KI A SZAMÁR? Hajcibálós játék 3-12 játékos részére, 8 éves kortól



Hasonló dokumentumok
Tartozékok. 4 játéktábla (sárga, vörös, zöld, kék) ezek együtt alkotják a pontsávot (1-100)

Canal Grande Tervező: Alan R. Moon és Aaron Weissblum

Cartagena 2. - Kalózfészek

Szerzô: Wolfgang Kramer. Ki lesz az ökörkör elnöke?

A JÁTÉK CÉLJA A játékosok célja megszabadulni az összes kockájuktól. A győztes az lesz, akinek ez elsőként sikerül.

Tartalom. A játék célja A kártyák három színbe tartoznak (a különleges kártyák zöme is): emberek (kék) törpék (zöld) goblinok (vörös)

Alhambra Az 1. kiegészítő A vezír jóindulata (Die Gunst des Wesirs)

Tartozékok. A játék ötlete. Egy fenséges kártyajáték, ahol japán dinasztiák versenyeznek! Michael Schacht játéka. 110 Karakter kártya

VIDÁM CSALÁDI NE VIDD EL AZ UTOLSÓ ÜTÉST! KÁRTYAJÁTÉK 3-6 játékos részére, 8 éves kortól Szerző: Szöllősi Péter

ZSÁKBAMACSKA. zsákbamacskakártya. 4 egérkártya (2, 3, 4, 6 egér) 76 egér (68 fekete egyes és 8 zöld ötös ) kezdőjátékos-jelző

18 állat-kártya (9 kutya és 9 macska) 18 akció-kártya (9 különböző típus, mindegyikből 2)

A Fuggerek Tervező: Klaus-Jürgen Wrede

LECTIO játékszabályok

VIKING PORTYA JÁTÉKSZABÁLY. 3-5 játékos részére, 13 éves kortól; játékidő kb perc

A játék célja. A játék elemei

Nem, a hívás előtt nem lehet bombázni. A hívás a kínaiak számára szent.

Az új Taktikai játék Wolfgang Kramer &Michael Kiesling párostól. Az amulettek nyomában

ELŐKÉSZÜLETEK ÉS OSZTÁS A JÁTÉK CÉLJA A LICITÁLÁS

Filou Zsákbamacska. Tervezte: Friedemann Friese Kiadja: 2F-Spiele Am Schwarzen Meer 98 D Bremen

RAPA NUI. Tartalom. Játékötlet

Játékszabály. 30min

Tartalom 99 bűnténykártya

A játék tartozékai. A játék előkészületei. Minden játékos választ egyet az öt kártyapakli közül. Minden pakli a következőket tartalmazza:

Tartozékok Játékötlet

101.1 KIEGÉSZÍTŐ A ONE ZERO ONE JÁTÉKHOZ. Játékelemek: 10 parancskártya / 1 60 kártya / 1 irányításkártya / 2 játékos segédlet

A játékosok célja. A játék elemei. Spielablauf

3-5 játékos részére 12 éves kortól

A JÁTÉK TARTALMA. Játékosok: 2-4 Korosztály: 8 éves kortól Játékidő: kb. 15perc

TAJ MAHAL SZABÁLY ÁTTEKINTÉS/ ÖSSZEFOGLALÓ

A VEZÍR JÓINDULATA. Tartalom. Játék előkészületek. A Vezír jóindulata. 6 fa vezírkő a játékosok színében

Játékötlet. Tartozékok. Előkészületek

Hector és Achilles A trójai háború Fordította: Balázs Attila

Nagy Sándor A birodalomalapító

Condottiere. A játék tartalmaz: 2-6 játékos részére, 12 éves kortól

Játékosok száma: 2-6. Életkor: 6+. A játék időtartama: perc.

BOHNAPARTE. Szababság, egyenlőség, testvériség!

JÁTÉKSZABÁLY KEZDŐ JÁTSZMA

::JÁTÉKLAP:: Társasjáték Portál. Coloretto

Dobble Denis Blanchot játéka 2-8 játékos számára 7 éves kortól

The Mind. Wolfgang Warsch Játékosok: 2-4 személy Korhatár: 8év felett Játékidő: kb. 15 perc

Lehetséges helyek: Ezen a példán nyolc olyan hely látható, ahova az emberiség lehelyezhető.

Zendülő Játékszabály

Razzia! Tartozékok. Tervezte: Reiner Knizia

A GYORS REFLEXEK VÍZHATLAN JÁTÉKA JÁTÉKOS SZÁMÁRA - 4 ÉVES KORTÓL

2-5 játékos részére 8 éves kortól játékidő kb perc

Rövid összefoglalás. Amikor rád kerül a sor, játssz ki egy kártyát, és rakj le egy lovagot az ahhoz tartozó vidékre.

Számolási eljárások 12. feladatcsomag

RICHARD GARFIELD ÁTTEKINTÉS A JÁTÉK CÉLJA A SZELLEM KÁRTYÁK

Alhambra kertjei. Dirk Henn. Queen Games D Troisdorf, Germany

Blöffölős kártyajáték, utálatos állatokkal

Bohnanza - La Isla Bohnita

Áruló. Játékszabály by Adlung Spiele Remseck a. N. Tel.: 07146/44005 Fax: 07146/

Az ötödik sugárút - Fifth Avenue by Wilko Manz 2-4 játékos számára, 12 éves kortól

FERGETEGES CSALÁDI GYÜMÖLCSPARTI! JÁTÉKSZABÁLY

Klaus-Jürgen Wrede társasjátéka 2-4 fő részére

Bár minden koncert ilyen lenne...!

A Nagy Dalmuti. Az élet igazságtalan!

Tervező: William Attia Illusztráció: Arnaud Demaegd Grafikus dizájn: Cyril Demaegd Magyarra fordította: Thaur FAQ & fórum :

mizéria MONDAT mizéria párban Hányféle képpen játszható a játék? Ki nyeri a játékot? Hány játékos játszhat a játékkal? Kell mérni az időt a játékban?

Caylus : Magna Carta - Alapjáték Tervező: William Attia Illusztrátor: Arnaud Demaegd Tördelő: Cyril Demaegd FAQ és fórum :

2 5 játékos részére, 8 éves kortól

Ha nincsenek meg a szükséges pontok (ahányszor több kártya volt a tét) hiányzó kártyánként. Botrány esetén a pontok (kártyánként)

Életkor: 6+ Játékosok száma: 2 4 Játékidő: 20 perc JÁTÉKLEÍRÁS

Egyszer. volt, hol nem volt... Richard Lambert, Andrew Rilstone, James Wallis

Carcassonne - Kereskedő és építész

A Jungle Speed -et 2 15 (vagy még több!) játékos játszhatja, hétéves kortól.

Kris Burm játéka. Tartozékok

Pompeji pusztulása. (Der Untergang von Pompeji)

Az Ezeréves Sólyom (Millennium Falcon) elmenekül a Halálcsillagról, pillanatokkal a robbanás előtt! & Lucasfilm Ltd.

Iszkenderun. Mint ringyó, új vendégére vár, felékszerezve hív a Nagy Bazár, parázna módon csábít, integet, hamisat kínál, túl borsos az ár.

Áttekintés. Tartalom. Játékötlet

Lovagok (Knatsch) Áttekintés

CAYLUS. A játéktábla. Tartalom. Egyszer volt, hol nem volt. A játék célja. Előkészületek. Nyersanyagok élelmiszer. posztó. arany. Épületek.

XIG - A négy őselem. Kaland, Szórakozás, Kirakó

A feladat sorszáma: Standardszint: 4 6. Műveletek. Műveletek. Műveletek

A tolvajok játéka Tervezte: Richard de Rijk

Áttekintés. Tartalom

Egy játék 2-3 aranyra éhes játékosnak, 8 éves kortól.

MAG YAR IZGALMAS CSAPAT- JÁTÉK JOHANNES SCHMIDAUER-KÖNIG- TŐL 2-6 JÁTÉKOS RÉ- SZÉRE.

Ticsu. (Tichu) Kiadja: Genossenschaft Fata Morgana Güterstrasse 32, 3008 Bern, Schweiz

A két harcmodor kétféle taktikát, játékstílust jelent, és ki-ki eldöntheti, inkább melyikre támaszkodik - vagy inkább mindkettőre.

::JÁTÉKLAP Társasjáték Portál A fordítás Balu munkája!

2-5 játékos 8 éves kortól 8 éves kortól perc játéki d perc játéki ő

Magyar szabály a borítókarton belső oldalán

>> A szabályokat más nyelveken megtalálod a oldalon.

Játékszabály. A játék célja A játékosok leendő sárkánymágusok, akik varázsdrágaköveket

A GYORS REFLEXEK JÁTÉKA 2 5 JÁTÉKOS RÉSZÉRE 4 ÉVES KORTÓL

Játékszabályok. Játékszabályok. 5 szórakoztató játék a memória,

Hatalom és politika a katedrális árnyékában

A játék tartozékai. A játék célja. 4 segédlettábla 1 kultúraérme 104 kártya, amelyek a 3 kor és a 6 terület között oszlanak meg: III. kor. II.

A Felfedezések Kora. Alfred Victor Schulz játéka 2-4 kalandvágyó kereskedő számára TARTALOM

Az állam feje. Peter Hawes játéka 2-5 játékos részére. eggertspiele GmbH&Co.KG Hamburg Áttekintés

A GYORS REFLEXEK ÁLLATI JÓ JÁTÉKA JÁTÉKOS RÉSZÉRE - 6 ÉVES KORTÓL

Játékszabály. A játék szerzője: Aczél Zoltán

Játéktervező: Tom Luyckx & David Ausloos Grafika: David Ausloos Projekt menedzser: Jonny de Vries Külön köszönet Maarten Lecleir-nek

Összetevők: A játék áttekintése. Alakzat kártyák. Kombinációs lapkák. Egy kör előkészítése

Játékelemek. Egy izgalmas űrkaland Matt Wordentől 2-5 űrutazó részére 10 éves kortól.

Tervező: Emanuele Ornella Grafikus: Frank Czarné. 2-5 játékos részére 12 éves kortól játékidő perc. sárkánytojás

Batavia. by Dan Glime & Grzegors Rejchtman 3-5 játékos számára

Der Goldene Kompass (Az arany iránytű) játékszabály

Átírás:

KI A SZAMÁR? Hajcibálós játék 3-12 játékos részére, 8 éves kortól Tartalom 1.0 Játékötlet 2.0 Tartozékok 3.0 Előkészületek 4.0 Játékmenet 5.0 A játék vége 6.0 Példák 1.0 Játékötlet A játékosok célja, hogy minél hamarabb megszabaduljanak lapjaiktól, s így ne szerezzenek pontokat. Miután egy játékos kijátssza kezéből utolsó kártyáját, az ütés végén a leosztás véget ér, és ez a játékos abban az örömben részesül, hogy nem kap pontokat - a többiek viszont megkapják a kezükben maradt lapok pontértékét. A szamár különösen veszélyes, mivel 20 pontot ér. A játékosok több leosztást játszanak, s az győz, akinek a legvégén a legkevesebb pontja lesz.

2.0 TARTOZÉKOK 110 kártya 104 számozott kártya, 1-től 13-ig, minden értékből 8, 5 dzszóker, 1 szamár játékszabály Ha e játékelemek közül valami hiányzik, vagy sérült, szíves elnézését kérünk; a pótlásért az alábbi címre írjon: Phalanx Games b.v. Attn.: Customer Service Eemmeerlaan 11 1382 KA Weesp Niederlande 3.0 ELŐKÉSZÜLETEK A játékosok közül az, aki utoljára látott szamarat, gondoskodik papírról és írószerszámról - ő tartja majd nyilván a pontokat. A balján ülő játékos kikeresi a szamarat, megkeveri a többi kártyát, és leszámol valamennyi kártyát (például három játékos esetén 38-at); majd a szamarat belekeveri ebbe a mini-pakliba, és azt teljesen kiosztja a játékosok között.

a játékosok minden játékos a mini-pakli a száma kap szamárral 3 13 39 4 13 52 5 13 65 6 13 78 7 13 91 8 13 104 9 12 108 10 11 110 11 10 110 12 9 108

4.0 JÁTÉKMENET Az első hívás joga azé a játékosé, akinél a szamár van. Ő kijátszik a kezéből vagy egy lapot, vagy pedig többet, de ezeknek azonos értékűeknek kell lenniük. Ezután a bal oldali szomszédja következik, aki vagy emel, vagy passzol. Emelés: A játékos kijátszik ugyanennyi, szintúgy azonos értékű kártyát, de ennek az értéknek magasabbnak kell lennie, mint a már kijátszott kártyák értéke (felülütés). Passzolás: A játékos nem játszik ki kártyát (minthogy nem tud, vagy nem akar emelni). A hívó játékos határozza meg, hogy hány kártyát kell kijátszani. Ha ő egy kártyát játszik ki, mindenki vagy egy kártyát játszik ki, vagy passzol. Ha három azonos értékű kártyát játszik kii, a többieknek is három azonos értékű kártyát kell kijátszaniuk (ha nem passzolnak), és a kártyák értékének magasabbnak kell lenniük, mint a már kijátszott kártyák értéke. A játékosok kijátszott kártyáikat képpel felfelé kirakják maguk elé. Miután minden játékos sorra került egyszer (vagy emelt, vagy passzolt), a lapokat mind el kell dobni. A következő hívás joga azé a játékosé, aki a legmagasabb értékű kártyát vagy kártyákat játszotta ki. A játék addig folytatódik ezen a módon, amíg egy játékosnak el nem fogynak a lapjai.

4.1 Dzsókerek A játékban van 5 dzsóker. E kártyák értéke bármi lehet 1-től 14-ig. Ha egy játékos legalább egy "rendes" kártyával együtt játszik ki dzsókert, a dzsóker automatikusan felveszi a "rendes" kártya értékét. Példa: Két 10-es és egy dzsóker három 10-esnek számít. A magában kijátszott dzsóker értéke 14. Ez a legmagasabb érték, tehát nem lehet felülütni. Szamárkörben (l. 4.2) dzsóker kijátszható 1-esként! A leosztás végén minden kézben maradt dzsóker 14 pontot ér! 4.2 A szamár Azé a játékosé az első hívás joga, akinél a szamár van. Ő, ha akar, már egyből hívhat a szamárral is. Ha (bármikor a leosztás folyamán) a szamárral hívnak - ez a szamárkör -, speciális szabályok lépnek életbe:. A szamár értéke 0. A játékosok nem passzolhatnak, de nem kötelező felülütniük a már kijátszott kártyákat (tehát kijátszható kisebb, nagyobb, ugyanolyan értékű...) Az ütést (beleértve a szamarat) az a játékos viszi el,

a legmagasabb értékű kártyát játssza ki; ő a kártyákat (a szamárral együtt) a kezébe veszi. Ha a legmagasabb érték tekintetében egyenlőség alakul ki, az viszi az ütést, aki közülük legutoljára játszotta ki kártyáját. 4.3 A szamárkör után Az a játékos hív, aki megszerezte a szamarat, azonban nem hívhat azonnal a szamárral - a szamár megszerzése után legalább egy rendes hívásnak kell következnie. A következő hívásnál már hívhat a szamárral - amennyiben persze nála van a hívás joga. A szamárral csak hívni lehet, másképpen nem játszható ki! A szamár a leosztás végéig kézben marad, de gyakorta változik, hogy kinek a kezében, és ugyanaz a játékos egy leosztás során többször is megszerezheti, illetve túladhat rajta. Azonban csak az a játékos kap a leosztás végén 20 pontot, akinek a kezében maradt - ő lesz a szamár!

5.0 A JÁTÉK VÉGE A leosztás azon ütéssel ér véget, amelyben valaki kijátszotta utolsó lapját. Persze előfordulhat, hogy egy hívás során többen is kijátsszák utolsó lapjukat - ők mind 0 pontot írnak. Ha egy játékos szamárhívás során játssza ki utolsó lapját, csak akkor ér véget a leosztás, ha nem ő szerzi meg az ütést. Ekkor kerül sor a pontok kiszámolására: Mindenki kiszámolja saját pontjait, vagyis a kezében tartott kártyák öszszértékét. A szamár 20 pontot ér, a dzsókerek darabja 14-et, a többi kártya pedig annyit, amennyi az értéke. A játékosok felírják, menynyi pontot gyűjtöttek, és új leosztás kezdődik. A játék előre megbeszélt számú leosztásból áll (vagy amennyi befér az előre meghatározott időkeretbe), és az a játékos győz, akinek a végén a legkevesebb pontja van. 5 játékos körülbelül 30 perc alatt játszik le 3 leosztást. 6.0 PÉLDÁK 6.1 Rendes hívás Jenőnél a hívás joga, és három kártyát játszik ki: 6/6/6. Anita emel: 8/8/dzsóker Márk passzol. Éva emel: 10/10/10. Emma is passzol. Éva játszotta ki a legmagasabb értékű kártyákat, így övé a hívás joga. De még mielőtt hívna, a kijátszott lapok a dobott lapokhoz kerülnek.

6.2 Szamárkör (senki sem passzolhat) Évánál a hívás joga, ő pedig hív a szamárral (0) Emma kijátssza legkisebb kártyáját: 2 Jenő is: dzsóker (1) Anita is: 2 Márk is: 1 Az ütést az a játékos viszi, aki utolsóként játszotta ki a legmagasabb értékű kártyát - ez adott esetben Anita. Mind az öt kártyát a kezébe veszi. Övé a hívás joga, de nem hívhat nyomban a szamárral. Tervező: Wolfgang Kramer Szerkesztő: Michael Bruinsma és Ulrich Blennemann Illusztrátor: Francois Bruel Tördelő: Lin Lehnen Fordító: Thaur (thaur@freemail.hu) Köszönet mind a játéktesztelőknek!