50 válogatott, sakktáblán (is) játszható

Méret: px
Mutatás kezdődik a ... oldaltól:

Download "50 válogatott, sakktáblán (is) játszható"

Átírás

1 50 válogatott, sakktáblán (is) játszható táblás játék MÉSZÁROS MIHÁLY Minden jog fenntartva! 1

2 2 Bevezetés Ebben a kis gyűjteményben valóban 50 játék leírását találja az Olvasó, ámbár számuk, csak az ismertetet változataikkal együt is, százas nagyságrendű lehet. Miért éppen a sakktáblán játszhatók? Mivel nálunk a Sakk egy meglehetősen ismert és sajnos szinte csak az egyetlen ismert és elismert táblajáték, így bizonyos vagyok benne, hogy sok háztartásban, iskolában fellelhető! Igaz, a fgurákra többnyire nincs szükség, de a táblára annál inkább! Így könnyű dolgunk lesz, mindenki előbányászhatja a sakktáblát a ládafából, az asztalfókból, vagy a játékpolcról! Bábunak pedig a legjobb talán az ásványvizes kupak, amely szintén majd minden helyen megtalálható. It az alkalom hát, hogy nekiálljunk a gyűjtésnek! Ha ez az ötlet mégsem nyeri el a tetszését az Olvasónak, akkor más is szóba jöhet : dekorkavicsok, gombok, babszemek, sörös kupakok, dugók, gyufás skatulyák stb. Az it található játékok egy része eredendően 8x8-as táblájú, vagy létezik ilyen változata. Másik részüket én találtam játszhatónak ezen a táblán, ezért szerepelnek ebben a könyvben. Amelyiknél nem voltam biztos, hogy sikeres lesz az átültetés, kipróbáltuk. (Voltak játékok, amelyek sajnos nem bizonyultak működőképesnek, ezáltal kiestek, nem mentek át a próbán.) Bízom benne, hogy a leírások örömteli, élvezetes játékhoz vezetnek majd! A kategóriák megjelöléseihez a kezdőlapján is megtalálható Táblajátékos Birodalom térkép elnevezéseit vetem alapul. Gyakran fogom használni az egyébként Dr. Nagy Lászlótól származó általánosabb jelhordo zó elnevezést, amely bábut, követ, korongot, kupakot jelent. A sakktábla a színezése miat maga után vonja, hogy még az eredendően rácspontokat használó játékokat is célszerűbb mezőkön (négyzeteken) játszani. Javaslom a leírásokat végigkövetni a saját, meglévő sakktáblán! A játékszabályok szabadabb értelmezésének jogát fenntartom a magam számára, amellyel az egyszerűséget, az érthetőséget, a rugalmasságot és az élményszerűséget kívánom szolgálni. Továbblépésre, kipróbálásra, tanulmányozásra ajánlom a weboldalon szereplő leírásokat, játékváltozatokat, valamint a Játéktan jegyzetet!!! Most pedig következzenek a játékok!

3 3 1. négyzetes Abalone Típus, kategória!!: Csoportos mozgásúak korong Kezdőállás!!: ábra szerint. Szabály Összefüggően érintkező korongsorok tolódnak el (eggyel). Olyan sort (vagy oszlopot) tolhat el a játékos, amelyben többségben vannak a korongjai. Tehát pl. egy 5 korongos vonalban 3, 4, vagy 5 saját korong van. A szélső sorba érkező korongok kiesnek. Tehát a játéktér 6x6-os. Cél Az ellenfél korongjait a szélső (táblán, játéktéren kívüli) mezőkre tolni. Akinek sikerül ellenfele 6 korongját kitolni, az a győztes. Megjegyzés, tanács, változatok A játék megkezdése előt az alábbiak egyeztetése javasolt : A győzelemig hány ellenséges korongot kell levenni? Mennyi pozícióval tolható el egy sor? Pl. ahány saját korong, vagy max. ahány saját korong? Vagy egy? Akárhány pozícióval tolható el a többségi sor? Saját korong levehető? Az ütközés megállítja a tolást?

4 4 Ütközés után is továbbtolható, ha megmarad a lépő többsége? Vagy csak a következő lépésben? A csak saját korongokból álló sor(rész) oldalirányban is elmozgatható? Az összefüggő korongsorból leválasztható-e valamennyi? Hogyan értelmezzük a többségi szabályt? Beágyazódás kérdése: ilyen korongokat hogyan számolom? Egyben az egészet, vagy leválaszthatok? Melyik irányba tolhatok? Az ellenségesek mögöt üres mező legyen? Tábla szerint A sakktáblán játszható úgyis, hogy a korongok csak a tábláról lekerülve esnek ki. Ezzel a belső 6x6-os játéktér 8x8-assá bővül. Ebben az esetben a sarkokba négyzetesen felpakolt 9-9 koronggal játszható. Vagy vel is, ha a 6x6-oshoz hasonlóan rakjuk fel. Kiváló 9x9-en, ez sakktáblán is megoldható, rácspontokra rakással. (Sarkokban 9-9 darabbal) Kezdőállás alapján Szabad lerakásból is indulhat: a belső, 6x6-os vagy 8x8-as táblára tesznek a versenyzők.

5 5 2. Akiba Típus, kategória!!: Csoportos mozgásúak Háromféle jelhordozó van: 12 semleges, a két játékosé Kezdőállás!!: középen a semlegesek, átellenes sarkokban pedig ugyanazon játékos 6-6 sajátja. Szabály Összefüggően érintkező korongsorok tolódnak el eggyel. A tábláról (a 8x8-as játéktérről) leeső korongok kiesnek a játékból. A sor (oszlop) szélén álló korong gazdája tolhat a sor (oszlop) irányába. Rögtön nem lehet visszatolni, kivéve, ha az eredeti tolás révén korong eset le a tábláról. Tolásunkkor saját korongunk nem eshet le. Sor (oszlop) belsejéből nem tolható ki korong. Cél 7 korong kitolása a semlegesekből. Akinek ez hamarabb sikerül, nyer. Megjegyzés, tanács, változatok Bár a cél a semlegesek leküldése a tábláról, az ellenfelet gyengítjük azzal is, ha letoljuk a korongjait. Játszható a belső 6x6-oson is, ilyenkor a szélső mezőkbe tolt korongok esnek ki. Bábuk száma lehet: 6-6, valamint ugyanúgy 12.

6 9x9-es tábla az igazi, így 7x7-en zajlik a küzdelem. Megoldható a rácspontokon játszva. Alkalmas a 7x7-es is (5x5-ös játéktér). 6

7 7 3. Amazons Típus, kategória!!: Területfoglalós, Beszorítós, Lépéskombinációs Játszható 1-4, a sakkból jól ismert királynővel mindkét fél részéről. Szükség van még elegendő számú kőre, vagy más jelhordozóra, akár babszem is megteszi. Kezdőállás!!: szimmetrikusan állítsuk fel őket a táblára. Bármelyikkel léphetünk, de egyszerre csak az egyikkel. Szabály Dupla lépésű játék, két egymást követő mozzanata létezik. 1. Pont, mint a királynő (vezér) a sakkban, tehát elmozdulás egyenes vonal mentén lehetséges vízszintes (sor), függőleges (oszlop) és átlós irányban, üres mezőkön keresztül. 2. Az előbbi lépés megtétele után elhelyezünk egy követ (blokkot, falat) olyan mezőre, ahová most tudnánk lépni az imént elfoglalt mezőről. Cél Az ellenfél lépésképtelen helyzetbe hozása, azaz összes királynőjének a beszorítása. Az nyeri a játékot, akinek ez sikerül. Megjegyzés, tanács, változatok Stratégia: az ellenfél királynőinek körbevétele a kövekkel, minél kisebb területre szorítása, valamint saját magunk számára minél nagyobb tér, átjárók biztosítása. killer Az ellenséges királynők üthetik egymást. lerakosgatós

8 8 Nincs kezdőállás, ezt a partnerek veszik fel, váltot lerakással. Táblák szerint : Hatszöges tábla 6x6-os, 10x10-es, 12x12-es, 16x16-os négyzetábla (lehet páratlan is, a középső mező kihagyásával) takart mezős A takart mezők nem tartoznak a játéktérhez. kiugrókkal, beugrókkal Ilyenekkel tarkítot szélű a tábla. lerakosgatós-szabadon Az elején csak egy királynő letevése kötelező, a többi elhelyezésének az idejét a játékos választja meg: a királynő lerakása egy teljes lépésnek felel meg. Tehát dupla lépést csak a következő körben tehet a játékos. négyesben (hatszög táblán hármasban is) Ez esetben lehet kooperatív is a játszma, párokban. Természetesen szóbeli egyeztetés nélkül.

9 9 4. begurítós Amőba Típus, kategória!!: Vonalnyerő, Lerakosgatós Az Amőba (Gomoku) nevű alapjáték egy módosítot változata. Játszható kövekkel, kupakokkal (két színben). Szabály Üres tábláról indul a játék. A tábla egy tetszőleges szélét kiválasztva, képzeletben begurítjuk a kövünket, mint egy golyót, ami ütközésig fog haladni. Vagy a tábla másik széle, vagy egy másik, már korábban begurítot kő (golyó) fogja megállítani. Erre az üres mezőre helyezzük el a kövünket. És így tovább. Cél Az a fél nyeri a játékot, akinek hamarabb sikerül egy négyes nyerő vonalat kialakítani a saját köveiből. Tehát hézagmentesen, egy egyenes vonal mentén helyezkednek el a kövek. Igen, nemcsak vízszintesen és függőlegesen, hanem átlósan is számít. Azonban csak a négyes, az ötös, már nem nyer. Megjegyzés, tanács, változatok Stratégia: a tábla közepe felé tartás (amely nem foglalható el rögtön) nagyobb eséllyel kecsegtet a több irányú építkezés lehetősége miat. Változatok 5x6-os, 6x6-os, 6x7-es, 7x7-es, 7x8-as táblán is működik. Hatszög táblán is játszható, bejelölve a gurítás irányát. Ebben az esetben jól játszhatja három személy is.

10 10 5. potyogtatós Amőba Típus, kategória!!: Vonalnyerő, Lerakosgatós Szintén elegendő számú jelhordozóra van szükségünk két színben. Szabály Üres táblán indul a játék. A tábla valamelyik kiválasztot szélétől kezdve töltögetik fel felváltva a játékosok az oszlopokat. Úgy is elképzelhető, hogy a tábla széle vonzást gyakorol a jelhordozókra, amelyek így ide lehullanak az alsó sorba (gravitáció). Természetesen a már lerakot jelhordozó fölé újabb kerülhet. Cél Az nyeri a játékot, aki négyes nyerő vonalat alakít ki a saját színéből. Tehát összefüggő egyenes vonalat, egymáshoz érintkező jelhordozókból (kövekből, kupakokból). Átlósan is számít. Megállapodás kérdése, hogy a négynél több ér-e, vagy sem. Megjegyzés, tanács, változatok 6x6-tól 8x8-ig változtatható a méret, jól játszható. A Tőtikék is egy változatának tekinthetők, bár majd látni fogjuk, hogy ez egy kis család.

11 11 6. tologatós Amőba Típus, kategória!!: Vonalnyerő, Lerakosgatós Elegendő számú jelhordozó két színben. Szabály Kezdetben üres a tábla. Bármelyik szélső mezőre helyezhető bábu. Ha már foglalt, akkor is. Hogyan? Úgy, hogy eggyel beljebb tolódnak a tábla közepe felé az oszlopban lévő bábuk: tehát beljebb megy eggyel a szélső mezőn tartózkodó, ez eggyel szintén beljebb tolja a még beljebb lévőt az meg..., és így tovább. Kivéve, ha már telve van az oszlop (sor). Ebben az esetben már nem tehető újabb bábu ebbe a sorba (oszlopba). Cél Nyer, akinek elsőként alakul ki négyes nyerő vonala valamilyen (vízszintes, függőleges, vagy átlós) irányban. Összefüggően, egyenes vonalban. Előfordulhat olyan eset, hogy egy ilyen betolás alkalmával mindkét félnek négyes vonala jön létre. Ekkor az aktív fél, tehát, aki a lépést (tolást) végrehajtota, a nyerő. Az előzővel összefüggésben létezik öngól : azaz, ha a lépésemmel az ellenfelemet négyes vonalhoz jutatom, de magamat nem, akkor vesztetem. Megjegyzés, tanács, változatok Stratégia: javasolt több irányból támadni, keresztbe tolni. Változatok letologatós A betelt sorok is továbbtolhatók, a túlsó bábu leesik, kikerül a sorból. Egyébként minden megegyezik az alapverzióval.

12 12 A táblaméret változhat: valamilyen négyzet ajánlot, különösen a 7x7-es. A 6x6-os már inkább a letologatós -ra alkalmas, a nagyobbak pedig már egyre unalmasabbak lesznek a ritkább bábu találkozások miat. Hatszögtáblás: it meg kell nyíllal adni a tologatás irányát, lehetőleg szimmetrikusan. 5x5-ös, letologatós : a szabály teljesen megegyezik az előbbi letologatós szabályával. Miben különbözik akkor? It öt a nyerő, nem négy. (!) Nyilván lenni kell még valaminek, hogy a kisebb tábla ellenére megnőt a nyerő bábuk száma. Ez pedig a következő: két-két szomszédos oldal betolós, illetve leesős. Ez gyakori táblakép változást eredményez, pont ennél a kis táblánál.

13 13 7. Atari Gó Típus, kategória!!: Területfoglalós, Bekerítős, Lerakosgatós A játék eredendően rácspontokon zajlik, ami megvalósítható, ha pl. ásványvizes kupakokat használunk. Ám kissé zavaró, ha átlátszó kövekkel. A lényeg, hogy jól játszható mezőkre téve a köveket, vagy a korongokat. Szabály Üres tábláról indul. A játékosok felváltva helyeznek el egy-egy követ a tábla valamelyik rácspontjára (mezőjére). Cél Az nyer, akinek sikerül ellenfele köveinek valamelyik összefüggő csoportját teljesen, tehát szabad rácspont (mező) nélkül lezárni. Ez lehet akár egyetlen kő is. Mit jelent az, hogy lezárni? Azt jelenti, hogy a csoportal szomszédos összes rácspontot (mezőt) elfoglalom. Ez egy tábla közepe környékén álló kő esetén 4 rácspontot (mezőt) jelent. Tehát nem érvényesek az átlós lezárások. Ez rácspontokon játszva a vonallal összekötöt rácspontokat jelenti, mezőkön játszva pedig az oldalszomszédosakat. Összefüggő csoport? A kövek sor-, vagy oszlopirányban kapcsolódnak egymáshoz. (Legalább egy másikhoz.) Megjegyzés, tanács, változatok Stratégia: könnyen észrevehető, hogy célszerű ellenfelemet a szélek, sőt a sarok felé terelnem, mivel ezeken a helyeken 3, illetve 2 kő is elég például egyetlen kő elfogásához.

14 14 8. Awalam (Rá-rá-rá) Típus, kategória!!: Toronyépítős Kezdőállás!!: korong, vagy kupak sakktáblaszerűen elrendezve a táblán. Az egyik szín a sötét, a másik szín a világos mezőkön. (A kövek nem jók.) Szabály A saját korongomat, vagy a saját tornyomat (amelynek a tetején saját korongom van) átehetem egy szomszédos korongra, vagy toronyra. Átlósan is, de üres mezőre nem! Mindig a teljes torony mozog. A játéknak akkor van vége, ha már egyik játékos sem képes többet lépni. (Addig kell lépned, amíg tudsz.) Cél A játékot az nyeri, akinek több felső korongos tornya lesz a táblán. Megjegyzés, tanács, változatok Stratégia: a játék második felében fgyelemmel kell kísérni a szigetek összetételét, nehogy a lépéskényszer miat a saját tornyainkat foglaljuk el. Változatok Kombinatívabb lesz a játék (kupak esetén biztonságosabbak is a tornyok), ha maximalizáljuk pl. 5-ben a szintek számát. Kijelölhetünk takart mezőket (szimmetrikusan), vagy használhatunk lépcsős szélű táblákat is.

15 15 9. Back&back (Blobs) Típus, kategória!!: Területfoglalós, Színváltós, Ütéses Játszható 64 db felemás oldalú koronggal. Kitűnő e célra az ásványvizes kupak, egyéb javaslatokat lásd: htp://meszaros-mihaly.hu weboldalon. Kezdőállás!!: Az átellenes sarkokban egy-egy egyazon félhez tartozó, ugyanolyan színű (oldalú) korong. (A többi a tábla mellet.) Szabály Két alternatíva lehetséges Vagy kívülről, a tábla mellől elhelyezek egy korongot az oldalammal felfelé egy már a táblán tartózkodó korongommal szomszédos üres mezőre. Egyaránt lehet oldal, vagy sarokszomszédos. Vagy ugrok egyet a már táblán lévő korongommal. Hová? Bármilyen irányban (vízszintes, függőleges, átlós), egy mezőt átugorva. Ütés: A lépésem során új mezőre került korongommal szomszédos mezőkön tartózkodó korongok átfordulnak a saját színemre. Ez a rablás.

16 16 Aki sem lerakni, sem ugrani nem tud, az kimarad a körből. Ilyen akkor fordulhat elő, ha a korongjai be vannak szorulva. A játéknak vége, ha megtelik a tábla. Cél Minél több mező elfoglalása a saját korongokkal. Tehát, aki több saját jelhordozóval rendelkezik a játszma végén, az nyer. Megjegyzés, tanács, változatok Stratégia: ajánlot összefüggő, több soros blokkokat létrehozni, hogy az ellenfél ne férhessen a korongjaink közé. Ugráskor vegyük fgyelembe, hogy az ugró korong helyén lyuk marad, ami gyengítheti az állásunkat. Változatok lóugrásos Megengedet a sakkból ismert lóugrás is. takart mezős Nem számítanak a játéktérbe a letakart mezők. Akár valamilyen mintát is képezhetnek. kiugrókkal, beugrókkal A tábla szélei ilyenek. Táblák szerint: Ajánlot még: 6x7-es, 7x7-es Hatszögtábla: Hexagon a hat sarokba elhelyezet váltot színű korongokkal. Alkalmas a Hex táblája is. Találsz egy különleges ötszögmezős táblát is a oldalon.

17 Breakthrough (Áttörés) Típus, kategória!!: Elfoglalós, Célmezős Kezdőállás!!: egymással szemben áll fel a két haderő, a két-két alapsorban. Tehát egyforma jelhordozó, két színben. Szabály Lépés: előre, vagy előre átlósan egyet. Tehát három irányban lehet. Ütés: mint a gyalog a sakkban, vagyis előre átlósan. Cél Valamelyik bábummal elsőként beérni az ellenfél alapsorába. Ha ez nekem sikerül hamarabb, nyertem. Megjegyzés, tanács, változatok Stratégia: a játékban a lényeglátás dominál. Ügyesen feláldozva néhány fgurát, sikerülhet utat nyernem az utolsó sor felé. Változatok 3 soros Nem 16-16, hanem jelhordozóval játsszuk, 3-3 sorba felpakolva őket. Ebben az esetben több az ütés-váltás, és a játékidő meghosszabbodik. nem alapsoros Nem az alapsorokba pakoljuk a bábjainkat, hanem eggyel beljebb, így hamarább beindul a csata. hátrafelé ütéses

18 18 Ebben a változatban megengedjük az ütést hátrafelé is átlósan. Játszható a játék úgyis, hogyha az alapsorba beérkezet ellenséges bábu még üthető, akkor nincs vége a játéknak, megy tovább. A játék jobban működik kisebb 5x5-ös és 6x6-os táblán, ugyanilyen szabályokkal.

19 Camelot Típus, kategória!!: Dámák, Célmezős, Leütéses Haderő: mindkét részről 5 gyalog (paraszt, gyalogos katona stb.), 2 lovag. Kezdőállás Jesztl József ötlete szerint! : táblák elfordítva 45 fokkal, sarkok az ellenfelek felé néznek. Ezek a sarokmezők a várak. Gyalogok egy-egy ötmezős átlós vonalra felpakolva. Ha ez sötét színű, akkor a mögötük lévő középső két mezőre kerülnek a lovagok. (Ezek most világosak lesznek.) Szabály Alternatív A gyalog és a lovag is bármelyik szomszédos üres mezőre (sarok és oldal is) átléphet. A gyalog és a lovag is átugorhat egyetlen saját harcost, ha mögöte üres mező van, mivel erre érkezik. (Átlós irányban is.) Ez egy lépésben többször is megtörténhet, tehát létezik ugrássorozat. Ütés: Ha az előbbi ugrást, vagy ugrás sorozatot a gyalog, vagy a lovag az ellenfél katonáin végzi el, akkor ezek lekerülnek a tábláról. Felmerülhet a következő kérdés mindenkiben: akkor mi a különbség a két fgura gyalog és lovag közöt? Az, hogy a lovag megteheti a következőt : előbb saját harcost ugrik át, majd rögtön ugyanabban a lépésben ütésbe megy át. Ez teszi rendkívül erős fgurává. A gyalog nem keverheti a lépésnek számító ugrásokat az ütésekkel. Tehát vagy ugrik (sajátot), vagy üt (ellent). Mindkét fgurára vonatkozik, hogy az ütés(sorozat) kötelező! Addig kell ütnöm, amíg csak lehet. Több ütés lehetőség közül bármelyiket választhatom. Lovag esetén nem kötelező akkor, ha az ütést saját bábuk átugrása előzné meg. Tehát nincs közvetlenül ütésben. Benne van az eredeti szabályban, hogy egy sorozat (ugrás, ütés) végzése közben bármelyik mező csak egyszer érinthető.

20 20 Fontos!!! Saját várba tilos belépni, kivéve, ha ütés során kerülök ide. Ám a következő körben azonnal ki kell lépnem innen. Ennek kötelezetsége felülüti az ütéskötelezetséget is. Azaz kilépek innen, aztán, ha rám kerül ismét a sor és a helyzet is fennáll még, akkor ütök. Cél Ez is alternatív. Nyerek, ha elfoglalom az ellenfél várát, azaz belépek a sarokmezőjébe. Nyerek, ha leütöm az összes katonáját. Megjegyzés, tanács, változatok Stratégia: gyakran vezet eredményre, ha anyagi áldozatal (leütetéssel) eltávolítom az útból az ellenfél katonáit, és így bejutok a várába. A lovag váratlan kombinációkra képes. Változatok Kezdőállásnál a lovagok helyezhetők máshová is. Akár váltot felrakásuk is lehetséges. Ezekben az esetekben kiköthető, hogy a gyalogokkal csak oldalszomszédos helyekre szabad. Így elkerülhetők a fgyelmetlen felrakásból rögtön bekövetkező ütésváltások. takart mezős Ezek lehetnek akár a várak mellet is, aféle bástyaként funkcionálhat. mind lovag Az összes fgura lehet lovag, az ezzel járó tulajdonságokkal. Variálhatjuk a katonák létszámát, összetételét (helyét) is. kiugrók-beugrók Ennél a játéknál is jól működhet a tábla szélénél kialakítot kiugrók-beugrók. standard táblák Lásd a oldalon! Találsz több méretben is. négyesben Sakktáblán is jól működik, a sarkok elé például 2 lovag-3 gyalog elhelyezésével.

21 Centuriák csatája Típus, kategória!!: Beszorítós, Leütéses, Lerakosgatós Szükséges jelhordozó két színben. (Lehet is.) Szabály Üres tábláról indul. A játékosok felváltva helyezik el a bábut (katonát) a tábla még szabad mezőire. Lépés Bármelyik szomszédos mezőre, átlósan is. Ütés Közrefogással: ha lépő bábunkkal és egy másikkal ollóba fogunk egyetlen ellent, az lekerül a tábláról. Igen, átlósan is. Mivel ez egy lépésben több irányban is megtörténhet, ezért egyszerre több bábu is leüthető. Cél Az ellenfél teljes megsemmisítése-leütése, vagy lépésképtelen helyzetbe hozása leszorítással. Megjegyzés, tanács, változatok A játék eredendően más szabállyal szerepel a klasszikus 50 táblás játék a Malomtól a Góig című könyvben. Kipróbáltuk a Gyermekeimmel, de unalmas, nem igazán működik így. Mivel azonban sokat ígérő játék állítólag az ókori római seregek légiósai is játszoták, ezért nem mondtam le róla, hanem átszabtuk egy picit, hogy pergősebbé váljon. Akinek további javaslata van a játék korszerűsítéséhez, annak ötletét szívesen fogadom. Természetesen a játék alapkoncepcióját meghagytam. Rokon játékai: Szidzsa, Hasami Shogi, Qints

22 22 Ajánlot a sajátjainkat egy tömbben tartani, az ellenfelet pedig kisebb csoportokra elvágni. Változat A játék jószerivel bármilyen táblán működhet, hatszögesen, téglalapon stb. Az eredeti 7x8-as ezzel a jelhordozó számmal különösen ajánlható. Kezdőállással is jól játszható, ketőt is javaslok erre: az elsőt négyzetáblára akár a 8x8-asra is, a másodikat bármilyenre, főleg 7x8-asra. 1. variáns: az azonos oldalhoz tartozó katonák egymással szemben, az alapsorokon. Sakktáblán: 7-7 jut mindkét fél számára. Tehát jelhordozó. 2. variáns: ha 7x8-as (vagy 8x8-as) a tábla, akkor az egymással szembeni hosszabbik alapsorokba (ketőbe) pakoljuk a katonát, de nem a megszokot módon... A felénk eső oldalon az első sorba az ellenfél katonái, a másodikba a sajátjaink kerülnek. A szemben lévő oldalon természetesen fordítva. Ezek az alapállások aktivitásra ösztökélnek.

23 23 Bevezethetünk egy plusz jelhordozót is, mindkét oldalon 1 darabot, amelynek centurio (százados) a neve. Rendelkezik a katonák összes képességével, de még át is ugorhat egyetlen fgurát. (Nem üti le, csak átugorja.) Függetlenül atól, hogy saját, vagy ellen. Ez is egy lépésnek számít. A százados ugyanúgy üthető is, mint a katonák. A lerakásos változatnál a katonák elhelyezése után, legvégül kell letenni. A kezdőállásosaknál pedig a következőképpen is lehet: 1. variáns: valamelyik alapsor közepére, egy katona helyet. 2. variáns: tetszőleges helyre, szintén egy katona helyet. További javaslatok kipróbálásra Bármennyi ollóba fogot ellen üthető legyen (akár egész sornyi ), a Hasami Shogihoz hasonlóan. A centurio ugrássorozatot is végre hajthasson a dámákhoz hasonlóan, de ütés nélkül. A 2. variáns kezdőállását egy-egy sorral a tábla közepe felé tolni. Stb.

24 Coloring Típus, kategória!!: Lerakosgatós, Beszorítós, Területfoglalós A Kutya-macska ellentéte Szükséges kellő számú, eltérő színű jelhordozó. Szabály A kezdéskor üres táblára felváltva rakják le köveiket a játékosok. Bármelyik üres mezőre letehető a kő. Veszít, akinek két (vagy több) saját köve egymás mellé kerül. (érintkezik) Cél Ezt elkerülni, az ellenfelet pedig ilyen helyzetbe kényszeríteni. Alternatívák: átlósan (sarkosan) is ér, vagy nem ér az érintkezés. Megjegyzés, tanács, változatok hatszögtáblás Bármilyen beosztású, méretű, formájú táblán játszható. Ábrán a soron következő A veszít. (Kivételesen B a kezdő fél.)

25 brazil Dáma Típus, kategória!!: Dámák (Leütéses, Beszorítós) A Dámákban általában a világos kezd. Szabályai tökéletesen megegyeznek a közismertebb nemzetközi Dámáéval, aminek viszont 10x10-es a táblája. Szükség van db korongra kétféle színből. Kiváló a célra az ásványvizes kupak, a kő nem szerencsés. Kétféle jelfogó létezik ebben a játékban: a gyalog és a dáma. A játék elején csak a gyalogok vannak a táblán. Később, megkülönböztetésül, a játékba kerülő dámákat jelezhetjük aljával felfelé fordítot kupakkal is. Kezdőállás!!: A felénk eső bal saroknak sötét mezőnek kell lennie. A mindkét játékos felé eső 3-3 sorba, a sötét mezőkre szükséges felpakolni a korongokat (gyalogokat). A játszma csak a sötét (32 db) mezőkön zajlik. Szabály Lépés: A gyalog átlósan előre, az ellenfél irányába léphet egyet. Hátra nem! Ütés: az ellenfél egyetlen korongjának átugrásával történik, ha a korong mögöt üres mező van. Szintén átlós irányban! Hátrafelé is!!! (Az ütő és ütöt korong mezőinek sarkosan érintkezniük kell.) Ha az ütést végrehajtó bábu továbbra is ütésben áll, akkor az ütést folytatni kell addig, amíg csak lehetséges. Ez az ütéssorozat.

26 26 Az ütés a Dámákban kötelező!!! Több ütéslehetőség közül a több ütést eredményezőt kell választani. Ütéssorozat folyamán egy korong csak egyszer ugorható át, de egy mező többször is érinthető. Ütéssorozat végrehajtásánál az átugrot korongok csak az ugrássorozat befejezése után vehetők le a tábláról (török ütés). Tehát elvégezzük az ugrásokat, majd levesszük a korongokat a tábláról. Az utolsó sorba beérkezet, és onnan tovább nem mozduló (ütő) gyalog dámává változik. Az utolsó sorba ütéssel beérkezet, és onnan tovább ütni tudó gyalog folytatja az ütést gyalogként (visszaütés). Tehát nem változik dámává. A dáma lépésszabálya: átlósan bármelyik irányba, a szabad mezőkön keresztül. (Mint a futó a sakkban.) Mozgásában a tábla széle és egy másik bábu korlátozhatja. A dáma ütése: a lényeg, hogy a leütendő korong mögöt üres mező(k) legyen. Ha több ilyen mező van, akkor szabadon megválasztható az érkezés helye, hacsak nincs már módja további ütésekre. Ha van, akkor a dámára is vonatkozik az a szabály, hogy a megkezdet ütést addig kell folytatni, ameddig csak lehetséges. (ütés kötelezetség) Az előzőekben ismertetet ütésre vonatkozó szabályok it is érvényesek.

27 27 A dáma ugyanúgy üthető, mint a gyalog. Dáma és gyalog által egyaránt. Cél Két alternatíva ismét Az ellenfél haderejének teljes megsemmisítése. Az ellenfél lépésképtelen helyzetbe hozatala. Nem tud sem lépni, sem ütni szabályosan. Bármelyik mód győzelmet jelent. Döntetlen, ha a fenti két eset egyike sem teljesül. Döntetlen a játszma: Igénylésre, ha háromszor előáll ugyanaz a pozíció. Az utolsó 25 lépés csak dámával történt ütés nélkül, kérésre. 5 lépéses szabály : ha két fgura amely közül legalább az egyik dáma, vagy egy dáma áll szemben egyetlen dámával és nem sikerül azt 5 lépésen belül leütni. 16 lépéses szabály : ha három fgura amely közül legalább egy dáma áll szemben egyetlen dámával és nem sikerül azt 16 lépésen belül leütni. Ajánlásra, de legalább 40 lépés megtétele után. Stratégia: az ütéskötelezetségnek óriási szerepe van az eredményességben. Leközlöm Penkalo Viktor összefoglalását is, hátha ez érthetőbb az olvasó számára: 1. A gyalog kizárólag előre (az ellenfél irányába) léphet, és csak egy mezőt. 2. Sem a gyalog, sem a dáma nem léphet olyan mezőre, amin már áll valamilyen korong. 3. Sem a gyalog, sem a dáma nem ugorhatja át saját korongját. 4. A gyalog csak előre léphet, de hátrafelé is üthet. 5. Ha a lépésen lévő félnek lehetősége van az ütésre, akkor köteles ütni. 6. Az ütést addig kell folytatni, amíg erre mód van. 7. Több ütési lehetőség közül a lépő félnek azt kell választania, ahol a legtöbb korongot lehet leütni. 8. Ha ütősorozatban a gyalog eléri a dámamezőt, és még van lehetősége folytatni az ütést gyalogként, meg kell tennie, és nem változik át dámává. 9. Ha ütősorozatban a gyalog eléri a dámamezőt, és a gyalog ütőszabály szerint többé nincs mit

28 28 ütnie, akkor megáll a dámamezőn, dámává változik, de a dáma-jogot csak az ellenfél válaszlépése után kapja meg. 10. A sima lépéssel átváltozó gyalog csak a következő lépésben mozdulhat dámaként 11. A dáma előre és hátra egyaránt léphet azon átlók mezőire, amelyeknek metszéspontjában áll. Ebben az irányban (előre és hátra) üthet is. 12. Egy sorozat végrehajtásakor a leütöt korongokat csak a sorozat befejezése után lehet levenni a tábláról. 13. Egy sorozat keretében nem lehet kétszer átugrani ugyanazt a korongot. 14. Egy sorozat során az ütő korong léphet többször ugyanarra a mezőre (akár a kiinduló mezőre is). Megjegyzés, tanács, változatok Ijesztőnek tűnhet ez a felsorolás, de az elsajátítás nem olyan nehéz. Fokozatosan kell a szabályokat bevezetni (pl. a döntetlen eseteket), nem egyszerre mindet. Valójában a legnépszerűbb játék a hejőkeresztúri iskolában és lenne szerintem sok más iskolában is, ha ismernék... Változat A 10x10-es, a legismertebb dámavari, amelynek neve nemzetközi, vagy 100 négyzetes Dáma. Kezdőállása 4-4 soros, koronggal. A Dámák jól játszhatóak hatszögtáblára átültetet szabályokkal.

29 gótikus t, vagy ó-germán Dáma Típus, kategória!!: Dámák Két változatával is találkoztam... Nem tudom, hogy melyik a hiteles, ezért mind a ketőt leközlöm, mert mindkető játszható, kipróbáltuk. Elsőként azt, amelyikre tippelnék az eredetet illetően. 1. variáns Kezdőállás!!: mindkét irányból nézve az első két sorban áll a korong, eltérő színben. Szabály Lépés: ugyanúgy, mint a dámáknál általában, átlósan előre egyet. Ütés: Vízszintesen jobbra-balra, valamint függőlegesen előre. Sem hátra, sem átlósan. Cél Mint minden dámában: az ellenfél teljes leütése, vagy beszorítása lépésképtelen helyzetbe.

30 30 Megjegyzés, tanács, változatok Az angol-amerikai típusú dámákhoz áll közel két szabályban. Az egyik: az ellenfél alapsorába jutot gyalog rögtön dámává változik, és ebben a lépésben már nem mozdulhat tovább még akkor sem, ha tovább üthetne. A másik: a dáma (király) is csak egyet lép, tehát nem haladhat végig üres mezőkön. Kiváltsága, hogy minden irányba léphet (mint király a sakkban), és minden irányban üthet (vízszintes-füg gőleges-átlós). Ütéskor sem haladhat üres mezőkön keresztül: sorozat esetén a bábuk mögöti üres mezőket érintve. (Távolabbi korong nem üthető.) Mint minden dámában, ütéskényszer, sorozatütési kényszer van ebben is: a megkezdet ütést addig kell folytatni, ameddig erre lehetőség van. A lengyel-nemzetközi-brazil típushoz üt abban, hogy több ütéslehetőség esetén a több ütést eredményezőt kell választani. A dáma (király) lépése logikus lehet még úgy, hogy megegyezik a gyalogéval, csak megengedjük a hátrafelé elmozdulást is. Tehát a lépés: átlósan előre és hátra. Ütés: balra-jobbra, előre-hátra. 2. variáns Mindössze annyiban tér el az előbbitől, hogy a gyalog több lépés-ütéslehetőséggel rendelkezik: előre oszlopirányban, balra-jobbra sorirányban és átlós irányban előre. Tehát öt irányú az ütés-lépés. (Csak hátra nem.) Lépni csak egyet lehet. (Az előző variáció lépés- és ütésiránya együtesen.)

31 31

32 orosz Dáma Típus, kategória!!: Dámák Kezdőállás, lépésszabály, ütésmód, cél megegyezik a brazil dámáéval. Két fontos dologban tér el azonban etől: Az egyik, hogy több ütéslehetőség esetén nem szükséges a több ütést eredményezőt választani. Tehát it nincs megkötés. A másik, hogy az ellenfél alapsorába beért gyalog mindenképpen átváltozik dámává, akkor is, ha az ütés miat el kell hagynia az alapsort. Tovább kell ütnie, ezt dámaként folytathatja még ugyanabban az ütéssorozatban.

33 törmény Dáma Típus, kategória!!: Dámák Majdnem azonos a török -kel, egyetlen eltéréssel: megengedet a lépés átlósan előre is. (Csak a lépés, az ütés nem.)

34 paraszt Dáma Típus, kategória!!: Dámák Az előzőek leegyszerűsítet változata. Valójában ez lehet az eredeti. Kisebbeknél különösen nyerő lesz. A kezdőállás, mint a brazil, vagy orosz, cél ugyanaz, mint az előzőekben. Szabály A gyalog lépésmódja is tökéletesen megegyezik amazokéval. Az ütés viszont nem. Ütni is csak előre-átlósan lehet. Ebben a variban is létezik ütéskötelezetség és ütéssorozat. A dáma kiváltsága is csak az, hogy hátra (átlósan) is léphet, de szintén csak egyet. Üthet hátrafelé is átlósan, pontosan úgy, mint pl. a brazil változatban a gyalog! Tehát üres mezőkön nem szaladhat át.

35 35 Megjegyzés, tanács, változatok Ha még további két feltétel is teljesül, akkor angol-amerikai Dámáról van szó! Egyik: ütéssorozat esetén nem kötelező a több ütést eredményezőt választani. Másik: az ellenfél alapvonalára beérkező gyalog esetén nincs visszaütés az alapvonalról. Vagyis azonnal dámává változik, és abban a lépésben már nem mozdulhat tovább, még ha üthetne tovább, akkor sem. (Tehát a megkezdet ütés nem folytatható, csak a következő lépésben, ha még fennáll a helyzet.)

36 sarkos Dáma Típus, kategória!!: Dámák Bármelyik fenti szabállyal játszható, csak a kezdőállás más. A cél ugyanaz. Ez kétféle lehet, atól függően, hogy melyik sarokból épül fel az állás. Ha a jobb kezünkre eső világos sarokmezőből indulunk ki, akkor az átlós sötét mezőkre felrakosgatva a korongokat, darab jelhordozóra lesz szükségünk. Ha a bal kezünkre eső sötét sarokmezőből indulunk ki, akkor 9-9 darabra.

37 ttörtök Dáma Típus, kategória!!: Dámák gyalogra van szükségünk. A játék 64 mezőn zajlik, nincs jelentősége a mezők színének. Kezdőállás!!: a gyalogokat a felünk eső térfélen, az alapsort üresen hagyva a következő ketőre rakjuk fel: tehát a 2., 3. és a 6., 7. sorba. (Vízszintes sorokba, függetlenül a mezők színétől!) Szabály Lépés: a gyalog előre (függőlegesen) egyet és vízszintesen balra, vagy jobbra léphet egyet üres mezőre. Tehát hátrafelé, vagy átlósan nem. Ütés: szintén ugyanezen irányokban, a szokásos ugrásos módon. (a bábu mögöti üres helyre) Tehát hátrafelé sem. Ütéskötelezetség it is fennáll, mint a többiben. Az ellenfél alapsorát elérő és ot is maradó (tovább már nem ütő) korong it is dámává válik, az angol változathoz hasonlóan. (A következő lépésben mozdulhat.)

38 38 A dáma vízszintesen, vagy függőlegesen mindkét irányba elmozdulhat az üres mezőkön keresztül. (Mint a sakkban a bástya.) Ütés pedig ugyanilyen irányokban, ha a bábu mögöti hely üres. (Ha több ilyen van, elvileg szabadon megválasztható az érkezés helye. Akkor nem, ha folytatni tudja az ütést valamilyen irányban.) It is létezik ütéssorozat, és a brazil -hoz hasonlóan a több ütést kell választani. (Ha többféle lehetőség áll fenn. Egyforma ütésszámnál természetesen bármelyik választható.) Ami még szintén szokatlan lehet a többi dámához képest, hogy hagyomány szerint sorozatütés végrehajtásakor minden egyes ütés után leveszik az átugrot korongot. (Nincs törökütés.) Tiltot az egy sorozatütésen belüli ellentétes irányú ütés, mint például előbb ütök balra, majd utána vissza jobbra. (180 fokos ütés) Cél Ugyanaz, mint az eddigieknél. Megjegyzés, tanács, változatok Változat 10x10-es változata szintén elterjedt. Ekkor 3-3 sorosak a kezdőállások koronggal, az alapsorokat it is üresen hagyva. Kitűnően működik akkor is, ha a gyalogok ütésénél megengedjük a függőlegesen lefelé (hátrafelé) történőt.

39 Desdemona Típus, kategória!!: Színváltósok, Területfoglalósok, Lerakosgatósok A Reversinél ismertetet szabály él, azzal a különbséggel, hogy a közrefogot korongok nem fordulnak át rögtön a közrefogók színévé, hanem semlegessé válnak (oldalára fordítot kupak, vagy kővel helyetesíthetők). A semlegesek értelemszerűen a közrefogók színére váltanak. Ez akkor is érvényes, amikor semleges és más színű van egyszerre közrefogva : a semleges a közrefogó színére vált, a más színű pedig semlegesre. Megjegyzés, tanács, változatok A legutóbbi megjegyzéshez kapcsolódóan: érdekes lehet, hogy csak azonos jelhordozókból álló sorok rabolhatók, fordíthatók.

40 Dots Típus, kategória!!: Területfoglalós, Lerakosgatós Jelhordozó gyanánt megfelelő a gyufaszál, vagy a számoló pálcika elvágva. Szükség van kövekre, vagy korongokra is. Szabály A játékosok felváltva helyeznek el egy-egy gyufaszálat a tábla tetszőleges négyzetének oldalára. Egy oldalra egy gyufaszál. Aki egy négyzetet bezár, tehát az utolsó szálat helyezi el a négyzet oldalán, az ráteszi a jelét (pl. kövét) a négyzetlapra, és újra letesz egy gyufaszálat valahová. Ha ezzel ismét bekerít egy négyzetet, akkor megint lerakja a jelét a négyzetre és így tovább, egészen addig, amíg már nem kerít be. Ekkor az ellenfél jön. Cél Az nyeri a játékot, aki több négyzetet kerít be. A játék onnan igazán érdekes, amikor már megtelik a tábla a gyufaszálakkal és szemmel láthatólag tétje van a lerakásnak. A következtetés, a számolás segít. Megjegyzés, tanács, változatok Változtathatók a táblaméretek, a formák, lehet kiugrókat, beugrókat tervezni, sőt takart mezőket is. Érdekes változat, ha kötelezővé tesszük a rablást, tehát amíg lehetséges, négyzetet kell zárni a soron következőnek. ( sorozatütés ) Igazán különleges változatok azok, amikor egyes mezőknek, vagy akár az összesnek is valamilyen jelentést vagy/és értéket tulajdonítunk. Lássunk erre néhány példát: minden mező valamilyen értékkel (számmal) bír. A játék végén összesítjük a pontokat. Különösen értékes mezőket jelölünk ki : sokkal nagyobb számértékűt elfoglalása győzelmet jelent elfoglalása pl. 10 négyzet elfoglalására, vagy 5 gyufaszál lerakására jogosít fel elfoglalása bukást jelent...

41 41 A sakktáblánál maradva például a fekete mezők -1, a fehér mezők +1 pontot jelentenek. Jobbnál-jobb variánsokat és részletes elemzést találsz erről Dr. Nagy László: Játéktan jegyzetében, ami megtalálható a Játéktan weboldalon. Ketőnél többen is játszhatják.

42 Fantazmi (Szellemes) Típus, kategória!!: Blöfölős, Leütős jelhordozó. Valójában egyforma is lehet mind a 36, mindjárt kiderül, hogy miért... Mind a 36 jelhordozót el kell látni egyik oldalán valamilyen jellel. 18 darabot világossal, 18-at sötétel. Például flctollal egy pontot rajzolunk rá, de úgy, hogy csak az láthassa, akié a játszma folyamán. (Pl. korong palástjának az aljára.) Mindkét fél kap 9 világos és 9 sötét jellel ellátot fgurát. Vagyis abból tudjuk, hogy miénk egy bábu, ha felénk eső oldalon van a jel. Így fordítjuk el pl. a kupakot. Kezdőállás!!: mindkét fél a felé eső első három sor közepére rakja fel a bábuit. Tehát 2-2 szélső mező kimarad. Szabály Lépés: bármely szomszédos üres mezőre. Igen, átlósan is. Ütés: ugyanígy, ha a szomszédos mezőn az ellenfél bábja áll. (Nem kötelező!) Cél Nyerési alternatívák Ha elérek bármely világos jelű bábummal az ellenfelem sarokmezőjére, és onnan le is tudok lépni a tábláról. Ha le tudom ütni ellenfelem összes világos jelű bábuját. Ha leütetem az összes sötét jelű bábumat. Megjegyzés, tanács, változatok Vigyázzunk, hogy ellenfelünk ne lássa a bábuink jelét!

43 It a kártyához hasonlóan a blöfnek van óriási szerepe. Változatok 5x5-ös táblán már kiváló, 6x6-oson is, de növelhető tovább a méret bizonyos határig. Elképzelhető, hogy hatszögtáblán vagy/és takart mezősön is működik. 43

44 Fűre lépni tilos! Típus, kategória!!: Többszemélyes, Toronyépítős, Lerakosgatós, Bejárós, Beszorítós Akár 10 ember számára is megfelelő kb koronggal (különböző színben) fejenként. Kevesebben több koronggal is játszhatják. A lényeg az, hogy legjobb, ha durván kétszer annyi a korong, mint a mező. Az igazán jó játékhoz kellene vagy 5 ember legalább! Azonban nincs megkötés sem a korongok, sem a játékosok számára. A korong forma az egymásra rakás miat fontos. Szabály 1. fázis A játékosok egymás után leraknak egy-egy saját korongot a tábla valamely üres (!) mezőjére. Ha olyan mezőre tetek, amely szomszédos valamilyen már korábban lerakot koronggal, vagy korongokkal (átlósan is), akkor mindegyik ilyen szomszédosnak a tetejére tenni kell. Kivéve azt az esetet, amikor ez a korong saját, vagy torony esetén sajátot tartalmaz. Tehát minden toronyban csak egyetlen korong lehetséges minden színből. Akinek elfogy a korongja, az kimarad a további körökből. Cél Miután mindenki kifogy a korongból, következik a számlálás: az nyeri a játékot, akinek a legtöbb korongja van legfelül, a torony tetején. (Egy darab korongot is toronynak tekintünk.) 2. fázis Kezdőállás!!: mindenkinek van egy bábuja (megjelölt korong is lehet). Valamilyen sorrendben lehet az előzővel fordítot, vagy az előző fázis eredményét fgyelembe vet elhelyezik azt valamelyik torony tetején. Nincs megkötés erre.

45 45 Szabály Két fázisból áll a lépés... Miután mindenki elhelyezte a fguráját, ugyanebben a sorrendben átlép vele valamelyik szomszédos toronyra. (Üres mezőre tilos, ez a fű!) Rögtön utána még ugyanabban a lépésben levesz a tábláról egy saját, felső korongot. Nem felsőt is levehet, de akkor a rajta lévőkkel együt. Ha bábu áll a tornyon, akkor abból nem vehető le. Cél Minél tovább bennmaradni a játékban. Ez azt jelenti, hogy lépésünk mindkét fázisát végre kell hajtani: ha valamelyikre már nincsen módunk, akkor kiestünk. Addig tart a játék, amíg csak egy ember marad talpon. Ő a győztes. Megjegyzés, tanács, változatok A két fázis végelszámolása egybevonható pontozással. A játék első része szerintem inkább stratégiai, a második inkább taktikai. Az első eléggé befolyásolja a második szakaszt. Egy biztos, az elsőben semmiképpen sem célszerű agresszív módon támadni, mert visszaüt: már az elején elsütjük a puskaporunkat. Csapatverseny: a létszámtól függően határozhatjuk meg a csapatok számát. (Létszám=Csapatszám x Csapatlétszám) Táblaméretek alapján A 10x10-es nagyon jó. 10-féle korong, mindegyikből 20. Ennél nagyobb tábla is beválhat. Elvileg 10-nél többen is játszhatják, de szerintem előbb-utóbb ráunnak a gyerekek a sok várakozás miat. Szabály alapján Csak első játékszakasszal, kisebbeknek Azonos színnel is játszható. A szabály a következőt leszámítva mindenben megegyezik az eredetivel: minden szomszédos toronyra rakni kell, függetlenül atól, hogy van-e benne korongunk, vagy sem. Győz, akinek a legkésőbb fogynak el a korongjai. Mivel nincs jelentősége az utoljára lerakot jelhordozónak, ezért nem szükséges a korongforma. Lehet apróbb kavicsokkal, bab-, vagy kukorica szemekkel is játszani. Szintén 2. szakasz nélkül.

46 46 Előzővel megegyező a szabály, de számít a szín, és a cél is más: megegyezik az eredetivel. Tehát győz, akinek a legtöbb korongja lesz a tornyok tetején.

47 Gomullo Típus, kategória!!: Színváltós, Ütéses, Lerakosgatós, Vonalnyerő A Reversitől csak a játék céljában tér el! : a játékot az nyeri, akinek sikerül valamelyik teljes vonalat (sor, oszlop, vagy átlós irányban) saját jelhordozóra fordítani. Megjegyzés, tanács, változatok!!: 6x6

48 tradicionális Halma Típus, kategória!!: Helycserélős, Átugrálós Kezdőállás az ábra szerint. Tehát 8-8 bábu a szemközti sarkokban. Szabály Alternatív Lépés Bármelyik sarok-, vagy oldalszomszédos üres mezőre. Ugrással, vagy ugrássorozatal, bármilyen irányban: egyenként, mindig a szomszédos mezőn álló bábukat, ha az egyes bábuk mögöti mezők üresek. Függetlenül atól, hogy saját, vagy ellenfél báburól van szó. Az átugrot bábuk a helyén maradnak, ütés nincs. Az egyes ugrások eltérő irányúak is lehetnek, amelyek cikk-cakkos ugrássorozatot eredményeznek. Cél Elsőként eljutni az ellenfél sarkába. Nyer, akinek ez sikerül. Megjegyzés, tanács, változatok Stratégia: célszerű minél több bakot képezni, hogy az ugrások domináljanak! Az ellenfelet pedig ebben akadályozni. Változatok Négyszemélyes, lásd a kezdőállást!

49 49 Hatszögtáblán, vagy háromszögmezős táblán rácsponton: akár hárman, négyen, vagy hatan. Lehet kooperatív módon is. Monokróm : a sarkokban például 6-6, vagy alapvonalak mentén egymással szemben két sorban felpakolva 8-8 bábut, csak a sötét mezőkön zajlik a játék, változatlan szabályokkal. Nehezítésként: csak az ugró lépések a megengedetek.

50 tükrtözéses Halma Típus, kategória!!: Helycserélős, Átugrálós Ajánlot kezdőállások az ábrán! Ennek a változatnak a szépsége persze jóval nagyobb táblán bontakozik ki és négy személy esetén. Szabály A tradicionálisban érvényes szabályok és célok it is élnek, de it megengedetek a tükrözéses ugrások is. Milyenek ezek? Akkor is átugorható egy bábu, ha egy, vagy több üres mező van közte és az ugró közöt és legalább ennyi mögöte. Így, ha az ugrás folyamán például két üres mezőt ugrik át az ugró báb, akkor a bak mögöt is ketőt kell átugrania. It is létezik ugrássorozat, ezzel a szabállyal. Az egyes ugrások folyamán a mezőket érintenie kell a bábuval a játékosnak. Cél Ugyanaz, mint alapváltozatában.

51 51 Megjegyzés, tanács, változatok Stratégia: mint az előzőben. Változat A kezdőállás más, az alapvonalakon áll egymással szemben a 8-8 bábu. A lépésszabályok ugyanazok. Cél: elsőnek elfoglalni az ellenfél alapvonalát.

52 platonikus Halma Típus, kategória!!: Helycserélős, Átugrálós Jelhordozók-síklapok: alapjára állítot háromszög és négyzet, csúcsára állítot négyzet és kör. Mindegyikből kető. Megfelelnek a célra a Logikai játék készlet elemei. Megoldható azonban kupakokkal, korongokkal is, ha a tetejükre ragasztjuk (rajzoljuk) a jelet, a formát. Kezdőállás!!: az alapsorukba felváltva felpakolják a játékosok a jelhordozóikat tetszésük szerint, mind a nyolcat. Szabály Lépni bizonyos szomszédos mezőkre lehet, az alábbiak szerint: A sokszögek olyan irányban mozdulhatnak el, amely felé az oldalaik fekszenek. A kör minden irányban. (nyolc irányban) A tükrözéses változatnál megismert ugró lépések is megengedetek. Ezek függetlenek a jelhordozók formáitól. Cél Elsőnek beérni az ellenfél alapsorába az összes jelhordozónkkal. Nem számít ezek elrendeződése. Megjegyzés, tanács, változatok Stratégia: hasonló az előzőkhöz. Változatok A beérkezet jelhordozó nem mozdulhat többé. Kipróbálható: létezik ütés is, ha azonos alakú jelhordozót ugrik át. Ez azt jelenti, hogy

53 53 visszaküldi az alapsorba. Lehet ezt kombinálni, vagy szűkebben értelmezni, mint pl. csak a kör üt. A kört... Vagy mindet... Kevesebb típusú jelhordozóval.

54 Hasami Shogi (Japán ollós sakk) Típus, kategória!!: Ütéses, Közrefogós, Vonalnyerős Szükség van egyforma jelhordozóra. Kezdőállás!!: a két-két alapsoron a korong. Szabály Lépésszabály: alternatív Vízszintes, vagy függőleges irányban az üres mezőkön át, üres mezőkre. (Mint a bástya a sakkban.) Egy oldalszomszédos korong átugorható, a mögöte lévő üres helyre. Nincs ugrássorozat. Ütés: vízszintesen, vagy függőlegesen akárhány, két oldalról közrefogot (ollóba) korong lekerül a tábláról.

55 55 Cél Kétféle lehet Egy legalább ötös nyerő vonalat kialakítani összefüggően érintkező kövekből, de csak vízszintesen, vagy függőlegesen. Mindkét irányú nyerővonal csak a saját két kezdősoron kívül alakulhat ki. Az ellenfelet teljesen (vagy legalábbis öt alá) leütni. Megjegyzés, tanács, változatok Stratégia: fgyelni az ötös vonalra, az ütések szerepe inkább a rombolás és az előkészítés legyen. Változatok Az eredeti 9x9-esen, az előbbi szabállyal. Pontosítva azzal, hogy az ötös vonalnak a nyitáskor üres táblarészen kell létrejönnie. 8x8-ason, csak a két alapsoron van 8-8 korong.

56 56 Nincs ugrásos lépés. Ütés szintén ollóba fogással, de egyenként! Győzelem, ha egyre leütjük az ellenfelet, vagy a jól ismert ötös vonal. Ez utóbbinak a nyitó álláskor üres táblarészen kell kialakulnia.

57 Isola Típus, kategória!!: Területfoglalós, Beszorítós, Lépéskombinációs Rokon játéka az Amazons. Szükség van egy-egy királyra és sok kőre. Ez utóbbiak lesznek a blokkok, a kerítés. Kezdőállás!!: a királyok általában az alapsorukon állnak, a tábla középpontjára szimmetrikusan. Tehát nem ugyanazon féltáblán foglalnak helyet. Szabály Ketős lépés: először a király lép, mint a sakkban. Vagyis bármely szomszédos üres mezőre (átlósan is). Utána elhelyez egy követ akármelyik üres mezőre. Cél Az ellenfél királyát úgy beszorítani, hogy már ne lehessen lépni vele. Ez győzelmet jelent.

58 58 Megjegyzés, tanács, változatok Stratégia: igyekezzünk a kövekkel minél jobban akadályozni az ellenfél királyának az elmozdulását. Amennyire csak lehet, vegyük körbe, szorítsuk be. Ugyanakkor királyunkkal törekedjünk a tábla közepe felé, ahol nehezebb minket beszorítani. Változatok Érdekes szinte bármilyen méretű, formájú táblán (pl. 6x8-ason, hatszögesen). Alkalmazhatunk takart mezőket, kiugrókat, beugrókat is. Kezdhetjük a játékot a két király szabad lerakásával is. Több személy is játszhatja, négyzetáblán négy. Jól működik, ha nem blokkokat rakunk a mezőkre, hanem a mezők elmozdíthatóak, és a király lépése után felszedünk egy mezőt a tábláról. Kicsit más a hangulata.

59 Joust Típus, kategória!!: Táblabejárós, Beszorítós 1-1 ló (huszár) és kövek. (bab, kukorica, kupak stb.) Kezdőállás!!: indulhat tetszőlegesen rögzítet kezdőállásból, de úgyis, hogy felválva leteszi a két játékos a lovát a tábla egy-egy, szabadon választot mezőjére. Szabály Lépés: a sakkból jól ismert lóugrással, L alakban. Ugrás után az elhagyot mezőre le kell tenni egy követ, amely jelzi, hogy ide már nem szabad lépni a továbbiakban. Felváltva lépnek a játékosok. Cél Az ellenfél ne tudjon lépést tenni, ez számunkra győzelmet jelent. (Ne legyen számára szabad mező.) Megjegyzés, tanács, változatok Stratégia: nem könnyű mondanom ilyet. Talán érdemesebb arra fgyelni, hogy minél tovább játékban maradjak, mint arra, hogy az ellenfelemet kiejtsem. Életelvként sem utolsó ezt a kölykök felé tudatosítani: magadat fejleszd, ne mást pocskondiázz, vagy másképpen, ne máshoz hasonlítsd magad, önmagadhoz képest légy jobb! Nehezítése a játéknak, hogy olyan mezőre sem szabad lépni, amely az ellenfél által ütésben van. Többen is játszhatják. Különféle méretű négyzet (téglalap) alakú táblán játszható. Természetesen a túl nagy méretűek unalomhoz vezethetnek, a túl kicsiknél pedig előre kiszámolhatóak lesznek az eredmények. Érdekessé teheti a játékot változatos ( cikk-cakkos ) szélű táblák használata, maradva a négyzetes mezőknél.

60 A játék lényegénél fogva nem hinném, hogy a takart mezők sok új színt vinnének a játékba. 60

61 Kék Nílus Típus, kategória!!: Lerakosgatósok Az eredendően hatszögtáblás játék jól működik négyzetáblán is. Annyi változtatással, hogy nem kövekkel, hanem gyufaszálakkal játsszuk. (Gyufa-kígyó Játéktan jegyzet 316. oldal) Szabály Üres tábláról indul. A két játékos felváltva helyez el gyufaszálakat (nincs enyém-tied ) a sakktábla négyzetoldalaira az alábbi szabályok szerint: Kezdés helye tetszőleges Minden további gyufaszál csak az utoljára lerakot gyufaszál szabad végéhez illeszthető Nem torkollhat a folyó saját magába, másképpen fogalmazva : a lehelyezet gyufaszálnak szabad véggel kell rendelkeznie Cél Aki nem tud szabályosan tenni, az veszít. Megjegyzés, tanács, változatok Érdekes, hogy egyféle jelhordozó, mégis szórakoztató, kombinatív játék. Változatok Táblák szerint Hatszögesnél (hexa) inkább mezőbe követ teszünk, de kipróbálandó oldalakra tet gyufaszálakkal is. Ugyanígy, háromszög rácsozatnál oldalra a gyufát.

62 62 Négyzetesnél inkább a kisebb a jobb, mint pl. a 6x6-os. Természetesen a tégla tábla (nem négyzet) is alkalmas. Szabály szerint Megengedet a folyó (kígyó) másik szabad végéhez is tenni. (A kígyó farkához is.) Ilyenkor megengedhető az is, hogy a farka önmagába ütközzön, ezután viszont csak a fej növeszthető. Ez a kis módosítás megköveteli, hogy a fejet és a farkat megkülönböztessük egymástól gyufa feje, alja és azonos fekvése. Tiltot mezők, pontosabban tiltot rácsvonalak kijelölése it is. Ketőnél többen is játszhatják.

63 Klónok lázadása t, vagy Orkok támadása Típus, kategória!!: Sakkvarik, Előnyadósok A játék neve a hejőkeresztúri iskolásoktól származik. Két hasonló játékot ismerek, de az erőviszonyok nem tűntek meggyőzőnek egyiknél sem, így az aranyközéputat választván játszotuk így. Kezdőállás!!: az ábra szerint a teljes világos haderő 36 sötét gyalog ( ork, vagy lázadó klón ) ellen. Szabály A sakk szabályai alapján zajlik a táblán a harc. Néhány megkötés, kiegészítés azonban van: Ha sötét nem tud szabályosat lépni, a játszma döntetlen. Mindkét haderő gyalogjai átváltozhatnak tiszté a szokásos módon. A sötét gyalogok csak egyet léphetnek előre. Cél Világos nyer, ha leüti sötét összes fguráját. Sötét nyer, ha matot ad világosnak. Megjegyzés, tanács, változatok Stratégia Világos: igyekezni minél előbb a sötét erők mögé kerülni és hátulról elkezdeni az aprítást. Sötét: egyben tartani az erőket, rést nem hagyni, így van esély az ellenfél letarolására. Változat

64 64 Ajánlot változtatni a sötét gyalogok számát : növelni, csökkenteni az eredmények, a statisztika függvényében.

65 Kutya-macska (British Square) Típus, kategória!!: Lerakosgatós, Beszorítós, Területfoglalós Szükséges elegendő számú jelhordozó kétféle színben. A játék a Coloring fordítotja. Szabály Üres tábláról indul. A tábla mezőire felváltva lerakják jelhordozóikat a játékosok, egyikük a kutyát, másikuk a macskát. Mivel ezek haragszanak egymásra, nem kerülhetnek egymással oldalszomszédos mezőre. (Sarokszomszédosra igen.) Cél Aki előbb nem tud szabályosan tenni, veszít. (Az ábrán B veszít.) Megjegyzés, tanács, változatok Stratégia: célszerű a tábla közepe felé orientálódni, mivel így több mező lesz tiltva az ellenfélnek. Változatok 6x6-ostól már érdekes, de játszható még bármilyen téglalap (négyzet), hatszög-, háromszög-, ötszögmezős táblán. Ketőnél több személy is játszhatja.

66 Loa Típus, kategória!!: Esélykiegyenlítős, Leütős, Alakzatépítős Összesen jelhordozóra van szükség. Kezdőállás!!: mindkét színből a 6-6 jelhordozót felpakoljuk az egymással szembeni szélső sorokra. Tehát az azonos oldali korongok egymással szemben, a sarkok üresek. Szabály Lépés-ütés A jelhordozók bármely vonal mentén (vízszintesen, függőlegesen, átlósan) léphetnek annyit, amennyi fgura van azon a vonalon. Önmagukat is beleértve. Tehát, ha a lépő korong sorában még két korong van (bármilyen), akkor három mezőt léphet ebben a sorban. Saját korong átléphető, de ellenséges nem! Ha egy lépés során a lépő korong ellenséges korong által foglalt mezőre érkezik, akkor az lekerül a tábláról. Ezt nevezzük ütésnek.

67 67 Saját korong által foglalt mezőre nem lehet lépni. Cél Eléggé sajátos. Összefüggő alakzatba rendezni a saját jelhordozókat. Ez vajon mit jelenthet?! Nyerek, ha sikerül az összes még táblán lévő korongomat szomszédosan elrendezni, azaz a korongok kapcsolódjanak egymáshoz vagy oldalasan, vagy sarkosan. Mi úgy játsszuk mindig, hogy egy korong is összefüggő, tehát nyer! Megjegyzés, tanács, változatok Ajánlot a célt szem előt tartani, nem belemerülni ész nélkül az ütésváltások varázslatos világába. Ugyanis kevesebb korong előnyt is jelenthet, hiszen alapesetben könnyebb kevesebbet összefüggően rendezni. Törekedjünk az ellenfél korongjainak az elvágására, elszigetelésére a többitől. A kezdőállás eltérhet annyiban, hogy az ellenséges jelhordozók a tábla szélén egymás mellet, felváltva következnek. Ez a felállás elősegíti a csatározás mihamarabbi kibontakozását. Ez utóbbi felállásban játszható téglalap alakú táblán is, kitűnő erre a 6x7-es. Kipróbálható különböző négyzeteseken is, felmerül a kérdés: melyik az a legkisebb és legnagyobb méret, amelyen még élvezhető?! Nem próbáltuk ki, de valószínű, hogy működőképes hatszög (hexa) táblán, vagy/és a jelhordozók szabad lerakásával.

68 Logi-foci Típus, kategória!!: Célba érős (Elfoglalós) Ez az egyik, amelyet a sakktábla rácspontjain (is) ajánlot játszani. A középső rácspont miat. Így táblája 9x9-es. Kétféle jelhordozó szükséges: 1 db a foci és elegendő számú focista egy színben. Kezdőállás!!: a foci a tábla középső rácspontján. Szabály Vagy kívülről elhelyezünk tetszőleges üres rácsponton (mezőn) egy focistát (közös jelhordozók) Vagy a focival átugorjuk a mellete lévő focistákat az utánuk következő üres rácspontra-mezőre, amelyek lekerülnek a tábláról. Ha már belekezdtünk, akkor az ugrássorozat kötelező: minden irányban (sor, oszlop, átló) lehetséges, egy ugrással több (!) is leüthető. Cél A labdát az ellenfél alapvonalán ( gólvonal ) átjutatni. Győz, akinek ez sikerül. Megjegyzés, tanács, változatok Annyira ötletes, kombinatív a játék, hogy sajnáltam volna kihagyni a rácspontozás okán. Ez elkerülhetetlennek tűnik a középső mező szükségessége miat. Viszont, ha nem zavar bennünket, akkor a kezdő felé eső egyik középső mezőn is indíthatjuk a játékot...

69 Az eredeti tábla 15x21-es (!) és a rövidebb oldalon az alapvonal. 69

70 Maharadzsa és a szipojok Típus, kategória!!: Sakkvarik, Előnyadósok A maharadzsa a teljes sötét haderő ellen. Kezdőállás!!: sötét a szokásos módon, világos maharadzsa a világos király helyén. Szabály Sötét a szokásos módon, a sakk szabályainak megfelelően, némi korlátozással: nincs sáncolás és gyalogátalakulás. A világos maharadzsa léphet vezér (királynő) módra és huszár (ló) módra is. Vagyis az összes tiszt tulajdonságaival rendelkezik. Cél A világos maharadzsa célja csak egy lehet: matot adni a sötét királynak. (Bármily meglepő, lehetséges!)

71 71 Sötét célja pedig leütni a maharadzsát. Megjegyzés, tanács, változatok Világosnak ki kell használnia a fgura mozgékonyságát, taktikus, váratlan húzásokkal meglepni az ellenfelet. Ügyesen szétzilálni, felmorzsolni a sötét erőket, egyenként leszámolni velük. Sötétnek az egységben az erő elve alapján kell küzdenie. Ha sikerül egyben, védet állapotban tartania haderejét, akkor nyert ügye van. A csapat tagjainak egymást támogatva kell a maharadzsát kutyaszorítóba kergetni, ahonnan már nincs kiút. Változat Maharadzsa helyet szuper maharadzsa Létjogosultsága van, mert statisztikailag kimutatható sötét erőbeli fölénye. A szuper maharadzsa az előbbi tulajdonságokon túl még rendelkezik a táltoséval is. Ha a ló ugrását (1,2)-vel jelöljük, akkor a táltosé (1,3). Tehát vízszintesen, vagy függőlegesen 1-et, rá merőlegesen 3-at.

72 Malacfogó (Neutron) Típus, kategória!!: Lépéskombinációs, Beszorítós, Helyfoglalós (Célba érős) Eredendően páratlan x páratlan táblákon játsszák, de ez nem befolyásolja a játék lényegét. 8-8 jelhordozó és plusz 1, ezektől eltérő színben, ez a malac. Kezdőállás: a haderők a saját alapvonalakon. Sötét szabadon megválaszthatja a malac helyét. Szabály Lépés Ezt követően világos először a malaccal, majd saját katonával legénnyel lép. Utána sötét ugyanígy ketős lépést tesz. És így tovább. Mindig csak ütközésig. Tehát az összes jelhordozó ütközésig mozdul: vagy egy másik jelhordozó, vagy a tábla széle állíthatja meg mozgásában. Vízszintes, függőleges és átlós vonalakon, üres mezőkön át. Cél Kétféle lehet. Vagy a malaccal bejutok a saját alapvonalamra. Vagy beszorítom úgy, hogy az ellenfél már nem tud vele egyútal szabályosat, ketőst lépni. Megjegyzés, tanács, változatok A kialakult helyzetben kell mindig a megfelelő taktikát választani és ezáltal közelíteni valamelyik győzelmi alternatívához. A játék bizonyítot már évekkel ezelőt 5x5-ös táblán, de a 7x7 és 9x9 is megfelelő méret. Ezen kívül többféle téglalap is alkalmas. (Pl. 6x7-es)

73 Négyzetek és keresztek Típus, kategória!!: Leütésesek A két fél mindegyike kap 6-6, + (vagy négyzet) és x (vagy kereszt) jellel ellátot kupakot, vagy korongot a saját színéből. Kezdőállás: az ábra szerint. Szabály Lépés-ütés A +-ok (négyzetek) sor, oszlop irányban léphetnek, vagy üthetnek egy mezőnyit (a szomszédos mezőre), de ütni csak ellenséges x-et szabad! Az ütés a leütöt báb helyének az elfoglalását jelenti. (Igen, mint a Sakkban.) Az x-ek átlós irányban léphetnek, vagy üthetnek egy, vagy két mezőnyit, de ütni csak ellenséges +-t (négyzetet) szabad! Az ütés ekkor is a leütöt báb helyének az elfoglalását jelenti.

74 74 Az ütés nem kötelező! Cél Leütni az ellenfél összes +-át (négyzetét), vagy az összes x-ét! Megjegyzés, tanács, változatok Nem célszerű a játék elején dönteni valamelyik cél mellet. Inkább körvonalazzuk nagy vonalakban: mit és hogyan akarunk? A stratégia azért több, mint a terv, mert benne van a változtatás, az alkalmazkodás lehetősége, vagyis a taktika is. A későbbiek folyamán kialakult anyagi és helyzeti lehetőségeink fognak orientálni bennünket valamelyik megoldás felé. Változatok Az eredeti tábla 12x12-es, hasonló kezdőállással, jelhordozóval mindkét oldalon. Nekünk picit lassú volt a játék beindulása. Szerintem éppen ezért előnyösebb is kisebb méretű tábla, pl. ez a 8x8-as. Kezdőállást nélkülözve, lerakosgatós módon is játszható. Például először a négyzeteket, aztán a kereszteket. Ütés persze eközben nincs. Nekünk ez jobban bejöt a nagy táblán, mint a kezdőállás. Pergőbb, gyorsabb a játék.

75 Pente Típus, kategória!!: Vonalnyerő, Lerakosgatós Mint az Amőba, csak ütéses. Szabály Üres tábláról indul. A játékosok felváltva tesznek egy-egy követ a tábla üres mezőire. Ütés: Ha valamilyen vonalon (vízszintes, függőleges, átlós) két ellenséges követ ollóba fogunk, akkor levesszük a két követ. Csak pontosan ketőt lehet és összefüggőnek kell lennie a négy kőnek. Cél Két győzelmi lehetőség létezik Vagy létrehozok egy legalább öt kőből álló nyerő vonalat (összefüggő kövekkel). Átlós irányban is ér. Vagy öt ütést végrehajtok, azaz 10 kövét ütöm az ellenfelemnek. Megjegyzés, tanács, változatok Esélykiegyenlítési célból kötelezővé tehetjük a kezdőnek a középső négy mező valamelyikére az első kő letevését. A második kőnek pedig legalább két mező távolságra kell lennie az elsőtől. (Az első körül egy 5x5-ös négyzetnek kell üresnek maradnia a második lerakásakor.) Valójában a játék sokkal nagyobb, 15x15-ös, 17x17-es és 19x19-es nagyságú táblákon érvényesül igazán. Ám bizonyos szintig jól játszható a 8x8-on is. Ez nem volna elmondható a szimpla Amőbáról az ütés hiánya miat. Hatszögtáblán is kipróbálható.

76 Pentominók Típus, kategória!!: Lerakosgatós, Kiszorítós, Helyfoglalós Pentominó: 5, oldalaival egymáshoz illeszkedő négyzetlapból áll. 12-féle létezik. Előbb készítsük el ezeket. A négyzetlapokat a meglévő sakktábla mezőihez kell méretezni. Szabály Üres a tábla kezdéskor. A játék első szakaszában a játékosok váltakozva elvesznek egyet-egyet a 12 elemű közös halomból, amíg el nem fogy, és leteszik maguk elé, a táblán kívülre. Így mindkettejüknek lesz 6-6 darab. A második részben az utolsónak választó kezdi a játékot: egyet elhelyez a táblára, hogy az pontosan fedje a tábla megfelelő mezőit. Ezután a második játékos rak, majd felváltva következnek. Természetszerűleg nem fedhetik egymást még részlegesen sem a letet pentominók. Ez az egyetlen megkötés. Cél Az nyeri a partit, aki utolsónak tud szabályosan tenni. Megjegyzés, tanács, változatok Az első szakaszban célszerű a könnyebb elemekre szert tenni, mivel azokat nagyobb eséllyel tudjuk majd elhelyezni a táblán... Mik lennének ezek? Általában kevésbé bevágotak. Vagy más megközelítésben: kiegészítve téglalappá, kisebb helyet (területet) foglalnak el. Nehéz megmondani, mert az adot állástól is függ. A második szakaszban ajánlot a centrum környékét elfoglalni a birtokunkban lévő nehéz elemekkel. Változatok

77 77 Táblaméret alapján 9x9-en, 10x10-en is kipróbálandó. 10x10-en úgy is és 12x12-en úgy, hogy csak sarkaikkal oldalaikkal nem - illeszkedhetnek a pentominók. Szabály alapján A 12 elemes készletből váltakozva kiválasztván egyet-egyet, azokat rögtön a táblára helyezik. Ugyanez, csak most egymásnak választanak. Egyik kiválasztja, másik leteszi.

78 kiütéses Pikk-pakk Típus, kategória!!: Csoportos elmozdulású, Bekerítős A másik játék, amely rácspontokon játszandó, tehát 9x9-esen. Azonban a játéktér csak 7x7-es, a külső rácspontok csak a kitolt korongok helyéül szolgálnak. Jelhordozók: korong két színben és plusz 1 célkorong az előzőektől elütő, más színben. Kezdőállás!!: a célkorong a középső rácsponton. Szabály 1. játékszakasz: Váltot lerakással kezdődik a játék. 2. játékszakasz: összefüggően érintkező korongokból álló sorok (oszlopok) tolhatók el eggyel. Feltétel: érvényes a többségi szabály, azaz csakis azok a vonalak tolhatók el, amelyekben több jelhordozóval rendelkezünk, mint az ellenfél. (A célgolyó semlegesnek számít.) A szélső rácspontokra kitolt korongok kiesnek a játékból. (ütés) Így nyilvánvalóan csonka vonalak is eltolhatók a többségi szabály fgyelembevételével. (Egy korong is.) Cél A célkorong bekerítése a saját korongokkal. Négy oldalról, oldalszomszédosan: alul-felül, jobbról-balról. Akinek ez sikerül, az a győztes. Megjegyzés, tanács, változatok Ez szintén az a játék, amely csak páratlan oldalú táblán játszható, viszont rendkívül elmés, élvezetes játék, nem tudtam kihagyni.

79 79 It is elmondható az, mint az Akibánál, hogy az ellenfél gyengítése az ütések által fontos, de ne feledkezzünk el a célról sem! Kezdőállásból is játszható, nagyon is jól! nem ütéses Eredeti: 9x9-esen, csak 7 korong mozdítható, többségi szabállyal. Cél ugyanaz. Másik: mint az előző, de a kitolt korong átkerül a túlsó oldalra (megüresedet helyre) Bármelyik fenti változat játszható 7x7-es, 11x11-es táblán. 25, illetve 81 koronggal. A kiütéses érdekes változata semleges korongok használata. Például az eredeti 7x7-es játékrész 5x5-ös négyzet vonalára felrakjuk a 16 semleges korongot, a célkorong köré. A maradék 32 rácspontra pedig felváltva helyét tetszőlegesen megválasztva a eltérő oldalhoz tartozó jelhordozót. A játék célja ugyanaz. Ugyanez, csak megnövelt táblán. A kitolt korongok már a sakktábla rácsozatán kívülre kerülnek. Tehát a játékrész 9x9-es. Középre a célkorong, körkörösen 8 semleges, majd megint körben 16 üres, aztán 24 semleges következik ugyanígy, legvégül 32 üres marad a tábla szélein. Ezekre az üres rácspontokra tehetik le felváltva helyüket tetszőlegesen megválasztva jelhordozóikat a játékosok.

80 Qad Wrangle Típus, kategória!!: Színváltósok, Területfoglalósok 64 felemás oldalú jelhordozó (kupak, korong stb.). Ebből db a táblán, kezdőálláshoz. Kezdőállás!!: mindkét színű (állású) jelhordozóból 6-6 szomszédos szélső sorban, a sarok mezők szabadok. Szabály Lépés-rablás Háromféle lehet Vagy egy tetszőleges üres mezőre teszünk Vagy egy miénkkel szomszédos üres mezőre teszünk Vagy egy bábunkkal vonalirányban (sor-oszlop-átló) lépünk, üres mezőkön keresztül Rablás (színcsere) csak a második és a harmadik esetben lehetséges: a szomszédos korongok fordulnak át.

81 81 Cél Győz, akinek több korongja lesz a táblán. Megjegyzés, tanács, változatok A háromféle lépésvariáció miat sok partit kell játszanunk a helyes stratégia felismeréséhez. Első ránézésre legértékesebb lépéstípusnak a második tűnik, mivel kívülről növeljük jelhordozóink számát, de ugyanakkor rabolhatunk is ezzel a lépéssel. Változat Tábla alapján 7x7-es, hatszöges Szabály szerint A harmadik lépésvari csak a vízszintes és a függőleges elmozdulást engedi meg. A harmadik lépés ütközésig történő elmozdulást enged meg.

82 Qints Típus, kategória!!: Vonalnyerő, Ütéses, Lerakosgatós jelhordozó szükséges két színben Szabály Üres a tábla kezdéskor 1. szakaszban lerakják bábuikat a játékosok. A 2-ban váltot lépésekkel az oldalszomszédos mezőkre. Ütés Egy darab ellenséges bábu ollóba fogásával, de it is akcióban! Csak lerakosgatás után és nem kötelező! Az elfogás csak sor- és oszlopirányban ér. Cél Nyerés: ha pontosan öt saját kőből nyerő vonalat hozunk létre sor-, vagy oszlopirányban. Megjegyzés, tanács, változatok A nyerésre koncentrálni, az ötös vonalra, nehogy az ellenfél áldozatal megelőzzön bennünket ebben. Kipróbálható bábbal is. Sőt, többféle számúval is, és így kiválaszthatjuk a számunkra legmegfelelőbbet.

83 Qorridor Típus, kategória!!: Lépéskombinációs, Célba érős (Helyfoglalós) 1-1 bábu, valamint blokk, vagy lapocska, ami gyufaszállal helyetesíthető. Kezdőállás!!: a bábuk a saját alapsoraikon állnak. Valamelyik középső mezőn, de ki is választhatják azt. Szabály Két lehetőség választható Egyik: a bábuval valamelyik oldalszomszédos üres mezőre léphetnek. Másik: elhelyeznek egy gyufaszálat (gátat) két-két szomszédos négyzetmező oldalaira. Tehát két-két négyzetet választ el. Ezen tilos átlépni a későbbiek során. Az ellenfél bábja átugorható a szomszédos mezőről, még kanyarban is, ha a folyosón találkoznak. Teljesen tilos egy területet lezárni. (Folyosót kell hagyni.) Cél Győz, aki bábujával hamarabb beér ellenfele alapsorába. Megjegyzés, tanács, változatok A játék igazából 9x9-esen működik jól a gátak elhelyezése miat. (Marad egy ajtó.) Nem célszerű a gátakat elhasználni az elején, inkább az ellenfél beérése előt. Kitűnő négy személy esetén, ekkor elég 5-5 gyufaszálat kiosztani. A bábuk pedig a tábla négy szélső során.

84 Cél: a szemközti sor elérése leghamarabb. 84

85 Ratsuk Típus, kategória!!: Beszorítós, Táblabejárós Mint a Joust, csak kicsit más! Célja és szabálya megegyezik emezével, csak it egyetlen ló (huszár) van! Tehát nincs enyém-tied, ugyanazt használják mindketen. Nehéz bármit is tanácsolnom stratégiaként. Legfeljebb annyit, hogy célszerű a vége felé számolni, következtetni.

86 eredeti Reversi Típus, kategória!!: Színváltós, Területfoglalós, Ütéses, Lerakosgatós Ugyanolyan és ugyanannyi jelhordozó, mint a Back&back-nél, 64 db. A legjobb: ásványvizes kupakok, vagy pl. kartonból kivágot háromszögek egyenlő szárúak. Kupaknál: teteje-alja Módszer: megfordítással Háromszögnél: szárak csúcsával egymással szemben Módszer: elfordítással Kezdőállás!!: a négy középső mezőn 2-2 eltérő jelhordozó Szabály Lerakás csak akkor megengedet, ha a lerakot jelhordozó és egy másik ugyanilyen már táblán lévő, közrefog ellenséges jelhordozókat. (Szendvicsbe, ollóba stb.) Folytonos, hézagmentes vonalon. Ezeket sajátra kell meg(el)fordítani! Az összeset akár többet is, amire az előbbi leírás érvényes: sor, oszlop és átló irányban. Ha ez nem teljesíthető, akkor az illető kimarad, ismét az ellenfél jön.

87 87 Cél A játéknak vége, ha egyikük sem tud tenni szabályosan. (Ez általában teli táblát jelent, de nem mindig.) Akinek több saját jelhordozója lesz ekkor a táblán, az nyer. Megjegyzés, tanács, változatok Az nevet, aki utoljára nevet!, vagy A végén csatan az ostor! erre a játékra különösen igazak. A stratégiát úgy kell megválasztani, hogy akkor raboljunk sokat, amikor már tele van jelhordozóval a tábla. A sarkok elfoglalása tényleg sarkalatos kérdés. Csaknem biztos, hogy győz, akié a sarokmezők. A stratégiához a mezők számértékét feltüntető segédanyagot találsz a már sokat említet Játéktan jegyzet 281. oldalán. Változat Tábla szerint 6x6, 7x6, 7x8, 10x10, hatszögtábla Takart mezős, csipkézet beugrókkal ellátot szélű turbósítot a takart mező a játéktér része, mégpedig mindig a soron lépőt segíti: mintha az ő jelhordozója lenne rajta. Rablás szerint Csak egyesével Csak sor és oszlop irányban Nem kötelező a rablás

88 lépegetős Reversi Típus, kategória!!: Színváltósok, Területfoglalósok, Beszorítósok felemás oldalú korong Kezdőállás: két-két szomszédos szélső alapsorokon az azonos jelhordozók: darab. Szabály Lépés: bármely szomszédos üres mezőre, átlósan is. Rablás-ütés, mint a Reversiben: bármely irányban ollóba (szendvicsbe) fogot korongok fordulnak a közrefogó színére. Természetesen csak aktív közrefogás számít, az ollóba lépésnek nincs közvetlen hátrányos következménye. Cél Az ellenfél lépésképtelen helyzetbe hozása, ami az összes jelhordozójának a leütését és beszorítását jelenti. Megjegyzés, tanács, változatok Nem elírás részemről a 14 és 20 korong. Célszerű 6-6 korongot játékba hozni a továbbiakban, az unalmas patállás, a passzivitás elkerülésére: kölcsönös megállapodás alapján, vagy bármikor a játék folyamán, mintegy ejtőernyősként lerakással játékba hozható ez a 6-6 korong. Igen, a lerakás egy lépésnek számít, és ugyanezen belül rablás is végrehajtható. Ezt akár esélykiegyenlítésnek is tekinthetjük. Indíthatunk üres táblára lerakással is, 14-14, vagy akár koronggal. A rablás csak a lerakás után érvényes, tehát csak a lépegetős szakaszban. Ha ragaszkodunk a kezdőálláshoz, talán szerencsésebb (és ekkor a 6-6 plusz sem feltétlenül fontos), ha egymással szemben, az alapsorokon állítjuk fel az azonos oldalakhoz tartozó erőket

89 89 (7-7). A két haderőt szimmetrikusan. Így kizárt a passzív, visszafogot játék a jelhordozók keveredése miat. Ez a legutóbbi változat működőképes lehet hatszögtáblán is, a haderők szimmetrikus elhelyezésével.

90 Toronyjáték (Fókusz) Típus, kategória!!: Toronyépítős, Leütős, Beszorítós, Területfoglalós Ennek a játéknak két szép változatára is rábukkantam, így mindketőt ismertetem. 1. változat magával ragadós Kezdőállás!!: korong, két színben, az ábra szerinti elrendezésben. Szabály Lépés-ütés Lépni szabad a szomszédos üres mezők egyikére, de csak vízszintesen, vagy függőlegesen! A korongok ugorhatnak is, ha a szomszédos korong mögöt üres mező van. Ám az átugrot korongot nem leveszi, hanem magával hurcolja: felül az ugró korong! (Sorozatugrás nincs!) Az így keletkezet tornyok pedig a következőképpen mozoghatnak: Mindig az léphet a toronnyal, akinek a korongja van legfelül Mindig annyi mezőt léphetnek (üres mezőre), ahány korongból áll a torony Kevesebbet is, de akkor ahány mezőt lép, annyi korongot visz tovább a tetejéről, az alul lévők maradnak (előfordulhat, hogy az ellenfélé lesz így az otmaradt torony) A menet közben átugrot tornyokat, korongokat magával viszi az érintés sorrendjében Cél Az ellenfél lépésképtelen helyzetbe hozása: tehát az nyer, aki ellenfele összes korongját (tornyát) elfoglalta, vagy beszorítota. Megjegyzés, tanács, változat

91 91 Maximalizálható a tornyokat alkotó korongok száma, ajánlot az 5. Ilyenkor, ha a lépés-ütés folyamán 5 fölé nő a korongszám, akkor a lépés megtétele a hely elfoglalása után az aljáról elveszünk annyit, hogy 5 maradjon. A levet korongok közül az ellenfélé végleg kieset a játékból, a sajátunk viszont ismét játékba hozható akár együt toronyként, akár külön-külön korongokként, ami nem számít lépésnek, rögtön támadhatunk vele. Nagyon jó 6x7-esen is, koronggal. A korongok eloszlása nyitóállás tetszés szerint próbálható, változtatható. Még szabad lerakással is, üres mezők meghagyásával. 2. változat rátelepedős Kezdőállás!!: korong két színben, az ábra szerinti elrendezésben. Szabály Lépés-ütés Lépni a szomszédos mezők egyikére szabad, de csak sor- és oszlopirányban. Igen, nemcsak üres, hanem foglalt mezőre is szabad! Így több korongból álló tornyok keletkeznek, amelyek annyit léphetnek, ahány korongból állanak. Mindig azé a torony, akié a legfelső korong. Léphetnek üres, és léphetnek foglalt mezőre (ütés). A tornyok mozgása független atól, hogy a közbeeső mezők foglaltak, vagy üresek. Szabad kevesebbet is lépni, mint amennyi korong van a toronyban. Ahányat lépsz, annyi korongot cipelsz a lépés során a torony tetejéről. A többi marad a helyén. Cél Az ellenfél kifogyasztása a korongjaiból, tornyaiból. (It nincs beszorítás, mivel foglalt mezőre is szabad lépni. Sőt...! Ajánlatos.)

92 92 Megjegyzés, tanács, változatok Még jobb a játék, ha korlátozzuk it is a toronyban lévő korongok számát! Legyen 5 megint! Ugyanaz a szabály érvényes, mint az előző verzióban: a lépés megtétele után a felső ötöt meghagyva, az alsók kikerülnek a tábláról. Az ellenfélé végleg, ám a saját újból játékba hozható. (Tartalék.) Ezek a tartalék korongok bármikor játékba hozhatók külön-külön, de együt is. Elhelyezhetők bármilyen mezőre: foglaltra (toronynövelés), vagy üresre (toronyalkotás). Azonban a tartalékok játékba hozása az előző változatal ellentétben külön lépésnek számít. (Viszont az ötön felüli alsó fgurák levétele nem, ez csak következmény.) Cél: továbbra is ugyanaz, tehát az ellenfél korongjainak, tornyainak elfoglalása, kiegészítve a tartalékainak az elfogyásával. Indulhat más kezdőállásból is, mint a másik ábrán, ahol a jelhordozók száma is több.

93 Tőtike Típus, kategória!!: Vonalnyerő, Lerakosgatós Elegendő számú kő, vagy kupak. Szabály Üres tábláról indul. Váltot lerakás a tábla üres mezőire. A tábla vízszintesen felező vonala gyakorol gravitációs hatást a jelhordozókra, hasonlóan a potyogtatós Amőbához. Tehát innen kell mintegy feltöltögetni az oszlopokat. Szemből is lehet, a másik térfélen. Cél Akinek hamarabb sikerül folytonos négyes nyerő vonalat sor, oszlop, átló irányban létrehoznia a saját köveiből, az nyer. Megjegyzés, tanács, változat Célszerű folyamatos védekezésre kényszeríteni az ellenfelet, nem védhető állásba. Felismerhető, hogy ez egy kétirányú, dupla táblás potyogtatós Amőba, de mégis teljesen más elgondolást igényel: az eredményességhez elengedhetetlen a két, ellentétes irányból történő töltögetés. Változat Tábla szerint 6x6-os négyzet, hatszög Töltögetés iránya alapján Ilyen változatokat találsz még a Játéktan honlapon. (Kinyomtatható táblákkal együt.)

Az alábbi szabály-elemek különböző kombinációi számos dámaváltozatot eredményeznek.

Az alábbi szabály-elemek különböző kombinációi számos dámaváltozatot eredményeznek. Verseny-céljukban üsd le mind jellegűek. Olyan lépés-szabállyal, amelyben az ellenfél egy-egy bábujának átugrása annak leütését eredményezi. Általánosabban, egy-egy előre felrakott kezdőállásból felváltva

Részletesebben

VERSENYKIÍRÁS HÉTPRÓBÁSOK BAJNOKSÁGA 2016 ORSZÁGOS EGYÉNI ÉS CSAPAT DIÁKVERSENY 2015/2016-OS TANÉV

VERSENYKIÍRÁS HÉTPRÓBÁSOK BAJNOKSÁGA 2016 ORSZÁGOS EGYÉNI ÉS CSAPAT DIÁKVERSENY 2015/2016-OS TANÉV VERSENYKIÍRÁS HÉTPRÓBÁSOK BAJNOKSÁGA 2016 ORSZÁGOS EGYÉNI ÉS CSAPAT DIÁKVERSENY 2015/2016-OS TANÉV A verseny helyszíne: Hejőkeresztúri IV. Béla Általános Iskola, 3597 Hejőkeresztúr, Petőfi Sándor út 111.

Részletesebben

HÉTPRÓBÁSOK BAJNOKSÁGA 2016 HEJŐKERESZTÚR

HÉTPRÓBÁSOK BAJNOKSÁGA 2016 HEJŐKERESZTÚR HÉTPRÓBÁSOK BAJNOKSÁGA 2016 HEJŐKERESZTÚR JÁTÉK- ÉS VERSENYSZABÁLYOK Sakktáblán (is) játszható táblások begurítós Amőba tologatós Amőba Camelot orosz Dáma Loa Quints takart mezős Reversi (Othello) A játékok

Részletesebben

Isola (1-1 db sötét és világos király-bábu és max. 45 db blokk-bábu) A lépések két fázisból állnak: (1.) bármelyik oldalszomszédos mezőre áttoljuk a

Isola (1-1 db sötét és világos király-bábu és max. 45 db blokk-bábu) A lépések két fázisból állnak: (1.) bármelyik oldalszomszédos mezőre áttoljuk a Isola (1-1 db sötét és világos király-bábu és max. 45 db blokk-bábu) A lépések két fázisból állnak: (1.) bármelyik oldalszomszédos mezőre áttoljuk a saját királyunkat (egyszersmind mutatva, hogy még tudunk

Részletesebben

TŐTIKE. tologatós AMŐBA A szélére teszek, ezzel: a már fennlévőket eltolom. letologatós AMŐBA. TŐTIKÉK ( tervezz hozzá táblákat! )

TŐTIKE. tologatós AMŐBA A szélére teszek, ezzel: a már fennlévőket eltolom. letologatós AMŐBA. TŐTIKÉK ( tervezz hozzá táblákat! ) Demo-játékok memoriter -szabályai TŐTIKE Pont, mint az AMŐBA, de itt már a négy is nyerő! Az induláskor üres a táblán ketten versenyeznek a nyerő négyesért. Egy lépésben, 1 db golyó tetszőleges helyre

Részletesebben

GEOMATECH TANULMÁNYI VERSENYEK 2015. ÁPRILIS

GEOMATECH TANULMÁNYI VERSENYEK 2015. ÁPRILIS GEOMATECH TANULMÁNYI VERSENYEK 2015. ÁPRILIS Eddig nehezebb típusú feladatokkal dolgoztunk. Most, hogy közeledik a tavaszi szünet, játékra hívunk benneteket! Kétszemélyes játékokat fogunk játszani és elemezni.

Részletesebben

Forrás: Nagylaci (http://www.jatektan.hu)

Forrás: Nagylaci (http://www.jatektan.hu) A ma élő legkisebb lélekszámú játékcsalád. A jövőben talán a teljes kihalás lehet sorsa. Reinkarnációval(*)! Korunk fejlesztései, amiknek Rubik Ernő Bűvös kockája volt az ötletadója. Miért ne lehetne olyan

Részletesebben

Rejtvény-változataikban: a legkevesebb lépésből álló (és/vagy visszalépés tiltása melletti) helycsere a feladat.

Rejtvény-változataikban: a legkevesebb lépésből álló (és/vagy visszalépés tiltása melletti) helycsere a feladat. Halmák (helycserések): Előre felrakott állásból induló 'helycserés'-célú, vagy közlekedős játékok. Társas változataikban két, vagy több játékos versenyez saját bábuinak mielőbbi áttelepítésében, (általában

Részletesebben

HÉTPRÓBÁSOK ORSZÁGOS BAJNOKSÁGA 2017

HÉTPRÓBÁSOK ORSZÁGOS BAJNOKSÁGA 2017 HÉTPRÓBÁSOK ORSZÁGOS BAJNOKSÁGA 2017 HEJŐKERESZTÚR JÁTÉK- ÉS VERSENYSZABÁLYOK HEJŐKERESZTÚRI IV. BÉLA ÁLTALÁNOS ISKOLA oldal 1 Sikerjátékok Amazons, killer-lerakosgatós változat 8x8-ason brazil Dáma, sarkos

Részletesebben

8 bivaly 2 tigris ellen

8 bivaly 2 tigris ellen 8 bivaly 2 tigris ellen A felrakott kezdőállásból induló versenyben a tigrisek nyernek akkor, ha már csak 3 bivaly maradt a táblán. A bivalyok nyernek, ha a tigriseket beszorítják és azok már nem tudnak

Részletesebben

Forrás: Nagylaci (

Forrás: Nagylaci ( A ma élő legkisebb lélekszámú játékcsalád. A jövőben talán a teljes kihalás lehet sorsa. Reinkarnációval(*)! Korunk fejlesztései, amiknek Rubik Ernő Bűvös kockája volt az ötletadója. Miért ne lehetne olyan

Részletesebben

Forrás: Nagylaci (http://www.jatektan.hu)

Forrás: Nagylaci (http://www.jatektan.hu) Felületesen és nem nagyon eltúlozva, ide lehetne sorolni az összes általánosabban ismert stratégiai(***) táblás játékot: a Malmot, a Dámát, a Sakkot, ) A rendszerezés során mégis csak azokat a megmaradókat

Részletesebben

Abszolút JollyJóker játékcsalád. A kisiskolásoktól a professzionális játékmesterekig, ki-ki talál közöttük szintjének megfelelőt.

Abszolút JollyJóker játékcsalád. A kisiskolásoktól a professzionális játékmesterekig, ki-ki talál közöttük szintjének megfelelőt. Közös jellemzőjük, hogy nincsenek bennük ütések, hanem az ellenfél bábuinak elrablása történik. Kivitelüket tekintve, (hacsak nem számítógépes program vezérli, akkor többnyire) két lapjukon különböző színűre

Részletesebben

Kris Burm játéka. Tartozékok

Kris Burm játéka. Tartozékok Kris Burm játéka Én legyek erősebb, vagy az ellenfelemet gyengítsem? Ezt a húzós kérdést kell feltenni magadnak minden egyes körödben. Tartozékok - 1 játéktábla - 30 fehér korong: 6 Tzaar, 9 Tzarnő és

Részletesebben

Nyerni jó. 7.-8. évfolyam

Nyerni jó. 7.-8. évfolyam Boronkay György Műszaki Középiskola és Gimnázium 2600 Vác, Németh László u. 4-6. : 27-317 - 077 /fax: 27-315 - 093 WEB: http://boronkay.vac.hu e-mail: boronkay@vac.hu Levelező Matematika Szakkör Nyerni

Részletesebben

Kutya-macska lerakós. ( 6x7-es táblához kb. 18-18 db cica- és kutya-bábu)

Kutya-macska lerakós. ( 6x7-es táblához kb. 18-18 db cica- és kutya-bábu) Kutya-macska lerakós. ( 6x7-es táblához kb. 18-18 db cica- és kutya-bábu) Üres táblán kezdve, felváltva egyet-egyet raknak a játékosok és azonnal veszít az, aki a másik játékos bábuja mellé(***) rak. )

Részletesebben

A játék készlet tartalma: 40 bábu sógitábla játékszabályok

A játék készlet tartalma: 40 bábu sógitábla játékszabályok A játék készlet tartalma: 40 bábu sógitábla játékszabályok www.shogi.cz info@shogi.cz /Shogi.cz /Shogi.cz Online: www.shogi.cz/manuals KEZDoÁLLÁS Ha a saját oldalunkról nézzük, akkor a játékosok a bábokat

Részletesebben

1. beadandó feladat: egyszerű grafikus felületű alkalmazás. Közös követelmények:

1. beadandó feladat: egyszerű grafikus felületű alkalmazás. Közös követelmények: 1. beadandó feladat: egyszerű grafikus felületű alkalmazás Közös követelmények: A megvalósításnak felhasználóbarátnak, és könnyen kezelhetőnek kell lennie. A szerkezetében törekedni kell az objektumorientált

Részletesebben

Adam Kałuża játéka Piotr Socha rajzaival J á t é k s z a b á l y

Adam Kałuża játéka Piotr Socha rajzaival J á t é k s z a b á l y Adam Kałuża játéka Piotr Socha rajzaival Játékszabály A JÁTÉK ELŐKÉSZÍTÉSE Az első játék előtt le kell választani a sablonról a zsetonokat és a játékos jelölőket. TÁRSASJÁTÉK 2 4 FŐ RÉSZÉRE JÁTÉKIDŐ KB.

Részletesebben

1. ISMERKEDÉS A SAKK VILÁGÁVAL

1. ISMERKEDÉS A SAKK VILÁGÁVAL 1. ISMERKEDÉS A SAKK VILÁGÁVAL Hogyha gyakran sakkozom, szupererôm megkapom. Táblajáték sakk Társasjáték Tornáztatjuk az agyunkat Tornáztatjuk a testünket Készítsd el a saját koronádat! 3 Sakkjáték 2 játékos

Részletesebben

Egy francia-sakk feladvány: Világos lép, és döntetlen az alsó sor az 1. sor!

Egy francia-sakk feladvány: Világos lép, és döntetlen az alsó sor az 1. sor! Leüttetni az összes bábud! A játszmát a rendes sakkal ellentétben sötét kezdi. Döntetlen itt is lehetséges, például két különböző színű futó esetén. A királynak ebben a játékban nincsen kitüntetett szerepe

Részletesebben

Sakk, ostábla és dáma

Sakk, ostábla és dáma Sakk, ostábla és dáma hu Játékleírás Tchibo GmbH D-22290 Hamburg 92630AB6X6VII 2017-07 Kedves Vásárlónk! Három klasszikus játék egy praktikus, dekoratív fadobozban. Ezek a játékok évszázadok óta lebilincselik

Részletesebben

Játékszabály. Logikai játék 2 5 fő részére 7 éven felülieknek 1 játszma időtartama kb. 45 perc. A doboz tartalma:

Játékszabály. Logikai játék 2 5 fő részére 7 éven felülieknek 1 játszma időtartama kb. 45 perc. A doboz tartalma: Játékszabály Logikai játék 2 5 fő részére 7 éven felülieknek 1 játszma időtartama kb. 45 perc A doboz tartalma: 75 fakocka (15 15 db öt színből) 5 db kétoldalú játéktábla pontozótábla 5 db pontszám jelölő

Részletesebben

TÁRSASJÁTÉK. 4. Egy bábut mindenki elhelyez a pontok számolására szolgáló táblán

TÁRSASJÁTÉK. 4. Egy bábut mindenki elhelyez a pontok számolására szolgáló táblán TÁRSASJÁTÉK A játék célja A játék az útonállók, lovagok, földművesek és szerzetesek világába vezet el: Mindegyikőjük célja, gyarapodni, pontokat szerezni. Hogyan? Lovag várat, várost épít, minél nagyobb

Részletesebben

FÖLDPRÖGETŐK TERMÉSZETTUDOMÁNYOS HÁZIVERSENY IV. FORDULÓ - Sakk 7 8. évfolyam

FÖLDPRÖGETŐK TERMÉSZETTUDOMÁNYOS HÁZIVERSENY IV. FORDULÓ - Sakk 7 8. évfolyam 1. feladat A. Egy sakkozó 40 partit jatszott és 25 pontot szerzett (a győzelemért egy pont, a döntetlenért fél pont, a vereségért nulla pont jár). Mennyivel több partit nyert meg, mint amennyit elvesztett?

Részletesebben

1. TÁJÉKOZÓDÁS A SAKKTÁBLÁN 1

1. TÁJÉKOZÓDÁS A SAKKTÁBLÁN 1 TÁJÉKOZÓDÁS A SAKKTÁBLÁN Egy híres sakkozó nevét kapod, ha jó úton jársz. Írd át színessel a név betûit! P O V G P O L G J Á R D U J T U T D I I T 2. Moziba mentek a bábok. Nézz körül a nézôtéren, és válaszolj

Részletesebben

FÖLDPRÖGETŐK TERMÉSZETTUDOMÁNYOS HÁZIVERSENY IV. FORDULÓ - Sakk 5 6. évfolyam

FÖLDPRÖGETŐK TERMÉSZETTUDOMÁNYOS HÁZIVERSENY IV. FORDULÓ - Sakk 5 6. évfolyam 1. feladat FÖLDPRÖGETŐK Mielőtt elkezded a feladatok megoldását, tájékozódj a feladatokban szereplő figurák megengedett lépéseiről, illetve arról, hogy mit jelent az, ha egy bábu által a király sakkban

Részletesebben

1. beadandó feladat: egyszerű grafikus felületű alkalmazás. Közös követelmények:

1. beadandó feladat: egyszerű grafikus felületű alkalmazás. Közös követelmények: 1. beadandó feladat: egyszerű grafikus felületű alkalmazás Közös követelmények: A megvalósításnak felhasználóbarátnak, és könnyen kezelhetőnek kell lennie. A szerkezetében törekedni kell az objektumorientált

Részletesebben

Latin négyzet és SUDOKU a tanítási órákon. készítette: Szekeres Ferenc

Latin négyzet és SUDOKU a tanítási órákon. készítette: Szekeres Ferenc Latin négyzet és SUDOKU a tanítási órákon készítette: Szekeres Ferenc a latin négyzet Leonhard Euler (1707 1783) svájci matematikustól származik eredetileg latin betűket használt szabályai: egy n x n es

Részletesebben

Alhambra kertjei. Dirk Henn. Queen Games D Troisdorf, Germany

Alhambra kertjei. Dirk Henn. Queen Games D Troisdorf, Germany Alhambra kertjei http://www.gemklub.hu/ Dirk Henn 2-4 játékos részére Queen Games D-53842 Troisdorf, Germany Narancs-, citrom- és pálmafák, valamint levendulabokrok ültetésével alakítsd ki Alhambra kertjeit.

Részletesebben

JÁTÉKTAN főiskolai jegyzet egy ma még nem létező tantárgyhoz

JÁTÉKTAN főiskolai jegyzet egy ma még nem létező tantárgyhoz JÁTÉKTAN főiskolai jegyzet egy ma még nem létező tantárgyhoz pedagógushallgatóknak gyakorló pedagógusoknak gyerekekkel foglalkozóknak tehetség-gondozóknak Az Elmetorna kurzus blokk, egy 19 részes (szándék

Részletesebben

az alapjáték részletes szabályai

az alapjáték részletes szabályai dr. Nagy László ( jatektan.hu/kapcsolat ) 1144 Bp. Szentmihályi u. 19 Tel/fax.(36-1) 220-1916 PIKK-PAKK az alapjáték részletes szabályai Az ábrán mutatott nyitóállásból világos kezd. Az első lépésben,

Részletesebben

Forrás: Nagylaci (http://www.jatektan.hu)

Forrás: Nagylaci (http://www.jatektan.hu) A Sakk az a legismertebb olyan táblás játék, amit egyre kevesebben ismernek. Ezernyi változata létezik. Sokan kedvelik, de még többen félre húzódnak, ha a lépés-szabályokra kérdezünk. 7-8 éves kor előtt

Részletesebben

Forrás: Nagylaci (http://www.jatektan.hu)

Forrás: Nagylaci (http://www.jatektan.hu) A LÉPEGETŐSÖK tartomány átugrálós játékai között, a Birodalom Déli határán közvetlenül a Kisgyerekkori szerep-, építős játékok -kal szomszédos megye játékai az Előnyadósok. Ezekben, az egyik játékos kevesebb,

Részletesebben

Állapottér reprezentáció/level1

Állapottér reprezentáció/level1 Állapottér reprezentáció/level1 kecske káposzta A tutajosnak át kell szállítani a folyó másik partjára egy farkast, egy kecskét és egy káposztát. A csónakban egyszerre csak az egyiket viheti át a három

Részletesebben

3. beadandó feladat: háromrétegű grafikus felületű alkalmazás. Közös követelmények:

3. beadandó feladat: háromrétegű grafikus felületű alkalmazás. Közös követelmények: 3. beadandó feladat: háromrétegű grafikus felületű alkalmazás Közös követelmények: A programot háromrétegű (modell/nézet/perzisztencia) architektúrában kell felépíteni, amelyben a megjelenítés rétege,

Részletesebben

Sok sikert, jó játékot kíván: Nagylaci. A http://tablajatekos.hu szerkesztője

Sok sikert, jó játékot kíván: Nagylaci. A http://tablajatekos.hu szerkesztője Hajdanán, nagyszüleimnél, kukorica és babszemek voltak a bábuk a papírlapra rajzolt malomtáblán... Azt pedig, még ma sem tudnám eldönteni, hogy -az időközben megismert sok féle közül- melyik malomtáblát

Részletesebben

A játékosok célja. A játék elemei. Spielablauf

A játékosok célja. A játék elemei. Spielablauf Donald X. Vaccarino játéka 2-4 játékos részére, 8 éves kortól A játék elemei 8 különböző játéktábla rész (A továbbiakban negyed) A játékosok célja Minden játékos települések ügyes megépítésével saját birodalmát

Részletesebben

Forrás: Nagylaci (http://www.jatektan.hu)

Forrás: Nagylaci (http://www.jatektan.hu) A csoport névadója az Amőba, vagy Ötödölő Mo-n. talán a legismertebb táblajáték. A világ játékosai eredeti japán nevén "Go-Moku" [öt kő]-ként ismerik, Európában: "5 in row", vagy "Go-Bang" néven. Már az

Részletesebben

A játékot tervezte Wolfgang Panning; 2 4 személyre, 8 éves kortól

A játékot tervezte Wolfgang Panning; 2 4 személyre, 8 éves kortól A játékot tervezte Wolfgang Panning; 2 4 személyre, 8 éves kortól A Taj Mahal - Mughal maharadzsa lenyűgöző szerelmi vallomása hitveséhez - már majdnem kész. Már csak a színpompás mozaikok hiányoznak.

Részletesebben

Alkalmazott modul III 3. feladatcsoport. Közös követelmények:

Alkalmazott modul III 3. feladatcsoport. Közös követelmények: Alkalmazott modul III 3. feladatcsoport Közös követelmények: A program játékfelületét dinamikusan kell létrehozni futási időben. Egyes feladatoknál különböző méretű játékmezők létrehozását kell megvalósítani,

Részletesebben

Az Ipszilonos Ellentmondásos, de próbáljuk ki! Soha ne hagyjuk nyerni *** *** elnéztem arra voltam kíváncsi, hogy észre veszed-e

Az Ipszilonos Ellentmondásos, de próbáljuk ki! Soha ne hagyjuk nyerni *** *** elnéztem arra voltam kíváncsi, hogy észre veszed-e 2. blokk (lerakosgatósok) csak a táblák külön: http://www.jatektan.hu/jatektan/ 2012_006/picuriknak_2.pdf Ebben a blokkban, a legegyszerűbb lerakosgatósok (amelyekben üres táblára váltakozva raknak bábukat

Részletesebben

3. blokk (előnyadósok) csak a táblák külön: _006/picuriknak_3.pdf

3. blokk (előnyadósok) csak a táblák külön: _006/picuriknak_3.pdf 3. blokk (előnyadósok) csak a táblák külön: http://www.jatektan.hu/jatektan/ 2012_006/picuriknak_3.pdf Négy egyszerűbbet ajánlok az előnyadósok közül. Mindegyik olyan, amiben az egyik játékos több, a másik

Részletesebben

Nem azért felejtünk el játszani, mert megöregszünk, hanem attól öregszünk meg, hogy elfelejtünk játszani. (George Bernard Shaw)

Nem azért felejtünk el játszani, mert megöregszünk, hanem attól öregszünk meg, hogy elfelejtünk játszani. (George Bernard Shaw) 2017 JÁTÉKMESTER Nem azért felejtünk el játszani, mert megöregszünk, hanem attól öregszünk meg, hogy elfelejtünk játszani. (George Bernard Shaw) A Játékmester kiadvány a Creactivity elmetorna (NTP-KKI-16-0200)

Részletesebben

A játékosok választanak különböző színű bábukat, mindenki 3 fél színből. Kettő a tényezőké, egy a szorzat bábu színe. Ezeket megjegyzik.

A játékosok választanak különböző színű bábukat, mindenki 3 fél színből. Kettő a tényezőké, egy a szorzat bábu színe. Ezeket megjegyzik. SAJÁT KÉSZÍTÉSŰ FEJLESZTŐ ESZKÖZÖK 1 2 3 3 4 5 6 7 4 Szerző: Szabó Ottilia 1. SZORZÁS MÁTRIX TÁBLA Eszközök: - szorzatokat tartalmazó tábla, a tényezők fent és bal oldalon - 20-30 bábu - 1-1 vagy 2-2 db

Részletesebben

Játék a szavakkal. Ismétléses nélküli kombináció: n különböző elem közül választunk ki k darabot úgy, hogy egy elemet csak egyszer

Játék a szavakkal. Ismétléses nélküli kombináció: n különböző elem közül választunk ki k darabot úgy, hogy egy elemet csak egyszer Játék a szavakkal A következőekben néhány szóképzéssel kapcsolatos feladatot szeretnék bemutatni, melyek során látni fogjuk, hogy egy ábrából hányféleképpen olvashatunk ki egy adott szót, vagy néhány betűből

Részletesebben

::JÁTÉKLAP:: Társasjáték Portál. Klánok. (Clans)

::JÁTÉKLAP:: Társasjáték Portál. Klánok. (Clans) Klánok (Clans) Tervezte: Leo Colovini Kiadja: Winning Moves Deutschland GmbH Leugallee 99 40545 Düsseldorf info@winningmoves.de http://www.winningmoves.de/ 2-4 játékos részére, 10 éves kortól, játékidő

Részletesebben

Forrás: Nagylaci (http://www.jatektan.hu)

Forrás: Nagylaci (http://www.jatektan.hu) Újkori Hódítások: Olyan legújabb fejlesztésű játékok, amik másik nagyobb csoportba már kevésbé sorolhatók be. Többnyire olyan hibrid (több alapötletből mixelt) táblás játékok, amelyek valamilyen új cél,

Részletesebben

Polgár Judit. Heti bontású tanmenetjavaslat a Sakkpalota sorozat 1. osztályos elemeihez

Polgár Judit. Heti bontású tanmenetjavaslat a Sakkpalota sorozat 1. osztályos elemeihez Polgár Judit Heti bontású tanmenetjavaslat a Sakkpalota sorozat 1. osztályos elemeihez 80471 Sakkpalota 1. Képességfejlesztő sakktankönyv 80471/M Sakkpalota 1. Munkafüzet Polgár Judit, Nemzedékek Tudása

Részletesebben

Tartozékok. A játék célja:

Tartozékok. A játék célja: Egy játék Wolfgang Panningtől -4 nyolc éven felüli játékos részére. A Taj Mahal, a mogul sah szerelmének lenyűgöző bizonyítéka, nemsokára elkészül. Már csak a színes mozaikok hiányoznak. Fejezzétek be

Részletesebben

TUDOMÁNYOS ISMERETTERJESZTŐ TÁRSULAT

TUDOMÁNYOS ISMERETTERJESZTŐ TÁRSULAT 88 Budapest, Bródy Sándor u. 6. ostacím: Budapest, f. 76 Telefon: 8-5, 7-89, Fax: 7-89 Nyilvántartásba vételi szám: E-6/ Javítókulcs. osztály megyei. Titkos üzenetet kaptál. Szerencsére a titkosírás kulcsa

Részletesebben

18 állat-kártya (9 kutya és 9 macska) 18 akció-kártya (9 különböző típus, mindegyikből 2)

18 állat-kártya (9 kutya és 9 macska) 18 akció-kártya (9 különböző típus, mindegyikből 2) Wie Hund und Katz! Chris Baylis játéka 2-6 játékosnak 10 éves kortól Játékötlet A játékosoknak kutyákat és macskákat kell etetniük úgy, hogy élelem-kártyákat tesznek az állatok mellé. Amíg a kutyák a csontokat

Részletesebben

Programozási nyelvek 2. előadás

Programozási nyelvek 2. előadás Programozási nyelvek 2. előadás Logo forgatás tétel Forgatás tétel Ha az ismétlendő rész T fok fordulatot végez és a kezdőhelyére visszatér, akkor az ismétlések által rajzolt ábrák egymás T fokkal elforgatottjai

Részletesebben

CAYLUS. A játéktábla. Tartalom. Egyszer volt, hol nem volt. A játék célja. Előkészületek. Nyersanyagok élelmiszer. posztó. arany. Épületek.

CAYLUS. A játéktábla. Tartalom. Egyszer volt, hol nem volt. A játék célja. Előkészületek. Nyersanyagok élelmiszer. posztó. arany. Épületek. CAYLUS William Attia játéka Illusztráció és grafika: Arnaud és Cyril Demaegd A játéktábla játéktábla Tartalom Nyersanyagok élelmiszer udvarnagy (fehér henger) és intéző (fehér korong) 30 egydénáros és

Részletesebben

Mi az a Táblajáték? Játék vagy sport? Még ha Táblajátékról is beszélünk, ez egy sport, mert vannak szövetségek,nemzeti és nemzetközi versenyek.

Mi az a Táblajáték? Játék vagy sport? Még ha Táblajátékról is beszélünk, ez egy sport, mert vannak szövetségek,nemzeti és nemzetközi versenyek. Mi az a Táblajáték? Játék vagy sport? Még ha Táblajátékról is beszélünk, ez egy sport, mert vannak szövetségek,nemzeti és nemzetközi versenyek. Dobd a korongokat a táblára, és közelítsd a mesterhez (a

Részletesebben

A játéktábla 4 4 cm-es négyzetekből áll. Ezeket 1 cm-es varrásráhagyással

A játéktábla 4 4 cm-es négyzetekből áll. Ezeket 1 cm-es varrásráhagyással Ashte Kashte - Az ősi, keleti eredetű táblás játék, amely hasonlóságot mutat a ludóval és a pachisival. Kata ezt is elkészítette textilből, itt meg is osztja velünk hogyan is csinálta. Először tervezzük

Részletesebben

mini-háromszöges kicsiknek (játssz velük: ügyesedjenek, okosodjanak)

mini-háromszöges kicsiknek (játssz velük: ügyesedjenek, okosodjanak) VONALKÁZÓS mini-háromszöges kicsiknek (játssz velük: ügyesedjenek, okosodjanak) Végy elő gyufaszálakat és pl.: bab-, kukorica-, kávé- szemeket, (vagy rakd tele a táblát valami apró csokival ) Az előbbiekkel

Részletesebben

A JÁTÉK CÉLJA A játékosok célja megszabadulni az összes kockájuktól. A győztes az lesz, akinek ez elsőként sikerül.

A JÁTÉK CÉLJA A játékosok célja megszabadulni az összes kockájuktól. A győztes az lesz, akinek ez elsőként sikerül. WASABI Játékszabály A JÁTÉK CÉLJA A játékosok célja megszabadulni az összes kockájuktól. A győztes az lesz, akinek ez elsőként sikerül. A JÁTÉK ELŐKÉSZÜLETEI A játék kezdetén minden játékos kap 4 kockát,

Részletesebben

OLVASÁS FEJLESZTÉSE 6.HÉT PROGRAMJA

OLVASÁS FEJLESZTÉSE 6.HÉT PROGRAMJA OLVASÁS FEJLESZTÉSE 6.HÉT PROGRAMJA OLVASÁS FEJLESZTÉSE 1.NAP PROGRAMJA Elsőként megismerkedünk azokkal a betűkkel, amelyekkel ezen a héten dolgozni fogunk. Ezek pedig: b,d,p Nem elég, hogy vizuálisan

Részletesebben

Ismétlés nélküli kombináció

Ismétlés nélküli kombináció Ismétlés nélküli kombináció Hányféleképpen lehet n különböz elembl kiválasztani k elemet úgy, hogy a sorrend nem számít, és minden elemet csak egyszer választhatunk? 0. Egy 1 fs csoportban hányféleképpen

Részletesebben

Papíron-ceruzával. Sok sikert, jó játékot kíván: Nagylaci

Papíron-ceruzával. Sok sikert, jó játékot kíván: Nagylaci Papíron-ceruzával Hajdanán, nagyszüleimnél, kukorica és babszemek voltak a bábuk a papírlapra rajzolt malomtáblán... Azt pedig, még ma sem tudnám eldönteni, hogy -az időközben megismert sok féle közül-

Részletesebben

A játék célja. A játék tartozékai. A játéktáblák

A játék célja. A játék tartozékai. A játéktáblák Szabályfüzet A középkorban minden nemesnek az volt a legfontosabb, hogy minél nagyobb terület fölött uralkodjon, és minél nagyobb befolyást szerezzen a királyi udvarban. A beházasodás más nemesi családokba

Részletesebben

1005 röplabda játék és gyakorlat

1005 röplabda játék és gyakorlat 1005 röplabda játék és gyakorlat lõszó Sokszor mondjuk gyerekeinknek és tanítványainknak az egyesületi edzéseken vagy az iskolában, hogy elõször a röplabda technikáját kell megtanulniuk, mielõtt játszani

Részletesebben

::JÁTÉKLAP:: Társasjáték Portál. Coloretto

::JÁTÉKLAP:: Társasjáték Portál. Coloretto Coloretto Tervezte: Michael Schacht Kiadja: ABACUSSPIELE Verlags GmbH & Co. KG, 63303 Dreieich info@abacusspiele.de www.abacusspiele.de 3-5 játékos részére, 8 éves kortól, játékidő kb. 30 perc Összefoglaló

Részletesebben

Életkor: 6+ Játékosok száma: 2 4 Játékidő: 20 perc JÁTÉKLEÍRÁS

Életkor: 6+ Játékosok száma: 2 4 Játékidő: 20 perc JÁTÉKLEÍRÁS Életkor: 6+ Játékosok száma: 2 4 Játékidő: 20 perc JÁTÉKLEÍRÁS A Dr. Knizia ajánlata sorozat olyan játékokból áll, amelyeket a matematikai tudományok doktora, Reiner Knizia, a világ egyik legnépszerűbb

Részletesebben

Forrás: Nagylaci (http://www.jatektan.hu)

Forrás: Nagylaci (http://www.jatektan.hu) Többnyire a korábbi születésű (klasszikus?) beszorítósok, általában egyszerű és röviden megfogalmazható játékszabállyal: váltakozva, egyenként lerakosgatós, olyan versenyzős játékok, amelyekben jellemző

Részletesebben

Minden feladat teljes megoldása 7 pont

Minden feladat teljes megoldása 7 pont Postacím: 11 Budapest, Pf. 17. ORSZÁGOS TIT KALMÁR LÁSZLÓ MATEMATIKAVERSENY ORSZÁGOS DÖNTŐ 1. nap NEGYEDIK OSZTÁLY JAVÍTÁSI ÚTMUTATÓ Minden feladat teljes megoldása 7 pont 1. Hat futó: András, Bence, Csaba,

Részletesebben

A játékosok evőpálcikákat használva próbálják a sushikat tányérjukra helyezni különböző kombinációkban, hogy azokkal pontokat szerezzenek.

A játékosok evőpálcikákat használva próbálják a sushikat tányérjukra helyezni különböző kombinációkban, hogy azokkal pontokat szerezzenek. KAITEN SUSHI Egy Sushi bárban ízlésednek megfelelően számos ízletes sushit kaphatsz. De milyen kombinációban állítsuk össze a legfinomabb sushit? Ez már azon múlik, milyen ügyesen bánsz az evőpálcikákkal,

Részletesebben

47. ORSZÁGOS TIT KALMÁR LÁSZLÓ MATEMATIKAVERSENY Megyei forduló NYOLCADIK OSZTÁLY JAVÍTÁSI ÚTMUTATÓ

47. ORSZÁGOS TIT KALMÁR LÁSZLÓ MATEMATIKAVERSENY Megyei forduló NYOLCADIK OSZTÁLY JAVÍTÁSI ÚTMUTATÓ 7. ORSZÁGOS TIT KALMÁR LÁSZLÓ MATEMATIKAVERSENY Megyei forduló NYOLADIK OSZTÁLY JAVÍTÁSI ÚTMUTATÓ 1. Hány különböző módon lehet felírni az 102-et két pozitív négyzetszám összegeként? (Az összeadás sorrendje

Részletesebben

A katonai rangfokozatok

A katonai rangfokozatok A katonai rangfokozatok zászló tábornagy tábornok ezredes 2x ôrnagy 3x kapitány 4x fôhadnagy 4x ôrmester 4x aknász 5x felderítô 8x kém bomba 6x A játékhoz jó szórakozást kíván a Piatnik Budapest Kft. www.jumbo-world.com

Részletesebben

57. Rácz László Vándorgyűlés Remete Viola Táblajátékok

57. Rácz László Vándorgyűlés Remete Viola Táblajátékok 57. Rácz László Vándorgyűlés Remete Viola Táblajátékok beadandó dolgozat 2017.08.18 Bevezetés A Vándorgyűlés alsó tagozatos szekciójában, több olyan előadáson és foglalkozáson is részt vettem, ami a játékokkal

Részletesebben

A C, C+, D és D+ kategória játékának megoldása (matematika, osztályosok)

A C, C+, D és D+ kategória játékának megoldása (matematika, osztályosok) A, +, D és D+ kategória játékának megoldása (matematika, 9-2. osztályosok). Az Albrecht Dürer Biokémiai Kutatólaboratóriumban fejlesztették ki a következő játékot., D: A játék kezdetén a szervezők a kapott

Részletesebben

44. ORSZÁGOS TIT KALMÁR LÁSZLÓ MATEMATIKAVERSENY. Megyei forduló április mal, így a számjegyeinek összege is osztható 3-mal.

44. ORSZÁGOS TIT KALMÁR LÁSZLÓ MATEMATIKAVERSENY. Megyei forduló április mal, így a számjegyeinek összege is osztható 3-mal. 44. ORSZÁGOS TIT KALMÁR LÁSZLÓ MATEMATIKAVERSENY Megyei forduló - 2015. április 11. HATODIK OSZTÁLY - Javítási útmutató 1. Melyik a legkisebb 3-mal osztható négyjegyű szám, amelynek minden számjegye különböző,

Részletesebben

Carcassonne - Kereskedő és építész

Carcassonne - Kereskedő és építész Carcassonne - Kereskedő és építész (Kiegészítő) Tervezte: Klaus-Jürgen Wrede Kiadja: Hans im Glück Verlags-GmbH Birnauerstr. 15 80809 München http://www.hans-imglueck.de/ A kiegészítő tartalmaz: 24 új

Részletesebben

Volcano Tervezte: Kristin Looney

Volcano Tervezte: Kristin Looney Volcano Tervezte: Kristin Looney Alapváltozat Összetevők - 5 db Treehouse készlet és egy Volcano fedő készlet (Megjegyzés: Ha nem rendelkezünk Volcano készlettel, vagy egy hatodik színnel, akkor a később

Részletesebben

LINEÁRIS PROGRAMOZÁSI FELADATOK MEGOLDÁSA SZIMPLEX MÓDSZERREL

LINEÁRIS PROGRAMOZÁSI FELADATOK MEGOLDÁSA SZIMPLEX MÓDSZERREL LINEÁRIS PROGRAMOZÁSI FELADATOK MEGOLDÁSA SZIMPLEX MÓDSZERREL x 1-2x 2 6 -x 1-3x 3 = -7 x 1 - x 2-3x 3-2 3x 1-2x 2-2x 3 4 4x 1-2x 2 + x 3 max Alapfogalmak: feltételrendszer (narancs színnel jelölve), célfüggvény

Részletesebben

A GIPF Project harmadik játéka. 2 személyre

A GIPF Project harmadik játéka. 2 személyre Játék az áldozathozatalról A GIPF Project harmadik játéka. 2 személyre Furcsa Egy tábla, ami egyre csak kisebb lesz, és két játékos, akik meg ugyanazokkal a golyókkal játszanak Az elején kell egy kis idő,

Részletesebben

VI. Robotprogramozó Országos Csapatverseny évfolyam

VI. Robotprogramozó Országos Csapatverseny évfolyam VI. Robotprogramozó Országos Csapatverseny Országos döntőjének versenyfeladatai 7-8. évfolyam 2015. április 25. A robot portjainak kiosztása: Motorok: B és C Szenzorok: Ütközésérzékelő (Touch): 1-es port

Részletesebben

Családi társasjáték 7-99 éves korig, 2-4 fő részére

Családi társasjáték 7-99 éves korig, 2-4 fő részére j á t é k s z a b á l y Családi társasjáték 7-99 éves korig, 2-4 fő részére Adam Kałuża játéka Piotr Socha rajzaival és grafikai tervével Breki hopp, breki hopp! A békák levélről levélre ugrálnak. Sietnek

Részletesebben

Számolási eljárások 12. feladatcsomag

Számolási eljárások 12. feladatcsomag Számolási eljárások 3.12 Alapfeladat Számolási eljárások 12. feladatcsomag számok bontásának gyakorlása 20-as számkörben összeadás, kivonás gyakorlása 20-as számkörben A feladatok listája 1. Mennyi van

Részletesebben

Cartagena 2. - Kalózfészek

Cartagena 2. - Kalózfészek Cartagena 2. - Kalózfészek (A menekülés folytatódik) Tervezte: Leo Colovini Kiadja: Winning Moves Deutschland GmbH Luegallee 99 40545 Düsseldorf www.winning-moves.de 2-5 játékos részére, 8 éves kortól,

Részletesebben

1. TÁJÉKOZÓDÁS A SAKKTÁBLÁN

1. TÁJÉKOZÓDÁS A SAKKTÁBLÁN 1. TÁJÉKOZÓDÁS A SAKKTÁBLÁN A sakktáblán könnyen eligazodom, a mezőket, mint a térképet, úgy olvasom! Térkép a sakktáblán Koordináták a térképen Mezők és irányok a sakktáblán Fel, le. Jobbra, balra. Ezek

Részletesebben

Dobble Denis Blanchot játéka 2-8 játékos számára 7 éves kortól

Dobble Denis Blanchot játéka 2-8 játékos számára 7 éves kortól Dobble Denis Blanchot játéka 2-8 játékos számára 7 éves kortól Mi a Dobble? A Dobble egy 55 lapos kártyapakli, melynek minden lapján 8 szimbólum látható. A lapokon összesen több mint 50 különbüző szimbólum

Részletesebben

NEMZEDÉKEK TUDÁSA TANKÖNYVKIADÓ

NEMZEDÉKEK TUDÁSA TANKÖNYVKIADÓ POLGÁR JUDIT SAKKPALOTA 1 Képességfejlesztô sakktankönyv NEMZEDÉKEK TUDÁSA TANKÖNYVKIADÓ Budapest TARTALOMJEGYZÉK 1. Ismerkedés a sakk világával... 3 2. Ismerkedés a sakkbábokkal... 7 3. Ismerkedés a sakktáblával...

Részletesebben

A minute to learn A lifetime to master! TM

A minute to learn A lifetime to master! TM minute to learn lifetime to master! TM TM x PL PRZYGOTOWNIE Nóżki należy umieścić w otworach na spodzie planszy, jak pokazano na rysunku obok. EE ETTEVLMISTUS seta jalga igasse auku mängulaua all. LT PSIRUOŠIMS

Részletesebben

Megoldások 4. osztály

Megoldások 4. osztály Brenyó Mihály Pontszerző Matematikaverseny Megyei döntő 2015. február 14. Megoldások 4. osztály 1. Számkeresztrejtvény: Az alábbi keresztrejtvény ábra abban különbözik a hagyományos keresztrejtvényektől,

Részletesebben

Uralj minél több karikát miközben egymásra pakolod őket és próbálj. 1. Sorsoljátok ki, hogy ki kezdjen. A kezdő játékos kapja a 2 karikát és az

Uralj minél több karikát miközben egymásra pakolod őket és próbálj. 1. Sorsoljátok ki, hogy ki kezdjen. A kezdő játékos kapja a 2 karikát és az Ne hagyd, hogy lekapcsoljanak! A GIPF Project negyedik darabja. Két játékos részére. Építs tornyokat, kebelezd be az ellenfél karikáit, és mindenezek felett, maradj összeköttetésben a vörös karikákkal

Részletesebben

TAJ MAHAL SZABÁLY ÁTTEKINTÉS/ ÖSSZEFOGLALÓ

TAJ MAHAL SZABÁLY ÁTTEKINTÉS/ ÖSSZEFOGLALÓ TAJ MAHAL Cél: SZABÁLY ÁTTEKINTÉS/ ÖSSZEFOGLALÓ A legtöbb pontot összegyűjteni a játék végére. Játék előkészítése: A játéktábla felépítése: A játéktábla 12 tartományra van felosztva, minden tartomány 4

Részletesebben

A Fuggerek Tervező: Klaus-Jürgen Wrede

A Fuggerek Tervező: Klaus-Jürgen Wrede A Fuggerek Tervező: Klaus-Jürgen Wrede 2-4 játékos részére 10 éves kortól játékidő kb. 30-45 perc Tartalom 9 árkártya az árak jelölésére (1-9 gulden) 1 Gazdag Jakab-kártya 5 áruértékjelző kártya 45 árukártya

Részletesebben

Hozzávalók: A játék célja:

Hozzávalók: A játék célja: Egy étvágygerjesztő kockajáték 2-7 szerencsemadár részére. Roston sült kukacok a madarak nagy örömére. Egyfelől ezek a kukacok a szárnyasok kedvenc eledele, másfelől nézve viszont ezeket eleddig még senki

Részletesebben

JÁTÉKTAN. főiskolai jegyzet egy ma még nem létező tantárgyhoz

JÁTÉKTAN. főiskolai jegyzet egy ma még nem létező tantárgyhoz JÁTÉKTAN főiskolai jegyzet egy ma még nem létező tantárgyhoz pedagógushallgatóknak gyakorló pedagógusoknak gyerekekkel foglalkozóknak tehetség-gondozóknak Az Elmetorna kurzus blokk, egy 19 részes (szándék

Részletesebben

S A M U R A I. by Reiner Knizia

S A M U R A I. by Reiner Knizia S A M U R A I 2-4 játékos számára 10 év felett by Reiner Knizia Tartozékok: 3 x 13 db figura - Sisak, Buddha, Rizsmező 80 db jelzőlapka 20 db mind a négy színben 4 db japán karakteres paraván Játéktábla

Részletesebben

Európa, 1347. Katasztrófa van készülőben:

Európa, 1347. Katasztrófa van készülőben: Illusztráció: alexandre-roche.com Európa, 1347. Katasztrófa van készülőben: A fekete halál eléri Európát és a következő 4-5 év során Európa népessége a felére fog csökkenni. A játékosok Európa különböző

Részletesebben

Der Goldene Kompass (Az arany iránytű) játékszabály

Der Goldene Kompass (Az arany iránytű) játékszabály Der Goldene Kompass (Az arany iránytű) játékszabály Előkészületek: - A játéktáblát tegyük az asztal közepére. - Minden játékos válasszon egy színt és vegye magához a színének megfelelő bábút, egy arany

Részletesebben

meteformes szabaly 2004/08/31 09:21 Page 1 szerzôk: Michel & Robert Lyons Játékleírás 2004 Huch&Friends D Günzburg licence: FoxMind Games, BV.

meteformes szabaly 2004/08/31 09:21 Page 1 szerzôk: Michel & Robert Lyons Játékleírás 2004 Huch&Friends D Günzburg licence: FoxMind Games, BV. meteformes szabaly 2004/08/31 09:21 Page 1 szerzôk: Michel & Robert Lyons Játékleírás 2004 Huch&Friends D-89312 Günzburg licence: FoxMind Games, BV. meteformes szabaly 2004/08/31 09:21 Page 2 LOGEO Egy

Részletesebben

Magyar Népi Küzdelmi Játékok. Futárméta. Versenyrendszer

Magyar Népi Küzdelmi Játékok. Futárméta. Versenyrendszer Magyar Népi Küzdelmi Játékok Futárméta Versenyrendszer A versenyszabályokat az Országos Baranta Szövetség adja ki, azok felhasználása, sokszorosítása, felhasználása csak a Szövetség engedélyével történhet.

Részletesebben

A Jungle Speed -et 2 15 (vagy még több!) játékos játszhatja, hétéves kortól.

A Jungle Speed -et 2 15 (vagy még több!) játékos játszhatja, hétéves kortól. A Jungle Speed -et 2 15 (vagy még több!) játékos játszhatja, hétéves kortól. A JÁTÉK CÉLJA A játékosok megpróbálnak minél gyorsabban megszabadulni a kártyáiktól. A JÁTÉK ELŐKÉSZÍTÉSE A totemet a kör közepére

Részletesebben

1. Tájlapka lefektetése. 1b. A sárkány lép. 3. Pontértékelés

1. Tájlapka lefektetése. 1b. A sárkány lép. 3. Pontértékelés A TÜNDÉR (FAFIGURA) A tündér nem tartozik egyik játékoshoz sem. A játék kezdetekor a játékfelület mellett áll. 2. Követő állítása A tündér áthelyezése Minden lépésedben, amikor nem teszel le (vagy nem

Részletesebben

JÁTÉKTAN. főiskolai jegyzet egy ma még nem létező tantárgyhoz

JÁTÉKTAN. főiskolai jegyzet egy ma még nem létező tantárgyhoz JÁTÉKTAN főiskolai jegyzet egy ma még nem létező tantárgyhoz pedagógushallgatóknak gyakorló pedagógusoknak gyerekekkel foglalkozóknak tehetség-gondozóknak Az Elmetorna kurzus blokk, egy 19 részes (szándék

Részletesebben

Bár minden koncert ilyen lenne...!

Bár minden koncert ilyen lenne...! Bár minden koncert ilyen lenne...! Bevezetés A Ready To Rock egy kártyajáték, ami egy rock koncerten zajlik. A játékosok, vagyis a rockerek fő célja, hogy a keverőpulttól kezdve eljussanak a színpadig.

Részletesebben