TAJ MAHAL Cél: SZABÁLY ÁTTEKINTÉS/ ÖSSZEFOGLALÓ A legtöbb pontot összegyűjteni a játék végére. Játék előkészítése: A játéktábla felépítése: A játéktábla 12 tartományra van felosztva, minden tartomány 4 várossal rendelkezik kivéve az Agra tartomány, amely 5 városból áll. A városok utakkal vannak összekötve. A 49 városból 16 lila színű, jelezvén, hogy ezek erődök. A játéktábla előkészítése : Helyezd a 12 -es hexagonális tartomány lapocskát az Agra tartományra. Keverd össze a maradék 11 tartomány lapocskát és helyezd őket véletlenszerűen ábrával felfelé a fennmaradó tartományokba. Figyelj arra, hogy ne takarják a városokat és az utakat. A játék folyamán sorrendben 1-től 12-ig meg kell látogatni a tartományokat. Helyezd el a +4 Agra bonusz lapot az Agra erődre. Keverd össze a maradék 15 négyzet alapú bonusz lapocskát majd véletlenszerűen helyezd őket ábrával felfelé a fennmaradó lila erődvárosokra. Rendezd sorba a képek alapján a 24 ovális befolyásoló lapkát majd helyezd őket csoportokba a játéktábla jobb felső sarka mellé. Mindegyikből helyezz egyet a Nagy Mogul Udvarának megfelelő helyére. a tábla jobb felső sarkában. Helyezd az arany koronát a Nagy Mogul Udvarának közepére. Helyezd a 4 speciális kártyát a játéktábla mellé (lásd 2. oldal). 2004.06.03. ef 1
Keverd össze a maradék 96 kártyát ezek egyenként 21 piros, sárga, zöld és kék valamint 12 fehér lapból állnak. Minden kártya 6 különböző szimbólum kombinációjából áll: Vezír (zöld díszruha) a politikai erőteret befolyásolja Generális (lila díszruha) a katonai erőteret befolyásolja Szerzetes (narancssárga díszruha) a vallási erőteret befolyásolja Hercegnő (sárga díszruha) a szociális erőtér irányítója Nagy Mogul (alak a trónon) a nép, a tömeg irányítója Elefánt (mint a képen) a tartományokat és azok gazdasági terméshozamát tartja ellenőrzése alatt. Minden játékosnak osszunk ábrával lefelé 6 lapot ezek lesznek a kezdő lapjaik. A résztvevők számától függően az alábbiak szerint teríts ki az első körben egy kártya kínálatot - húzd fel és helyezd őket ábrával felfelé a játéktábla mellé: o 3 játékos - 5 kártyalap o 4 játékos - 7 kártyalap o 5 játékos - 9 kártyalap Helyezd a maradék lapokat egy rakásba ábrával lefelé fordítva a játéktábla mellé Ez a csomag a játék folyamán később még használatba kerül. A használt lapok játékon kívül kerülnek ábrával felfelé a húzó pakli mellé. Rendezd a palotákat és a pontjelzőket színek szerint minden játékos választ egy színt és az ennek megfelelő palotákat maga elé helyezi. Minden játékos az ő pontjelzőjét a pontvonal 0 jelű helyére helyezi. Helyezd a 2 fekete figurát: az egyik fekete figurát az 1 jelű tartományra helyezd ezt a tartomány jelző lapocskát a Nagy Mogul Udvarába. a másik fekete figurát a kezdő játékos elé ezt a játékost a többi játékos megegyezése alapján választjuk. 2004.06.03. ef 2
A fordulók menete: Összesen 12 látogatás -ból áll a játék- minden tartományban egy látogatás. A kezdő játékos kezdésével, minden játékos köteles: o 1 vagy 2 kártyalapot kijátszani vagy o Passzolni Miután egy játékos passzolt, azon látogatást befejezte és több akciót nem kezdeményezhet. Amikor minden játékos passzolt, az a látogatás befejeződik és kezdődik a következő. A játék folyamata: Kártyalapok kijátszása: Passz: Amikor egy játékos a kártya kijátszását választja, a kezében levő színek közül egy meghatározott színt játszik meg. A látogatás alatt a további körökben a játékos köteles ezt a színt játszani (kivéve, a speciális színváltó kártya esetén). A kiválasztott színű kártya mellett a játékosnak lehetősége van egy fehér vagy speciális kártyát kijátszania. A fehér vagy speciális kártyát soha nem lehet színes kártya nélkül kitenni. Amikor egy kártya kijátszásra kerül és letesszük az asztalra, az azon levő figurákat mindenjátékos számára láthatóvá kell tenni. A játékosok a kezükben levő kártyát nem mutathatják meg egymásnak. Ha egy lapot kijátszunk, nem vehetjük azt vissza. Amikor egy játékos passzol, a látogatás során több kártyát nem tehet ki. Viszont amikor a játékos passzol a játékosoknak össze kell hasonlítani a kijátszott kártyákat. Amennyiben a passzoló játékos rendelkezik a legtöbb: Vezírrel, Generálissal, Szerzetessel vagy Hercegnővel amikor a játékosnak van a legtöbb figurája ezen szimbólumok közül, elveszi az ennek megfelelő befolyásoló lapocskát a Nagy Mogul Udvarából és azt maga elé helyezi. Ezután a játékos egyik palotáját a tartomány egyik üresen álló városára helyezi. o Amikor a játékos a palotáját egy lila erődvárosra helyezi, az azon levő bonusz lapocskát magához veszi. o Ha a játékos több mint egy szimbólum többségével is rendelkezik, az ezen szimbólumok mindegyikét elveszi az Udvarból. Nagy Mogul Amikor a játékos a legtöbb nagy mogul szimbólummal rendelkezik, a koronát elveszi az Udvarból és az egyik palotájára helyezi azt, majd ezen palotát felteszi egy üres városra vagy egy foglalt városra. o Ha a palotát egy erődre helyezzük, az azon levő bonusz lapot nem vehetjük fel. A bonusz lap a táblán marad egy másik játékos számára. o Ha a palotát egy üres városra helyezzük, később egy másik játékos e mellé teheti egyik sajátját. 2004.06.03. ef 3
Elefánt - Amikor egy játékos a legtöbb elefánt szimbólummal rendelkezik, magához veszi a hexagonális tartomány lapot és a gazdasági termények feletti ellenőrzés eredményének hasznát elnyeri (indiai javak, rizs, fűszerek és ékszerek). A játékosnak a tartományjelző lapocskát arccal felfelé maga elé kell helyeznie. Miután a játékos passzolt, magához veszi az ő koronáját és/vagy lapkáit és megszámolja a frissen megszerzett pontjait és játékon kívül helyezi használt lapjait. Fontos, hogy egy játékos által elvett korona vagy lapkák a látogatás alatt más játékos számára nem elérhetőek. A befolyásoló pontok gyűjtése: Miután egy játékos passzol, összeszámolja a befolyásoló pontjait és annak megfelelően tovább lépteti a pontjelzőjét a pontvonalon. A pontok összeszámolása a következőképpen történik: Bonusz lapok: o 4 pont az Agra palotáért o 2 pont a +2 lapért o A legfelső kártya a +1 lapért. Nincs pont, húzz egy kártyalapot a csomagból és tedd félre a bonusz lapocskát o 1 pont minden árucikkért a terménylapocskán és 1 pont minden ezen árucikk előfordulásáért az addig begyűjtött egyéb bonusz vagy tartomány lapocskákon. példa: 1 +1 +1 = 3 pont 1 1 +1 +1 = 4 pont összesen = 7 pont Tartomány lapocskák: o 1 pont minden a lapocskán szereplő áruért plusz 1 pont minden ezen árucikk előfordulásáért az addig begyűjtött egyéb bonusz vagy tartomány lapocskákon 8 pont = 1+1 + 1+1 +1 +1 +1 +1 2004.06.03. ef 4
Paloták: o 1 pont a tartományon elhelyezett palotáért. Fontos, csak 1 pont jár akármennyi palotát helyeztünk az adott tartományra. o 1 pont minden tartományért, amely a játékos palotája által összekapcsolásra kerül nem megszakított útvonalokon példa: Piros 1 pont (1 palotáért az A tartományon ) 2 pont (A4 összeköti a B és C tartományt az A-val ) 1 pont (A2 összeköti az E tartományt az A-val) Kék 1 pont (A tartomány ) 1 pont (A1 összeköti a D tartományt az A-val ) 1 pont (A3 összeköti az I tartományt az A-val) Barna 1 pont (A tartomány ) 4 pont (A3 összeköti a B,H,I és G tartományt az A-val ) Szürke 0 pont (nem létesített palotát az A tartományon) Passzolás vége: Újra, minden felhasznált kártyalap játékon kívül kerül a befolyásoló pontok kiszámítása után kivéve a speciális kártyalapokat A játékos ezután felvesz két kártyalapot a játéktábla melletti ábrával felfelé fordított kártya kínálatból (lásd előkészítés) Fontos, hogy az utolsó játékos csak egy lapot húz fel, mivel csak 1 lap marad Tovább folyik a játék, ameddig minden játékos passzol, ekkor egy új látogatás kezdődik. Amennyiben valaki anélkül passzol, hogy egy kártyát is kijátszott volna, +1 lapot felhúzhat a csomagból. Látogatás Vége és egy Új kezdése: Minden játékos, amely két azonos befolyásoló ovális lapkával rendelkezik, visszateszi azt annak csoportjába és az ennek megfelelő speciális kártyát magához veszi (vagy a tábla mellől vagy attól a játékostól, akinél van) A kezdő játékost jelző fekete figura az adott játékostól átkerül a tőle balra levő játékoshoz. Ő lesz az új kezdő játékos. 2004.06.03. ef 5
A tartományt jelző fekete figura átkerül az eggyel nagyobb értékű hexagonális tartományjelzővel jelölt következő tartományra. Annak tartomány jelző lapocskája az Udvarba kerül át. Egészítsd ki az Udvar hiányzó befolyásoló ovális lapkáit. Helyezd vissza a koronát az Udvarba. Húzz megfelelő számú kártyalapot a csomagból és helyezd fel az új játékosok számának megfelelő számú kártyalap kínálatot, amelyekből majd a játékosok húznak a passzolások után. Speciális Kártyák: A játék elején helyezzük a 4 speciális kártyát ábrával felfelé a játéktábla mellé. Amikor a játékos két azonos ovális befolyásoló lapocskához jut, igényt formálhat az azonos szimbólumokkal ellátott speciális kártyákra. A speciális kártyák úgy használhatóak, mint a fehér kártyák. 1 körben egy speciális kártya játszható. +1 Elefánt mint a fehér Elefánt kártyalap +1 Nagy Mogul mint a fehér Nagy Mogul kártyalap +2 Pont lap a játékos a lap kijátszásakor azonnal kap 2 pontot Színváltós lap annak a színes lapnak, amit a játékos evvel a lappal együtt játszik ki, nem kell azonos színűnek lenni a választott színnel Játék Vége A játéknak a 12 látogatás megtörténte után van vége. A játékosok kezében maradt lapok után a következő járulékos pontok számíthatók fel: 1 pont minden speciális lapért 1 pont minden fehér lapért 1 pont minden olyan színes lapért, amelyből a legtöbb található a játékos kezében Nyertes: Az a játékos nyert, aki a 12 látogatás során a legtöbb pontot gyűjtötte és a végső pontozást megnyerte. 2004.06.03. ef 6