusa: event az event egy struct, aminek vannak adattagjai: type keycode pos_x, pos_y button time 1 / 1

7 Nem csak rajzolni tudunk, hanem lehet interaktív alkalmazásokat készíteni interakció: (itt) egér, billentyűzet által beavatkozunk a program működésébe a graphics-ben események segítségével tudjuk kezelni ezeket az esemény típusa: event az event egy struct, aminek vannak adattagjai: type keycode pos_x, pos_y button time 1 / 1

8 Nem csak rajzolni tudunk, hanem lehet interaktív alkalmazásokat készíteni interakció: (itt) egér, billentyűzet által beavatkozunk a program működésébe a graphics-ben események segítségével tudjuk kezelni ezeket az esemény típusa: event az event egy struct, aminek vannak adattagjai: type keycode pos_x, pos_y button time 1 / 1

9 Nem csak rajzolni tudunk, hanem lehet interaktív alkalmazásokat készíteni interakció: (itt) egér, billentyűzet által beavatkozunk a program működésébe a graphics-ben események segítségével tudjuk kezelni ezeket az esemény típusa: event az event egy struct, aminek vannak adattagjai: type keycode pos_x, pos_y button time 1 / 1

10 Nem csak rajzolni tudunk, hanem lehet interaktív alkalmazásokat készíteni interakció: (itt) egér, billentyűzet által beavatkozunk a program működésébe a graphics-ben események segítségével tudjuk kezelni ezeket az esemény típusa: event az event egy struct, aminek vannak adattagjai: type keycode pos_x, pos_y button time 1 / 1

11 Nem csak rajzolni tudunk, hanem lehet interaktív alkalmazásokat készíteni interakció: (itt) egér, billentyűzet által beavatkozunk a program működésébe a graphics-ben események segítségével tudjuk kezelni ezeket az esemény típusa: event az event egy struct, aminek vannak adattagjai: type keycode pos_x, pos_y button time 1 / 1

12 event adattagjai, lehetséges értékek type: esemény típusa: ev_key, ev_mouse, ev_timer keycode: billenytűesemény esetén: billentyű azonosítója pos_x, pos_y: egérmozgatás esetén: az egérkurzor pozíciója button: egéresemény (gomb) esetén: egérgomb azonosítója: btn_left, btn_right, btn_middle, btn_wheelup, btn_wheeldown time: időzítőesemény esetén: a program indítása óta eltelt idő millisec-ben 2 / 1

13 event adattagjai, lehetséges értékek type: esemény típusa: ev_key, ev_mouse, ev_timer keycode: billenytűesemény esetén: billentyű azonosítója pos_x, pos_y: egérmozgatás esetén: az egérkurzor pozíciója button: egéresemény (gomb) esetén: egérgomb azonosítója: btn_left, btn_right, btn_middle, btn_wheelup, btn_wheeldown time: időzítőesemény esetén: a program indítása óta eltelt idő millisec-ben 2 / 1

14 event adattagjai, lehetséges értékek type: esemény típusa: ev_key, ev_mouse, ev_timer keycode: billenytűesemény esetén: billentyű azonosítója pos_x, pos_y: egérmozgatás esetén: az egérkurzor pozíciója button: egéresemény (gomb) esetén: egérgomb azonosítója: btn_left, btn_right, btn_middle, btn_wheelup, btn_wheeldown time: időzítőesemény esetén: a program indítása óta eltelt idő millisec-ben 2 / 1

15 event adattagjai, lehetséges értékek type: esemény típusa: ev_key, ev_mouse, ev_timer keycode: billenytűesemény esetén: billentyű azonosítója pos_x, pos_y: egérmozgatás esetén: az egérkurzor pozíciója button: egéresemény (gomb) esetén: egérgomb azonosítója: btn_left, btn_right, btn_middle, btn_wheelup, btn_wheeldown time: időzítőesemény esetén: a program indítása óta eltelt idő millisec-ben 2 / 1

16 event adattagjai, lehetséges értékek type: esemény típusa: ev_key, ev_mouse, ev_timer keycode: billenytűesemény esetén: billentyű azonosítója pos_x, pos_y: egérmozgatás esetén: az egérkurzor pozíciója button: egéresemény (gomb) esetén: egérgomb azonosítója: btn_left, btn_right, btn_middle, btn_wheelup, btn_wheeldown time: időzítőesemény esetén: a program indítása óta eltelt idő millisec-ben 2 / 1

17 Eseményciklus Az eseményciklus a grafikus alkalmazás egyik fő ciklusa. Amíg ez a ciklus fut, addig a program képes eseményeket fogadni. 3 / 1

18 Példa Példa: Bal egérkattintásra változtassuk meg a képernyő hátterének színét egy új, véletlenszerű színre! #include "graphics.hpp" using namespace genv; const int SX = 400; const int SY = 400; int main() { srand(time(0)); gout.open(sx, SY); 4 / 1

19 } event ev; while(gin >> ev) { if (ev.button == btn_left) { gout << color(rand() % 256, rand() % 256, rand() % 256) << move_to(0,0) << box(sx,sy) << refresh; } } return 0; 5 / 1

20 Példa: Bal egérkattintásra rajzoljunk ki egy 20x20-as sárga négyzetet az adott egérpozícióba! Az alkalmazás escape-re lépjen ki! #include "graphics.hpp" #include <algorithm> using namespace genv; const int SX = 640; const int SY = 480; int main() { gout.open(640, 480); 6 / 1

21 event ev; while (gin >> ev) { if (ev.button == btn_left) { gout << move_to(ev.pos_x, ev.pos_y) << color(255,255,0) << box(20,20) << refresh; } else if (ev.keycode == key_escape) { exit(0); } } } return 0; 7 / 1

22 Fejlesszük tovább: írjunk a doboz rajzolására, illetve a véletlen szín generálására függvényt! Valamint az enter lenyomására mentse el a képet output.bmp néven! #include "graphics.hpp" #include <algorithm> using namespace genv; void draw_box(int x, int y, color c, int size) { gout << move_to(x, y) << c << box(size, size); } color rand_color() { color ret(rand() % 256, rand() % 256, rand() % 256); return ret; } 8 / 1

23 int main() { gout.open(640, 480); event ev; while (gin >> ev) { if (ev.button == btn_left) { draw_box(ev.pos_x, ev.pos_y, rand_color(), (rand() % 10) + 20); gout << refresh; } else if (ev.keycode == key_escape) { exit(0); } else if (ev.keycode == key_enter) { gout.save("output.bmp"); } } return 0; } 9 / 1

24 Timer az időzítőt a gin.timer(int ms) függvénnyel tudjuk beállítani, és elindítani Paraméterként millisec-ben kell megadni a periódust, így minden megadott ms-ben generál egy időzítő eseményt kikapcsolni így lehet: gin.timer(0) időzítőesemény esetén az event type mezője az ev_timer értéket veszi föl a time mező pedig az addig eltelt ezredmásodpercek számát 10 / 1

25 Timer az időzítőt a gin.timer(int ms) függvénnyel tudjuk beállítani, és elindítani Paraméterként millisec-ben kell megadni a periódust, így minden megadott ms-ben generál egy időzítő eseményt kikapcsolni így lehet: gin.timer(0) időzítőesemény esetén az event type mezője az ev_timer értéket veszi föl a time mező pedig az addig eltelt ezredmásodpercek számát 10 / 1

26 Timer az időzítőt a gin.timer(int ms) függvénnyel tudjuk beállítani, és elindítani Paraméterként millisec-ben kell megadni a periódust, így minden megadott ms-ben generál egy időzítő eseményt kikapcsolni így lehet: gin.timer(0) időzítőesemény esetén az event type mezője az ev_timer értéket veszi föl a time mező pedig az addig eltelt ezredmásodpercek számát 10 / 1

27 Timer az időzítőt a gin.timer(int ms) függvénnyel tudjuk beállítani, és elindítani Paraméterként millisec-ben kell megadni a periódust, így minden megadott ms-ben generál egy időzítő eseményt kikapcsolni így lehet: gin.timer(0) időzítőesemény esetén az event type mezője az ev_timer értéket veszi föl a time mező pedig az addig eltelt ezredmásodpercek számát 10 / 1

28 Timer az időzítőt a gin.timer(int ms) függvénnyel tudjuk beállítani, és elindítani Paraméterként millisec-ben kell megadni a periódust, így minden megadott ms-ben generál egy időzítő eseményt kikapcsolni így lehet: gin.timer(0) időzítőesemény esetén az event type mezője az ev_timer értéket veszi föl a time mező pedig az addig eltelt ezredmásodpercek számát 10 / 1

29 #include "graphics.hpp" #include <algorithm> #include <sstream> using namespace genv; const int SX = 640; const int SY = 480; int main() { gout.open(sx, SY); event ev; gin.timer(100); std::stringstream ss; 11 / 1

30 } while (gin >> ev) { if (ev.type == ev_timer) { ss << "Eltelt ezredmasodpercek szama: " << ev.time; gout << move_to(0,0) << color(0,0,0) << box(sx,sy); gout << move_to(20,20) << color(255,255,0) << text( ss.str() ) ss.str(""); } else if (ev.keycode == key_escape) { exit(0); } } return 0; 12 / 1

31 Feladatok 2-1) Random irányba mozogjanak a dobozok! 2-2) Space leütésére változzon meg a színük! 2-3) Ha egy dobozra rákattintunk, tűnjön el! 13 / 1

32 Tagfüggvények a draw függvény a típushoz tartozik, vagyis egy művelete a Boxnak. A következő lépésben a függvényeket beemeljük tagfüggvénnyé, ezzel egy lépést tettünk a Box típus egységbezárásáért (enkapszuláció) 14 / 1

33 Tagfüggvények a draw függvény a típushoz tartozik, vagyis egy művelete a Boxnak. A következő lépésben a függvényeket beemeljük tagfüggvénnyé, ezzel egy lépést tettünk a Box típus egységbezárásáért (enkapszuláció) 14 / 1

34 Tagfüggvények a tagfüggvények úgyanúgy függvények látják, és módosíthatják a struct értékeit, ezért nem kell külön paraméterben átadni őket tagfüggvény hívása: [változónév].[tagfüggvény neve]() 15 / 1

35 Tagfüggvények a tagfüggvények úgyanúgy függvények látják, és módosíthatják a struct értékeit, ezért nem kell külön paraméterben átadni őket tagfüggvény hívása: [változónév].[tagfüggvény neve]() 15 / 1

36 Tagfüggvények a tagfüggvények úgyanúgy függvények látják, és módosíthatják a struct értékeit, ezért nem kell külön paraméterben átadni őket tagfüggvény hívása: [változónév].[tagfüggvény neve]() 15 / 1

37 struct Car { string name; int fuel; // current amount of fuel (liter) double consumption; // liter / 100km void go( int km ) { fuel -= (consumption / 100) * km; } void refuel( int liter ) { fuel += liter; } };... Car c; c.name = "Toyota"; c.fuel = 0; c.consumption = 5.5; c.refuel(10); c.go(2); 16 / 1

38 Konstruktor a konstruktor is egy tagfüggvény, ami a példányosításkor (deklaráláskor) fut le ha nem írunk egy struct-nak konstruktort, akkor fordításkor létrejön egy üres (és paraméternélküli) FONTOS! Ha megírunk egy konstruktort, akkor nem jön létre paraméternélküli! pl. az int-nek is van konstruktora: int a(10); Ekkor a kezdőértéke 10 lesz. 17 / 1

39 Konstruktor a konstruktor is egy tagfüggvény, ami a példányosításkor (deklaráláskor) fut le ha nem írunk egy struct-nak konstruktort, akkor fordításkor létrejön egy üres (és paraméternélküli) FONTOS! Ha megírunk egy konstruktort, akkor nem jön létre paraméternélküli! pl. az int-nek is van konstruktora: int a(10); Ekkor a kezdőértéke 10 lesz. 17 / 1

40 Konstruktor a konstruktor is egy tagfüggvény, ami a példányosításkor (deklaráláskor) fut le ha nem írunk egy struct-nak konstruktort, akkor fordításkor létrejön egy üres (és paraméternélküli) FONTOS! Ha megírunk egy konstruktort, akkor nem jön létre paraméternélküli! pl. az int-nek is van konstruktora: int a(10); Ekkor a kezdőértéke 10 lesz. 17 / 1

41 Konstruktor a konstruktor is egy tagfüggvény, ami a példányosításkor (deklaráláskor) fut le ha nem írunk egy struct-nak konstruktort, akkor fordításkor létrejön egy üres (és paraméternélküli) FONTOS! Ha megírunk egy konstruktort, akkor nem jön létre paraméternélküli! pl. az int-nek is van konstruktora: int a(10); Ekkor a kezdőértéke 10 lesz. 17 / 1

42 Konstruktor a konstruktor is egy tagfüggvény, ami a példányosításkor (deklaráláskor) fut le ha nem írunk egy struct-nak konstruktort, akkor fordításkor létrejön egy üres (és paraméternélküli) FONTOS! Ha megírunk egy konstruktort, akkor nem jön létre paraméternélküli! pl. az int-nek is van konstruktora: int a(10); Ekkor a kezdőértéke 10 lesz. 17 / 1

43 Konstruktor a konstruktor is egy tagfüggvény, ami a példányosításkor (deklaráláskor) fut le ha nem írunk egy struct-nak konstruktort, akkor fordításkor létrejön egy üres (és paraméternélküli) FONTOS! Ha megírunk egy konstruktort, akkor nem jön létre paraméternélküli! pl. az int-nek is van konstruktora: int a(10); Ekkor a kezdőértéke 10 lesz. 17 / 1

44 Konstruktor példa struct Person { std::string name; int age; Person(std::string name_, int age_) : name(name_), age(age_) {} }; 18 / 1

45 Konstruktorok FONTOS! A konstruktornak nincs visszatérési értéke (azt sem kell elé írni, hogy void)! neve mindig meg kell, hogy egyezzen a struct nevével! konstruktort nem lehet külön meghívni, a példányosításkor fut le a konstruktor rövidítése: ctor (ha rákerestek így (is) érdemes) 19 / 1

46 Konstruktorok FONTOS! A konstruktornak nincs visszatérési értéke (azt sem kell elé írni, hogy void)! neve mindig meg kell, hogy egyezzen a struct nevével! konstruktort nem lehet külön meghívni, a példányosításkor fut le a konstruktor rövidítése: ctor (ha rákerestek így (is) érdemes) 19 / 1

47 Konstruktorok FONTOS! A konstruktornak nincs visszatérési értéke (azt sem kell elé írni, hogy void)! neve mindig meg kell, hogy egyezzen a struct nevével! konstruktort nem lehet külön meghívni, a példányosításkor fut le a konstruktor rövidítése: ctor (ha rákerestek így (is) érdemes) 19 / 1

48 Feladatok 2-2-a) Hópihe: egy hópihe egy fehér pixel. Legyen 100 darab hópihe, amik konstans sebességgel "esnek" le. Ha alul kimegy, felül jöjjön be! 2-2-b) Jobbra-balra imbolyogjanak a pihék! (ha oldalt kimegy, a másik oldalon jöjjön be!) 2-2-c) Legyen mélysége: a közelebb álló pihék legyenek nagyobbak és gyorsabban hulljanak! 20 / 1

49 Feladatok (folyt.) 2-3-a) Egy random pozícióba lerakott doboz kövesse az egeret. 2-3-b) Több doboz is legyen, mindegyik az egeret kövesse! 21 / 1

50 Házi feladat A honlapon elérhető (lesz). 22 / 1

Bevezetés a programozásba II 1. gyakorlat. A grafikus könyvtár használata, alakzatok rajzolása

Bevezetés a programozásba II 1. gyakorlat. A grafikus könyvtár használata, alakzatok rajzolása Pázmány Péter Katolikus Egyetem Információs Technológiai Kar Bevezetés a programozásba II 1. gyakorlat A grafikus könyvtár használata, alakzatok rajzolása 2014.02.10. Giachetta Roberto groberto@inf.elte.hu

Részletesebben

Bevezetés a programozásba 2

Bevezetés a programozásba 2 Bevezetés a programozásba 2 4. Előadás: Esettanulmány http://digitus.itk.ppke.hu/~flugi/ Pong játék Játékleírás: adott egy pálya, alul és fölül fallal, és két játékoshoz tartozó egy-egy ütő két oldalon.

Részletesebben

Johanyák Zsolt Csaba: Ugráló gomb oktatási segédlet Copyright 2008 Johanyák Zsolt Csaba

Johanyák Zsolt Csaba: Ugráló gomb oktatási segédlet    Copyright 2008 Johanyák Zsolt Csaba Ugráló gomb Készítsünk egy egyszerű játékprogramot, ami egy mozgó nyomógombot tartalmaz. A nyomógomb beállított ideig marad egy helyben, majd az ablakon számára elhatárolt terület (panel) egy véletlenszerűen

Részletesebben

Bevezetés a programozásba I.

Bevezetés a programozásba I. Bevezetés a programozásba I. 9. gyakorlat Intelligens tömbök, mátrixok, függvények Surányi Márton PPKE-ITK 2010.11.09. C++-ban van lehetőség (statikus) tömbök használatára ezeknek a méretét fordítási időben

Részletesebben

Ugráló gomb oktatási segédlet Ugráló gomb

Ugráló gomb oktatási segédlet Ugráló gomb Ugráló gomb Készítsünk egy egyszerű játékprogramot, ami egy mozgó nyomógombot tartalmaz. A nyomógomb beállított ideig marad egy helyben, majd az ablakon számára elhatárolt terület (panel) egy véletlenszerűen

Részletesebben

1. Alapok. Programozás II

1. Alapok. Programozás II 1. Alapok Programozás II Elérhetőség Név: Smidla József Elérhetőség: smidla dcs.uni-pannon.hu Szoba: I916 2 Irodalom Bjarne Stroustrup: A C++ programozási nyelv 3 Irodalom Erich Gamma, Richard Helm, Ralph

Részletesebben

Bevezetés a programozásba Előadás: A const

Bevezetés a programozásba Előadás: A const Bevezetés a programozásba 2 6. Előadás: A const ISMÉTLÉS Interface - Implementation struct Particle { int x,y; unsigned char r,g,b; void rajzol(); }; }; void Particle::rajzol() { gout

Részletesebben

Visual C++ osztály készítése, adattagok, és metódusok, láthatóság, konstruktor, destruktor. Objektum létrehozása, használata, öröklés.

Visual C++ osztály készítése, adattagok, és metódusok, láthatóság, konstruktor, destruktor. Objektum létrehozása, használata, öröklés. Visual C++ osztály készítése, adattagok, és metódusok, láthatóság, konstruktor, destruktor. Objektum létrehozása, használata, öröklés. Az osztály egy olyan típus leíró struktúra, amely tartalmaz adattagokat

Részletesebben

500. AA Megoldó Alfréd AA 500.

500. AA Megoldó Alfréd AA 500. Programozás alapjai 2. NZH 2010.05.13. gyakorlat: / Hiány:0 ZH:0 MEGOLD IB.027/51. Hftest: 0 Minden beadandó megoldását a feladatlapra, a feladat után írja! A megoldások során feltételezheti, hogy minden

Részletesebben

Programozás II gyakorlat. 8. Operátor túlterhelés

Programozás II gyakorlat. 8. Operátor túlterhelés Programozás II gyakorlat 8. Operátor túlterhelés Kezdő feladat Írjunk egy Vector osztályt, amely n db double értéket tárol. A konstruktor kapja meg az elemek számát. Írj egy set(int idx, double v) függvényt,

Részletesebben

Delphi programozás I.

Delphi programozás I. Delphi programozás I. Konzol alkalmazások készítése Delphiben A Delphi konzol alkalmazása (console application) olyan 32 bites program, amely nem grafikus felületen, hanem egy szöveges konzol ablakban

Részletesebben

Bevezetés a programozásba I.

Bevezetés a programozásba I. Bevezetés a programozásba I. 6. gyakorlat C++ alapok, szövegkezelés Surányi Márton PPKE-ITK 2010.10.12. Forrásfájlok: *.cpp fájlok Fordítás: a folyamat, amikor a forrásfájlból futtatható állományt állítunk

Részletesebben

Számítógép és programozás 2

Számítógép és programozás 2 Számítógép és programozás 2 10. Előadás Öröklődés http://digitus.itk.ppke.hu/~flugi/ Tagfüggvény struct Particle { int x,y; unsigned char r,g,b; void rajzol() { gout

Részletesebben

Bevezetés a programozásba. 11. Előadás: Esettanulmány

Bevezetés a programozásba. 11. Előadás: Esettanulmány Bevezetés a programozásba 11. Előadás: Esettanulmány ISMÉTLÉS Függvényhívás #include #include #include #include using using namespace namespace std; std; double double

Részletesebben

OAF Gregorics Tibor: Minta dokumentáció a 3. házi feladathoz 1.

OAF Gregorics Tibor: Minta dokumentáció a 3. házi feladathoz 1. OAF Gregorics Tibor: Minta dokumentáció a 3. házi feladathoz 1. Feladat Szimuláljuk különféle élőlények túlélési versenyét. A lények egy pályán haladnak végig, ahol váltakozó viszonyok vannak. Egy lénynek

Részletesebben

4. Öröklődés. Programozás II

4. Öröklődés. Programozás II 4. Öröklődés Programozás II Mielőtt belevágunk Egy Tárgy típusú objektumokat tároló tömb i. elemében tároljunk el egy új tárgyat Rossz módszer: tomb[i].setnev( uj.getnev() ); tomb[i].setertek( uj.getertek()

Részletesebben

OOP #14 (referencia-elv)

OOP #14 (referencia-elv) OOP #14 (referencia-elv) v1.0 2003.03.19. 21:22:00 Eszterházy Károly Főiskola Információtechnológia tsz. Hernyák Zoltán adj. e-mail: aroan@ektf.hu web: http://aries.ektf.hu/~aroan OOP OOP_14-1 - E jegyzet

Részletesebben

Programozás II. 2. Dr. Iványi Péter

Programozás II. 2. Dr. Iványi Péter Programozás II. 2. Dr. Iványi Péter 1 C++ Bjarne Stroustrup, Bell Laboratórium Első implementáció, 1983 Kezdetben csak precompiler volt C++ konstrukciót C-re fordította A kiterjesztés alapján ismerte fel:.cpp.cc.c

Részletesebben

Programozás alapjai II. (9. ea) C++ többszörös öröklés, cast, perzisztencia

Programozás alapjai II. (9. ea) C++ többszörös öröklés, cast, perzisztencia Öröklés ism. Programozás alapjai II. (9. ea) C++ többszörös öröklés, cast, perzisztencia Szeberényi Imre BME IIT Egy osztályból olyan újabb osztályokat származtatunk, amelyek rendelkeznek

Részletesebben

Programozás C++ -ban 2007/7

Programozás C++ -ban 2007/7 Programozás C++ -ban 2007/7 1. Másoló konstruktor Az egyik legnehezebben érthető fogalom C++ -ban a másoló konstruktor, vagy angolul "copy-constructor". Ez a konstruktor fontos szerepet játszik az argumentum

Részletesebben

Programozás II. 4. Dr. Iványi Péter

Programozás II. 4. Dr. Iványi Péter Programozás II. 4. Dr. Iványi Péter 1 inline függvények Bizonyos függvények annyira rövidek, hogy nem biztos hogy a fordító függvényhívást fordít, hanem inkább az adott sorba beilleszti a kódot. #include

Részletesebben

Programozás II gyakorlat. 4. Öröklődés

Programozás II gyakorlat. 4. Öröklődés Programozás II gyakorlat 4. Öröklődés Feladat Egy játékfejlesztő cég olyan programot fejleszt, amely nyilvántartja az alkalmazottai adatait. Tároljuk minden személy: Nevét (legfeljebb 50 karakter) Születési

Részletesebben

Objektumorientált programozás C# nyelven

Objektumorientált programozás C# nyelven Objektumorientált programozás C# nyelven 1. rész Osztályok és objektumok Mezık és metódusok Konstruktor és destruktor Láthatósági szintek Névterek és hatókörök Osztály szintő tagok Beágyazott osztályok

Részletesebben

C# nyelv alapjai. Krizsán Zoltán 1. Objektumorientált programozás C# alapokon tananyag. Általános Informatikai Tanszék Miskolci Egyetem

C# nyelv alapjai. Krizsán Zoltán 1. Objektumorientált programozás C# alapokon tananyag. Általános Informatikai Tanszék Miskolci Egyetem C# nyelv alapjai Krizsán Zoltán 1 Általános Informatikai Tanszék Miskolci Egyetem Objektumorientált programozás C# alapokon tananyag Tartalom Bevezetés Lokális változó Utasítások Szójáték Why do all real

Részletesebben

Bánsághi Anna 2014 Bánsághi Anna 1 of 33

Bánsághi Anna 2014 Bánsághi Anna 1 of 33 IMPERATÍV PROGRAMOZÁS Bánsághi Anna anna.bansaghi@mamikon.net 7. ELŐADÁS - ABSZTRAKT ADATTÍPUS 2014 Bánsághi Anna 1 of 33 TEMATIKA I. ALAPFOGALMAK, TUDOMÁNYTÖRTÉNET II. IMPERATÍV PROGRAMOZÁS Imperatív

Részletesebben

Programozási alapismeretek :: beadandó feladat. Felhasználói dokumentáció. Molnár Tamás MOTIABT.ELTE motiabt@inf.elte.

Programozási alapismeretek :: beadandó feladat. Felhasználói dokumentáció. Molnár Tamás MOTIABT.ELTE motiabt@inf.elte. Programozási alapismeretek :: beadandó feladat Készítő adatai Név: Molnár Tamás EHA: MOTIABT.ELTE E-mail cím: motiabt@inf.elte.hu Gyakorlatvezető: Horváth László Feladat sorszáma: 23. Felhasználói dokumentáció

Részletesebben

Mérési adatgyűjtés és adatfeldolgozás 2. előadás

Mérési adatgyűjtés és adatfeldolgozás 2. előadás Mérési adatgyűjtés és adatfeldolgozás 2. előadás BME TTK Fizika Tanszék 2011/2012 tavaszi félév Copyright 2008-2009 Geresdi Attila, Halbritter András Számítógépes mérésvezérlés Az előző rész tartalmából

Részletesebben

Programozás alapjai C nyelv 10. gyakorlat. Standard függvények. Union

Programozás alapjai C nyelv 10. gyakorlat. Standard függvények. Union Programozás alapjai C nyelv 10. gyakorlat Szeberényi Imre BME IIT Programozás alapjai I. (C nyelv, gyakorlat) BME-IIT Sz.I. 2005.11.21. -1- Standard függvények Standard függvények amelyeket

Részletesebben

Programozás. C++ osztályok. Fodor Attila. Pannon Egyetem Műszaki Informatikai Kar Villamosmérnöki és Információs Rendszerek Tanszék foa@almos.vein.

Programozás. C++ osztályok. Fodor Attila. Pannon Egyetem Műszaki Informatikai Kar Villamosmérnöki és Információs Rendszerek Tanszék foa@almos.vein. Programozás C++ osztályok Fodor Attila Pannon Egyetem Műszaki Informatikai Kar Villamosmérnöki és Információs Rendszerek Tanszék foa@almos.vein.hu 2010. február 25. Osztályok C++ osztályok Bevezetés Objektum-orientáltság

Részletesebben

Johanyák Zsolt Csaba: Grafikus felület programozása. http://www.johanyak.hu e-mail: johanyak.csaba@gamf.kefo.hu Copyright 2008 Johanyák Zsolt Csaba

Johanyák Zsolt Csaba: Grafikus felület programozása. http://www.johanyak.hu e-mail: johanyak.csaba@gamf.kefo.hu Copyright 2008 Johanyák Zsolt Csaba Johanyák Zsolt Csaba: Grafikus felület programozása http://www.johanyak.hu e-mail: johanyak.csaba@gamf.kefo.hu Copyright 2008 Johanyák Zsolt Csaba 1. Gyümölcsárazó automata Készítsünk egy gyümölcsárazó

Részletesebben

Bevezetés a programozásba I.

Bevezetés a programozásba I. Bevezetés a programozásba I. 8. gyakorlat Fájlkezelés Surányi Márton PPKE-ITK 2010.11.02. Fájlkezelés C++-ban C++-ban van lehet ségünk fájlok kezelésére. Itt már tényleges fájlokkal dolgozunk, nem pedig

Részletesebben

Objektumorientált programozás IX. Osztályok, objektumok

Objektumorientált programozás IX. Osztályok, objektumok Objektumorientált programozás IX. Osztályok, objektumok 1 Hallgatói tájékoztató A jelen bemutatóban található adatok, tudnivalók és információk a számonkérendő anyag vázlatát képezik. Ismeretük szükséges,

Részletesebben

VISUAL BASIC ALAPISMERETEK

VISUAL BASIC ALAPISMERETEK 11. Grafika VISUAL BASIC ALAPISMERETEK 11. Gyakorlat témaköre: Kiválasztógomb (Option Button) és a jelölőnégyzet (CheckBox) használata Kör, ellipszis (Circle) rajzolása. Circle (X, Y), Sugár, QBColor(Szín),

Részletesebben

Programozás I gyakorlat. 5. Struktúrák

Programozás I gyakorlat. 5. Struktúrák Programozás I gyakorlat 5. Struktúrák Bemelegítés Írj programot, amely beolvassa 5 autó adatait, majd kiírja az adatokat a képernyőre. Egy autóról a következőket tároljuk: maximális sebesség fogyasztás

Részletesebben

components : IContainer dx : int dy : int tmidőzítő : Timer toolstripseparator1 : ToolStripSeparator tsmikilépés : ToolStripMenuItem

components : IContainer dx : int dy : int tmidőzítő : Timer toolstripseparator1 : ToolStripSeparator tsmikilépés : ToolStripMenuItem http:www.johanyak.hu Analóg óra Készítsünk egy analóg órát megjelenítő alkalmazást. A feladat egy lehetséges megoldása a következő: 1. Az alkalmazás vázának automatikus generálása Fájl menü, New, Project

Részletesebben

Programozás C nyelven 5. ELŐADÁS. Sapientia EMTE

Programozás C nyelven 5. ELŐADÁS. Sapientia EMTE Programozás C nyelven. ELŐADÁS Sapientia EMTE 201-16 1 while vs. for int szam, s; cin >> szam; s = 0; while ( szam > 0 ){ s += szam%10; szam /= 10; cout szam;

Részletesebben

Szabadkai Műszaki Szakfőiskola. Web programozás. dr Zlatko Čović chole@vts.su.ac.rs

Szabadkai Műszaki Szakfőiskola. Web programozás. dr Zlatko Čović chole@vts.su.ac.rs Szabadkai Műszaki Szakfőiskola Web programozás dr Zlatko Čović chole@vts.su.ac.rs 1 DOM események (events) JavaScriptben interaktív programok készítésére az események által vezérelt programozási modellt

Részletesebben

Gyakorlati vizsgatevékenység A

Gyakorlati vizsgatevékenység A Gyakorlati vizsgatevékenység A Szakképesítés azonosító száma, megnevezése: 481 04 0000 00 00 Web-programozó Vizsgarészhez rendelt követelménymodul azonosítója, megnevezése: 1189-06 Web-alkalmazás fejlesztés

Részletesebben

Programozási alapismeretek beadandó feladat: ProgAlap beadandó feladatok téma 99. feladat 1

Programozási alapismeretek beadandó feladat: ProgAlap beadandó feladatok téma 99. feladat 1 Programozási alapismeretek beadandó feladat: ProgAlap beadandó feladatok téma 99. feladat 1 Készítette: Gipsz Jakab Neptun-azonosító: A1B2C3 E-mail: gipszjakab@vilaghalo.hu Kurzuskód: IP-08PAED Gyakorlatvezető

Részletesebben

Objektumok és osztályok. Az objektumorientált programozás alapjai. Rajzolás tollal, festés ecsettel. A koordinátarendszer

Objektumok és osztályok. Az objektumorientált programozás alapjai. Rajzolás tollal, festés ecsettel. A koordinátarendszer Objektumok és osztályok Az objektumorientált programozás alapjai Rajzolás tollal, festés ecsettel A koordinátarendszer A vektorgrafikában az egyes grafikus elemeket (pontokat, szakaszokat, köröket, stb.)

Részletesebben

C++ programozási nyelv Konstruktorok-destruktorok

C++ programozási nyelv Konstruktorok-destruktorok C++ programozási nyelv Konstruktorok-destruktorok Nyugat-Magyarországi Egyetem Faipari Mérnöki Kar Informatikai Intézet Soós Sándor 2004. szeptember A C++ programozási nyelv Soós Sándor 1/20 Tartalomjegyzék

Részletesebben

1. Írjunk programot mely beolvas két egész számot és kinyomtatja az összegüket.

1. Írjunk programot mely beolvas két egész számot és kinyomtatja az összegüket. 1. Írjunk programot mely beolvas két egész számot és kinyomtatja az összegüket. // változó deklaráció int number1; // első szám int number2; // második szám int sum; // eredmény std::cout

Részletesebben

INFORMATIKAI ALAPISMERETEK

INFORMATIKAI ALAPISMERETEK Informatikai alapismeretek emelt szint 1021 ÉRETTSÉGI VIZSGA 2011. május 13. INFORMATIKAI ALAPISMERETEK EMELT SZINTŰ ÍRÁSBELI ÉRETTSÉGI VIZSGA JAVÍTÁSI-ÉRTÉKELÉSI ÚTMUTATÓ NEMZETI ERŐFORRÁS MINISZTÉRIUM

Részletesebben

Bevezetés a programozásba I.

Bevezetés a programozásba I. Bevezetés a programozásba I. 5. gyakorlat Surányi Márton PPKE-ITK 2010.10.05. C++ A C++ egy magas szint programozási nyelv. A legels változatot Bjarne Stroutstrup dolgozta ki 1973 és 1985 között, a C nyelvb

Részletesebben

TestLine - OO Programozás alapjai Minta feladatsor

TestLine - OO Programozás alapjai Minta feladatsor 2016.09.20. 18:46:36 Oktató: n/a Kérdések száma: 16 kérdés Kitöltési idő: 29:45 Szélsőséges pontok: -196 pont +672 pont z Óbudai gyetem Programozás III című tárgyának előkövetelményeként létező Programozás

Részletesebben

INFORMATIKAI ALAPISMERETEK

INFORMATIKAI ALAPISMERETEK Informatikai alapismeretek középszint 1021 ÉRETTSÉGI VIZSGA 2011. május 13. INFORMATIKAI ALAPISMERETEK KÖZÉPSZINTŰ ÍRÁSBELI ÉRETTSÉGI VIZSGA JAVÍTÁSI-ÉRTÉKELÉSI ÚTMUTATÓ NEMZETI ERŐFORRÁS MINISZTÉRIUM

Részletesebben

C# osztályok. Krizsán Zoltán

C# osztályok. Krizsán Zoltán C# osztályok Krizsán Zoltán Fogalma Önálló hatáskőrrel rendelkező, absztrakt adattípus, amely több, különböző elemet tartalmazhat. Minden esetben a heap-en jön létre! A programozó hozza létre, de a GC

Részletesebben

Objektumorientált programozás C# nyelven

Objektumorientált programozás C# nyelven Objektumorientált programozás C# nyelven 1. rész Osztályok és objektumok Mezık és metódusok Konstruktor és destruktor Névterek és hatókörök Láthatósági szintek Osztály szintő tagok Beágyazott osztályok

Részletesebben

Programozás C++ -ban

Programozás C++ -ban Programozás C++ -ban 4. Bevezetés az osztályokba 4.1 Az adatokhoz való hozzáférés ellenőrzése Egy C programban a struktúrák minden része mindig elérhető. Ugyanakkor ez nem a legkedvezőbb helyzet. Több

Részletesebben

ISA szimulátor objektum-orientált modell (C++)

ISA szimulátor objektum-orientált modell (C++) Budapesti Műszaki és Gazdaságtudományi Egyetem ISA szimulátor objektum-orientált modell (C++) Horváth Péter Elektronikus Eszközök Tanszéke 2015. február 12. Horváth Péter ISA szimulátor objektum-orientált

Részletesebben

Informatika feladatmegoldó verseny. Kiss Elemér Szakkollégium február 19. Dr. Kovács Lehel István

Informatika feladatmegoldó verseny. Kiss Elemér Szakkollégium február 19. Dr. Kovács Lehel István Informatika feladatmegoldó verseny Kiss Elemér Szakkollégium 2013. február 19. Dr. Kovács Lehel István Állás Összesítő Új feladat 5. forduló 4. Feladat A prímszámok generálása ősi matematikai feladat.

Részletesebben

Programozás C++ -ban 2007/4

Programozás C++ -ban 2007/4 Programozás C++ -ban 2007/4 1. Az adatokhoz való hozzáférés ellenőrzése Egy C programban a struktúrák minden része mindig elérhető. Ugyanakkor ez nem a legkedvezőbb helyzet. Több szempontból is hasznos

Részletesebben

Körkörös listák. fej. utolsó. utolsó. fej

Körkörös listák. fej. utolsó. utolsó. fej Körkörös listák fej utolsó fej utolsó Példa. Kiszámolós játék. Körben áll n gyermek. k-asával kiszámoljuk őket. Minden k-adik kilép a körből. Az nyer, aki utolsónak marad. #include using namespace

Részletesebben

Pelda öröklődésre: import java.io.*; import java.text.*; import java.util.*; import extra.*;

Pelda öröklődésre: import java.io.*; import java.text.*; import java.util.*; import extra.*; Java osztály készítése, adattagok, és metódusok, láthatóság, konstruktor, destruktor. Objektum létrehozása, használata, öröklés. ( Előfeltétel 12. Tétel ) Az osztály egy olyan típus leíró struktúra, amely

Részletesebben

Programozás 6. Dr. Iványi Péter

Programozás 6. Dr. Iványi Péter Programozás 6. Dr. Iványi Péter 1 Előfeldolgozás része Makrók A forrás kódban elvégzi a helyettesítéseket a fordító Csak egyszer végez helyettesítést Nem olyan makrók, mint a LISP vagy Scheme esetén Csak

Részletesebben

Objektum-orientált programozás

Objektum-orientált programozás Objektum-orientált programozás A programozás történetének során folyamatosan alakultak ki szabályok, amelyek célja a programkód átláthatósága, hibalehetőségek kizárása, alkalmazások közös fejlesztésének

Részletesebben

Programozás(A szakirány) II. beadandó feladat Farkas András HP6S15 1. csoport Veszprémi Anna / Hudoba Péter

Programozás(A szakirány) II. beadandó feladat Farkas András HP6S15 1. csoport Veszprémi Anna / Hudoba Péter Programozás(A szakirány) II. beadandó feladat 2014.05.05. Farkas András HP6S15 fafee@fafeecorp.com 1. csoport Veszprémi Anna / Hudoba Péter Feladat: Egy szöveges állományban bekezdésekre tördelt szöveg

Részletesebben

Programozás II. 6.Öröklés Dr. Iványi Péter

Programozás II. 6.Öröklés Dr. Iványi Péter Programozás II. 6.Öröklés Dr. Iványi Péter 1 Öröklés Programozók lusta emberek, nem szeretnék valamit kétszer leírni Miért veszélyes? Nem hatékony Újra kell tárolni a kódot, újra le kell fordítani Karbantartás

Részletesebben

Access adatbázis elérése OLE DB-n keresztül

Access adatbázis elérése OLE DB-n keresztül Access adatbázis elérése OLE DB-n keresztül Készítsünk egy grafikus felülető alkalmazást, ami lehetıvé teszi egy Access adatbázisban tárolt hallgatói adatok (EHA, Név, e-mail cím) lekérdezését (összes

Részletesebben

Számítástechnika II. BMEKOKAA Előadás. Dr. Bécsi Tamás

Számítástechnika II. BMEKOKAA Előadás. Dr. Bécsi Tamás Számítástechnika II. BMEKOKAA153 2. Előadás Dr. Bécsi Tamás Véletlen számok generálása a Random osztály System.Random Metódus Típus Funkció Next() int Egy véletlen nem-negatív int értékkel tér vissza.

Részletesebben

BEÁGYAZOTT RENDSZEREK ALAPJAI. Grafikus benchmark alkalmazás

BEÁGYAZOTT RENDSZEREK ALAPJAI. Grafikus benchmark alkalmazás BEÁGYAZOTT RENDSZEREK ALAPJAI Grafikus benchmark alkalmazás OE-NIK, 2014. tavasz Beágyazott Rendszerek Alapjai 2 A laborfoglalkozás célja A foglalkozás célja egy grafikus benchmark alkalmazás elkészítése,

Részletesebben

Statikus adattagok. Statikus adattag inicializálása. Speciális adattagok és tagfüggvények. Általános Informatikai Tanszék

Statikus adattagok. Statikus adattag inicializálása. Speciális adattagok és tagfüggvények. Általános Informatikai Tanszék Speciális adattagok és tagfüek Miskolci Egyetem Általános Informatikai Tanszék CPP7 / 1 Statikus adattagok Bármely adattag lehet static tárolási osztályú A statikus adattag az osztály valamennyi objektuma

Részletesebben

Virtuális függvények (late binding)

Virtuális függvények (late binding) Virtuális függvények (late binding) Miskolci Egyetem Általános Informatikai Tanszék Virtuális függvények CPP5 / 1 Azonos nevű függvények megkülönböztetése paraméterszignatúra (függvény overloading) - egy

Részletesebben

4. gyakorlat: interpolációs és approximációs görbék implementációja

4. gyakorlat: interpolációs és approximációs görbék implementációja Pázmány Péter Katolikus Egyetem Információs Technológiai Kar A számítógépes grafika alapjai kurzus, gyakorlati anyagok Benedek Csaba 4. gyakorlat: interpolációs és approximációs görbék implementációja

Részletesebben

PROGRAMOZÁSI NYELVEK - CPP. GYAKORLAT JEGYZET

PROGRAMOZÁSI NYELVEK - CPP. GYAKORLAT JEGYZET PROGRAMOZÁSI NYELVEK - CPP. GYAKORLAT JEGYZET Szerkesztette: Balogh Tamás 2013. április 12. Ha hibát találsz, kérlek jelezd a info@baloghtamas.hu e-mail címen! Ez a Mű a Creative Commons Nevezd meg! -

Részletesebben

117. AA Megoldó Alfréd AA 117.

117. AA Megoldó Alfréd AA 117. Programozás alapjai 2. (inf.) pót-pótzárthelyi 2011.05.26. gyak. hiányzás: kzhpont: MEG123 IB.028/117. NZH:0 PZH:n Minden beadandó megoldását a feladatlapra, a feladat után írja! A megoldások során feltételezheti,

Részletesebben

Bevezetés a programozásba Előadás: Fordítási egység

Bevezetés a programozásba Előadás: Fordítási egység Bevezetés a programozásba 2 5. Előadás: Fordítási egység ISMÉTLÉS Tagfüggvény kiemelése struct Particle { int x,y; unsigned char r,g,b; void rajzol(); }; void Particle::rajzol() { gout

Részletesebben

Grafikus felhasználói felületek, eseménykezelés

Grafikus felhasználói felületek, eseménykezelés Programozási Grafikus felhasználói felületek, eseménykezelés alapjai Informatikai Kar Eötvös Loránd Tudományegyetem 1 Tartalom 1 2 alapjai 3 alapjai 2 alapjai Egészítsük ki a már korábban elkészített Számláló

Részletesebben

Bevezetés a Programozásba II 11. előadás. Adatszerkezetek megvalósítása. Adatszerkezetek megvalósítása Adatszerkezetek

Bevezetés a Programozásba II 11. előadás. Adatszerkezetek megvalósítása. Adatszerkezetek megvalósítása Adatszerkezetek Pázmány Péter Katolikus Egyetem Információs Technológiai és Bionikai Kar Bevezetés a Programozásba II 11. előadás 2014.05.12. Giachetta Roberto groberto@inf.elte.hu http://people.inf.elte.hu/groberto Adatszerkezetek

Részletesebben

A Microsoft, a Windows, a Windows NT, a Windows NT Workstation a Microsoft Corporation bejegyzett védjegye vagy védjegyei az Egyesült Államokban

A Microsoft, a Windows, a Windows NT, a Windows NT Workstation a Microsoft Corporation bejegyzett védjegye vagy védjegyei az Egyesült Államokban ETR Munkaasztal ETR Munkaasztal Változások a Kereső ablakban Azonosító: ETR-MA (KIEG_2) Készítette: DEXTER Kft. Kiadva: 2001. szeptember 22. DEXTER Copyright jegyzék Copyright jegyzék A Microsoft, a Windows,

Részletesebben

OOP. Alapelvek Elek Tibor

OOP. Alapelvek Elek Tibor OOP Alapelvek Elek Tibor OOP szemlélet Az OOP szemlélete szerint: a valóságot objektumok halmazaként tekintjük. Ezen objektumok egymással kapcsolatban vannak és együttműködnek. Program készítés: Absztrakciós

Részletesebben

Szövegek C++ -ban, a string osztály

Szövegek C++ -ban, a string osztály Szövegek C++ -ban, a string osztály A string osztály a Szabványos C++ könyvtár (Standard Template Library) része és bár az objektum-orientált programozásról, az osztályokról, csak később esik szó, a string

Részletesebben

128. AA Megoldó Alfréd AA 128.

128. AA Megoldó Alfréd AA 128. Programozás alapjai 2. PótZH 2010.05.20. gyakorlat: Hiány:0 ZH: MEGOLD SEHOL/5. Hftest: 0 ZHp: Minden beadandó megoldását a feladatlapra, a feladat után írja! A megoldások során feltételezheti, hogy minden

Részletesebben

Bevezetés a programozásba előadás: Öröklődés

Bevezetés a programozásba előadás: Öröklődés Bevezetés a programozásba 2 5. előadás: Öröklődés emlékeztető Tagfüggvény struct koord { double x,y,r; void set(double ux, double uy) { x=ux; y=uy; r=sqrt(x*x+y*y); } Használat: koord k; k.set(4,5); Egységbezárás

Részletesebben

1. Alapok. #!/bin/bash

1. Alapok. #!/bin/bash 1. oldal 1.1. A programfájlok szerkezete 1. Alapok A bash programok tulajnképpen egyszerű szöveges fájlok, amelyeket bármely szövegszerkesztő programmal megírhatunk. Alapvetően ugyanazokat a at használhatjuk

Részletesebben

- 1 - Konstansok használata. Döntsük el, van-e fordítási idejű hiba az alábbi programrészletekben! a) const char * str="zh"; str[0]++;

- 1 - Konstansok használata. Döntsük el, van-e fordítási idejű hiba az alábbi programrészletekben! a) const char * str=zh; str[0]++; Az alábbi feladatokat a AUT.BME.HU tanszéki weboldalon fellelhető AUT C++ Példatárból másoltam ki. A feladatokat a Programozás alapjai 2. ZH-ra való felkészülés jegyében válogattam, a példák nagy részét

Részletesebben

Programozás I. Első ZH segédlet

Programozás I. Első ZH segédlet Programozás I. Első ZH segédlet Ezen az oldalon: kiírás az alapértelmezett (hiba) kimenetre, sztring konkatenáció, primitív típusok, osztály létrehozás, példányosítás, adattagok, metódusok Kiíratás alapértelmezett

Részletesebben

C# feladatgyűjtemény Vizuális és Eseményvezérelt Programozás (VEP) című tantárgy részére Készítette Vámossy Zoltán BMF NIK március 19-i verzió

C# feladatgyűjtemény Vizuális és Eseményvezérelt Programozás (VEP) című tantárgy részére Készítette Vámossy Zoltán BMF NIK március 19-i verzió C# feladatgyűjtemény Vizuális és Eseményvezérelt Programozás (VEP) című tantárgy részére Készítette Vámossy Zoltán BMF NIK 2007. március 19-i verzió A feladatokat Benkő Tiborné Visual Basic feladatai,

Részletesebben

1) Hány byte-on tárol a C++ egy karaktert (char)? implementáció-függő ( viszont lásd 79. megjegyzés ) 1 8 4

1) Hány byte-on tárol a C++ egy karaktert (char)? implementáció-függő ( viszont lásd 79. megjegyzés ) 1 8 4 1) Hány byte-on tárol a C++ egy karaktert (char)? implementáció-függő ( viszont lásd 79. megjegyzés ) 1 8 4 2) Hány byte-on tárol a C++ egy float-ot? implementáció-függő 6 4 8 3) Hány byte-on tárol a C++

Részletesebben

Swing GUI készítése NetBeans IDE segítségével

Swing GUI készítése NetBeans IDE segítségével Programozási Swing e NetBeans IDE segítségével Informatikai Kar Eötvös Loránd Tudományegyetem 1 Tartalom 1 2 2 Eddig a grafikus felhasználói felületet kódból hoztuk létre kézzel. A mi feladatunk volt az

Részletesebben

Fejlett programozási nyelvek C++ Sablonok és adatfolyamok

Fejlett programozási nyelvek C++ Sablonok és adatfolyamok Fejlett programozási nyelvek C++ Sablonok és adatfolyamok 11. előadás Antal Margit 2009 slide 1 Témakörök Sablonok Függvénysablon Osztálysablon Sablon metaprogramozás Adatfolyamok Operátorok és manipulátorok

Részletesebben

Thermo1 Graph. Felhasználói segédlet

Thermo1 Graph. Felhasználói segédlet Thermo1 Graph Felhasználói segédlet A Thermo Graph program a GIPEN Thermo eszközök Windows operációs rendszeren működő grafikus monitorozó programja. A program a telepítést követően azonnal használható.

Részletesebben

C programozás. 6 óra Függvények, függvényszerű makrók, globális és

C programozás. 6 óra Függvények, függvényszerű makrók, globális és C programozás 6 óra Függvények, függvényszerű makrók, globális és lokális változók 1.Azonosítók A program bizonyos összetevőire névvel (azonosító) hivatkozunk Első karakter: _ vagy betű (csak ez lehet,

Részletesebben

Függvények. Programozás alapjai C nyelv 7. gyakorlat. LNKO függvény. Függvények(2) LNKO függvény (2) LNKO függvény (3)

Függvények. Programozás alapjai C nyelv 7. gyakorlat. LNKO függvény. Függvények(2) LNKO függvény (2) LNKO függvény (3) Programozás alapjai C nyelv 7. gyakorlat Szeberényi Imre BME IIT Függvények C program egymás mellé rendelt függvényekből áll. A függvény (alprogram) jó absztrakciós eszköz a programok

Részletesebben

Programozás alapjai C nyelv 7. gyakorlat. Függvények. Függvények(2)

Programozás alapjai C nyelv 7. gyakorlat. Függvények. Függvények(2) Programozás alapjai C nyelv 7. gyakorlat Szeberényi Imre BME IIT Programozás alapjai I. (C nyelv, gyakorlat) BME-IIT Sz.I. 2005.11.05. -1- Függvények C program egymás mellé rendelt függvényekből

Részletesebben

Információ megjelenítés Számítógépes ábrázolás. Dr. Iványi Péter

Információ megjelenítés Számítógépes ábrázolás. Dr. Iványi Péter Információ megjelenítés Számítógépes ábrázolás Dr. Iványi Péter Raszterizáció OpenGL Mely pixelek vannak a primitíven belül fragment generálása minden ilyen pixelre Attribútumok (pl., szín) hozzárendelése

Részletesebben

Algoritmus fogalma. Mi az algoritmus? HF: Al Khwarizmi. Egy adott probléma megoldásának leírása elemi lépések sorozatával

Algoritmus fogalma. Mi az algoritmus? HF: Al Khwarizmi. Egy adott probléma megoldásának leírása elemi lépések sorozatával Algoritmusok Algoritmus fogalma Mi az algoritmus? Egy adott probléma megoldásának leírása elemi lépések sorozatával HF: Al Khwarizmi Követelmények Véges: nem állhat végtelen sok lépésből Teljes: teljes

Részletesebben

A szemantikus elemzés helye. A szemantikus elemzés feladatai. A szemantikus elemzés feladatai. Deklarációk és láthatósági szabályok

A szemantikus elemzés helye. A szemantikus elemzés feladatai. A szemantikus elemzés feladatai. Deklarációk és láthatósági szabályok A szemantikus elemzés helye Forrásprogram Forrás-kezelő (source handler) Lexikális elemző (scanner) A szemantikus elemzés feladatai Fordítóprogramok előadás (A, C, T szakirány) Szintaktikus elemző (parser)

Részletesebben

Java II. I A Java programozási nyelv alapelemei

Java II. I A Java programozási nyelv alapelemei Java2 / 1 Java II. I A Java programozási nyelv alapelemei Miskolci Egyetem Általános Informatikai Tanszék Utolsó módosítás: 2009. 02. 09. Java II.: Alapelemek JAVA2 / 1 A Java formalizmusa A C, illetve

Részletesebben

Programozás C nyelven (9. ELŐADÁS) Sapientia EMTE

Programozás C nyelven (9. ELŐADÁS) Sapientia EMTE Programozás C nyelven (9. ELŐADÁS) Sapientia EMTE 2015-16 1 POINTEREK ismétlés double x = 3.14, *px = &x; unsigned char *p, *p1, *p2; p1 = (unsigned char*)px; p2 = p1 + sizeof(double); for ( p = p2-1 ;

Részletesebben

Fejlett programozási nyelvek C++ Iterátorok

Fejlett programozási nyelvek C++ Iterátorok Fejlett programozási nyelvek C++ Iterátorok 10. előadás Antal Margit 2009 slide 1 Témakörök I. Bevezetés II. Iterátor definíció III. Iterátorok jellemzői IV. Iterátorkategóriák V. Iterátor adapterek slide

Részletesebben

Programozás C++ -ban

Programozás C++ -ban Programozás C++ -ban 6. Konstansok A C nyelvben konstansokat makróval is deklarálhatunk. Ebben az esetben mindenhol ahol a makró előfordul a fordító a definiált értéket behelyettesíti a makró helyére.

Részletesebben

A C programozási nyelv VI. Parancssori argumentumok File kezelés

A C programozási nyelv VI. Parancssori argumentumok File kezelés A C programozási nyelv VI. Parancssori argumentumok File kezelés Miskolci Egyetem Általános Informatikai Tanszék A C programozási nyelv VI. (Parancssori argumentum, file kezelés) CBEV6 / 1 Parancssori

Részletesebben

Web-technológia PHP-vel

Web-technológia PHP-vel Web-technológia PHP-vel A PHP programnyelv 2, futtatókörnyezet beálĺıtások Erős Bence February 26, 2013 Erős Bence () Web-technológia PHP-vel February 26, 2013 1 / 19 Szuperglobális változók $ GET : request

Részletesebben

7. fejezet: Mutatók és tömbök

7. fejezet: Mutatók és tömbök 7. fejezet: Mutatók és tömbök Minden komolyabb programozási nyelvben vannak tömbök, amelyek gondos kezekben komoly fegyvert jelenthetnek. Először is tanuljunk meg tömböt deklarálni! //Tömbök használata

Részletesebben

Programozás BMEKOKAA146. Dr. Bécsi Tamás 10. Előadás

Programozás BMEKOKAA146. Dr. Bécsi Tamás 10. Előadás Programozás BMEKOKAA146 Dr. Bécsi Tamás 10. Előadás A Timer komponens Tulajdonságok: Típus Tulajdonság Magyarázat bool Enabled Engedélyezve int Interval Meghívás periódusa ms-ban Metódusok: Típus Metódus

Részletesebben

NINJA kezelői program letöltése és installálása

NINJA kezelői program letöltése és installálása NINJA kezelői program letöltése és installálása A regisztrálás, illetve feltöltés után Ön kapott egy e-mailt tőlünk, melyben leírtuk Önnek a szolgáltatás eléréséhez nélkülözhetetlen, fontos adatokat. A

Részletesebben

Programozás. Osztályok, Származtatott osztályok. Fodor Attila

Programozás. Osztályok, Származtatott osztályok. Fodor Attila Programozás Osztályok, Származtatott osztályok Fodor Attila Pannon Egyetem Műszaki Informatikai Kar Villamosmérnöki és Információs Rendszerek Tanszék foa@almos.vein.hu 2010. március 11. Beadandó feladat

Részletesebben

Bánsághi Anna anna.bansaghi@mamikon.net

Bánsághi Anna anna.bansaghi@mamikon.net ESEMÉNYVEZÉRELT PROGRAMOZÁS Bánsághi Anna anna.bansaghi@mamikon.net 1. ELŐADÁS - C# ÁTTEKINTÉS - 1 2015 Bánsághi Anna 1 of 84 TEMATIKA I. C# ÁTTEKINTÉS II. WPF III. Modern UI 2015 Bánsághi Anna 2 of 84

Részletesebben