Szabadidõs játékok gyûjteménye



Hasonló dokumentumok
1848. március Interaktív, szerkesztett műsor kicsiknek. A tevékenység menete

Magyar Népi Küzdelmi Játékok. Futárméta. Versenyrendszer

Cím: Játékok a szabadban Forrás: Tábortűz, 2001/10,

Számolási eljárások 12. feladatcsomag

A JÁTÉK CÉLJA A játékosok célja megszabadulni az összes kockájuktól. A győztes az lesz, akinek ez elsőként sikerül.

Játékok könyve III. Új játékok

Dobble Denis Blanchot játéka 2-8 játékos számára 7 éves kortól

A váltófutás oktatása általános iskolában

JÁTÉKOS SPORTVERSENY GYAKORLATANYAGA

A váltófutás oktatása általános iskolában. Atlétika SMDLTE 2202

A játékosok választanak különböző színű bábukat, mindenki 3 fél színből. Kettő a tényezőké, egy a szorzat bábu színe. Ezeket megjegyzik.

LIPEM, LOPOM A SZŐLŐT

SZKb_102_01. Bizalomjáték. Készítette: Lissai Katalin É N É S A M Á S I K SZOCIÁLIS, ÉLETVITELI ÉS KÖRNYEZETI KOMPETENCIÁK 2.

A GYORS REFLEXEK JÁTÉKA 2 5 JÁTÉKOS RÉSZÉRE 4 ÉVES KORTÓL

JÁTÉKGYŰJTEMÉNY LABDAADOGATÓ VERSENY FELADAT:

Tavaszkezdő játékaink

Szabály játékok. Szerep játékok. 5:5 (kapussal) 5:5 3:3 5:3 3:3. 5:5 (kapussal) 3:3 Ügyességi 5:5. 3 m 3 m. feladatok, játékok

2. ÉVFOLYAM. a z é n d i m e n z i ó i SZKC_102_15. A modul szerzõi: Andóné Nagy Katalin, Petik Ágota, ruzsa Ágnes, Korbai Katalin

Sport XXI program Terematlétikai verseny U11 és U13 korosztály számára

Grafomotoros fejlesztés

Magyar Floorball Szakszövetség 1146 Budapest, Istvánmezei út 1-3. Jegyzőkönyvvezető (zsűri) tananyag. Budapest január

A Sport XXI. Terem Atlétikai Verseny gyakorlatanyaga

III. osztály 1 Orchidea Iskola IV. Matematika verseny 2011/2012 II. forduló

Az atlétika gyakorlata és módszertana SMDLTE 2202 Kislabdahajítás előkészítő, cél- és rávezetőgyakorlatok általános iskola felső tagozat

figyelés és A gyors reflexek játéka játékos számára 6 éves k

Perepau Llistosella. Vidám. megfigyelőkészség-fejlesztő játék 2-8 játékos részére, 4 éves kortól

A GYORS REFLEXEK VÍZHATLAN JÁTÉKA JÁTÉKOS SZÁMÁRA - 4 ÉVES KORTÓL

Kollár Zsolt. Játékok könyve. Játékok vidám összejövetelekre

A Szlovákiai Magyar Cserkészszövetség. Országos Métabajnokságának szabályzata

XIV. MÉTA FESZTIVÁL május Balatonboglár SZÁLLÁS ÉS ÉTKEZÉS MEGRENDELŐJE

Nyugat Magyarországi Egyetem Savaria Egyetemi Központ Berzsenyi Dániel Pedagógusképző Kar Sporttudományi Intézet. Kölyökatlétika

A távolugrás középiskolai oktatásának gyakorlatai

Összetett versenyekről az általános iskolában

GEOMATECH TANULMÁNYI VERSENYEK ÁPRILIS

Nyugat-Magyarországi Régió Sport XXI. Terematlétikai verseny Győr vasárnap, 11:00

cím: KÖZÖSSÉGI TÁRSASJÁTÉKOK Táborban, szabadban, teremben

2. Házi feladat. Írjon 5 fejlesztési célt az U7-es labdarúgók számára és rendeljen hozzá 1-1 utánzó játékot is!

ATLÉTIKA KISLABDAHAJÍTÁS, ÁLTALÁNOS ISKOLA ALSÓ TAGOZAT

INDOOR TAMBURELLO Nemzetközi játékszabályzat

A GOMBFOCI JÁTÉKSZABÁLYAI

A Sport XXI. Alapprogram teremverseny Közép-Magyarország régió december 2., Gödöllő, SZIE Sportcsarnok

Gyakorló szabályismereti felmérő (2016-4)

18 állat-kártya (9 kutya és 9 macska) 18 akció-kártya (9 különböző típus, mindegyikből 2)

A GYORS REFLEXEK ÁLLATI JÓ JÁTÉKA JÁTÉKOS RÉSZÉRE - 6 ÉVES KORTÓL

Nem lehet elég korán kezdeni! Ahhoz, hogy megtanuljunk játszani, gyakorolnunk kell!

VIZUÁLIS ÉSZLELÉST FEJLESZTŐ JÁTÉKOK

Tisztelt Lovas Barátaink!

Szia Kedves Elsős! Remélem, jól megtanulsz írni év végéig! Jutalmad ez az érme lesz. Színezd ki, vágd ki, és viseld büszkén! Megérdemled! Jó munkát!

A Sport XXI. Alapprogram teremverseny Közép-Magyarország régió január 28., Gödöllő, SZIE Sportcsarnok

Sport XXI program Terematlétikai versenyrendszer U11 és U13 korosztály számára

A Sport XXI. Alapprogram teremverseny Közép-Magyarország régió január 21., Gödöllő, SZIE Sportcsarnok

darabszám; a számok jele 10-ig

Egy előre, két kettőre

A két csapatra osztás leggyakoribb megvalósításai: Lyukas teli (vagy sima vagy nem lyukas)

Croquet. A Croquetnek számos variációja létezik. Most megpróbáljuk a legelfogadottabb változatot ismertetni.

Észak-Alföldi Régió, Sport XXI. Terematlétika Bajnokság január 16.-án szombat Nyíregyháza atlétikai sportcsarnok

szka102_27 É N É S A V I L Á G Készítette: Özvegy Judit SZOCIÁLIS, ÉLETVITELI ÉS KÖRNYEZETI KOMPETENCIÁK A 2. ÉVFOLYAM

A diabo Game Rules lically clever game!

ÖKO JÁTÉKOK 1. FOGÓJÁTÉKOK. Angol fogó. Lopják a szőlőt. Keresztező fogó. Láncos fogó. Majom játék

Sorozatszerkesztõ: Walter Bucher Szerkesztõ: Walter Bucher Írta: szerzõi kollektíva játék- és gyakorlatforma az úszásban

mozgás, sport a szabadban ÉVFOLYAM é n é s a v i l á g SZKA_106_06 A modul szerzője: Somogyiné Kuti Ilona

Eszkimó-Indián Játékok 2018.

UEFA B TOVÁBBKÉPZÉS (Gyakorlati anyag) Szombathely. Oktatási lépések, kulcspontok bemutatása 1:1, 2:1, 4:2 elleni kis játékokon keresztül

A tanulásban akadályozott tanulók nevelését, oktatását ellátó iskolák 2014 / 2015-ös tanév Heves megyei Kapkodd a lábad versenykiírása

1. Pál kertje téglalap alakú, 15 méter hosszú és 7 méter széles. Hány métert tesz meg Pál, ha körbesétálja a kertjét?

Gyakorlat. Szokol Patricia. September 24, 2018

Tartalom Tartalom I. rész Játékok és fejtörők: összeadás és kivonás II. rész Játékok és fejtörők: szorzás és osztás

Anyanyelvi kommunikáció Esztétikai-művészeti tudatosság és kifejezőkészség. Vidám koszorú fejre papírból

Adam Kałuża játéka Piotr Socha rajzaival J á t é k s z a b á l y

Kris Burm játéka. Tartozékok

Kétszemélyes négyes sor játék

1005 röplabda játék és gyakorlat

Sport XXI. Atlétikai alapprogram

CP-ISRA Nemzetközi Boccia Szabályok

FERGETEGES CSALÁDI GYÜMÖLCSPARTI! JÁTÉKSZABÁLY

Beachtennis szabálykönyv ( )

Nyitott mondatok Bennfoglalás maradékkal

I. ELTE Egyetemi-Főiskolai Dolgozók Foci és Kosárlabda Kupája /versenyszabályzat/

Játékszabály. Logikai játék 2 5 fő részére 7 éven felülieknek 1 játszma időtartama kb. 45 perc. A doboz tartalma:

Gyakorló szabályismereti felmérő (2016-7)

Tanítási tervezet. A foglalkozás eszközei: a vers szövege kinyomtatva, szétdarabolva, twister korongok, papír, ceruzák, kendő, jutalomfalat, rókafarok

Nyugat-Dunántúli Területi Verseny Zala-Vas Megye Sport XXI. Alapprogram SPORT XXI. Terematlétikai Verseny I.

Kedves Első Osztályos! Rajzold be az óvodai jeledet!

Minden feladat teljes megoldása 7 pont

VI. Robotprogramozó Országos Csapatverseny évfolyam

hang Példamondatok: hang hang hang hang Feladatok: hang

A kísérlet célkitűzései: A súrlódási erőtípusok és a közegellenállási erő kísérleti vizsgálata.

Keresd meg a többi lapot, ami szintén 1 tulajdonságban különbözik csak a kitalált laptól! Azokat is rajzold le!

Kezdő íjászok kézikönyve. Fehér. Nyíl

A Jungle Speed -et 2 15 (vagy még több!) játékos játszhatja, hétéves kortól.

FELADATOK ÉS MEGOLDÁSOK

A mozgás szerepe egészséges életmód kialakításában

A RÖPLABDÁZÁS HIVATALOS JÁTÉKSZABÁLYAI

SZKC 103_06. A modul szerzője: Sáfár Anita SZOCIÁLIS, ÉLETVITELI ÉS KÖRNYEZETI KOMPETENCIÁK 3. ÉVFOLYAM

2. FELSZERELÉS ÉS LÉTESÍTMÉNYEK

Tartozékok. 4 játéktábla (sárga, vörös, zöld, kék) ezek együtt alkotják a pontsávot (1-100)

SZEGEDI IPARI SZAKKE PZŐ E S A LTALA NŐS ISKŐLA JŐ ZSEF ATTILA TAGINTE ZME NYE

Gyermek Kupa Szabályok Versenykiírás 3/b sz. melléklet

JÁTÉKSZABÁLYOK B

KAPKODD A LÁBAD! sor-, váltó- és ügyességi verseny GYAKORLATANYAGA

Átírás:

beliv.qxd 2006-04-27 10:28 de. Page 72 Szabadidõs játékok gyûjteménye Gyümölcsvásár Elõre elkészítjük a menetleveleket : minden gyereknek egy-egy papírlapra annyi gyümölcsöt rajzolunk egymás alá, ahány vezetõ van a táborban (például 5 vezetõ esetén eper, banán, alma, barack, szilva rajza kerül minden papírra). A vezetõk megállapodnak, hogy melyik gyümölcs ki lesz, és a tábor területén jól elbújnak. A végállomás ember indítja a gyermekeket, mindenkinek egy lapot kiosztva. A gyerekeknek meg kell találniuk a tábor területén elbújt vezetõket, és begyûjteni az aláírásukat, abban a sorrendben, ahogy a lapon szerepelnek. A felnõtt csak akkor írja alá, ha az õ gyümölcsénél tart a lista. Például ha az alma-vezetõt találta meg a gyermek, de az eper és a banán még nem írta alá, akkor alma csak megrázza a fejét, és továbbküldi a gyereket. Az az elsõ, aki az összes gyümölcs által szignált lapját leadja az utolsó embernél (az apró díjazás, értékelés ne maradjon el). Elõnye a játéknak, hogy a tábor területét alaposan megismerik a gyerekek, akár már az elsõ nap. Segítik egymást, hogy ki hova bújt (bár az esetek nagy részében azt nem árulják el, hogy milyen gyümölcs), könnyen összebarátkoznak a játék által. Fontos, hogy a terültet határait, ahol kereshetnek, alaposan meghatározzuk (egy báránykánk se tévedjen el). Kisiskolásokkal és nagyobbakkal is bátran játszható. Ami nagy elõnye még a játéknak, hogy a sokadik tábor fáradt vezetõi részére legalább háromnegyed óra nyugodt üldögélést biztosít, feltéve, ha jól elbújtak... Ki vagyok én? Minden gyermek hátára ragasztunk celluxszal egy elõre megírt papírlapot. A lapokon bibliai személyek, fontosabb tárgyak, mesehõsök, történelmi alakok nevei szerepelnek (a találgatók tudáskörének megfelelõen). A vezetõk egymástól kellõ távolságra elhelyezkednek, és a gyerekek körbeszaladgálva és a hátukat megmutatva minden felnõttnek barkochbaszerû kérdéseket tehetnek fel, hogy a nevüket eltalálják. A segítõk csak igennel és nemmel válaszolhatnak. Kisebb kérdezõknek néha segítõ szavakat adhatnak, ha nagyon nem boldogulnak, az idõsebb gyermekeknek pedig természetesen nehezebb neveket adjunk a játék elején, így teremtve meg az esélyegyenlõséget. Fontos az elején hangsúlyozni, hogy megnézhetik egymás neveit, de ne árulják el egymásnak. Sárkányfarok-vadászat 3-4 csoportot alakítunk a gyerekekbõl, a csapatok lehetõleg 8-10 gyerekbõl álljanak. Minden csoport álljon magasság szerinti csökkenõ sorrendbe, és fogják meg egymás vállát két kézzel. Egy-egy ilyen lánc alkot egy sárkányt. Minden csapat legutolsó gyerekének a derekára teszünk (nem túl erõsen rögzítve) egy sálat, akár a nadrágja alá kissé begyûrjük a csücskét. Adott jelre minden sárkány elindul, cél a másik sárkány farkának megszerzése. A sárkányok nem szakadhatnak szét (nem engedhetik el egymás vállát a gyerekek), ezáltal kiesnek a játékból. Mindig csak a sárkány feje szerezheti meg a másik sárkány farkát, de ügyesen kell lavírozni, mert közben a saját farka is veszélyben van. Több fordulót érdemes tartani, különbözõ helyekrõl indítva a sárkányokat. Külön öröm, ha a felnõttek is részt vesznek a játékban. Az a csapat a gyõztes, amelyik a legtöbb kendõt gyûjti be. AJÁNLOTT IRODALOM Borsai Ilona Hajdu Gyula Igaz Mária: Magyar népi gyermekjátékok. Ének-zene szakköri füzetek 2. Tankönyvkiadó, Budapest, 1983. Padisák Mihály: Mindenki játékoskönyve. Múzsák Közmûvelõdési Kiadó, Budapest, 1990. 72

beliv.qxd 2006-04-27 10:28 de. Page 73 Grätzer József: Sicc. Móra Ferenc Könyvkiadó (sok kiadást megélt 1957-tõl kezdõdõen) Lukácsy András: Játszd újra. A világ 100 alapjátéka. Lukácsy András kiadása, Budapest, 1988. Beküldte: sch. sz. e. FOGÓJÁTÉKOK Óriáskígyó (9-11 éveseknek) A játékosok egyes oszlopban állnak. Az elsõ játékos a kígyó feje. A kígyó elõtt egy fogó is van, akinek az a feladata, hogy egy-egy játékost kiszakítson a kígyó testébõl tehát a kígyó feje után állók közül. A fogónak a kígyó fejétõl azonban óvakodnia kell, mert ha megérinti, akkor megmarja, és ekkor kiesett a játékból. Arra is ügyelnie kell, nehogy a kígyó bekerítse, mert ebben az esetben is elvesztette a játékot, és be kell állnia a sor végére. Ha azonban a fogó megérinti bármelyik játékost, akkor beáll a helyére a kígyó testébe, és a megfogott lesz az új fogó. A kígyó fejét játékonként váltani kell. Egyegy játék úgy érdekes, ha kb. 1 percig tart. Sapkás fogó (9-11 éveseknek) Kellék: sapka vagy bõrkalap, amely könnyen fejre tehetõ. Kijelölünk egy fogót. A társaknál van a sapka. A kergetõ Én vagyok a fogó! felkiáltással elkezdi kergetni, akinél a sapka van. A sapkát tartó azonban gyorsan átadja a sapkát, mert a fogó csak a sapkás társat kergetheti. Az új sapkás gyors irányváltoztatással szalad tovább, és továbbadja a sapkát. A játék akkor jó, ha nagyon gyorsan továbbadjuk a sapkát, és a fogó cikázhat utána. Ebben a játékostársai segítsenek a sapka viselõjének azzal, hogy a sapkát lekapják vagy elveszik a fejérõl. A sapkát földre dobni nem lehet. Mindig kijelölt területen játsszuk! Szalagszerzõ (9-11 éveseknek) Tûzzön minden játékos a vállára egy széles szalagot úgy, hogy az futás közben ne essen le, de könnyen le lehessen venni onnan. A játék közben a gyerekeknek úgy kell elvenni valakitõl a szalagját, hogy közben a sajátjuk megmaradjon. A szalagot kézzel nem szabad védeni. A szerzett szalagot ki kell tûzni a játékosnak a sajátja mellé. Akinek elvették a szalagját, az kiáll a játékból. Az a gyõztes, aki több szalagot szerez magának. Pókháló-fogó (8-10 éveseknek) A kijelölt játékterületet osszuk 5-6 részre. Minden részben áll egy-egy fogó, aki csak a saját területén foghatja el a játékosokat. A versenyzõk az egész területen összevissza futhatnak. Akit saját területén megérint a fogó, az kiáll a játékból. Az a fogó lesz a gyõztes, aki több játékost fogott meg. Négyzetes-körös fogó (8-10 éveseknek) Egy nagy négyzetet, majd ebbe egy nagy kört rajzolunk. A körbe beáll egy gyerek, a négyzetbe a többiek. A körben álló játékos megpróbálja megérinteni a körön átfutkosó társait. Ha sikerül, a bent álló kilép, a megérintett lesz a fogó. Ügyeljünk rá, hogy csak addig játsszuk, míg a gyerekek meg nem unják. Számos fogó (6-10 éveseknek) A játékosok kört alkotnak. Mindenki kap egy számot. A fogó a kör közepére áll bekötött szemmel. Mond két számot, és azok gazdáinak helyet kell cserélni úgy, hogy a fogó ne tudja elkapni õket. A fogó nehezíti a játékot azzal, hogy megmondja, hogyan kell törpejárással, nyúlügetéssel, indiánszökdeléssel stb. helyet cserélni. Akit megfog, az lesz a fogó. Ültetõ (6-10 éveseknek) Kiszámolással megválasztják az egyik játékost ültetõnek. Elindul valamelyik játszótársához, aki azonnal leül. Ekkor az ültetõ ráhelyezi kezét a fejére, és õrzi, a másik kezével igyekszik a többieket távol tartani az ülõtõl. Akit az ültetõ megérint, az kiáll a játékból. Akinek viszont sikerül az ülõt megérinteni, az veszi át az ültetõ szerepét. Fekete-fehér gyufásdobozzal (9-11 éveseknek) A játékhoz két csapat és egy gyufásdoboz szükséges. A szabadban két vonalat húzunk a földre, egymástól két méter távolságra. Ezektõl kb. 10 méternyire húzunk egy záróvonalat. Az egyik csapat fekete, a másik fehér. A csapatok a kétméteres vonalakra állnak. A játékvezetõ feldob egy gyufásdobozt: ha a címkés felére esik, akkor a fehérek kergetik a feketéket, ha a másik oldalára, akkor a feketék a fehéreket. A cél, hogy minél több játékost ejtsünk foglyul a másik csapatból. A 10 méteren túli vonalon nem érvényes az elfogás. A foglyok beállhatnak az új csapatba játékosnak. Éjjeliõr (9-11 éveseknek) Az egyik játékosnak bekötik a szemét õ az éjjeliõr. Az õrtõl egy méternyire valamilyen tárgyat helyezünk el, a tárgy és az éjjeliõr körül pedig papírcsíkokat szórunk el. Ezután a játékosok az éjjeliõr felé lopakodnak. Az õr a zaj irányába fülel, és kinyújtva a kezét állj -t kiált. Ha abban az irányban tényleg mozog játékos, úgy annak öt lépést kell hátrálnia. Az a játékos gyõz, aki hibapont nélkül megközelíti és felveszi a tárgyat a földrõl, és a legtöbb papírcsíkot szedi fel. Jutalmul õ lesz az új éjjeliõr. Ha viszont az éjjeliõr három állj kiáltásánál hamarabb megtalálja az elhelyezett tárgyat, akkor õ gyõz, és marad. 73

beliv.qxd 2006-04-27 10:28 de. Page 74 Majomfogó (8-11 éveseknek) Egy fa törzsére kb. 10 méteres kötelet kötünk úgy, hogy belekapaszkodva forogni lehessen a fa körül. Ennek végét fogja a majomfogó. A fa körül 4-5 méteres távolságban 10-15 apró tárgyat (például karikákat, pálcikákat vagy körlapokat) rakunk le a földre. A játékosok kb. 15 méteres sugarú körben helyezkednek el. Rajt! vezényszóra megpróbálják ellopni a karikákat a csodafa alól, amelyek most a drágakövek. Ám a majomfogó nem engedi, mert kötéllel a kezében megérinti a lopni szándékozókat. Akit megérint, annak le kell tenni a drágakövet, és büntetésbõl el kell futnia a közelben 15 méterre kijelölt (piros krepp-papírral jelzett) fához, és meg kell érintenie. Csak ezután próbálkozhat újabb drágakõ ellopásával. Az a gyerek gyõz, aki a legtöbb drágakövet lopta el a csodafa alól. A következõ játékban õ lehet a csodafa õrzõje, vagyis a majomfogó. ÜGYESSÉGI JÁTÉKOK Botvívás (8-12 éveseknek) Két kört rajzolunk a földre, átmérõjük 60 cm, a két kör egymástól egy méterre legyen. Közvetlenül a körök mögött húzunk egy-egy vonalat. Ezekre a vonalakra áll fel a két vívó, mindegyikük kezében 2-2,5 méter hosszú bot van. A körök közepére 1-1 gyufásskatulyát teszünk. A vívók a vonalat nem léphetik át. A szemközti (távolabbi) körben elhelyezett gyufásdobozt a körbõl ki kell ütniük, de úgy, hogy egyúttal megakadályozzák az ellenfelet abban, hogy a sajátjukat kiüthesse. Tehát egyszerre támadni is, védekezni is kell. Aki elõbb üti ki a gyufásskatulyát, az gyõz. Dobozfújó verseny (7-10 éveseknek) Osszátok a játékosokat egyenlõ számú csapatokra. Feszítsetek ki öt méter hosszú zsineget. A zsinegre fûzzetek rá egy-egy kilyukasztott tejfölösdobozt. Sípszóra indul a verseny. A csapatok játékosainak fújva kell eljuttatnia a tejfölösdobozt a célig, vagyis a madzag végéig. Visszafelé kézzel húzzátok a dobozokat. Ki eszi meg a csokit? (6-10 éveseknek) Két gyerek megfogja egymás kezét. Tõlük jobbra és balra egy-egy székre egy-egy sapkát helyezünk el, alatta egy kis becsomagolt csokival. A cél: anélkül, hogy a társ kezét elengednék, rakják fejükre a sapkát, bontsák ki és egyék meg a csokit. Nagyon jót nevetünk ezen a párviadalon, hiszen mindegyik a saját oldalára húzza a társat, ezért nem könynyû feladat ilyen körülmények között kibontani és bekapni a csokit. Labda a láb alatt (7-9 éveseknek) Állva szorítsatok egy (tenisz)labdát a két talpatok közé. Így járjatok a lábfejetek külsõ szélén, közben szorítsátok és görgessétek a labdát a két talpatok között. A labdát nem szabad elveszíteni. Piros pecsenye fekvõtámaszban (11-12 éveseknek) Ezt a játékot úgy játsszátok, hogy a résztvevõk fekvõtámaszban igyekezzenek egymás kezére ütni. Seprûfoci (7-12 éveseknek) A csapatok kapuja egy-egy szék, amelyet a játéktérnek háttal állítsatok fel. A játékosok egymással szemben, a saját kapujuk jobb oldalán sorakozzanak fel. A csapatok játékosait a játékvezetõ megszámozza. Feltétel, hogy azonos számú játékos legyen mindkét csapatban. A pálya közepén egy szivacs és két seprû (partvis) van. A játékvezetõ kiált egy számot, amely mindkét csapatban szerepel. Erre a két szólított játékos berohan a pályára, felkap egy-egy seprût, és ezzel igyekszik a szivacsot az ellenfél kapujába juttatni. Gól, ha a labda áthalad a gólvonalon, vagyis a szék lábainak a vonalán. Minden gól után új számot szólít a játékvezetõ. Félidõ után térfélcsere történik. A fenti játékot lehet páros versenyben is játszani. A gyõzteseket sorsoljuk, vagy kihívással állítjuk játékba. VERSENGÉSEK Gomb a cérnán (7-10 éveseknek) Szükséges hozzá egy dobókocka és egy mûanyag pohár. Minden játékosnak van egy gombja, amibe hosszú, erõs cérnát fûzött. Ezeket elhelyezzük az asztal közepén, és a játékosok a cérna végét fogják. Mindenki egymás után 74

beliv.qxd 2006-04-27 10:28 de. Page 75 dob kockával. Aki egyet vagy hatot dob, megpróbálja a pohárral befedni, foglyul ejteni a zsinegre fûzött gombokat. De ez nem könnyû, mert a játékosok abban a pillanatban, ha valaki egyet vagy hatot dob, elrántják a gombjaikat. Gyõz, akinek a legtöbb gombot sikerül letakarni. Húzd ki a spárgát! (8-11 éveseknek) Két széket elhelyezünk egymásnak háttal, 8-10 méter távolságra. Alattuk egy spárgát húzunk ki, amely a szék elsõ vonaláig ér. Mindkét versenyzõ a széken ül. Rajtjelre balra kell futni, a társ székére leülni, és a lábak között hátranyúlva kihúzni a spárgát. Sapkakergetõ (5-8 éveseknek) A játékosok körben ülnek. A két szemben lévõ fején sapka van, egyiket jelöljétek meg valamivel (szalag stb.). A játékvezetõ jelére a játékosok egyszerre átteszik a sapkát a tõlük jobbra ülõ fejére. Melyik sapka éri utol a másikat? Nézd meg a tettemet! (7-8 éveseknek) Két vagy több gyerek hátára 10 10 cm-es lapot tûzünk, amelyre a legkedvesebb tettét rajzolta. Igyekeznek egymás hátát megnézni, de közben ez ellen védekeznek, forgolódnak, ide-oda futnak. Akinek a tettét megfejtették, az kiesett a játékból. Zálogot ad, amelyet a tett elmesélésével válthat ki. Futás három lábon (6-8 éveseknek) Két gyermeknek az egymás felõli (belsõ) lábát összekötjük. Így egyik-egyik lábukat szabadon használhatják, a másik pedig közös, mert össze van kötve. Egy távot odavissza ugrálva kell megtenniük. Váltóversenyhez jó feladat. LABDAJÁTÉKOK Fiúnév lánynév labdaadogató (7-11 éveseknek) A játék csak akkor érdekes, ha fiúk-lányok együtt játsszák öten-tizenöten egy közepes nagyságú gumilabdával. Kiolvasóval kiválasztják, ki lesz a labdaadogató. Az adogató az egy sorban egymás mellé felállt lányok és fiúk elé áll kb. 3 méter távolságra, és tetszés szerint dobja valakinek a labdát. Míg a labdát dobja, mond egy nevet. Ha lánynevet mond, akkor csak fiú foghatja meg a labdát és fordítva: ha közben fiúnevet mond, csak lány kaphatja el a labdát, még ha éppen valamelyik fiúnak is dobta. Ilyenkor hagyni kell, hogy a labda leessen. A játékosok számától és a megállapodástól függõen, ha sokan vannak, már az elsõ tévesztésnél kiállnak a játékból, ha kevesebben, csak a második vagy harmadik tévesztéskor. Az a játékos lesz a gyõztes, aki utoljára marad. Labdás alma (5-8 éveseknek) Egy gyerek az almacsõsz, a tenyerén tart egy labdát. Sokan állnak körülötte, majd valaki kiüti a kezébõl a labdát, és futni kezdenek a 15 méterre levõ felfüggesztett almához. (Ez a cél.) Az almacsõsz megpróbál valakit eltalálni a felkapott labdával. Ha talál, helyet cserélnek, ha nem, az elsõ megeheti az almát. Ki volt az? (6-10 éveseknek) A játékosok félkört alakítanak, az egyik gyerek a közepébe áll, s hátat fordít a többieknek. A félkörben állók közül valaki megdobja a középen állót egy papírgolyóval vagy kislabdával. Ebben a pillanatban mindenki hátat fordít. Az eltalált gyereknek ki kell találni, hogy ki dobta meg õt. Ha kitalálta, helyet cserélnek. Húzd meg! (9-12 éveseknek) A játékosok letelepednek körben a földre, és lehetõleg valami mulatságos nótába kezdenek. Például Száraz tónak nedves partján Dalolás közben a labda kézrõl kézre jár, egészen addig, amíg a játékvezetõ el nem kiáltja magát: Húzd meg! Erre minden játékos felpattan és futva menekül, mert akinél a Húzd meg! kiáltásakor volt a labda, megcélozza a többieket. Akit eltalált a labda, betelepszik a kör közepébe nézõnek. Ha a dobó nem talált el senkit, akkor õ ül be nézõnek középre. Számos kapó (7-10 éveseknek) Körbe állunk. Egy játékvezetõ és egy labda szükséges hozzá. Mindenki választ magának hangosan egy számot. A játékvezetõ feldobja a labdát, és egy számot kiált. Ha azt a számot nem választotta senki, akkor neki kell a labdát elkapnia. Ha eltalálta, akkor a játékosnak. Ha ügyes a játékos, és elkapja a labdát, mielõtt földet érne, akkor õ kerül középre. Ezt a játékot játszhatjuk úgy is, hogy folyók, hegyek, városok nevét választjuk. Ez azért hasznos, mert játék közben egy kicsit emlékezünk a tanultakra is. (Bibliai nevekkel is játszható. A szerk.) Indítsd a labdát te vagy a kapus! (9-12 éveseknek) Folyosón, udvaron, nagy teremben lehet játszani. A fal és a gurító célvonal közé egy kis kaput helyezzetek el. Ezt jelölheti két labda is. Feladat: úgy kell gurítani, hogy a labda átmenjen a kapun. Ha gurított a játékos, fusson a labda elé, és mielõtt a falhoz érne, fogja meg, védje ki a saját lövését. Ezt egy kicsit gyakoroljátok, azután jöhet a versenygurítás! 75

beliv.qxd 2006-04-27 10:28 de. Page 76 Lopd el a labdát! (10-12 éveseknek) Két azonos létszámú csapat játszhatja. A játéktér közepére egy kis lyukba vagy egy kis körbe belehelyezünk egy labdát. A két csapat ettõl egyenlõ távolságban, kb. 15 méterre feláll egymás mögött oszlopban. A sorban álló játékosokat megszámozzuk. A játékvezetõ hangos kiáltására például: Hármas! az azonos számú párok futnak a két csapatból a labdáért. Feladat: úgy kell a labdát felkapni és elvinni, hogy a másik játékos a labdát vivõ társát ne érinthesse meg. Ha mégis sikerül pontot kap érte. Ha egyikük elõbb odaér a labdához, akkor hirtelen felkapja és elrohan. Ha egyszerre érnek oda, akkor viszont nem célszerû felkapni, mert a másik megfogja és megérinti, így az övé lesz az egy pont. Megkezdõdik tehát a cselezés: például az egyikük úgy csinál, mintha felkapná, a másik erre megijed, s tényleg felkapja mire a társa csak megérinti, és már övé az egy pont. Az a csapat gyõz, amelyik több pontot szerez (ahol több gyõztes van). Egy próbajátékot célszerû játszani, hogy mindenki megérthesse. SZOBAI JÁTÉKOK Mi van a terítõ alatt? (9-11 éveseknek) A játékosok egy terítõvel fedett asztal körül ülnek; a terítõ jó nagy, és a széle mélyen lelóg. A vezetõ egy zsákból különféle tárgyakat vesz ki, s ezeket az asztal alatt sorra körbeadja. Egy tolltartót, gesztenyét (lehetõleg szúrós burkában), kis gumilabdát, dobókockát, összegyûrt ezüstpapírt, ceruzát, szivacsot, kulcsot Mindenkinek tapintás alapján meg kell jegyeznie, majd le kell írnia a tárgy nevét. Sok nevetésre ad alkalmat a különleges tárgyak közbeiktatása: nedves mosogatórongy, sündisznó (vagyis krumpli, amelyet teleszurkáltak fogpiszkálóval), bekötött szájú mûanyag zacskó, benne jégdarabok, ruhakefe, homokkal töltött gumikesztyû, darabka nedves szappan, egy kis prémszövet, barackmag stb. Mi változott? (8-10 éveseknek) Egy gyerek kimegy a terembõl, a többiek ezalatt 4-5 tárgyat más helyre tesznek (felcserélnek). A terembe visszatérõ gyereknek meg kell mondania, milyen változásokat vesz észre. Minden jó válasz egy pont. Mindenkire sor kerülhet, és az nyeri a játékot, aki a legtöbb pontot szerezte. Bogáncs kutya nyávog (9-12 éveseknek) A legkönnyebb dolga az elsõ játékosnak van: kitalál egy tõmondatot tetszés szerint. Például: Bogáncs kutya nyávog. Minden soron következõ játékosnak egy-egy szóval bõvíteni kell a mondatot: Bogáncs kutya ellensége nyávog. Majd: Bogáncs kutya ellensége, Cila nyávog. Sokat szoktunk nevetni a játék során, mert mindenfélét összehordunk a szóragasztásnál. A lényeg, hogy egyetlen szót sem szabad kihagyni. Aki valamit kifelejt, zálogot ad. Mosolydobás (8-11 éveseknek) A gyerekek körben ülnek. Egy összecsomózott kendõt dobnak egymásnak, akinek a kendõt dobták, az hangosan nevet, vagy grimaszolva mosolyog, amíg a kendõ nála van. Kiszemel valakit, akinek odadobja a kendõt, de ettõl a pillanattól már elkomolyodik. Aki elfelejt nevetni vagy kendõ nélkül elmosolyodik, az vagy kiesik, vagy zálogot ad. Nevetõverseny (6-10 éveseknek) Szemben ülnek 3-4 méterre egymástól a csoport lány és fiú tagjai, esetleg vegyesen. Egy kis erszényt feldobunk. Ha a sima fele van felül, a lányok nevetnek, ha a gombos fele esik felülre, a fiúk hahotáznak. Feladat: csak azok nevethetnek és mosolyoghatnak, akiknek a feldobás után szerencséjük kedvezett. Nekik viszont arra kell törekedniük, hogy a másik felet is megnevettessék. Nem baj, ha éktelenül hahotáznak. Ha a másik fél közül valaki kicsit mosolyog, átül az ellenfélhez. (Ezért a csapat számánál több széket tegyünk mindegyik félhez, hogy a bûnösök átülhessenek.) Az a csapat gyõz, amelyiknek több foglya van, akik több ellenfelet tudtak megnevettetni. Széköltöztetés (9-12 éveseknek) Kellékek: 4-4 darab szék és ugyanannyi gyerek cipõje, alsó és felsõ melegítõje vagy zakója és nadrágja. A játék rendkívül szórakoztató. A 4 széket kb. 1,5-2 méter távolságra egymás mellé tesszük. A másik 4 széket szemben, kb. 5-6 méterre helyezzük el. A gyerekek levetik cipõiket és ráhúzzák a szék lábára, majd a felsõ melegítõket tesszük a szék támlájára. Feladat: miután a versenyzõk mindezt elvégezték, jól megnézik a felöltöztetett széküket. Ezután bekötjük a szemüket. Az lesz a feladatuk, hogy a felöltöztetett székrõl külön-külön hordják át a cipõjüket, nadrágjukat, zakójukat a másik székre, és öltöztessék azt fel pontosan úgy, ahogy az elõbbi széken volt. Az nyeri a versenyt, akinek elsõre és a legelfogadhatóbban sikerült. A bíró, a király (9-12 éveseknek) Egy hosszú széksorba ülnek a játékosok. A sor végén két külön szék, a sorra merõlegesen: ez a király és a bíró helye. Kiolvassuk a királyt és a bírót, akik leülnek a két székre. Minden játékos kap egy állatnevet. A király és a bíró is kap, de õket királynak és bírónak szabad csak nevezni. A király kérdezi: Ki a tettes? A bíró megnevez egy állatot: A róka. A róka tagad, mást vádol: Nem, hanem a tücsök. Így megy tovább a játék, mindenki mást tart tettesnek. 76

beliv.qxd 2006-04-27 10:28 de. Page 77 Ha valaki eltéveszti, tehát olyan állatnevet mond, amit senki sem kapott, vagy kimondja a király és a bíró állatnevét, vagy ha olyankor szól, amikor nem róla van szó, büntetésbõl az utolsó székre ül, a sor végére. A játékosok mondhatják azt is: Nem, hanem a király. Vagy: Nem, hanem a bíró. Ilyenkor a király vagy a bíró éppúgy válaszolnak, mint a többiek. S ha eltévesztik, az utolsó helyre kerülnek, megbuktak. A király vagy a bíró megbuktatása után az õ állatnevük felszabadul. Új királyt és bírót választunk kiolvasással, most azokat az állatneveket nem szabad kimondani, amelyeket az új király és bíró visel. Forrás: Esztergályos Jenõ: Ezer játék. Magánkiadás, 1997. Az anyagért köszönet Bánó Mariannak. DRÁMAJÁTÉKOK Ha majd megérkezem hozzád A gyerekek körben ülnek, és az egyik azt mondja: Ha majd megérkezem hozzád, én, de ahelyett, hogy kimondaná például a leveszem a cipõmet szavakat, eljátssza a mozdulatot. A következõ megismétli a kezdõmondatot, eljátssza az elsõ játékos mozgását, azután a sajátját, azaz leveszi a cipõjét, aztán esetleg fuvolázik. Egyszerûbb a játék, ha logikus sorrendû cselekvések követik egymást, ilyenkor viszont érdemes meglepõ fordulatokról gondoskodni. Mindenki sorban megismétli az elõtte levõk mozgását. Fantáziajáték kicsiknek Az emlékezet és a fantázia szárnyalása a legkisebbeket azonnal utánzó játékokra készteti. Nézzünk meg néhányat ezekbõl, amikor egész testünkkel emlékezünk: Szavakat fogok mondani. Mutassátok meg gyorsan, milyen mozdulat, milyen cselekvés jut eszetekbe róluk! Síléc, teve, hal, csónak, lekvár, motorkerékpár, szúnyog stb. Találjunk ki páros és csoportos helyzeteket, mozgásokat az elõbbi szavakhoz! Játsszuk el! És most labdázzunk, mintha: medvék, robotok volnánk, páncélos vitézek volnánk, balett-táncosok volnánk Harcoljunk, magyarázzunk, együnk, táncoljunk, mintha volnánk. Álommese nagyobbaknak Kezdjük el egy érdekes és bonyolult álom mesélését. Az elbeszélést a többiek váratlan megjegyzésekkel, változtatásokkal szakítják félbe. Úgy kell folytatni a mesét, hogy a fantasztikus álom magja, fõbb szereplõje megmaradjon, de ha valaki közbeszól, s például azt kiáltja: mocsár!, akkor a mocsarat bele kell szõni a történetbe. Az gyõz, aki a legtovább s a legrugalmasabban képes a megtûzdelt mesét szövögetni. Rímek A gyerekek körülülnek egy játékost. A középsõ játékos mond egy egyszótagú szót, és rámutat valakire, akinek egy arra rímelõ szót kell mondania, mielõtt a középsõ tízig számolna. Ha a megadott idõn belül nem jut eszébe megfelelõ szó, helyet cserél a középsõ játékossal. Ha viszont jó szót mond, mindenki marad a helyén. Aki egy már elhangzott szót mond, szintén helyet cserél a középen állóval. Számbeszéd Frissítõ hatású, erõs koncentrációs gyakorlat. Elõször ketten játsszák. Rendelkezésükre állnak a számok, egytõl százig. Ez a dialógus alapja. A sorrendet nem változtathatjuk meg, s ki sem hagyhatunk számokat, mert akkor kiesünk a játékból. Válasszunk szituációt. Ehhez általában elég izgalmat ígérõ helyszínt megadni: például fogorvosi váróterem, parkbeli pad stb. Százig be kell fejezni a jelenetet, és elõbb nem lehet abbahagyni. A kezdet tehát körülbelül így hangzik: A: Egy-kettõ-három-négy? B: Öt-hat. A: Hét? B: Nyolc-kilenc-tíz-tizenegy. Tizenkettõ? stb. Hotelportás Egy szállodában vagyunk, s valamilyen okból kifolyólag (rekedtség stb.) nem tudunk megszólalni, pedig valami nagyon fontosat kell közölnünk a portással. A mondandónkat így csak mímes mozgással, illetve gesztusnyelvvel tudjuk közölni. Természetesen a portás kérdéseit értjük, a megjegyzéseire is tudunk reagálni. Ennyiben tudunk segítségére lenni abban, hogy kitalálja, mit akarunk. A szállodavendégnek egy darab papíron odaadhatjuk a megoldandó feladatot. Ilyen utasítások szerepelhetnek a papíron, mint: Kizártam magamat a szobából. Nincs véletlenül egy pótkulcsa? Nem mûködik a lift. Beleejtettem a jegygyûrûmet a fürdõkád lefolyójába. Tudna küldeni egy szerelõt, aki kiszedi onnan? A portásnak meg kell fejtenie a problémát. Forrás: Gabnai Katalin: Drámajátékok. Helikon, 1999. 77