Mortis Deimos Nekromancia Thanatosis
Mortis A Kappadókok (és renegátjaik, a Lazarenusok) féltékenyen őrzik a Mortis Diszciplína titkát. A Mortis lehetővé teszi, hogy használója feltárja és felhasználja a halál titkait. Ellophatják a halott testben maradt jellemzőket, felerősíthetik, vagy visszafoghatják a vámpírok testétnek tetemszerű tulajdonságait, és mozgatni tudják a holtakat. A Mortis a vérmágia egyik (és talán legősibb) formája, amely a test halál utáni állapotával foglalkozik. A Kappadók tudósok azt tanítják, hogy bár az élet végével a lélek elhagyja a testet, és elnyeri megérdemelt jutalmát, vagy büntetését, valami hátra marad belőle. A Mortis ezt a valamit ragadja meg, ami részben rothadó tetem, részben a benne maradt szellemvisszhang. A Mortis egy Fő ösvényre, a Halálösvényre és három mellékösvényre bontható. Az a vámpír, aki megtanulja a Mortis-t, ezek közül választhat magának elsődleges ösvényt.
Halálösvény A Kaszás Leple A képesség lehetővé teszi, hogy a Káinita, vagy az általa kijelölt személy egy halott külsejét öltse magára. A bőr szorosan a csontokra feszül, sápadt és fakó lesz, az izületek, a testel együtt, megmerevednek. A képességet fel lehet használni arra, hogy valaki halottnak tettesse magát, vagy meg is lehet átkozni valakit egy két lábon járó hulla külsejével. Rendszer: A vámpírnak meg kell érintenie a célpontot ahhoz, hogy a képesség aktivizálódjon, amennyiben saját maga veszi fel ezt a külsőt, elég egy vérpontot elköltenie. Ha máson próbálja alkalmazni a képességet, a karakter elkölt egy vérpontot és Állóképesség + Okkultizmus dobást tesz (a célszám az áldozat állóképessége+3). A képesség hatása a következő hajnalig, vagy szürkületig tart. Ekkor az összeaszott személy egy órán belül visszanyeri eredeti külsejét. A Kaszás Leplének hatása alatt álló karakter két pontot veszít Ügyesség és Megjelenés tulajdonságaiból (a minimum 1 lehet). A vámpírok két vérpontot költhetnek a Kaszás Leplének legyőzéséhez. Sorvadás A képesség segítségével a vámpír felgyorsíthatja áldozatában az öregedés és elaggás folyamatát. A célpontot az öregkor valamennyi jelensége sújtja: teste elgyengül, csontjai törékennyé vállnak, bőre száraz, májfoltos, vékony, pergamenszerű lesz, és reumatikus fájdalmak kezdik gyötörni. Vannak olyan áldozatok, akikben az időskori betegségek is kiütköznek: például csontritkulás és ízületi gyulladás. Rendszer: A vámpírnak meg kell érintenie a kiszemelt áldozatát. A játékos ezek után Manipuláció + Orvostudomány dobást tesz (a célszám megegyezik a célpont Akaraterejével), és egy Akaraterőpontot elkölt. Amennyiben a dobás sikeres volt, az áldozat elszenvedi az öregkor gyengeségeit. A hatás időtartamára (a következő napnyugtáig, vagy napkeltéig eltelő időszakra) a célpont, akár Káinita, akár nem, három pontot veszít minden Fizikai Képességéből (a minimum 1 lehet). Az ezzel sújtott vámpírok és ghoullok ettől függetlenül a szokásos módon költhetnek vérpontot a Fizikai tulajdonságok megnövelésére. Azok a halandók, akik stressznek vannak kitéve a Sorvadás ideje alatt, a szívinfarktust kockáztatják. Minden egyes kör után, melynek során az illető
folytatja a megerőltető tevékenységet, a Játékosnak Állóképesség dobást kell dobnia. Sikertelen dobás esetén a halandó szívinfarktust kap. Vissza a Siralomvölgybe A képesség segítségével a vámpírok kiszabadulhatnak a halál hosszú szendergéséből. Az a karakter, aki elérte ezt a szintet, lerázhatja magáról a mélyálom sötétjét, és másnak is segíthet ebben. Rendszer: A játékos két Akaraterőpontot költ, majd Akaraterő dobást tesz, melynek célszáma a célpont Emberség vagy Ösvény értékének tízből kivont különbsége. Ebből egyenesen következik, hogy ha a vámpír saját maga akar felkelni a mélyálomból, a saját értékeit használja. Amennyiben a vámpír egy másik Káinitát akar felébreszteni, meg kell érintenie a másikat. Ha az így felkeltett vámpír vérhiány miatt került mélyálomba, egy vérponttal az ereiben ébred. Valódi Halál A vámpír ideiglenesen becsaphatja Káin Átkát, és valóban halottá változhat. A képesség megidézésekor a karakter nem szenved a vámpírokat súlytó hagyományos gyengeségektől. A napfény nem égeti, a szenteltvíz nem árt neki, és nem kel fel minden éjszaka halottaiból. Szó szerint hullává változik. Rendszer: A holttesté alakulás nem kerül semmibe, de az ébredéshez két vérpontot el kell költeni. Míg a karakter hulla, értelemszerűen nem tehet semmit, és nem használhat Diszciplínákat, még az olyan automatikusakat sem, mint a Szívósság. A vámpírhulla nem iszik éjszakáról éjszakára vért ugyanannyi vérrel rendelkezik, mint amikor belépett a valódi halál állapotába. A karóval átütött szívű vámpír ugyanúgy béna marad, amikor visszanyeri vámpírtudatát. A képességnek nincs megszabott időtartama, addig él, amíg csak a vámpír halott kíván maradni. Fekete Halál A képesség fertőző kórral sújtja az áldozatot, hasonlóval a XI. és XV. Század között dúló járványokhoz (pestis, vörös halál, stb.). A betegség a halandók esetében 24 órán belül halált okoz, a vámpírokat pedig ugyanennyi idő alatt mélyálomba taszítja. A kórság áldozatai mutatják a szörnyű dögvész összes szimptómáját beesett szemek, elfeketedett végtagok, véres veríték és váladék, megduzzadt nyirokcsomók és gennyedző tályogok jellemzik (a Mesélő belátása szerint, ez a kór akár ragályos is lehet, pusztító járványként söpörve végig). Rendszer: A játékosnak egy vérpontot (aminek kapcsolatba kell kerülnie az áldozattal), és egy Akaraterőpontot el kell költenie. A játékos ezenfelül Állóképesség + Okkultizmus dobást tesz (a célszám a célpont Akaratereje). A siker azt jelenti, hogy a vámpír megfertőzte áldozatát a kórral, aki 24 órán belül meghal, vagy mélyálomba süllyed.
A Halál Érintése Megérintve az áldozatát, a vámpír halál közeli élményt idézhet elő. A célpontnál azonnal nem halálos szívroham, légszomj, vagy egyéb fizikai stressz lép fel. A Halál ilyen közeli megtapasztalása komoly mentális és fizikai sokkot okozhat a halandóknak. Rendszer: A vámpírnak meg kell érintenie a kiszemelt áldozatát. A játékos ezek után Manipuláció + Orvostudomány dobást tesz (a célszám megegyezik a célpont Akaraterejével), és elkölt egy vérpontot. A sikerek száma határozza meg, milyen mélységesen éli át a célpont a halál közeli élményt. Balsiker esetén a vámpírt a jelenet végéig víziók gyötrik a saját Végső Haláláról. Ez az erő csak halandókra hat! Vigor Mortis Megitatva a tetemet a vérével, a káinita feltámaszthatja a testet, létrehozva egy élőholt szolgát, ami addig szolgálja urát, míg teljesen el nem bomlik. Ez a sétáló hulla képtelen a beszédre (bár némelyikük kiad nyögéshez és morgáshoz hasonlatos hangokat). Rendszer: Ahhoz, hogy feltámassza a tetemet, a karakternek meg kell itatnia hárompontnyi vérével. Miután az első csepp a halott ajkaihoz ért, a holtest önként kezd inni. (Ez a folyamat igen veszélyes lehet, a tetemek nem mindig fejezik eb a táplálkozást a három vérpont kiszívása után ). Az így létrehozott Zombu (vagy Zombi) ugyanazokkal a Fizikai jellemzőkkel bír, mint amikor élt. Kap három extra egészség szintet, zúzott sebzés nincs rá hatással. Amikor tehetetlen szintig sérül, a Holtest összeomlik. Ezek a lények, a feltámasztásukat követő harmadik napfelkeltekor porrá omlanak, bár ez az idő kitolható a feltámasztáskor minden pluszban megetetett vérponttal egy nappal. Tömegek feltámasztása Ez az erő, a Vigor Mortis egy variációja, képes több tetem életre keltésére. A feltámasztott lények a vámpír hatalmától függő ideig léteznek. A Kappadókok gyakran használják ezeket a halottakat, hogy a védelem első soraként szolgáljanak, ha támadás éri menedéküket. Rendszer: Minden egyes feltámasztandó tetem után, a játékosan el kell költenie egy vérpontot. Az elköltött vérnek érintenie kell a holtestet. (Leggyakrabban felvágott tenyérből fröcskölik szét a vért). Ezek után Manipuláció + Okkultizmus dobást tesz (célszám 6), minden siker egy körig tartja életben a holtesteket. Minden pluszban elköltött vérpont után egy körrel tovább lehet a tömeget életben tartani. Az erő lejárta után a tetemek megremegnek, majd összeesnek, ahogy az őket feltámasztó erő elhagyja holt testüket. Ezek a
Zombuk bármilyen tetemből létrehozhatóak, legyen az emberi, vagy állati, és tartson a bomlás bármely fázisánál. Az így létrehozott Zombu (vagy Zombi) ugyanazokkal a Fizikai jellemzőkkel bír, mint amikor élt. Kap három egy extra egészség szintet, zúzott sebzés nincs rá hatással. Amikor tehetetlen szintig sérül, a Holtest összeomlik. A Leprás érintése A Káinita kiválaszt egy testrészt, ami az érintését követően használhatatlanná válik, oszlásnak indul, majd pár napon belül elüszkösödik, elrothad, majd leválik a testről, mintha az áldozatot lepra sújtaná. Ha a kór a fejet sújtja, az halandóknál halálhoz vezet. Rendszer: A vámpírnak meg kell érintenie a kiszemelt áldozatát. A játékos ezek után Állóképesség + Orvostudomány dobást tesz (a célszám megegyezik a célpont Akaraterejével), és elkölt egy Akaraterőpontot. Több, vagy ugyanannyi sikert kell elérni, mint a célpont Állóképessége. A megfertőzött végtag Állóképességnyi nap elteltével rothad le. Balsiker esetén a vámpírt sújtja a kór. Ha Káinitára használják ezt az erőt, a hatása a következő napnyugtakor, mikor az áldozat felkel, elmúlik, de ha a fejet sújtotta, a vámpír nem képes addig Diszciplínákat használni. Érezni a Halál közelségét A vámpír képessé válik az életerő hullámzását észlelni, amikor valaki, vagy valami meghal. A Káinitának nem kell jelen lennie a halál helyszínén, hogy érezze a halált. A fluktuáció hullámokban terjed szét az életerőben, így nagy távolságokból is érzékelhető. Rendszer: Amikor valaki, vagy valami meghal 50 yardos körzetben, a karakter Érzék + Okkultizmus dobást tesz (célszám 6). A sikerek száma határozza meg, mennyire részletesen érzékeli a halált. Balsiker: - A karakter érzi a halált, de nem tudja behatárolni, illetve téves következetést von le fodrozódásból. Nincs siker: - A karakter nem érzékeli a halált. 1 siker: - A karakter érzékeli a halált és helyét. 2 siker: - A karakternek halvány fogalma van a halál okáról is. 3 siker: - Részletes információ a halál okáról és helyéről. 4 siker: - Részletes információ a halál okáról, helyéről, körülményeiről és a közelben történt eseményekről, amiknek köze van hozzá. 5 siker: - Tökéletes részletesség a halált illető minden eseményről, helyről, időről, és a szálakról, amik a halálhoz vezettek. A karakter képes ezzel az erővel mások halálát megjósolni. Éberség + Okkultizmus dobással (célszám a célpont Akaratereje), a fenti táblázat szerint tud meg információkat egy egyén halálának körülményeiről, kivéve a sajátjáról.
Járvány vihar A vámpír ennek az erőnek a mesterévé válva elszabadíthatja a pusztulás erőit maga körül. Ember, állat, növény, halott, élő, senki nem menekülhet a Halál kaszája elől. Az emberek és állatok elpusztulnak egy órán belül, a növények elszáradnak és meghalnak. A Halál nem válogat, a területen, ahol elszabadul az erő, a vámpíron kívül minden pusztulásra ítéltetett. Más Káiniták nem immúnisak erre az erőre, bár igaz, másképp hat rájuk, mint a halandókra. Aki nem képes ellenállni az erőnek, Torporba zuhannak. Még ha képesek is megmenekülni a Halál csontmarkának szorítástól, járványhordozókká vállnak, halált osztva minden halandónak, akivel kapcsolatba kerülnek. Rendszer: A játékos elkölt két Akaraterőpontot és megérinti az egyik áldozatot. A járvány szélként sújt le minden áldozatra a környéken. Minden áldozatnak Állóképesség dobást kell tennie (célszám a vámpír Állóképesség + Okkultizmus értéke), hogy ellenálljon a halálos kórnak. (A Szívósággal rendelkezők hozzáadatják a Szívósság értékét a kockatartalékukhoz). A sikerek száma határozza meg, mennyire van hatással a járvány a célpontra. (Minden siker egy órával hosszabbítja meg egy halandó életét, de nem menekülhet semmiképp a halál elől, hacsak a mesélő másképp nem dönt). Sikertelenség esetén az áldozatot egy órán belül legyűri a betegség, elsorvad és meghal. A vámpír Akaraterejével megegyező számú áldozatot fertőzhet meg a játékos. Kisebb organizmusok, mint a növények, vagy kutyák például, nem számítanak bele ebbe a korlátba. Ha egy vámpír ellenáll az erőnek (amennyiben nem ér el sikert, Torporba esik), három napon át járványhordozó lesz. Minden élőnek, ami kapcsolatba kerül a Káinitával (fizikai kontaktus szükséges) Állóképesség dobást kell tennie (célszám 6). Sikertelenség esetén megfertőződik a halálos kórral, ami egy órán belül végez vele.
A Rothadó Sír Ösvénye Ez a Mortisösvény az idő mindent elmorzsoló hatását tanulmányozza. A kő homokká őrlődik, a tetem semmivé rothad, s ez véget nem érő élményt jelent a Kappadók klán öregjei és tudósai számára. A Halhatatlanok számára a rothadás folyamata lenyűgöző betegség, mely mindent megtámad rajtuk kívül. A Mortis használója ezen az ösvényen ezt az erőt irányítja. A Burok Elpusztulása Azok a káiniták, akik nem csupán táplálkoznak az áldozataikból, hanem meg is ölik őket, gyakran szembetalálják magukat a problémával, hogy miképp tudnának rövidúton megszabadulni a holttesttől. Bár sokféleképp lehet biztosítani, hogy a tetemet ne találják meg feletetheted egy falka vérebbel vagy kővel a lábán, a folyóba dobhatod -, e módszerek többsége kockázattal jár a vámpír számára és a siker nem biztos. A Burok Elpusztítása viszont abszolút megbízható. Ez a képesség kb. 15 kilónyi porrá változtat egy emberi, vagy állati holtestet, mely a test körvonalait követő halomba omlik össze. Rendszer: A játékos elkölt egy vérpontot, amit a tetemre csepegtet. Ezután Intelligencia + Orvostudomány próbát tesz (célszám 6). Egy siker elég a tetem porráváltoztatásához. A folyamat öt körig tart, mínusz a sikerek száma. Bár a mágia, a Taumaturgia, Jelenés, vagy a megfelelő Mortis rituálé képes felfedni a porhalom eredetét, egyetlen közönséges halandó sem képes erre. Hullamerevség A halott testen beálló változások közül az első a hullamerevség: a tetem olyan merev lesz, akár egy deszka, és megmarad abban a helyzetben, amelyben a változás beálltakor volt. A Hullamerevség képességével rendelkező Káinita akaratát és a rothadás erőinek megértését latba vetve megdermeszthet egy élő, vagy élőholt testet. Merevségre kárhoztatja a célpontot, akit cserbenhagynak az izmai, és csak hihetetlen erőfeszítések árán képes megmoccanni. Rendszer: A játékos felhasznál egy Akaraterőpontot, és Manipuláció + Orvostudomány próbát tesz (célszám 7). Minden siker egy körre megdermeszti a célszemélyt. Sikertelenség esetén csupán elvész az Akaraterőpont, balsikernél viszont a célpont 24 órán át védve lesz a Rothadó Sírtól. A képesség csak akkor hat, ha a célpont látható, és huszonöt méteres körzeten belül tartózkodik. A megdermesztett személy megkarózott vámpírnak számít. Akaraterő-próbával
(célszám 7) és két sikerrel a célpont a saját körében kitörhet a merevségből. A sikertelenség egy szint zúzódást, és újabb mozdulatlanul töltött kört jelent. Sorvadás Az erő segítségével a vámpír képes megnyomorítani ellenfele végtagjait. Mindegy, hogy az ellenfél halandó, vagy élőholt, az izmai elsorvadnak, a bőre lehámlik, a csontja pedig törékennyé válik. Az áldozat képtelen az elsorvadt végtagjával erőt kifejteni. Ez a sérülés tovább tart, mint a Káiniták sebesülései általában szoktak, a halandók pedig egyáltalán nem gyógyulnak fel belőle. A Sorvadást nem feltétlenül kell végtagra alkalmazni, bár általában ezt a célt szolgálja. A célpont arcára és hajára is hatni lehet vele, ilyenkor az illető jóval öregebbnek látszik a koránál. A szemet, vagy fület megcélozva el lehet pusztítani az érzékszerv érzékenységét (így két lépésben megsüketíteni és megvakítani az ellenfelet). A sorvadás ellenben nem használható gyilkolásra-, vagyis a Káinita nem sorvaszthat el létfontosságú szerveket -, de számos különféle sérülést okozhat az ellenfelének. Rendszer: A játékos elkölt egy Akaraterőpontot. A karakter kiválaszt egy végtagot, majd megérinti. Ha a célpont szeretné elkerülni az érintkezést, Ügyesség + Kézitusa próbát kell tennie a szokásos módon. Ha a karakternek sikerül megérintenie a kiszemelt végtagot, a célpont két szintnyi kritikus sebzést szenved el. Ha csak nem sikerül sebtűréssel (Szívóssággal) semlegesítenie mindkét sérülést, a végtag nyomorékká válik, és addig nem használható, amíg mindkét szintet meg nem gyógyították. A Káiniták ugyanúgy gyógyulnak, mint bármely más kritikus sebzés esetén. A halandók nem képesek gyógyítani a kritikus sebzéseket, ezért egész életükben szenvednek tőlük, hacsak nem jutnak természetfeletti segítséghez. A karakter (ha halandó volt) egész életére nyomorékká válhat, de a sorvadt végtag nem fertőződik el, és nem válik gennyessé. A Sorvadás hatása a végtagtól függ. A nyomorékká vált kar ereje 0, és nem lehet vele negyed kilónál nehezebb tárgyakat felemelni. Ha a karakternek a lába sorvadt, nem képes botladozó ugrálásnál vagy sántikálásnál gyorsabb mozgásra. A karakter ekkor elszenvedi a sántaság hátrány hatásait. Egy elsorvadt szem, vagy fül egyel növeli a megfelelő érzékelés célszámát. Ha a karakter mindkét szemét, vagy fülét elvesztette, a vakság és süketség hátrányok vonatkoznak rá. Az elsorvadt nyelv a némaság hátránynak felel meg, az így tönkretett arc megjelenése pedig minden egyes kritikus sebért egye l csökken. A Halott Hús Megrontása A Halott Hús Megrontása elmossa az élet és élőholt lét közti határt, és az élőholtba annyi életet lehel, hogy képes legyen betegségek hordozására és elszenvedésére. A kór megtámadja a célpontot, letargiát, szédülést, gyengeséget, ügyetlenséget okoz, és lehetetlenné teszi, hogy megtartsa a vért a szervezetében.
Ez az anémiás betegség különösen halandók közt fertőző. Már akkor elkapják, ha pár órát az áldozat közelében töltenek. Más Káiniták már nehezebben fertőződnek. Ehhez inniuk kell a fertőzött vérből, de utána ugyanúgy szenvednek, mint az eredeti célpont és ők is továbbadhatják a kórt. A betegség körülbelül egy hét után elmúlik. Rendszer: A játékos kiválaszt egy húsz méternél közelebb lévő, jól látható célpontot. Ezután Manipuláció + Orvostudomány próbát tesz (célszám 6), és elkölt egy Akaraterő pontot. Az áldozat játékosa Állóképesség (+Szívósság, ha van) próbát tesz (célszám a támadó Akaratereje). Ha a támadónak több sikere van az áldozatnál, sikerült megfertőznie. A betegség tulajdonságai a következők: - Az áldozat ereje és érzéke felére csökken (lefelé kerekítve). - Az áldozat egy ügyességpontot veszít. - Az áldozat játékosa minden éjjel plusz egy vérpontot levon ahhoz, hogy a vámpír egyáltalán felébredjen. A halandók, ehelyett, naponta egy egészségszintet veszítenek. - Az áldozat játékosának táplálkozás után önuralom, vagy ösztönpróbát kell tennie (célszám 8). Sikertelenség esetén a vámpír nem képes a felvett vért a szervezetében tárolni, és kihányja, elveszítve az összes előnyt, amit a vér adott volna. Az emberek az elfogyasztott ételt hányják ki. Az áldozatnak minden naplementekor lehetősége van megszabadulni a betegségtől. Az áldozat játékosa állóképesség-próbát tesz. A célszám 11 mínusz a megfertőződéstől eltelt naplementék száma. Siker esetén a karakter feltartóztatja a betegséget, és gyógyulni kezd. Azonnal visszanyeri a vér visszatartásának képességét, és óránként egy tulajdonságpontot visszanyer, amíg el nem éri a szokásos értékeit. A Hús Elpusztítása Ezzel a képességgel, a Rothadó Sír teljes kört ír le, és visszatér az első szintű képességhez, a Burok Elpusztításához. A Hús Elpusztításával a vámpír hamuvá változtathatja a vámpírok húsát, mintha a célpont megégett, vagy napfényre került volna. Rendszer: A játékos két vérpontot és egy akaraterőpontot költ, ahhoz hogy kifolyassa a Rothadó Sír hatalmával átitatott vérét. Ha a következő néhány körön belül egy Káinita áldozatra fröccsenti a vérét, annak a teste hamuvá omlik. A játékos Akaraterő-próbát tesz (célszám az áldozat állóképessége+3). A célpont minden siker után egy kritikus sebzést szenved el. Az így megsérült hús porrá omlik, és ha az áldozat életben marad, csak nagy fájdalmak árán regenerálódik újra. Minden ilyen seb a célpont tömege egynyolcadának felel meg; a mesélő dönti el, hogy ezt a mennyiség honnan veszíti el (akár mindenhonnan veszíthet egy kicsit, így soványabbnak fog tűnni). A testrészek regenerálása a kritikus sebzések gyógyításának megfelelően történik.
Tetem a Szörnyben Ösvénye Ez az ösvény hozzásegíti a Káinitákat, hogy megértsék élőholt létüket, és megtapasztalják a hullaság állapotát, a kapu az élet és halál között. Az ösvény segítségével a Káinita a tetemek egyes tulajdonságaival ruházhatja fel a vámpírokat, és a hatalom különböző szintjein meg is változtathatja ezeket. A Halál Álarca A karakter halotti külsőt ölthet, vagy a hulla megjelenésével ruházhat fel egy másik Káinitát. A bőr áttetszővé válik és elvékonyodik, és ráfeszül a csontokra. Ez nagyon hasznos képesség, mert lehetővé teszi, hogy a karakter elrejtőzzön egy sírban, vagy kriptában (bár a napfény és a tűz ugyanúgy árt neki). Ha egy másik Káinitára használja a képességet, az áldozat ugyanúgy hullaszerű lesz. Ebben a formában a képesség kisebbfajta átoknak tekinthető. Rendszer: A játékos egy vérpontot költ, hogy a karaktere felvegye a leírt formát. A Halál Álarcával sújtott karakterek két ügyesség és megjelenéspontot veszítenek (az ügyesség minimuma 1, a megjelenésé 0), míg í képesség életben van. A megfélemlítés kockatartaléka kettővel megnő, ha a karakter meg szeretne ijeszteni másokat. Ha teljesen mozdulatlan marad, a megfigyelőnek 5 sikert kell elérnie Észlelés + Orvostudomány próbán (célszám 7), hogy megkülönböztessék egy közönséges hullától. A játékosnak nem kell dobnia a karakter mozgásának elfojtására a vámpíroknak nincsenek automatikus funkcióik. Ha a játékos másik karaktert sújt a Halál Álarcával, elkölt egy vérpontot, megérinti a célpontot, majd Állóképesség + Orvostudomány dobást tesz (célszám az áldozat Állóképessége+3). A Halál Álarca egy teljes napig és éjszakáig kitart, hacsak a karakter nem akarja hamarabb elmulasztani a hatást. A Sír Hidege A holtak nem éreznek fájdalmat, bár természetesen a legtöbb élőholt igen. A képesség egy időre a holtak érzéketlenségével ruházza fel a karaktert, hogy megvédje magát a fizikai és érzelmi sérülésektől. A vámpír bőre szokatlanul hideg lesz. Ha beszél, a lehelete még meleg levegőn is párát képez akinek különösen jó érzékeik vannak, láthatják, hogy a lehelet vörös elszíneződésű. A képesség használatával a karakteren letargia lesz úrrá, ahogyan egy halandó érezné magát egy kissé kellemetlen betegség karjaiban. Nehezen szánja rá magát a cselekvésre, és kevés dolog tűnik annyira jelentősnek, hogy érdemes legyen aggódnia miatta. A hulláknak végtére is nincsenek gondjaik.
Rendszer: A játékos egy akaraterőpontot felhasznál. A jelenet végéig nem érvényesek a sebzésből eredő levonások, és a karakter minden olyan kockatartalékához kap még egy kockát, amit érzelmi befolyás ellen használnak. A játékos ugyanakkor veszít egy kockát a mások érzelmi befolyásolására használt kockatartalékából. Karakter hidegen viselkedik másokkal, és a többiek se nagyon reagálna rá. A Sír hidege nem védi meg a karaktert a Fenevadtól. A felszínen lehet hűvös, de ha mások felbosszantják, ugyanúgy őrjönghet, mint máskor. Az Élet Átka Az Élet Átka az élet kevésbé vonzó oldalait kényszeríti rá az élőholtra, eltünteti a hullaszerű tulajdonságokat, és hamis elevenséggel ruházza fel őket, amivel emlékezteti őket az élet legrosszabb dolgaira. Az áldozatok csupán élő mivoltuk kellemetlen oldalait tapasztalják meg, az erő használójának emlékei alapján. Idetartozik a halandók éhsége, szomjúsága, az izzadás és egyéb testnedvek kiválasztása, a vizelési és székelési inger, az érzékszervek tompulása, és a sebezhetőség az olyan támadásokkal szemben, amelyeket a karakter az éjszaka vadászaként könnyen elhessegetne. Rendszer: A játékos elkölt egy Akaraterőpontot, és Intelligencia + Orvostudományt dob (célszám 8). A célpontnak látható helyen, a karaktertől húsz méternél nem messzebb kell lennie. Ha a dobás sikeres, a célpont megkapja az élők gyengéit, előnyök nélkül. Nem lesz ellenálló a napfénnyel és szent ereklyékkel szemben, a halandók szükségletei azonban lekötik a figyelmét, ezért minden dobásának célszáma kettővel nő. Jelenetenként egy Akaraterőpontért kizárhatja tudatából ezeket a zavaró körülményeket. Amíg a képesség hat, áldozata nem használhat vérpontokat fizikai tulajdonságok megnövelésére. Ezt az akaraterő sem tudja semlegesíteni. A képesség a következő napnyugtáig tart. A Tetem Ajándéka Ez a Tetem a Szörnyben ösvény egyik legerősebb képessége. A Káinita a segítségével egy időre feledheti fajtájának gyengeségeit. A tetem nem különösebben sérülékeny a napfénnyel, a szent ereklyékkel, az őrjöngéssel, vagy a karózással szemben, és ez igaz a Tetem Ajándékát használó vámpírra is. A hatás alig egy percig tart, de ez többnyire elegendő, hogy őrjöngés, vagy azonnali halál nélkül átrohanjon egy lángoló épületen. A vámpír tudósok szerint ez a képesség egy arkangyal és Cappadocius alkujaként került a klán birtokába. Azt nem tudni melyik arkangyal volt az érintett, bár a legvalószínűbb Gábriel a halál angyala, aki állítólag vérszomjjal átkozta meg Káint. Rendszer: A játékos elkölt egy Akaraterőpontot, és Állóképesség + Okkultizmus dobást tesz (célszám 8). A karakter minden sikerért egy körig mozgó hullaként élhet. A szent ereklyéknek és a megszentelt földnek nincs rá
hatása, és a karakter ellenálló az őrjöngéssel és rötschreckkel szemben. A napfény csupán enyhe sebzést okoz neki (zúzódást, de csak akkor, ha csupasz bőrfelületet ér a közvetlen napfény). A szíven átvert karónak nincs nagyobb veszélye, mintha egy holtesten döfték volna keresztül. A tűz csak annyit árt neki, amennyit a halandóknak kritikus sebzés helyett halálos sebzést okoz. Ha a hatalom véget ér, mielőtt az ártó hatások megszűnnének, a karakter elszenvedi a teljes sebzést. Ah megkarózták, mozdulatlanná dermed; ha tűzben vagy annak közelében van, sebződik, és azonnal dobnia kell rötschreck ellen. Azok, akik látják a karakter auráját a hatalom hatása alatt, vörös elszíneződést pillanthatnak meg. A külseje a fentebb leírtak szerint megváltozik. Bármely vámpírképességét szabadon használhatja, beleértve a zúzódás és halálos sebzés sebtűrését is. A képesség használata felfogható az emberség maradékának megtagadásaként is, ezért a mesélő belátása szerint kihathat a karakter útjának fejlődésére. Az Élet Ajándéka A Kappadókok annyira megszállottan az élet és halál közti határvonalat, hogy már-már sikerült megismerniük a halandók és élőholtak közötti különbség mibenlétét. De bárhogy is próbálkoznak, nem képesek egyszerre részesülni a halandó élet gazdagságában és a vámpírok halhatatlanságában. Az ösvény nagy része ilyen kísérletek eredményéből született. A vámpír ennek az erőnek a segítségével megtapasztalhatja az élet legjobb dolgait. A vér utáni szomjúság alábbhagy, a vámpír képes élvezni az ételt és az italt, és a nap sem égeti meg. Az Élet Ajándékáért azonban szörnyű árat kell fizetni. Szinte teljesen bizonyosan egy halandó életébe kerül, mivel a vámpírnak hatalmas mennyiségű vérre van szüksége hozzá. A Diszciplína hatása a hatalom használata utáni éjfélig tart. Az a pár Káinita, aki halott erről a képességről, még több félelemmel és gyanakvással tekint a Kappadókokra, mint más vámpírok. A Halál Klánja szerint ez csak irigység (vagy rettegés, hogy nappal támadnak rájuk), a vámpír tudósok azonban egyetértenek abban, hogy ilyen nyíltan szembeszegülni Káin átkával veszélyes dolog, és súlyos árat kell majd érte fizetni. Rendszer: a játékos 12 vérpontot költ el, miközben körönként annyi pontot éget el, amennyit csak lehet, amíg el nem éri a kívánt követelményt. Ezután Állóképesség + Okkultizmus dobást tesz (célszám 6). A képesség életbelépéséhez elég egy sikert elérni. A balsikernek katasztrofális hatása van: a karakter meghal. A vérpontok felhasználása folyamatos- a vámpír nem égethet el öt pontot, hogy aztán elinduljon táplálék után, majd egy órával később folytassa a folyamatot. Ugyanakkor táplálkozhat a hatalom aktiválása közbenegy körön belül egyidejűleg képes egy vérpontot égetni és hármat kiszívni,
vagyis a legegyszerűbb mód ha van a közelben egy halandó, akit a vámpír feláldozhat az átalakulásáért. Az átalakulás után a vámpír megkapja a közönséges halandók számos tulajdonságát. Védett a napfény perzselésével szemben (a tűző napfény elleni Szívósság dobások célszáma megfeleződik, és megfelelő takarás esetén nem sebződik), és megtapasztalhatja az emberi lét kellemesebb oldalát., ugyanakkor néhány vámpírképessége például a Szívósság, vagy a Jelenés megmarad. Ha a mesélő a történet szempontjából szükségesnek látja, egyéb Diszciplínákat is megengedhet. Ezen kívül a karakter ugyanúgy ellenáll a zúzódásoknak, mint vámpírként. A szent ereklyékkel, az igaz hittel és karózással szemben azonban ugyanolyan sebezhető marad. A vére továbbra is vitae, nem válik emberi vérré. A képesség használata kihathat a karakter útjának fejlődésére, mivel az emberi élet kigúnyolásának számít (nem is beszélve a feláldozott halandóról ) A vámpír félig élő állapotában nem sebezhetőbb tűzzel szemben, mint más halandók, de a Fenevad így is hat rá egy kicsit: őrjöngés és rötschreckdobásainak célszáma megfeleződik (felfelé kerekítve). A karakter az úttól függő korlátozás nélkül is aktív maradhat napközben, bár ilyenkor fáradt, mivel többnyire nem nappal tevékenykedik. Az egy napig tartó élet leteltével a Fenevad szörnyű megtorlással vág vissza. Bár a hatalom alatt a befolyása lecsökken, a következő hat éjszakán át azt tesz a vámpírral, amit csak akar, mivel az őrjöngés elleni dobások célszáma hárommal megemelkedik. A bölcsebb Káiniták erre az időre elrejtőznek, de útjuktól és vérmérsékletüktől függően, akár maga a bezártság is kiválthatja az őrjöngést.
Halottélesztés Ösvénye A Rothadó Sír és a Tetem a Szörnyben az élet és a halál mibenlétének megértésére irányuló ösvények. A tetemek tulajdonságainak kivizsgálását tűzték ki célul, hogy azok jellemzőit máshoz is felhasználják, akár eleven, akár élőholt testeken. A Halottélesztés a mágikus fertőzés elvén alapul, szerinte a tetemeket melyeket valaha eleven lelkek foglaltak el- rá lehet bírni az élet utánzására. Az Élet Nyoma A vámpír ráveszi a tetemet, hogy az élet jeleit mutassa, rángásra, vagy lassú mozgásra bírja rá a halott testet. A képességet többnyire arra használják, hogy bebizonyítsák az elhunyt szeretteinek: a halott még él, vagy hogy rémületet keltsenek másokban. A vámpír nem kényszerítheti beszédre a halottat, és ha kinyitja a szemét, a szemgolyók fehér, rothadó állagából jól látható, hogy az illető halott. Rendszer: A játékos Manipuláció + Okkultizmus dobást tesz (célszám 6). A karakter már egy sikerrel képes egy 10 méteren belül lévő hullát egy rándulásra vagy hasonló, kis mozgásra rávenni. A képességgel akár a pulzus lüktetése is utánozható. Minél több a sikerek száma, annál hitelesebb a mozgás, bár a karakter így sem képes alvó halandónál többnek álcázni a tetemet. Egy siker egy gyors rángást, egy mély lélegzetet, vagy más egyszerű mozgást jelent. Négy vagy több sikerrel a vámpír mozgássorozatot is létrehozhat pulzust, légzést, enyhe mocorgást, esetleg mind a hármat egyszerre. A hatás egy jelenet erejéig tart. Sikertelenség esetén a képesség hatástalan marad, de a karakter a következő körben újra dobhat. Balsikernél a tetem gyors bomlásnak indul. A megfigyelőknek Észlelés + Orvostudomány dobást kell tenniük (célszám 7), és több sikert kell elérniük a karakternél, hogy felismerjék: a tetem halott. Ha megérintik a testet, észreveszik annak hidegét, a célszám 5-re csökken. Ha a szemlélő megpillantja a hulla tejfehér szemét, a siker automatikus. A vámpír mélyálomban lévő vámpírra is alkalmazhatja az Élet Nyomát. Az eredmény ugyanaz, mint a hulla esetén, de ilyenkor a karakternek még plusz két sikerre szüksége van. A használónál erősebb vérű vámpírokra, ez az erő nem hat.
Homunkulusz Vére segítségével a vámpír az élettelen test kis, mozgékony részét leválasztva független mozgásra bírhatja a végtagot. Rendszerint a kezet választják le, de használtak már szemgolyók görgetésére is, és olyankor ennél furább történetekről is hallani. A homunkuluszt misztikus érzékek segítik a látásban és hallásban, nagyon jól el tud rejtőzni, gyorsan mozog és valamennyi intelligenciával is rendelkezik. Ha a szolga a vámpírtól négyszáz méteren belül van, a szolga a gazdájának telepátia segítségével közvetíteni tudja, amit tapasztal. Elég értelmes ahhoz, hogy megértse az egyszerű kimondott, vagy telepatikus parancsokat, de nincs benne kezdeményezőkészség, ami akkor különösen nyilvánvaló, ha kikerül a vámpír hatáskörzetéből. A szolga nem tud cipelni, bár ékszerek és kisebb tárgyak ráerősíthetők. Rendszer: a játékos elkölt egy vérpontot, majd Ügyesség + Okkultizmus próbát tesz (célszám 7), mialatt a karakter a rendelkezésére álló tetem megfelelő részére vért csepegtet. Egy sikernél a testrész homunkulusszá válik. Sikertelen dobás esetén a karakter a következő körben újra próbálkozhat. A balsiker tönkreteszi a tetemben található életfoszlányokat, így az a továbbiakban alkalmatlanná válik ennek az ösvénynek a praktikáihoz. A homunkulusz tökéletesen engedelmes gazdájával szemben, és figyelmen kívül hagy minden más parancsot, vagy kérést. Mindaddig, amíg négyszáz méteren belül marad, telepatikus kommunikációra képes gazdájával. Ha ennél távolabbra kerül, a legutolsó utasításnak megfelelően cselekszik. A szolga sikerenként egy jelenetig marad aktív. Ha a játékos ismét elkölt egy vérpontot és sikeres Ügyesség + Okkultizmus dobást tesz az idő lejártakor, sikerenként egy jelenettel meghosszabbíthatja a szolga életidejét. Ez a folyamat időtlen időkig folytatható, sok Kappadóknak vannak ilyen régi homunkuluszai. A szolgát ugyanúgy meg lehet ölni harcban, mint bármely más teremtményt, és nem kapja meg a vámpírzúzódásokkal szembeni ellenállását. Homunkulusz: Tulajdonságok: erő 1, ügyesség 4, állóképesség 1, karizma 0, manipuláció 0, megjelenés 0, észlelés 3, intelligencia 1, érzék 2 Egészségszint: OK, -5 Támadás: csípés, ütés, karmolás két kockával (zúzódás) Képességek: atlétika 1, éberség 1, kitérés 2, lopakodás 2 Tetem Feltámasztása A vámpír élőholt létre tud hívni egy élettelen testet, s az élet csoszogó gúnyképévé változtathatja. A Tetem Feltámasztása éppolyan jól működik, ha a hulla csak félórás, mint amikor már csontváz állapotig rothadt. A szolga nem képes független gondolkodásra, de a kiadott utasításokat jól követi. Harcra nem
igazán alkalmas: feltartóztathatja ugyan a vámpír ellenségeit, ha az útjukba áll, vagy ha elveszi tőlük a felszerelésüket, de nem képes megtámadni senkit. Leginkább csoszogó udvarmesterre emlékeztet. Rendszer: a játékos elkölt egy vérpontot és Manipuláció + Okkultizmus dobást tesz (célszám 6), miközben a karakter vitae-t csöpögtet a hulla szájába. Ez a folyamat három körig tart, és a szolga sikerenként egy napig marad aktív. Sikertelenség esetén a karakter három kör múlva újra megpróbálhatja feltámasztani a hullát. A balsiker szentségtelen tűzzel emészti el a tetemet. A zombi nem teljesen ostoba. Képes egyszerű házimunkák elvégzésére, mint például a takarítás, a főzés vagy a látogatók bevezetése. Nem tud beszélni, de gesztikulálni igen (bár mutogatása primitív és nehézkes). Harcolni ugyan nem képes, de boldogan megszabadítja a vendégeket nehéz fegyvereiktől és páncéljuktól, ahogy az utasításainak megfelelően, ha ügyetlenül is, de megpróbálja lefegyverezni az ellenfeleket. Amint a feltámasztás ideje lejárt, a tetem újraéleszthető. Tetemszolga: Tulajdonságok: erő 2, ügyesség 2, állóképesség 3, karizma 0, manipuláció 0, megjelenés 0, észlelés 2, intelligencia 1, érzék 2 Egészségszint: 0, 0, 0, -2, -2 Képességek: mesterségek 1, udvartartás 2 Athanatos Idézése Az Athanatos Idézése a Tetem Feltámasztásától eltérően igazi szörnyeteggé, mozgó gyilkossá változtat egy emberi, vagy állati hullát. A vámpír akaratával irányítja az élőholt harcost, de magát a lényt csak egyetlen cél mozgatja: az ölés. A hatalomról szóló legendák szerint, az élőholt harcos nem a teremtőjének, hanem magának a Halálnak szolgál, és a Kaszás egyik szentségtelen ivadéka. A teremtmény ügyesen harcol, ismeri a legtöbb kézifegyvert, még ha a test nem is egy harcoshoz tartozott (bár a katonák teste hatékonyabb, mint a parasztiké). Hérodotosz nevezte ironikusan Athatnatosoknak az úgynevezett halhatatlanokat, akik Perzsia ősi királyainak elit testőrsége voltak. A klasszikus műveltséggel nem rendelkező Káiniták egyszerűen Hullalovagoknak nevezik a harcosokat. Ezt a képességet óvatosan kel használni, több történet is szól óvatlan Kappadókokról, akik élőholt harcost hoztak létre, majd irányításukat elvesztve felette az áldozatává váltak. Rendszer: A játékos elkölt két vérpontot, és Állóképesség + Okkultizmus dobást tesz (célszám 8). A karakter öt percet azzal tölt, hogy rituális mintázatba vitae-t csepegtet a tetemre. Siker esetén a hulla zombi-harcossá válik. További sikerek javítják a harcos harci képességeit. A harcos azonnal megpróbál kiszakadni a karakter irányítása alól. Bár nem gondolkozik, az akarata erős, és ha a Káinita elveszti felette az irányítást, megtámadja a legközelebbi lényt, legyen az halandó, vagy maga a vámpír. A karakternek Akaraterő-próbát kell
tennie (célszám 7), hogy megtartsa uralmát az Athanatos felett, ez esetben a lény engedelmeskedik a parancsoknak. A harcos értékeit lásd lejjebb. Ha a tetem, amiből készítették magasabb kézitusa-, kitérés-, íjászat- vagy közelharcértékekkel rendelkezett életében, akkor a magasabb szintek számítanak. A kezdeti Állóképesség + Okkultizmus dobás plusz sikereit felhasználhatod, hogy maximum 5-ig emeld a képességeket. A harcos a küzdelmen kívül, csak a legegyszerűbb feladatokat képes elvégezni. Ki tud nyitni egy ajtót, de arra képtelen, hogy kupába öntse a bort. Az erő hatása egy teljes éjszakán át tart, ezek után a harcost ismét fel lehet éleszteni. A karakternek szigorúan kell figyelni a harcos gyilkos ösztöneit. Ha az élőholt harcos több mint száz méterre eltávolodik a karaktertől, önmagától is megpróbál megölni bárkit, akivel találkozik. A vámpír újabb Akaraterő dobással ismét rákényszerítheti az akaratát a szolgájára, de ehhez pár méterre meg kell közelítenie. Amennyiben a teremtmény harcolni kezd, a karakternek a küzdelem végén, ha nincsenek további ellenfelek a közelben, újabb Akaraterő-próbát kell dobnia (célszám 7), hogy megtartsa felette az irányítást. Athanatos hullalovag Tulajdonságok: erő 3, ügyesség 3, állóképesség 4, karizma 0, manipuláció 0, megjelenés 0, észlelés 1, intelligencia 1, érzék 2 Egészségszint: 0, 0, 0, 0, 0, -5 Támadás: ütés Erő+1 zúzódás, karddal vannak felfegyverkezve (Erő+4 halálos sebzés) és könnyű, vagy összetett vértezetet viselnek (+3 sebtűrésre) Képességek: atlétika 2, íjászat 2, kézitusa 2, kitérés 3, közelharc 3 Megjegyzés: ugyanúgy dobnak sebtűrésre a zúzódás és halálos sebzés ellen, mint a vámpírok Hullasereg Ez a képesség hasonlít az előzőhöz, de több harcost hív életre. A Hullasereg még nagyobb kockázatot jelent a használójára nézve, mint az Athanatos Idézése. Rendszer: A játékos elkölt három vérpontot, és Állóképesség + Okkultizmus dobást tesz (célszám 8). A karakter 10 percet tölt azzal, hogy vitae-t locsol a feltámasztani kívánt tetemekre. Minden siker két élőholt harcost teremt, amelyek értékei megegyeznek az előző képességnél szereplő zombiéval. A további sikereket nem lehet a horda képességének javítására felhasználni, de a katonák és lovagok hullája erősebb, mint a parasztoké, vagy hölgyeké. A sikertelenségnek és a balsikernek ugyan olyan hatása van, mint az Athanatos Idézésénél. Az előző képességnél leírtakhoz hasonlóan, a vámpírnak itt is szigorúan ügyelnie kell az irányításra. A Káinitának ugyanúgy kell megőriznie az uralmát, mint az Athanatos Idézésénél, de az Akaraterő-dobás célszáma 9. a sereg egy teljes éjszakáig marad meg.
Mortis Rituálék: A Mortis rituálék ritkábbak és titokzatosabbak, mint a Tremere-k Taumaturgikus rituáléi. A legtöbb Kappadók csak egyet, vagy kettőt ismer. A Mortisszal rendelkező karakterek egyetlen első szintű rituáléval kezdik a játékot. A többi megtanulásához idő és tanítás kell. A Mortis rituálék, hacsak a szövegben nincs másképp jelezve, Intelligencia + Okkultizmus dobást igényelnek, a hol a célszám 4 + a rituálé szintje. Szintenként átlagosan 5 percet vesznek igénybe, mások ennél jóval tovább tartanak, de ez a leírásokból kiderül. A Hideg Vitae Regenerálása Első szintű rituálé A Kappadók tudósok sok időt töltenek az élőktől távol, a halottak között. Ez megnehezíti a vér utáni hajszát, a hullák vére pedig olyan hamar elveszti erejét, hogy néhány órán belül használhatatlanná válik. A vámpír ezzel a rituáléval felfrissítheti a tetemekben lévő vért, hogy anélkül táplálkozhasson, hogy eleven préda után kelljen néznie. Az így létrehozott hideg vér, egyes vámpírok szerint elviselhető, míg mások egyenesen csemegének tartják. Rendszer: A vámpírnak szüksége van egy teljes, vagy majdnem teljes emberi hullára, amelyen még mindig rajta van a hús, ha mégoly rothadt is. A rituálé fél órát vesz igénybe, és annyi vérpontot regenerál, ahány sikert a játékos elért az Intelligencia + Okkultizmus dobáson. A hideg vér ugyanúgy működik, mint a közönséges halandó vitae, bár elfogyasztása nem okoz különösebb élvezetet a vámpírnak. A hideg vér csak egy jelenetig marad friss. A rituálé átalakítja a testben a tetem testnedveit, ezért a hulla alkalmatlanná válik a további Mortis hatalmak alkalmazására. Utolsó Látvány Első szintű rituálé A Káinita belenéz a hulla szemébe, és a rituálé segítségével kiolvassa az utolsó képet, amelyet az életében látott. A szertartás magából a szemből tépi ki az utolsó látványt. A folyamat során a szemgolyó megsemmisül. A vámpírnak legalább az egyik szemhez hozzá kell férnie (vagyis csontvázak, és azok a tetemek, amiknek az állatok kiették a szemét, nem alkalmasak). Az, hogy mit csinál a szemel, változó. Egyes etetekben a vámpír maga eszi meg a szemet, máskor pár csepp vért csepeget rá, mire az elrohad. A rituálét nem lehet kétszer ugyanarra a szemre alkalmazni értelemszerűen, így egy hullán legfeljebb kétszer használható. Rendszer: A játékos szokott módon dob, miközben elvégzi az öt perces rituálét. Egy siker elegendő. A rítus nem áru lel semmit a tetem egykori érzelmi állapotáról, és nem értelmezi a látványt, csupán megmutatja az utolsó képet, amit a holtest látott a halála előtt. A további sikerek a mesélő belátása szerint több részletet is megadhatnak.
A Sír Szeme Második szintű rituálé Minden lény sorsa előre megíródott, mondják a bölcsek, ezért minden lény magával viszi a halálát is. A rituálé lehetővé teszi, hogy a Káinita felidézze a célpontban az eljövendő vég képét. Az áldozat kénytelen előre átélni a saját halálát. A rituálé több ráolvasásból áll, amik két teljes órát vesznek igénybe. A vámpírnak szüksége van egy kisebb tárgyra, mely a célponthoz köthető. A tárgy a rituálé során megsemmisül. A rítus bármilyen távolságra hat. A sors nem ismer határokat. A célpont a következő hét folyamán rémisztő látomásokat él át saját haláláról. A képek nem mindig összefüggők, egyesek szerint inkább az áldozat félelmeivel vannak kapcsolatban, mintsem valós sorsával. Az eredmény mindenképpen ugyanaz: időszakos rettegés és sokáig tartó zavarodottság. Rendszer: A játékos a szokott módon dob. Minden sikerért cserébe a célpont naponta egy rettentő látomást lát az elkövetkezendő hét során. Balsiker esetén a képesség a hatalom használójára hat. Valahányszor az áldozat látomást lát, játékosa bátorságpróbát tesz (célszám 7). Sikertelenség esetén a karakter három körre tehetetlenné válik. A balsiker azt jelenti a tehetetlenség egy egész jelenetig tart, és a következő hét folyamán minden cselekvésre +1-gyel nő a célszám. Átkelés a Leplen Ötödik szintű rituálé A rituálé segítségével a Káinita képes a lelkét egy halálba távozó lélek után küldeni, hátrahagyva testét, és a holtak földjére menni. A fizikai síkra bármikor visszatérhet. A Káinita lelke, nem utazhat messzebb a Pokol tornácánál, ahol az elveszett lelkek bolyonganak, nem nyílik meg előtte sem a Pokol, sem a Meny kapuja. A halottak földjén szellemekkel és lelkekkel találkozhat, és információt, vagy mágikus segítséget kérhet tőlük. A rituálét nem lehet meggondolatlanul elvégezni, a szellemek nem örülnek, ha vámpírt látnak, és a vámpír áldozatai is bosszúra szomjazhatnak. Rendszer: A vámpírnak napnyugtától éjfélig kell elvégeznie a rituálét (sírból származó földből szórt körben ráolvasásokat kántálni), amely éjfélkor életbe lép. A vámpír lelke egyetlen Intelligencia + Okkultizmus dobáson elért siker esetén elválik testétől, hasonlóan az Asztrális Utazáshoz (Jelenés 5). A mesélő olyannak írja le ezt a sötét birodalmat, amilyennek akarja. Egyesek szerint fojtogató füstmező, mások szerint a való világ komor sötét mása. A területen található szellemek száma a mesélőtől függ, de régi csatamezőkön, vagy temetőkben, ispotályokban, mindig rengeteg az elveszett lélek. A vámpír lelke sikerenként egy órát tölthet a másvilágon (vagy ameddig magától vissza nem tér). Teste védetlen marad, akárcsak az Asztrális Utazásnál. A vámpír semmit nem hozhat magával a Leplen túlról, csupán az emlékeit
Deimos Suttogás a Lélekhez A Lamia az áldozat fülébe suttogja Lilith egyik titkos nevét. A célpontot szörnyű rémálmok és látomások kínozzák ezek után, míg ébren van. Rendszer: A Lamia elsuttogja a nevet (egyszerre csak egy célpontra hat az erő). A célpontnak Akaraterő-próbát kell dobnia (célszám 8), vagy a Lamia Érzékelésével megegyező számú napon és éjszakán át rémálmok és víziók fogják gyötörni. A hatás alatt, az áldozat elveszít egyet minden kockatartalékából. A Sötét Anya Csókja A Lamia, a halál tanulmányozása közben, képessé válik felébreszteni entrópikus, életelszívó erejét. Ajkaival, és harapásával, egy kígyó gyorsaságával mészárolhatja le áldozatait. Rendszer: A Lamia felköhög egy pontnyi vért és szétkeni az ajkain és fogain, a harapását még halálosabb fegyverré változtatva, mint általában. Akiket megharap, kétszerannyi kritikus sebzést szenvednek el, min normális esetben. Métely A Lamia-k gyakran használják a holtestetek, tisztelet, vagy tanulmányozás céljából. A megfigyeléseik alatt, megismerték saját és más Káiniták testének tetemszerű mivoltát. A Lamia, aki elérte a Deimos ezen szintjét, képessé válik testnedveit ártalmas folyadékká változtatni. Rendszer: Két vérpont elköltésével a Lamia átalakíthatja a testnedveit a négy métely egyikévé. A folyadékot leggyakrabban felköhögve, és kobraként az áldozatra köpve juttatják célba. A testnedvnek nem kell a véráramba jutnia, hogy kifejtse hatását, de érintenie kell a bőrt (természetesen lenyelve, vagy szembe kerülve épp oly hatásos). Az áldozatnak Állóképesség dobást kell tennie (célszám 8), különben a Métely kifejti hatását. Egy jelenet alatt a nedveket egyféle ártalmas anyaggá lehet alakítani. A Mételyek: - Phlegmatikus (közönyös): Letargiát okoz, az áldozat kockatartalékai két kockával csökkennek a jelenet végéig - Melankolikus (búskomor): Víziókat kelt a pusztulásról: az áldozat képtelen Akaraterőpontot költeni a jelenet végéig
- Vérzékenységet okozó: Vérzékenységet okoz: az áldozat sebei különösképp véreznek és fertőződnek, az áldozat a következő körben egy plusz egészségszintet veszít. - Mérgező: Halálos méreg, az áldozat annyi sebzést szenved el, amennyi a Lamia Állóképessége. A Halott Vér Ereje A Lamia-k a holtestek kutatásának elfeledett tudásának feltárásának közben egyre jobban megértették, saját élőholt testüket. Egy holt test véréből táplálkozva, a Lamia átalakíthatja a testét és testnedveit, hogy elkerülje a halált. Rendszer: A Lamianak inni kell legalább ötpontnyi halott vért, egy kihűlt holtestből, amit el kell égetni a hatalom életre hívása közben. A játékos adhat ezek után két kockát a sebtűrés kockatartalékához, és a jelenet alatt figyelmen kívül hagyhatja a sérülésből eredendő levonásokat. A Lamia betekinthet a túlvilágra sikeres Észlelés + Okkultizmus próbával (célszám 6 kísértett helyen, 8 - normál területen, 10- megszentelt földön). A karakter megkapja a képességet, hogy érzékelje az életerőt más lényekben (mennyire sérültek, szenvednek-e betegségektől, stb.). Fekete Lehelet A Lamia az áldozatára lehelheti a sírok halállal terhes levegőjét. Az ebbe a fekete ködbe került áldozatokon reménytelenség és depresszió lesz úrrá. Rendszer: A Lamia elkölt két Akaraterőpontot és Állóképesség + Íjászat próbát dob (célszám 7). A lehelet elől ki lehet térni. A halandókon (ideértve a Garoukat és a Mágusokat) akik belekerülnek a leheletbe, azonnal depresszió, reménytelenség és halálvágy lesz úrrá kivéve, ha sikeres Akaraterő-próbát tesznek (célszám 8) és több sikert érnek el, mint a Lamia a támadása során. Ha nem érnek el több sikert, azonnal a legelérhetőbb módon öngyilkosságot próbálnak meg elkövetni. Még ha több sikert érnek is el, a jelenet végéig a halálról és sanyarú sorsukról siránkoznak, és minden kockatartalékuk csökken két kockával. A Káinitákra másképp hat az erő. A lehelt által sújtott vámpír mélyálomba zuhan, ha nem ér el több sikert, mint a Lamia a támadáskor, az Akaraterőpróbán. Ha eléri a több sikert, ugyanúgy reagálnak, mint a halandók, és szintén csökken a kockatartalékuk két kockával.
Nekromancia A Nekromancia a holtakkal és szellemekkel, valamint a szellemvilág tanulmányozásával foglalkozó tudományok, diszciplínák gyűjtőneve. A Taumaturgiához hasonlóan a Nekromancia is több Ösvényből, és számos rituáléból áll, melyek azonban mind használatukban, mind rendeltetésük tekintetében is eltérnek attól. A Nekromanták alapvetően halottak feltámasztására, holtak szellemeinek megidézésére, valamint azok manipulálására építették ki képességeiket, ellentétben a Taumaturgia kusza, és meglehetősen sokféle diszciplináris nomenklatúrájával. Az eltelt évszázadok alatt a Nekromancia tudománya egyre többféle tanítást foglalt egybe, mint például az alant felsorolt három Ösvény is. Ezek az Ösvények a gyakorlatilag a Nekromancia alaptéziseinek számítanak, különösen a Nekromancia legelemibb ismereteinek elsajátítását is elősegítő Sírösvény. A Nekromanciát tanuló káiniták - akik általában, de nem kizárólagosan a Giovanni klán tagjai közül kerülnek ki - először a Sírösvény titkait kell elsajátítsák. A Sírösvény titkainak elsajátítása után a káinita választhat a másik két fundamentális Nekromanta Ösvény, a Hamuösvény és a Csontösvény továbbtanulásának lehetőségei között. Rituálék tekintetében a taumaturgikus rituálékhoz hasonlóan tanulja a káinita a Nekromanta rituálékat is. A különbség a Taumaturgia és a Nekromancia rituáléi között inkább a rituálék hatóerejében, valamint az egyes rituálékhoz felhasználandó kellékanyagok tekintetében jelentkezik. A Taumaturgia rituáléihoz általában a célpont vérét, testrészét vagy valamely birtokában lévő tárgyat szokás felhasználni, míg Nekromanta rituálék esetében a komponensek beszerzése meglehetősen nehézkes: régen akasztott halottak, levágott testrészek vagy egyéb kellékanyagok szükségesek. Rendszer: Mielőtt egy káinita belekezdene a Csont- vagy a Hamuösvény tanulmányozásába, legalább 3-as szinten tanulmányoznia kell a Sírösvényt. A harmadik megkezdett Ösvény tanulmányozásához pedig - legyen szó akár a Hamu-, akár a Csontösvényről - szükséges a Sírösvény mesterszintű elsajátítása is (5-ös szint!). A Taumaturgiához hasonlóan az elsődleges Ösvény (tehát a Sírösvény) fejlesztésére rendes tapasztalati pontot kell költeni (5 xp / szint), míg a másod- és harmadlagos Ösvények fejlesztése a másodlagos Ösvényszintek áráért történik (4 xp / szint).