CATAN TELEPESEI EL GRANDE BURG APPENZELL RACE FOR THE GALAXY. 7.old. FREE www.tabulamagazin.hu



Hasonló dokumentumok
CATAN TELEPESEI EL GRANDE BURG APPENZELL RACE FOR THE GALAXY. 7.old. FREE

::JÁTÉKLAP:: Társasjáték Portál

Canal Grande Tervező: Alan R. Moon és Aaron Weissblum

A játékosok célja. A játék elemei. Spielablauf

::JÁTÉKLAP:: Társasjáték Portál. Klánok. (Clans)

Fordította: Uncleszotyi

A JÁTÉK CÉLJA A játékosok célja megszabadulni az összes kockájuktól. A győztes az lesz, akinek ez elsőként sikerül.

Játékszabály. Logikai játék 2 5 fő részére 7 éven felülieknek 1 játszma időtartama kb. 45 perc. A doboz tartalma:

TAJ MAHAL SZABÁLY ÁTTEKINTÉS/ ÖSSZEFOGLALÓ

Cartagena 2. - Kalózfészek

Egy játék 2-3 aranyra éhes játékosnak, 8 éves kortól.

S A M U R A I. by Reiner Knizia

Filou Zsákbamacska. Tervezte: Friedemann Friese Kiadja: 2F-Spiele Am Schwarzen Meer 98 D Bremen

CAYLUS. A játéktábla. Tartalom. Egyszer volt, hol nem volt. A játék célja. Előkészületek. Nyersanyagok élelmiszer. posztó. arany. Épületek.

Tartozékok. A játék ötlete. Egy fenséges kártyajáték, ahol japán dinasztiák versenyeznek! Michael Schacht játéka. 110 Karakter kártya

Reinhard Staupe remek üzletelős játéka B A S A R I. 10 éves kortól 3-4 játékos részére perc játékidő

18 állat-kártya (9 kutya és 9 macska) 18 akció-kártya (9 különböző típus, mindegyikből 2)

Kris Burm játéka. Tartozékok

Tervező: Thomas Lewandowicz. Grafika: Ewa Kotowska BEVEZETŐ ÉS A JÁTÉK CÉLJA

ZSÁKBAMACSKA. zsákbamacskakártya. 4 egérkártya (2, 3, 4, 6 egér) 76 egér (68 fekete egyes és 8 zöld ötös ) kezdőjátékos-jelző

A két harcmodor kétféle taktikát, játékstílust jelent, és ki-ki eldöntheti, inkább melyikre támaszkodik - vagy inkább mindkettőre.

Carlo A. Rossi. A gazdagság jó. Még jobb a gazdagság és a tekintély. 3-5 játékos részére 10 év felett Játékidő: kb. 45 perc

Dobble Denis Blanchot játéka 2-8 játékos számára 7 éves kortól

TÁRSASJÁTÉK. 4. Egy bábut mindenki elhelyez a pontok számolására szolgáló táblán

Alhambra Az 1. kiegészítő A vezír jóindulata (Die Gunst des Wesirs)

BOHNAPARTE. Szababság, egyenlőség, testvériség!

A GYORS REFLEXEK JÁTÉKA 2 5 JÁTÉKOS RÉSZÉRE 4 ÉVES KORTÓL

Stone Age. Style is the goal kiegészítő

Életkor: 6+ Játékosok száma: 2 4 Játékidő: 20 perc JÁTÉKLEÍRÁS

A Császár bizalmasai Ingyenes, házilag elkészíthető taktikai társasjáték 2-4 fő részére

A Jungle Speed -et 2 15 (vagy még több!) játékos játszhatja, hétéves kortól.

2-5 játékos számára 10 éves kor felett, játékidő 60 perc. Oleyli klán: A sárga klán mindenre és mindenkire irigy amivel nem rendelkezik.

Áttekintés. A játék célja. Marco Ruskowski és Marcel Süßelbeck játéka 2-4 játékos részére, 10 éves kortól.

Összetevők. Fejlesztés és szabálykönyv: Viktor Kobilke Illusztrációk és grafika: Dennis Lohausen

A játék célja. A játék tartozékai. A játéktáblák

Áruló. Játékszabály by Adlung Spiele Remseck a. N. Tel.: 07146/44005 Fax: 07146/

A játékról. A játék elemei. Előkészítés és a játék elemeinek magyarázata

Tartozékok. 4 játéktábla (sárga, vörös, zöld, kék) ezek együtt alkotják a pontsávot (1-100)

GEOMATECH TANULMÁNYI VERSENYEK ÁPRILIS

A VEZÍR JÓINDULATA. Tartalom. Játék előkészületek. A Vezír jóindulata. 6 fa vezírkő a játékosok színében

A játék tartalma: 16 játékkô értékkel 8 dobókocka 6 szimbólummal (egy kukac és 1 5 értékben pöttyök) 1 játékszabály

Az új Taktikai játék Wolfgang Kramer &Michael Kiesling párostól. Az amulettek nyomában

Adam Kałuża játéka Piotr Socha rajzaival J á t é k s z a b á l y

Szerzô: Wolfgang Kramer. Ki lesz az ökörkör elnöke?

::JÁTÉKLAP:: Társasjáték Portál. Coloretto

Nyerni jó évfolyam

Számolási eljárások 12. feladatcsomag

Hozzávalók: A játék célja:

A Fuggerek Tervező: Klaus-Jürgen Wrede

Áttekintés. Tartalom. Andreas Seyfarth

Alhambra kertjei. Dirk Henn. Queen Games D Troisdorf, Germany

e ee Tartalom A játék lényege E F H Mennyi színt látsz valójában? 12 nyílkártya 98 színkártya

Európa az 1900-as évek elején. A játékosok cirkuszigazgatókat alakítanak, akik beutazzák Európa

Bohnanza - La Isla Bohnita

A GYORS REFLEXEK VÍZHATLAN JÁTÉKA JÁTÉKOS SZÁMÁRA - 4 ÉVES KORTÓL

Játéklap Társasjáték és Kártyajáték Portál fordította: kokix

Anno 1701 A kártyajáték, amely Klaus Teuber Catan telepesei című játékán alapul

roberto pisonero trapote Életkor 10+ Játékosszám 2-10 Játékidő

A tolvajok játéka Tervezte: Richard de Rijk

Bogyó és Babóca évszakok társasjáték

Az ötödik sugárút - Fifth Avenue by Wilko Manz 2-4 játékos számára, 12 éves kortól

Carcassonne - Kereskedő és építész

A játékosok evőpálcikákat használva próbálják a sushikat tányérjukra helyezni különböző kombinációkban, hogy azokkal pontokat szerezzenek.

TÁRSASJÁTÉK JÁTÉKSZABÁLYOK

Vándorkereskedők. Tartalom. Előkészítés. Hogy használjuk az Emberkéket? 42 Emberke fából (7 db mindegyik Épület színből) 6 db Kereskedőkorong

Mátrixjátékok tiszta nyeregponttal

Evo. Tervezte: Philippe Keyaerts. Kiadja: EuroGames

A játék vége. Jokerkocka: A fehér kocka egy szín-jokerkocka. Egy körön belül éppúgy számolhatjuk a kék, mint a piros kockák közé.

KI A SZAMÁR? Hajcibálós játék 3-12 játékos részére, 8 éves kortól

Die Dracheninsel (A Sárkány Sziget)

Iszkenderun. Mint ringyó, új vendégére vár, felékszerezve hív a Nagy Bazár, parázna módon csábít, integet, hamisat kínál, túl borsos az ár.

Építészpárbaj 2 játékos részére, 10 éves kortól

Der Goldene Kompass (Az arany iránytű) játékszabály

Capt n Clever. Ravasz kincsvadászat 3-4 fiatal dörzsölt kapitány részére 6 éves kortól

Jó éjszakát, Vasarely!

FERGETEGES CSALÁDI GYÜMÖLCSPARTI! JÁTÉKSZABÁLY

Lovagok (Knatsch) Áttekintés

Ludovic Maublanc és Bruno Cathala játéka, 2-5 játékos részére

A játékosok választanak különböző színű bábukat, mindenki 3 fél színből. Kettő a tényezőké, egy a szorzat bábu színe. Ezeket megjegyzik.

Perepau Llistosella. Vidám. megfigyelőkészség-fejlesztő játék 2-8 játékos részére, 4 éves kortól

A játékot tervezte Wolfgang Panning; 2 4 személyre, 8 éves kortól

Játékszabály. 30min

Martinique Martiniqui

FIGYELMEZTETÉS! Fulladásveszély! Apró alkatrészeket tartalmaz, ezért 3 éves kor alatt tilos! 5 éves kortól ajánlott 2-6 játékos számára

natúr, kék, zöld, és narancs, valamint 8 db szürke, semleges figura) kék, zöld, és narancs, valamint 10 db szürke, semleges kocka)

46. Grósz Erzsébet: A MAGYAR KÁRTYA a fejlesztésben

A játék tartozékai és előkészületei. 3-5 játékos részére, 10 éves kortól

Blöffölős kártyajáték, utálatos állatokkal

Tartozékok: 7 kezdı lap (mindegyik épülettípusból egy, Ezeknek piros a hátulja) 1 játéktábla 60 farmer, négy színben. 4 extra akció jelölı

10 éves kortól 2-6 játékos számára perc játékidő

Manfred Ludwig. 1 játéktábla. 1 fából készült macskát. 18 fából készült egeret 4 színben (5 kék, 5 piros, 4 zöld, 4 sárga)

OKOS KERTÉSZ Vidám játékok okos kertészeknek A doboz tartalma Ki melyik játékváltozatot próbálja ki először?

Játékelemek. Egy izgalmas űrkaland Matt Wordentől 2-5 űrutazó részére 10 éves kortól.

S Z Í N E S JÁ T É K

The Mind. Wolfgang Warsch Játékosok: 2-4 személy Korhatár: 8év felett Játékidő: kb. 15 perc

Razzia! Tartozékok. Tervezte: Reiner Knizia

SET. Például: SET mert: Szín: 3 egyforma. Alak: 3 egyforma. Darab: 3 egyforma. Telítettség: 3 különböző

Játékosok száma: 2-6. Életkor: 6+. A játék időtartama: perc.

figyelés és A gyors reflexek játéka játékos számára 6 éves k

Kemet. Kialakítás. Célok

Átírás:

A játékok története Ókor, első rész A társasjátékozásról Általános ismertető 27 4 I. évfolyam 1. szám 2008. április online kiadás FREE www.tabulamagazin.hu EL GRANDE 18. oldal BURG APPENZELL 24. oldal RACE FOR THE GALAXY 10. oldal CATAN TELEPESEI 7.old

M e r t v a n n a k n a p o k, amelyek egyszerűen csak játékra valók... 1

BEKÖSZÖNTŐ Kedves Olvasó! Üdvözlünk az első magyar társasjáték-magazin megjelenése alkalmából. Ez a folyóirat egy, az interneten reményeink szerint nagyjából 3 havonta megjelenő, ingyenes kiadvány lesz. Célunk olyan újság készítése volt, amelyben minden egyes megjelenéssel egyre színvonalasabban tudjuk majd bemutatni a már Magyarországon is elérhető magyar és nemzetközi társasjáték-kínálat színe-javát, illetve a társasjátékok világával összefüggő elméleti alapokat. Minderre azért vállalkoztunk, hogy a társasjáték-kultúra hazai kiteljesedését és megerősödését elősegítsük. A fenti összegzésből kiderülhet számodra, hogy nem kizárólag csak magyar nyelven megjelent játékokat fogunk ismertetni. Hála a szorgos társasjáték-rajongóknak, a napjainkban külföldön megjelenő, kiemelkedő alkotások szabályfordításai már viszonylag hamar megtalálhatóak magyar nyelven is az interneten. Szerkesztőségünk tagjai mind olyan játékkedvelő emberek, akik szabadidejükben ingyen, ellenszolgáltatás nélkül vállalták a magazin készítését. Ez a non-profit hozzáállás jellemzi teljes működésünket is. A kiadványban megjelenő összes reklámból származó hozzájárulást, ill. hasznot a közös ügy érdekében a Magyar Társasjátékos Egyesületnek (MATE) ajánljuk fel. Reméljük, magazinunk elnyeri tetszésed. Olvasd legalább olyan szeretettel a Tabulát, mint amilyen odaadással a szerkesztőség tagjai dolgoztak rajta. Üdvözlettel: a Szerkesztőség 2

TARTALOM BEKÖSZÖNTŐ 2 A TÁRSASJÁTÉKOZÁSRÓL 4 CATAN TELEPESEI 7 RACE FOR THE GALAXY 10 CATAN KÁRTYAJÁTÉK 14 EL GRANDE 18 BURG APPENZELL 24 A JÁTÉKOK TÖRTÉNETE 27 A JÁTÉKOK ÉRTÉKELÉSÉRŐL 30 IMPRESSZUM 30 3

A TÁRSASJÁTÉKOZÁSRÓL Mi fán terem a társasjátékozás? nek két feltétele van: legalább egy társasjáték és legalább egy játékostárs. Csakhogy ezzel a frappáns meghatározással nem elégedhetünk meg. Mint azt látni fogjuk, a társasjátékok gazdag világát a különlegességek és a sokszínűség uralja. A társasjátékok spektruma az évszázadok során egyre szélesebbre tárult, mind tematika, mind játékmechanizmus (játékmenet) terén. Új játéktípusok alakultak ki (mint a parti-játékok, melyek könnyed és gyors kikapcsolódást nyújtanak sok résztvevő számára, vagy a fantasy-játékok, melyek többnyire összetettebb szabályrendszerrel és egyedi játékvilággal rendelkeznek stb.), a régiek több kategóriára bomlottak célcsoport, játékstílus, mechanizmus tekintetében. Ha jobban elmélyülünk a társasjátékok világában, lassan arra is rájöhetünk, hogy a fenti rövidke meghatározás kritériumai alól is akadnak kivételek. Találhatunk olyan játékot, amelyet egyedül is játszhatunk, mint az új keletű sikerjátékot, az Agricolát, sőt, ha a társasjátékot, mint gyűjtőfogalmat használjuk, akkor például egy barkóba játékhoz játékeszközt sem kell használnunk. Ha gyorsan a végére akarunk járni, mit értünk társasjátékozás alatt, akkor úgy határozhatnánk meg, hogy egy szórakoztató és fejlesztő, előre meghatározott szabályrendszer szerint folyó tevékenység, amely- Mióta játszunk és miért? Ha a társasjátékozás lényegét akarjuk megragadni, akkor több ezer év történelmét és társadalom-szociológiáját kell szemügyre vennünk. Az első játékok után nyomozva az ókori Indiába érkezünk a sakkhoz, Perzsiába a Backgammonhoz, illetve a Távol-Keletre a legősibb játékhoz, a Góhoz, valamikor Krisztus születése előtt 2500 körül. Ez a három társasjáték, bár társaik is akadtak a különböző társadalmakban gondolhatunk két klasszikus 4

kínai eredetű társasjátékra: a Dominóra és a Mahjongra, melyek már a középkori leleményesség ékes bizonyítékai, vagy a már rég feledésbe merült kockajátékokra (különböző szerencsejátékokra) mind a mai napig népszerű. A történeti ív a kártyajátékok kialakulásán és fejlődésén át egészen napjaink sikerjátékaihoz vezet, melyeket főként Németország és az angolszász államok adnak a világnak, s ismertségük megdöbbentő gyorsasággal terjed: Rizikó, Cluedo, Catan, Carcassonne, Puerto Rico, Alhambra és még sorolhatnánk Könnyen elkülöníthető a három korszak jellemző játéktípusa. A legősibb játékok mind táblás játékok, szinte kizárólag két fő részére. A játék célja minden esetben a küzdelem, a másik legyőzése, megsemmisítése. A fair play szabályainak megfelelően két küzdő fél között zajló, egyenlő felállással induló párviadal, a dicsőségért. Nem véletlenül a középkori lovagi erények egyike a sakk. Mivel ezek a játékok a tudást akarják lemérni, többnyire alacsony szerencsefaktorral rendelkeznek. A kártyajátékok esetében már más a játékok kialakulásának, kialakításának motivációja: a legtöbb esetben a szélesebb társadalmi rétegek közösségi életének kelléke. Célja a szórakozás mellett a hazárdírozás. Ebből adódóan többfősek a játékok. A győztes pedig nemcsak a dicsőséget, hanem tekintélyes pénznyereményt is bezsebelhet. Kisebb vagy nagyobb mértékben, de nélkülözhetetlen elemmé válik a szerencse. Az idő előrehaladtával kettéválnak a kártyajátékok is. Az egyik ág továbbra is a szerencsejátékok irányába halad, a másik ezzel ellentétben pont a szerencse kiküszöbölését próbálja elérni speciális, összetettebb gondolkodást igénylő mechanizmusok és szabályok segítéségével. A huszadik század táblás és kártyajátékainál a cél, természetesen a győzelem mellett, a kikapcsolódás és a szórakozás, illetve a logikai, taktikai és stratégiai készségek magas fokú használata. A modern társasjátékokat talán tekinthetjük a korábban leírt két játéktípus ügyes ötvözetének is. Magyarország és a játékok világa A mai értelemben vett társasjátékok magyarországi megjelenése valamikor az 1800-as évek elejére tehető. Az első magyar nyelvű táblás játékok kizárólag nyugat-európai játékok magyar fordításaiként jelentek meg, majd az igazi áttörést a mai napig is ismert Capitaly adta meg (első kiadása 1928 körül jelent meg) a hazai társasjáték-iparnak, mely már nem pusztán fordítás, hanem magyar adaptáció volt, magyar utcanevekkel, magyar viszonyokhoz igazított szerencsekártyákkal. Ma a magyar társadalomban a társasjáték szó kapcsán a legtöbb embernek a 70-es, 80-as években kiadott, inkább gyerekek vagy fiatalok részére készült játékok jutnak eszébe: Gazdálkodj okosan, Capitaly, Police 07, Lóverseny, Ki az úr a tengeren, Élve fogd el és még sorolhatnánk. Azt hiszem, kevesen akadnak olyanok, akik számára ezek a játéknevek ne idéznének szép emlékeket. Ezek a játékok, bár gyerekjátékoknak tituláljuk őket, inkább a családi játék kategóriába sorolhatóak. A 90-es évek eleje óta kezdtek modern magyar társasjátékok megjelenni. Külföldi játékok adaptációi, mint a Police 07, illetve kisebb számban, kevesebb sikerrel eredeti munkák, mint például a Vilajet. Napjainkban több nemzetközi kiadó magyar partnere, illetve magánvállalkozó ad ki magyarra fordított játékokat. A nemzetközi játékok hazai elterjedése és a keresletnövekedés lehet a kulcsa az eredeti magyar játékkiadásnak is. 5

A modern társasjáték Miben különböznek a modern társasjátékok (talán érdemesebb lenne újszerű társasjátékoknak neveznünk, hiszen játékmechanizmus, tematika, korosztályi megkötöttségek terén valóban újat hoztak a játékok közé) a korábban említett, Magyarországon ismert családi játékoktól? A modern társasjátékok világa nagyobb gazdagságot mutat, nemcsak témavilágában, hanem a játékstílusok, időtartam, absztrakció és valóságleképezés, illetve leginkább a játékmechanizmus tekintetében. Nézzünk meg pár fontosabb pontot. Talán legelsőként a szerencse szerepét: szinte minden modern táblás játék esetében tudatos kontroll alatt áll a szerencsefaktor. Ez nem minden esetben jelenti azt, hogy kevesebb szerephez jut, inkább azt, hogy amikor előfordul, annak minden esetben oka és szerepe van a játékélmény és a játékmenet szempontjából. Az új játékmechanizmusok közül a szerepválasztást emelhetjük ki, mely jó példája a szerencse kontrollált használatának: a választott szerep előnyeit, jutalmait minden játékos megkapja, de, hogy mikor veheti igénybe, s mekkora előnyt fog ez számára jelenteni, az már több tényezőn múlik. Szintén mérföldkőnek tekinthető az aukció (licitküzdelem) mint játékelem megjelenése: az árverésszerű megoldások általában a korábbról ismert dobókockás véletlengenerálás helyét foglalják el. Előnyük, hogy maga a licitharc is fokozza a játékélményt és izgalmat teremt, illetve igazságosabbá teszi a játékosok közti versenyt és megkönnyíti az egyedi játékstratégia kialakítását, alkalmazását. Ki-ki maga döntheti el, mennyit kockáztat, milyen fantáziát lát a licit tárgyát képező lapban, kártyában A Catan és San Juan játékban is megtalálható a győzelmi pont, a modern társasjátékok klasszikus jellemzője. A győzelmi pont mint játékcél több szabadságot ad a játékban, és elvontabb megfogalmazása lehet a sikernek, mint a játékpénz, illetve a játékpénz mellett is tud funkcionálni. A győzelmi pont lényege, hogy bizonyos játékcélok teljesítése esetén a játékos ún. győzelmi pontot szerez. A játék végén ezek a pontok fogják meghatározni a győztes személyét. Több hasonló játékmenetbeli újítást is találhatunk még a fent leírtak mellett, de talán a legfontosabb elmozdulás a játékfelfogás, játéktervezés tekintetében figyelhető meg. Egyre több az olyan játék, amelynél a mechanika (játékmenet, játékszabály) határozza meg a kerettörténetet és nem fordítva. Így alakulhatnak ki azok a tudatosan megszerkesztett játékok, melyek célzott társadalmi csoportok, de akár minden korosztály számára valós játékélményt nyújthatnak. Gondolok itt kiemelten a Catanra, Carcassonne-ra, melyek valóban megvalósítják a klasszikus reklámszöveget: 6-99 éves korig ajánlott. Mindezt a tiszta logikával megalkotott egyszerű, de nagyszerű játékalkotási elvnek köszönhetjük. E lap hasábjain igyekszünk a modern táblás és kártyajátékok ezerféle virágából egy csokorra valót összeállítani, mely bevezet minket a társasjátékozás talán rejtelmes, de gyönyörű világába. Fischer Tamás 6

CATAN TELEPESEI Játékok kapuja 1998 és 2000 között édesapám számos alkalommal járt Németországban. Mindig hozott valami apróságot, többnyire édességet, aminek bár örültünk, ez akkoriban már nem volt olyan különlegesség. Egyik útjáról visszatérve nem édességet hozott: jókora papírzacskóban egy rendkívül titokzatos és rikító narancsvörös doboz lapult. Ez volt a Catan telepesei társasjáték, amely az én belépőm volt az újjászülető társasjátékok világába. Sőt nem csak az enyém, mert bár akkor még nem tudtam, a kezembe az egyik legsikeresebb német játék került, amely rengeteg embert varázsolt el a kontinensen és a tengeren túl is. A szabályok fordítása először csak összekunkorodó faxlapok formájában volt elérhető, de a játékhoz az is elég volt. A Catan megismeréséig nem tudtak lázba hozni a társasjátékok (legalábbis a nálunk kaphatók). A Monopoly túl monoton, a Ki nevet a végén? típusú játékok túl egyszerűek voltak. A Catan azonban lekötött, sőt olyan ismerősöket és családtagokat is újra és újra le tudott ültetni az asztalhoz, akik először a társasjátékra csak legyintettek. Ebben közrejátszik, hogy a szabály könnyen tanulható, de érdekes, van benne szerencse, ami kiegyenlítheti a tapasztalt és a kezdő játékos közötti különbségeket (ezt hibájául is felróják, de szerintem sikerének ez az egyik eleme) és a játék elemei kifejezetten mutatósak. Telepesek aranykora A játékosok Catan szigetére érkező, egymással versengő telepesek. Maga a sziget különböző mintával ellátott, hatszögletű karton lapkákból épül fel: van hegy, legelő, búzatábla, erdő, dombvidék, valamint egy sivatag lapka. Az első néhány játéknál érdemes az ajánlott elrendezést használni, de később véletlenszerűen is kialakíthatjuk a szigetet, így minden játék más és más lesz. Célunk, hogy tíz vagy tíznél több pontot elérjünk. Amint ez sikerül valakinek, nyert, és vége a játéknak (azaz kezdődhet a következő). Ezt telepesként főleg falvak, városok és utak építésével érhetjük el, de máshonnan is lesznek pontjaink. Az építkezéshez természetesen nyersanyagokra lesz szükségünk, a különböző tájak ezekből különböző fajtát adhatnak: ércet a hegyek, gyapjút a legelőt (ezt családi körben csak báránynak nevezzük...), gabonát a búzatábla, agyagot a dombvidék, és ércet a hegyvidék. A siva- 7

tag különleges lapka, róla külön lesz szó. A nyersanyagokat kártyák jelképezik, tehát ezekből öt pakli áll a rendelkezésünkre. Minden játékos kap egy súgólapot ezen található, hogy mennyi és milyen nyersanyag kell a falu, a város, az út vagy a bónuszkártya vásárlásához. Mindenki két faluval és úttal indul, és mivel egy falu egy pontot ér, kapásból mindenki két ponttal kezd! Nyersanyagok Az épp soron következő játékos köre három fő részből áll: termelés, kereskedés és építés. Először is két kockával kell dobni, aminek eredményeképpen egy 2 és 12 közötti számot kapunk. Minden területlapkán van egy szám is; azok a területek termelnek, amelyeken a szám megegyezik a kockadobással. Ez még nem elég ahhoz, hogy húzhassunk az adott nyersanyagpakliból: feltétel, hogy településünk legyen a terület mellett. Amikor olyan terület termelne, amely mellett nincs még település, senki nem kap nyersanyagot. A lapkákon a nagyobb számok jelzik a gyakrabban előforduló számokat, a terjeszkedésnél érdemes ezeket figyelembe venni. Két bárányért adok egy fát... A játék fontos része a kereskedelem. Amikor valamiből nincs elegendő az építkezéshez, csereberélnünk kell. Lehet egyszerűen négy egyforma lapot bármi másra cserélni, vagy a játékmezőn lévő kikötőkben 3:1 illetve 2:1 arányú cseréket végezni. Ez azonban általában az utolsó lehetőség, a legjobb móka a többiekkel üzletelni. Ilyenkor mindenki csak az aktuális játékossal cserélgethet, más megkötés nincs. Ki ad négy búzát egy agyagért? Alulról építkezés Miután elegendő nyersanyagkártyát szereztünk, kezdődhet a vásárlás. Ilyenkor tudunk bónuszkártyákat is venni. Ezek pontot adhatnak, útépítésben segíthetnek, nyersanyagokat kaphatunk értük, illetve a többiektől is rabolhatunk. Ahogy már írtam, a falvak egy pontot érnek, várossá fejlesztve viszont már kettőt. Fokozatosan kell építkezni, először falvat kell alapítani, hogy város lehessen belőle. Minden településünket útnak kell összekötnie, az utak a lapkák széle mentén futnak, kereszteződéstől kereszteződésig. Kellően hosszú folyamatos úttal (legalább öt szakasz) a Leghosszabb kereskedelmi út kártya büszke tulajdonosai lehetünk, ami nem mellesleg két pontot ér. Ez amolyan vándordíj: ha valaki hosszabb utat épít, a kártya hozzá kerül. Apropó, rabló... Van egy szereplő a játékban, akiről eddig még nem esett szó. Amikor valaki a nyersanyagtermeléskor hetest dob, életre kelti a Rablót. Ilyenkor senki nem kap lapot, sőt akinek hétnél több kártyája van, az a felét el kell, hogy dobja. Akié a kör, az ezek után tetszőleges lapkára 8

helyezheti a Rablót, és egy lapot rabolhat, ha van szomszédos település. Nem csak a lap miatt érdemes mozgatni, mert amíg a Rabló egy lapkán áll, az a terület nem termel. A Lovag bónuszkártyával kockadobás nélkül mozgathatjuk a Rablót. Változatok telepesekre A játék több kiadást megélt, különböző bővítések is készültek hozzá, máig jelennek meg új Catan játékok. Szerencsére magyarul is kapható jó néhány; saját tapasztalatból tudom ajánlani a Lovagok és Városok kiegészítőt. Természetesen az alapjáték is remek szórakozás, kiváló bevezető a társasjátékok világába. Catan telepesei Kiadó: Piatnik Alkotó: Klaus Teuber Nyelv: magyar Játékosszám: 3-4 Kor: 10 éves kortól Játékidő: kb. 90 perc Ár: kb. 6000 Ft Kritikus pontszám Molnár László 8,5 Bár a szerencse szerepe valóban bosszantó tud lenni néha, egyszerűségében nagyszerű, élvezetes és ötletes játék, amely a mai napig újabb és újabb rajongókkal kedvelteti meg a társasjátékok világát. Fischer Tamás 8 A magyar kiadásban is megjelent Tengeri utazóval még izgalmasabb válik a játék. Iványosi-Szabó Gábor 7 A magas szerencsefaktor miatt. Tasnádi Ákos 6,5 Mérföldkő, de attól még elszaladt már felette at idő. A kocka el van vetve. Szeretsz játszani? Beszéled a német nyelvet? Esetleg szeretnél jobban megtanulni? Akkor a Spielbox magazint neked is ajánljuk, hiszen ez Európa első számú társasjáték-magazinja, amelyből naprakész információkat szerezhetsz. 9

RACE FOR THE GALAXY Verseny a Galaxisért Lehet versenyezni egy galaxisért egy pakli kártyával, néhány jelzővel és ügyes tervezéssel? Nos, a Rio Grande Games játékában nemhogy lehet, hanem kell is. A játékosok egy-egy faj vezetőit testesítik meg, akik saját népüket kívánják folyamatosan egyre előnyösebb helyzetbe hozni, bolygókat elfoglalva, kolonizálva, különleges építményeket felépítve, galaxisszerte elismert világcsodákat alkotva. Mindezt lehetőleg úgy, hogy ellenfelüknél ügyesebbek, és főleg gyorsabbak legyenek. Ami először feltűnik, az a játékosok száma. A játék, a doboz alapján 2-4 fő részére ajánlott, és ez esetünkben sok egyéb játékkal ellentétben (lásd pl. El Grande kritikánkat), valóban a játszhatóságot jelenti, ugyanis két emberrel pontosan olyan jó lehet játszani, mint három vagy négy galaktikus vezetővel. Fontos megjegyezni, hogy a játék során ellenfelünk játékába közvetlenül nem tudunk beleavatkozni, közvetlen kárt nem tudunk okozni (tehát pl. kártyát kidobatni), így teljesen alkalmas barátnő-játéknak is, ergo a kevésbé konfrontatív játékosok is megtalálhatják szórakozásukat. Ez persze nem azt jelenti, hogy egyedül kellene pasziánszoznunk. A közös pont a két játékos között az, hogy milyen fázis van éppen, azaz ki, milyen kártyákat játszhat ki. De ne szaladjunk előre, nézzük meg, hogyan is épülnek fel a kártyák. Mindenekelőtt szemet szúrhatnak azok a kártyák bal oldalán egymás alatt látható római számok, melyek I V-ig vannak felsorolva (a III. és a IV. között pedig egy $ jel foglal helyet). A számok mellett ikonok láthatóak (akár több ilyen is lehet). Ezek mutatják meg a kártyák tulajdonságait, és azt, hogy mikor fejtik ki hatásukat. Nincs felesleges szövegmag yarázat, nincs többsoros kísérőszöveg, és ez bizony nagy könnyebbség, bár bevallom: az első játékok a játékhoz adott segédletek bújásával fognak eltelni, mert azokban minden apró jel részletesen meg van magyarázva. Ezt az eredeti szabályfüzetben angolul tudjuk elolvasni, de lelkes játékosok már lefordították magyarra is. A rendszer véleményem szerint kiválóan működik, ugyanis a második játékban már a kártyákra rápillantva rögtön tudni fogjuk, mire is valók. Kivételek persze itt is vannak: az igazán különleges, világcsoda kártyákon a hatások a könnyebb áttekinthetőség kedvéért le is vannak írva egyszerű angol nyelvezettel (igazság szerint több kártyán is van szöveg, de azok csak a jelek által elmagyarázott hatást írják le). A kártyákon két fő jellegzetesség érdemel még említést: a hatszög alakú győzel- 10

mipont-jelző szám és egy másik, deltoid vagy kör alakban lévő szám. Előbbi nem szorul magyarázatra, a játék megnyeréséhez szükséges pontokat mutatja, amennyit az adott kártya ér, amennyiben az asztalon van. Az utóbbi szimbólumok azt mutatják, hogy melyik fázisban játszhatóak le a kártyák: ami kör, az telepes fázisban, ami deltoid, az a fejlesztés fázisban játszható ki. A bennük lévő szám pedig a lejátszás árát mutatja meg, ami szintén érdekes megoldás, bár nem először láthatunk ilyet: ha valaki le kíván játszani egy kártyát az asztalra, akkor annyi lapot kell a kezéből eldobnia, amennyi a lap ára. A kézben tartott lapok tehát gyakorlatilag megfelelnek a játékban a pénznek, mindent ebből fizetünk. Amennyiben például van egy lap, amelynek kijátszási költsége három, akkor három lapot el kell dobnunk, és máris magunk elé helyezhetjük a kártyát. A kártyákat azonban nem játszhatjuk ki bármikor szabadon. Minden egyes kör fázisokra van osztva, amelyek sorban jönnek egymás után, azonban egy körben csak korlátozott számú fázis jön létre. Minden játékos rendelkezik az összes fázis akciókártyájával (mindenkinek ugyanazok). A kör elején titokban mindenki kiválaszt egyet, majd egyszerre felfedik. Azok a fázisok fognak lezajlani, amelyeket legalább egy ember választott, ám akkor mindenki cselekedhet, viszont a lapot választó játékos kedvezőbben használhatja a cselekvést. Például, ha valaki a telepes fázist választotta, akkor mindenki leteheti maga elé az ebben a fázisban kijátszható lapokat. Ám aki ezt a fázist választotta (akár több ilyen játékos is lehet), minden lerakott bolygó után húzhat egy lapot. A választás gondos tervezést igényel, hiszen egy rosszul megválasztott cselekvéssel ellenfelünk malmára hajthatjuk a vizet. A költekezés mellett természetesen van bevételi oldal is, ehhez azonban ismerni kell a játékban szereplő négy nyersanyagfajtát. Mielőtt mindenki bonyolult, összetett rendszerre gondolna, megnyugtatásul elmondható, hogy itt tulajdonképpen négy színt kell érteni, amelyekhez rendeltek egy-egy nevet a hangulat kedvéért. A nyersanyagfajták az értékük növekvő sorrendjében: kék (újdonságok, használati cikkek), barna (ritka ásványok), zöld (genetikai áru), és sárga (idegen technológia). Bizonyos bolygók vagy fejlesztések árut termelnek, ám fontos, hogy szükségünk van olyan lap kijátszására is, amellyel fel tudjuk használni a termelt javakat, mert önmagukban ezek nem használhatók. A termelés is rém egyszerű: amennyiben a körben valaki a termelés fázisát választotta, akkor minden lap alá, amely termelt valamit, be kell tenni a pakliból, képpel lefelé egy kártyát, amely ezentúl az adott árut jelöli. Ám ter- 11

melni egy kártya csak akkor tud, ha még nincs ott semmi. Nem lehet tehát egy lap alatt két áru, ezért időben gondoskodni kell a felhasználásáról! És el is érkeztünk a játék megnyerésének egyik módjához: a termelt javak bizonyos kártyák hatására győzelmi pontokká alakulnak át. A játék akkor ér véget, ha valaki kijátszotta maga elé a 12. kártyáját. Ekkor összeadjuk minden lejátszott kártya pontértékét, és hozzáadjuk a parti alatt megszerzett pluszpontokat. Az igazán értékes, világcsoda kártyák elég húzós pontokat tudnak hozni a végén, de ehhez bizony általában az adott lap köré kell építenünk a stratégiánkat, mert bár önmagukban nem sokat érnek, más kártyákkal kombinálva hatalmas bónuszokat kaphatunk értük. Talán pont ez a játék egyik legérdekesebb része: többféle vonalon is elindulhatunk benne, ami köré stratégiánkat építhetjük, mindig más-más taktikát alkalmazva. Lássunk egy példát: Amennyiben sikerül egy olyan lapot kijátszanunk, amely minden katonai lap után pontokat ad, érdemes katonai pontokat adó lapokat játékba hozni, és ha már vannak katonáink, akkor olyan bolygókat, amelyeket elfoglalhatunk velük. Igen, létezik a Race for the Galaxyban hadsereg, amely a nevével ellentétben azonban az alapjátékban nem alkalmas rombolásra. Vannak lapok, amelyek katonaságpontokat adnak, és vannak olyanok, amelyeket csak akkor lehet kijátszani, ha van bizonyos mennyiségű katonaságpontunk akkor viszont ingyen. Ügyesen használva simán lehet nyerni így is, mivel a játékban minden pénzbe (azaz lapba) kerül. Az ellenfél sárgulhat az irigységtől, ha valaki sorban hozza le ingyen a bolygóit (vagyis elfoglalja azokat). Tudni kell azonban, hogy túl sok hadi kártya nincs a pakliban: ha erre építünk, már a játék elejétől érdemes szépen félrerakni őket, nehogy hoppon maradjunk. A rajzok kinézete és minősége véleményem szerint tökéletesen visszaadja a játék hangulatát. A kártyák jó minőségűek, meg vannak erősítve, több játék után sem látok rajtuk kopást, gyűrődést, ami jelentős szempont nálam. A doboz mérete nem árulkodik arról, hogy szinte csak kártyákat kapunk, de ez nem biztos, hogy baj; valahogy komolyabb jelleget kölcsönöz az egésznek. Összességében nagyon jól kitalált, kiegyensúlyozott játékkal van dolgunk, amely számomra olyan hangulatot hozott, amire kevés játék képes. Elég, ha csak arra gondolunk, hogy amikor a felderítés fázisban űrhajókat küldünk ki a végtelen világűr feltérképezésére, a pakliban lapok után kutathatunk (igaz, csak a legfelső valahány lapban), amelyek meghozzák az áttörést a stratégiánkban, vagy amikor lehozzuk az új gazdasági irányvonal kártyát, amely az olyan bolygók után ad bónuszt, amelyek nyersanyagot fogyasztanak. Említhetném a kereskedelmi liga létrehozását is, amely minden, kereskedelmi fázisban használható bolygó vagy fejlesztés után bónuszt ad, vagy az új galaktikus világrend bevezetését, amely a katonaság után ad pluszpontokat. Kivétel nélkül minden lapnak van egyfajta han- 12

gulata, amelynek segítségével megértjük, miért is az a hatást váltja ki, amit kivált. Ez pedig nagyban hozzájárul a játék magas élvezeti értékéhez. Ajánlani tudom mindenkinek, aki szereti a kombinálós, döntéshozós játékokat, mert itt minden körben súlyos döntéseket kell hozni (melyik lappal fizetünk a másikért), illetve azoknak, akik szeretnének jó hangulatot csempészni a játékkal eltöltött estéikbe. Nekik biztos, hogy megéri. Szőnyi Tamás Race for the Galaxy Kiadó: Rio Grande Games Alkotó: Thomas Lehman Grafika: Mirko Suzuki, Martin Hoffmann és Claus Stephan Nyelv: magyar segédlet a neten Játékosszám: 2-4 Kor: 12 éves kortól Játékidő: kb. 30-45 perc Ár: kb. 6500 Ft Kritikus pontszám Szőnyi Tamás 8,5 Tasnádi Ákos 6 Túl sok speciális, egyedi dolog mondjam azt, hogy túl amerikai? Maradnék a San Juan eleganciájánál. Iványosi-Szabó Gábor 8 13

CATAN KÁRTYAJÁTÉK Párosan szép Catan. Kevés olyan társasjátékos lehet, aki ne ismerné ezt a külön világot, amit ez a szó takar. Sokaknak ez a játék jelentette az első lépést a társasjátékok csodálatos világába. De most nem az eredeti alapjátékot, hanem annak kártya változatát fogjuk bemutatni. A játék eredetileg 1996-ban jelent meg, azóta több kiadást is megélt már. Ebből azért sejthetjük, hogy nem egy rossz játékról van szó. Ebben a cikkben a Magyarországon megjelent verzióval ismerkedhetünk meg. Ez többek között azért is fontos, mert a játék erősen nyelvfüggő, és a kártyákon sok felirat található, ami behatárolhatja azon döntésünket, hogy magyar, vagy idegen nyelvű verziót vásárolunk. Az eredeti táblás játékot alapesetben 3-4 játékos játszhatja, a Catan telepesei kártyajáték viszont kifejezetten kétszemélyes játék. Mechanizmusát tekintve kézből gazdálkodós, kártyalerakós. Na de haladjuk szépen kívülről befelé. A játék doboza megegyezik a Kosmos kiadó (itthon a Piatnik adta ki) szabványos kétjátékos széria méretű dobozaival. Kb. 20 20 3cm, aminek természetesen a játék szempontjából semmi jelentősége, viszont ha magunkkal szeretnénk vinni (mondjuk egy nyaralásra), akkor nem mindegy, hogy mekkora doboznak kell helyet találni a zoknik között. A doboz kinyitása után máris szemünk elé tárulnak a játék dekoratív összetevői: 120 kártya, két igényesen kidolgozott műanyag figura (egy szélmalom és egy lovag) és két dobókocka (egy normál és egy különféle speciális jelekkel ellátott). A kártyák 3 nagy csoportra oszlanak: településkártyák, eseménykártyák, valamint az akció és uradalom kártyák ezeket szét is kell válogatnunk a játék előtt. A lapok négy- 14

zet alakúak, ami kicsit szokatlan, viszont a játék mechanizmusához jobban passzol. Jó minőségűek, szép grafikával, azonban egy gondolattal talán lehettek volna vastagabbak is. Ennek ellenére nem panaszkodhatunk, hiszen vannak ennél sokkal vékonyabb játékkártyák is. A dobozban kényelmesen elhelyezhetjük a játék minden összetevőjét a számukra kialakított műanyag tálcában, ami nem elhanyagolható szempont, hiszen ez a szállítás utáni kipakolást jelentősen megkönnyíti. A játék célja, hogy felépítsük saját uradalmunkat Catan szigetén, és a bővülő birodalmunkkal a játék folyamán mind több győzelmi pontot szerezzünk. Az nyer, aki először eléri a 12 pontot! A játék előtt először is szét kell válogatnunk a kártyákat 8 pakliba. A kártyák megkülönböztetett hátlapjával ez azonban viszonylag könnyű feladat. A játék kezdetén mindkét játékos egy kilenc előre meghatározott kártyából álló uradalommal kezd. Ebben van egy út, két falu és 6 terepkártya. A terepkártyákból hatféle van a játékban. Búzamező, erdő, legelő, kőbánya, ércbánya, és aranyat adó folyó. A terepkártyák nagyon fontosak, hiszen ezeken termelődnek azok a nyersanyagok, amelyekből építhetünk épületet, flottát, vagy éppen vehetünk lovagokat. Ez az egész játék alapja: a nyersanyag! Nagyon ötletesen van megoldva a rendelkezésre álló nyersanyagaink jelzése a kártyákkal. Minden terepkártya közepén van egy kocka, rajta egy értékkel. Ez azt jelenti, hogy amikor valaki ezt az értéket dobja, akkor ez a terület termelni fog, amit pedig a kártya elfordításával jelzünk. Pl. a búza eseten a kártya egyik oldalán 3 búza jel van, a másikon 2, a harmadikon 1, a negyediken 0. A terepkártya játékos felé eső oldala jelzi azt, hogy mennyi van az adott nyersanyagból a játékosnak. Amikor termelődik egy nyersanyag, akkor egyel nagyobb oldalára fordítjuk a kártyát, amikor pedig fizetünk valamiért, akkor a kisebb oldalára. Így nagyon könnyű átlátni, hogy miből éppen hogy állunk. A terepkártyákon kívül vannak még alap épületkártyák, ilyen pl. a falu és a város. Ezeket megfelelő nyersanyagok kifizetésével vehetjük meg. Ahhoz, hogy uradalmunkat újabb faluval bővítsük, először utat kell építenünk a már létező és a leendő falunk közé. Miután megvettük az új falut, rögtön húzunk mellé (átlósan alá és fölé) újabb két terepkártyát. Ezek természetesen újabb nyersanyagbevételt jelentenek. Amikor egy falunkat várossá fejlesztjük, akkor a város lappal letakarjuk a meglévő falunkat. A falu egyébként 1, a város pedig 2 győzelmi pontot jelent a játékban. 15

A játék meg van fűszerezve eseménykártyákkal is. Ezek akkor kerülnek játékba, amikor valaki? jelet dob az eseménykockával. Az események mind a két játékosra kihatnak. Lehetnek negatívak és pozitívak is, vagy éppen semlegesek. Az eddig említetteken kívül van még 62 uradalom- és akciókártya is a játékban. Ezeket a játék elején 5 pakliba kell rendezni. Nagyon sokféle típusú uradalom- és akciókártya van. Tulajdonképpen ezeknek köszönhető a játék többszöri újrajátszhatósága. Vegyük először az épületeket, amelyek két csoportba sorolhatóak. Vannak alap épületek, amiket már faluhoz is lerakhatunk, ezek zöld színnel vannak megkülönböztetve. A fejlettebb épületeket (pirosakat) csak akkor rakhatjuk le uradalmunkban, ha már építettünk várost. A piros épületekből olyanok is vannak, amelyek győzelmi pontot jelentenek számunk- ra. Természetesen minden épületnek van valami speciális tulajdonsága. A kártyákról minden esetben leolvasható ez. Van, ami védelmet jelent, van, ami kereskedelmi pontot hoz, van, ami győzelmit, és lehetnek egyéb hatásaik is. Az épületeken kívül léteznek még flották, amik a jobb árucserét teszik lehetővé, és lovagok is, akiknek szintén fontos szerep jut a játékban. Kezdetben minden játékos 3 uradalomés akciókártyával indul. Na, nézzük végre a játékot magát! Miután mindkét játékos előkészítette a saját kezdő uradalmát, kezükbe veszik a három kezdő lapjukat. A játékosok felváltva következnek egymás után. Az első fázis a dobás. A kezdő játékos dob mind a két kockával. Először mindig az eseménykockát kell figyelembe venni. Bármi is legyen az eredmény, az mind a két uradalomra hat, függetlenül attól, hogy melyik játékos dobta. Miután végrehajtottuk az eseménykockának megfelelő lépéseket, megnézzük a sima kocka értékét. A dobott értékkel megegyező terepkártyán termelődik egy nyersanyag (bizonyos épületek hatására akár kettő is). Ez a kocka is mindkét játékosra hat. Tehát ha pl. valaki 5-öt dob, akkor mind a két játékos 5-ös jelzésű terepkártyáján termelődik nyersanyag. A dobás után jön a játék fő szakasza. Ezt már csak az éppen aktív játékos hajtja végre. A játékos ekkor háromféle dolgot tehet. Építhet Cserélhet Akció kártyát játszhat ki. Építeni lehet utat, falvat, várost, vagy pedig más, a kezükben lévő épületet. Az épületkártyákon ugyanúgy, mint a flotta vagy lovagkártyákon jelezve van, hogy mibe kerül a kártya leépítése. Ha befizettük a szükséges nyersanyagokat a megfelelő területkártyák elfordításával, akkor lerak- 16

hatjuk az adott épületet. Szintén ilyen módon tudjuk kijátszani a lovagokat is. Ezek is megfelelő nyersanyagokba kerülnek. Csere esetén a játékostársunkkal, vagy pedig a bankkal cserélhetünk. A játékostárssal történő cserénél nincsenek szabályok. Azt cserélünk és arra, amiben meg tudunk egyezni. A bankkal alapesetben 3:1 arányban cserélhetünk. Ha van flottánk, akkor a flottához tartozó nyersanyagot 2:1-ben cserélhetjük a bankkal. Az akciókártyák kijátszása nem kerül nyersanyagba. Egyszerűen kivesszük a kártyát a kezünkből és felolvassuk, majd végrehajtjuk a hatását. Tulajdonképpen itt jöhet elő a játék gonoszkodós része, hiszen vannak kifejezetten ellenséges kártyák, amelyeket a játékostárs ellen vethetünk be, rontva ezzel az ő helyzetét. Az utolsó fázis körünkben a kezünk kiegészítése. Ha kevesebb lapot tartunk a kezünkben, mint amennyi megengedett, akkor ki kell egészíteni a lapokat az előírt kártyaszámig. Ilyenkor lehetőségünk van arra is, hogy egy lapunkat kicseréljük. Ez jól jöhet olyankor, ha olyan kártya van a kezünkben, amit nem tudunk, vagy nem akarunk kijátszani. Miután befejeztük körünket, a játékostársunk következik, aki szintén dobással kezdi a körét. A játék addig tart, amíg valamelyik játékos el nem éri a 12 győzelmi pontot. Kicsit talán bonyolultnak tűnik a játék elsőre, de távolról sem az. Hamar át lehet látni az összefüggéseket. A kártyák menynyisége pedig biztosítja a sokszínűséget. A játéknak megvan az a kellemes hangulata, hogy bővülő uradalmunk egyre nagyobb területet foglal el az asztalból, és ez bizony sokszor nagyon kellemes érzés tud lenni. Nálam benne van a kártyajátékok top 5-jében. Fontosnak tartom megjegyezni, hogy létezik a játékhoz számtalan kiegészítés, amelyek tovább bővítik a játékosok lehetőségeit. Sajnos ezek még nem jelentek meg magyarul. Iványosi-Szabó Gábor Catan kártyajáték Kiadó: Piatnik Alkotó: Klaus Teuber Nyelv: magyar Játékosszám: 2 Kor: 10 éves kortól Játékidő: kb. 90 perc Ár: kb. 4000 Ft Kritikus pontszám Iványosi-Szabó Gábor 9 Molnár László 7,5 Végre lehet a Catant ketten is játszani! A kártyajáték meglepően jól idézi fel a társas és a Lovagok és városok kiegészítő hangulatát: bár egymás útjait nemigen keresztezhetjük, elegáns mechanikával (na jó, és persze dobókockával) versenghetünk egymással. 17

EL GRANDE Ami stílust teremtett Spanyolország, XIII-XV. század. Néhány grand, vagyis spanyol főnemes irányítja az eseményeket, ám az alacsonyabb rangú nemességnek, a caballeróknak is komoly jogai vannak. Minden spanyol régió ki akarja terjeszteni a saját hatalmát. A királyok viszonylag gyengék, a nemesség pedig gyakran manipulálja őket. Minden grande igyekszik a lehető legnagyobb hatalmat megragadni Spanyolország és a saját jól felfogott érdekében, amihez megpróbál a minél több régióban a minél több caballero ura lenni. A Wolfgang Kramer és Richard Ulrich tervezte El Grande természetesen a minél nagyobb hatalom megszerzéséről szól, ám aki igazi középkori, esetleg spanyolos hangulatot vár tőle, az csalódhat: valójában kifejezetten absztrakt stratégiai játék ez, amelyhez bár kreáltak némi háttértörténetet és egy 1995-ben még igényes grafikájúnak számító (mai szemmel kissé mesterkélt) Spanyolország-térképet, valójában ugyanúgy játszható lenne hatszögletű területekkel és a hangzatos grand, caballero és castillo szavak mellőzésével. Németország, 1996. A fontos szerephez jutó kocka segítségével a kezdő társasozókat is elvarázsló, békésen építkezős, színes Catan telepesei után hirtelen megnőtt a Spiel des Jahres díj értéke. Aki a Catan miatt társasozni kezdett, mind várta már, melyik lesz a következő díjazott, s amikor kiderült, sokan máris rohantak a boltokba az El Grandéért. De amikor hazaérve kicsomagolták, majd megpróbálták értelmezni az igen részletes, ezért a Catanhoz képest bonyolultnak tűnő játékszabályt, kénytelenek voltak belátni: nem erre számítottak. És akkor még nem kezdtek el játszani! Ha ketten voltak (a dobozon rejtélyes okokból 2 5 játékos részére szerepel), valószínűleg azóta sem jöttek rá, mi a jó az egészben. De ha többen próbálkoztak, akkor is kiderült, hogy a viszonylag békés Catannal szemben az El Grande kifejezetten agreszszív játék, amelyben csak a többiek kárára építve lehet felemelkedni, továbbá megalapozott döntésekhez komoly agymunkára van szükség. A játék kimenetele kalkulációval, mérlegeléssel dől el és nem dobókockával, aminek bár a tapasztaltabb, profi játékosok örültek, a hétköznapi vevők nagyobb része nem tartozik ebbe a kategóriába. Pedig tényleg nagyszerű játékról van szó, amely a kilencvenes évek közepén műfajt teremtett. A területi többség megszerzése szubzsáner azóta több tucat játékot szült, de az El Grandétól nem lehet elvenni az elsőséget. A játék menete Bár talán a kicsit összetettebb játékokhoz nem szokott szem számára a szabályzat 18

valóban bonyolultnak tűnhet, igazából a játék menete viszonylag egyszerű. Játékosaink minden körben először meghatározzák a lépéssorrendet, majd ennek megfelelően hajtják végre akcióikat, hogy aztán néha pontozzák is a régiókat. Jó, ez így talán túlságosan általános és felületes leírás; a kíváncsiak kedvéért valamivel jobban is belemélyedek a részletekbe. Előkészületként a királyt lerakjuk egy kártyahúzással meghatározott területre, majd minden játékos elhelyezi a grandját és mellé két caballerót egy szintén kártyával kiválasztott régióba ez lesz a kezdőterületünk. Hét-hét kis caballerót magunk elé helyezünk ezek az udvarban vannak, a többit pedig egy-egy nagy kupacban lerakjuk a tábla mellett, ez a tartomány. Mindenki kap 13 erőkártyát is 1-től 13-ig számozva, illetve egy titkos, mutatóval ellátott korongot, amelyen a régiók nevei szerepelnek. A tábla mellé pedig lepakolunk öt kupac akciókártyát képpel lefelé fordítva (4 11 típus szerint csoportosított lap és egy külön kártya, a király utóbbi egy egylapos kupac ). Egy játszma három, az évszázadokat jelképező fordulóból, egy forduló pedig további három körből áll (igen, tehát öszszesen kilenc kört játszunk). Minden kör elején felfordítjuk mindegyik pakli legfelső lapját. A játékosok megnézik, melyikre fáj leginkább a foguk, majd sorban elhatározzák, melyik erőkártyájukat játsszák ki a 13 közül (mindegyiknek különböző értékűnek kell lennie, tehát ha valaki az adott körben a 13-ast választja, én azt már nem választhatom). A legnagyobb értékű kártyát kijátszó játékos kezdi a kört, majd ha végzett, jönnek sorra a többiek. A kijátszott erőkártyák a játékból kikerülnek. Gyakorlatilag így dől el a játékosok sorrendje. Amikor a játékoson van a sor, megkapja a kijátszott erőkártyán feltüntetett caballerókat a tartomány kupacából, és az udvarba helyezi őket (a 13-as kártya a biztos elsőségért cserébe egyetlen caballero áthelyezését sem engedélyezi, míg az 1-es lappal már hatot is az udvarba tehetünk). Felveszi a kiválasztott akciókártyát, végrehajtja az általa engedélyezett akciókat, majd a kártya kikerül a játékból (kivéve a királykártyát, amely a körök végén mindig viszszakerül a helyére). Hogy miket engedélyeznek az akciókártyák? Elsősorban néhány caballero áthelyezését az udvarunkból valamelyik, a királlyal szomszédos régióba vagy pedig (esetleg csak részben) a tábla végében álló impozáns fekete toronyba, a castillóba (erről később), valamint egyéb speciális akciót. Az első pakli csak egy caballero táblára 19