8. feladat - Don t Starve lite

Hasonló dokumentumok
KARAKTERFELISMERÉS AZ EVASYS-BEN

Függőleges. Vízszintes

JELENTKEZÉSI LAP. Név: Osztály: cím (továbbjutásról itt is értesítünk): Iskola: Felkészítő tanár: cím:

VI. Robotprogramozó Országos Csapatverseny évfolyam

Játékszabály. Logikai játék 2 5 fő részére 7 éven felülieknek 1 játszma időtartama kb. 45 perc. A doboz tartalma:

ElektrO-ParT elektronikai alkatrész nyilvántartó program leírás.

A játékot tervezte Wolfgang Panning; 2 4 személyre, 8 éves kortól

regisztrációs segédlet

Súgó a KMCSSZ olvasási különpróba rendszeréhez

A játékosok célja. A játék elemei. Spielablauf

JELENTKEZÉSI LAP. Név: Osztály: cím (továbbjutásról itt is értesítünk): Iskola: Felkészítő tanár:

A következő táblázat tartalmazza az egyes fajták jellemzőit.

Feladatunk, hogy az alábbiakban látható tízgépes elrendezésre meghatározzuk az operátorok optimális kiosztását a vevői igények függvényében.

Az MS Excel táblázatkezelés modul részletes tematika listája

Református Iskolák XXI. Országos Matematikaversenye osztály

WP1 Vezérlő Használati Útmutató

CDC 2000 Vezérlő 5. Hőmérséklet beállítások Asian Plastic

IV. LEGO Robotprogramozó Országos Csapatverseny

Raspberry Pi. növénygondozó rendszer. Készítette: Sári Bence

blog.tehetseg.hu HASZNÁLATI ÚTMUTATÓ A blog nyitóoldala

Választójog, ajánlás és jelöltbejelentés a október 12-dikére kiírt önkormányzati képviselők és polgármester választására

8. OSZTÁLY ; ; ; 1; 3; ; ;.

Országos Középiskolai Tanulmányi Verseny, 2004/2005-ös tanév INFORMATIKA, II. (programozói) kategória második fordulójának javítási útmutatója

OEP Gregorics Tibor: Minta dokumentáció a 3. házi feladathoz 1. Feladat. Elemzés 1

Hulladék megelőzés, hasznosítás, szelektív gyűjtés könnyen érthetően. Gruiz Katalin Down Alapítvány

Boa constrictor tartása és szaporítása

JELENTKEZÉSI LAP. Név: Osztály: cím (továbbjutásról itt is értesítünk): Iskola: Felkészítő tanár: cím:

60 db Várlap A várlapkák ház. udvar speciális lapkák. osztja az utat. különböző részre az útvonalat) Bástya 2 pontozó mező is van egy téglalapon

Tartozékok. A játék célja:

44. ORSZÁGOS TIT KALMÁR LÁSZLÓ MATEMATIKAVERSENY. Megyei forduló április 11.

Mé diakommunika cio MintaZh 2011

Tisztelt Ügyfelünk! Változások a 6-os verzióhoz képest:

Bizonyítvány nyomtatása hibamentesen

10 éves kortól 2-6 játékos számára perc játékidő

Újdonságok az ArchiTECH.PC V es verziójában

Kincsvadászat. Feladatleírás Regular Category / Junior High School. WRO Magyarország Nemzeti Forduló 2015

A KEVESEBB HULLADÉKÉRT. A BIOLÓGIAILAG LEBOMLÓ KONYHAI HULLADÉK HATÉKONY FELDOLGOZÁSA

Felhasználói útmutató

Felső végükön egymásra támaszkodó szarugerendák egyensúlya

Logisztikai módszerek

Általános leírás 2 Telepítési útmutató 3

Szélkövetés: Ehhez az üzemmódhoz a PR3-as paraméter értékét 0-ra kell állítani.

::JÁTÉKLAP:: Társasjáték Portál. Coloretto

CM-06D és CM-06N videó kaputelefon rendszer. Használati Utasítás

Operációkutatás vizsga

BOLYAI MATEMATIKA CSAPATVERSENY ORSZÁGOS DÖNTŐ SZÓBELI (2008. NOVEMBER 22.) 3. osztály

Cél(ok): Készítsünk egy egyszerű napenergiával működő sütőt, hogy szemléltessük, hogyan használható a Nap megújuló energiaforrásként.

Megoldások III. osztály

Címtár Felhő Projektfeladat specifikáció

* _1115* Hajtástechnika \ hajtásautomatizálás \ rendszerintegráció \ szolgáltatások. Helyesbítés. Decentralizált hajtásvezérlő MOVIFIT -FC

Aktiválási segédlet a Partnercég opcióhoz. A TeleMátrix adminisztrációs felületének használata Partnercég opció igénybevétele esetén

Grafomotoros fejlesztés

JELENTKEZÉSI LAP. Név: Osztály: cím (továbbjutásról itt is értesítünk): Iskola: Felkészítő tanár: cím:

Tartozékok. A játék ötlete. Egy fenséges kártyajáték, ahol japán dinasztiák versenyeznek! Michael Schacht játéka. 110 Karakter kártya

Matematikai alapok és valószínőségszámítás. Valószínőségi eloszlások Binomiális eloszlás

A PUBLIC BIKE SYSTEM HUNGARY KFT. KAPOSVÁRI ELEKTROMOS KERÉKPÁROS KÖZÖSSÉGI KÖZLEKEDÉSI RENDSZERÉNEK (EKKKR) HASZNÁLATI FELTÉTELEI

2. Készítsen awk szkriptet, amely kiírja az aktuális könyvtár összes alkönyvtárának nevét, amely februári keltezésű (bármely év).

Bizonylatok felvitele mindig a gazdasági eseménnyel kezdődik, majd ezután attól függően jelennek meg dinamikusan a további adatmezők.

Gazdasági informatika gyakorlat

Gyakorló feladatok Alkalmazott Operációkutatás vizsgára. További. 1. Oldja meg grafikusan az alábbi feladatokat mindhárom célfüggvény esetén!

Egy játék 2-3 aranyra éhes játékosnak, 8 éves kortól.

PRÓBAÉRETTSÉGI MATEMATIKA május-június EMELT SZINT. Vizsgafejlesztő Központ

URKUND MOODLE. oktatói kézikönyv. Tartalom. Segédlet az oktatói feladatokhoz Egyéb oktatói felület Eredményképernyő...

MONITOROK ÉS A SZÁMÍTÓGÉP KAPCSOLATA A A MONITOROKON MEGJELENÍTETT KÉP MINŐSÉGE FÜGG:

Viselkedési vizsgálatok II.

Tanúsítvány igénylése sportegyesületek számára

Word V. tabulátortípus meg nem jelenik: Tabulátor - balra, Tabulátor - jobbra,

6000 Kecskemét Nyíri út 11. Telefon: 76/ ; Fax: 76/ Gyakorló feladatok

Sün Simi. Iskolás Sün lettem Simi. 1. Hol lakhat Sün Simi? Színezd ki, és rajzold oda Simit! 2. Színezd ki Simi táplálékait!

4. Lecke. Körök és szabályos sokszögek rajzolása. 4.Lecke / 1.

Adósságrendezési eljárás - Ügyfél alkalmazás FELHASZNÁLÓI LEÍRÁS

A MÁV Zrt. Kollektív Szerződésének HELYI FÜGGELÉKE

Magyar név Jel Angol név jel Észak É = North N Kelet K = East E Dél D = South S Nyugat Ny = West W

Rajz 02 gyakorló feladat

Gyors Áttekintő Segédlet Fenntartóknak v1.01 KRÉTA TANTÁRGYFELOSZTÁS GYORS ÁTTEKINTŐ SEGÉDLET FENNTARTÓKNAK. verzió v1.01 /

ADATSZOLGÁLTATÁS webes metaadat-szerkesztővel

Életkor: 6+ Játékosok száma: 2 4 Játékidő: 20 perc JÁTÉKLEÍRÁS

HTML é s wéblapféjlészté s

1. melléklet a 39/2015 (X.30) önkormányzati rendelethez. Utcanévtáblák Házszámtáblák

2014. november 13-i rendkívüli ülésére

A nagyobb tömegű Peti 1,5 m-re ült a forgástengelytől. Összesen: 9p

Értékelési útmutató 1. oldal

ÚTMUTATÓ. a fejlesztési támogatásban részesített Térségi Integrált Szakképző Központ részére. a évi adatszolgáltatás kitöltéséhez

A játék lényege és az e õkészületek

1. A város címere. 1. (1) Oroszlány város címere hegyes talpú pajzs, kék mezőben, zöld pázsiton, jobbra forduló, ágaskodó, egyfarkú, arany oroszlán.

Használati útmutató a pénzügyi beszámoló elkészítéséhez. Bejelentkezés a pénzügyi beszámoló webes felületére

NOTEBOOK ÜZEMBEHELYEZÉSI ÚTMUTATÓ MICROSOFT- FIÓKKAL RENDELKEZŐ PEDAGÓGUSOK RÉSZÉRE

JELENTKEZÉSI LAP. Név: Osztály: cím (továbbjutásról itt is értesítünk): Iskola: Felkészítő tanár:

Az MS Word szövegszerkesztés modul részletes tematika listája

Tengelyanyák Szorítóhüvelyek Biztosítólemezek Öntöttvas- és lemez Y csapágyházak Öntöttvas osztott, álló csapágyházak.

Az OPN2001 telepítése és használata

DÖNTÉSELMÉLETTEL KAPCSOLATOS FELADATOK

X Kerülőutak 1.3. Kerülőutak. 3. feladatcsomag

Első lépések. File/New. A mentés helyét érdemes módosítani! Pl. Dokumentumok. Fájlnév: pl. Proba

VIII. Robotprogramozó Országos Csapatverseny Regionális versenyfeladatok évfolyam

Elektronikus napló használati útmutatója diákoknak

Gyakorlatilag minden cukor ill. keményítőtartalmú gyümölcs, gabona, gumó alkalmas szeszfőzésre, valamint az alkoholos folyadékok is.

A játék célja. Elõkészületek. Induló helyzet két játékos esetén (A és B) Induló helyzet 3 játékos esetén. Induló helyzet 4 játékos esetén

Hraskó András, Surányi László: spec.mat szakkör Tartotta: Hraskó András. 1. alkalom

Ajánlás A TANÁCS HATÁROZATA. az Egyesült Királyságban túlzott hiány fennállásáról szóló 2008/713/EK határozat hatályon kívül helyezéséről

Átírás:

Figyelem! A dokumentum jelen változata elavult lehet, azóta előfordulhattak apróbb módosítások, egyértelműsítések, hibajavítások! A feladatkiírás aktuális változata elérhető a http://www.inf.u-szeged.hu/~antal/?p=prog1_kotprog címen. 8. feladat - Don t Starve lite A feladat leírása A feladat a Don t Starve játék leegyszerűsített változatának elkészítése Java nyelven. A játék lényege, hogy minél tovább maradjunk életben karakterünkkel. A játék egy kellően nagy (legalább 100x100-as) területen játszódik. A mezőkön alapvetően vagy szárazföld, vagy víz van. A víz lehet például a pálya szélén, de akár a közepén is, de ebben az esetben legalább 20 egybefüggő területből álljon. A karakterünkkel nem tudunk belemenni a vízbe, illetve a pályáról sem tudunk kimenni. Karakterünknek 3 fő szükséglete van: Élet (HP): a karakterünk életereje (0-100 közötti valós szám, ha elérjük a 0-t, a játék véget ér) Éhség: mennyire éhes a karakterünk (0-100 közötti valós szám, a 0 jelenti azt, hogy éhen halt, a 100 pedig hogy teljesen tele van; ha elérjük a 0-t, a játék véget ért) Agy: ebben az ijesztő világban karakterünk könnyen megőrülhet, ez a 0 elérésekor következik be, a maximum itt is 100, illetve valós értékeket vehet fel A játékban gyűjteni kell különböző nyersanyagokat a túlélés érdekében: farönk (fa kivágásához fejsze kell) kő (kibányászásához csákány kell) fű gally virág Ezek az eszközök készítéséhez elengedhetetlenek: Eszköz neve Farönk Kő Fű Gally Virág Fejsze 2 3 Csákány 2 2 Tábortűz 2 4 2 Csapda (pluszpontért) 6 3 Virágkoszorú 10 A fenti táblázat mutatja, hogy az egyes eszközök előállításához milyen nyersanyagok kellenek, milyen mennyiségben. Nem kötelező a fenti értékeket használni, de arányaiban hasonlók legyenek. A nyersanyagok a szárazföldön helyezkednek el, minden mezőn legfeljebb egyféle. A szárazföld legalább 50%-a szabad kell, hogy legyen. A különböző nyersanyagok különböző valószínűséggel fordulnak elő, melyek a lenti táblázatban megtalálhatók (nem kötelező pontosan betartani, de arányaiban érdemes hasonlónak lennie). Néhány nyersanyag begyűjtéséhez szükséges valamilyen eszköz, ezt előbb elő kell állítanunk.

Ezeket az információkat az alábbi táblázat tartalmazza: Név Szükséges eszköz Kapott nyersanyag gyakoriság Fa fejsze 1 farönk 25-40% Kő csákány 1 kő 5-15% Fű - 1 fű 15-30% Gally - 1 gally 15-30% Virág - 1 virág 5-10% Az eszközök egy idő után tönkremennek, tehát újat kell gyártani belőlük: fejsze: 10 fa kivágása után tönkremegy csákány: 7 kő kibányászása után tönkremegy tábortűz: a meggyújtás napjának végéig (éjszaka végéig) tart, utána kialszik csapda: 5 nyúl elfogására alkalmas, utána tönkremegy (plusz pontért) virágkoszorú: 15 napig tart ki, utána hatását veszti Az életben maradáshoz szükséges 0-nál nagyobb értéken tartani az életünket, éhségünket és agyunkat. Ezek folyamatosan csökkennek, növelnünk kell őket, hogy ne haljunk meg. Az éhség cselekvéspontonként 0.4-gyel csökken. Az agyunk nappal nem változik, éjszaka azonban felhasznált cselekvéspontonként 0.4-gyel csökken (lásd: később). Ha van virágkoszorúnk, akkor nappal cselekvéspontonként 0.05-tel nő, éjszaka cselekvéspontonként 0.3-mal csökken. Továbbá minden virág felvétele után 2-vel nő agyunk épsége. Az életünk alapvetően nem csökken Táplálékot több módon is szerezhetünk: Bogyókat gyűjthetünk (ezek bokrokon teremnek, onnan tudjuk leszedni őket, hasonlóképpen a gyűjthető nyersanyagokhoz, előfordulási esélye 1-3%) Répát gyűjthetünk (hasonlóképpen a bogyókhoz, előfordulási esélye 1-2%) Megjegyzés: a nyúl és csapda megvalósítása nem kötelező, de plusz pont jár érte! Nyúl elfogásával, melyhez csapda szükséges. Miután legyártottuk a csapdát, el kell helyezni azt a pálya valamely mezőjére, hogy el tudjunk kapni egy nyulat. Minden cselekvéspont felhasználásával 0.5% esély van rá, hogy a csapdánkkal elfogunk egy nyulat. Ezután már csak fel kell venni a nyulat, a csapdát pedig visszahelyezhetjük a mezőre (ha még nem ment tönkre). Megjegyzés: egyszerre több csapdát is le lehet helyezni, különböző mezőkre. A fenti nyers táplálékokat megfőzhetjük, ekkor változnak a nyújtott hatásai (nem kötelező pontosan betartani ezeket az értékeket, de érdemes hasonlókat választani): Táplálék neve Éhség Élet Agy Bogyó +10-5 +1 Répa +10 0 +1 Nyúl (plusz pont) +15-8 +2 Főtt bogyó +8 0 +2 Főtt répa +8 +2 +3 Főtt nyúl (plusz pont) +22 +3 +4

A játék napokra osztott. Minden nap két részből áll: nappal és éjszaka. Nappal 75 cselekvéspontunk van, éjszaka 25. Tehát miután elhasználtuk a 75 cselekvéspontunkat, beesteledik, majd ha ismét elköltünk 25-öt, akkor újra nappal lesz (jön a második nap). Az alábbi táblázatban látható az egyes cselekvések költsége: Cselekvés Egy egységnyi távolság megtétele vízszintes vagy függőleges irányban Költség (cselekvéspont) 1 Várakozás (nem szeretnénk semmit csinálni: egy helyben maradunk) 1 Fa kivágása 3 Kő kibányászása 4 Gally, virág, bogyó, répa begyűjtése 1 Csapda lehelyezése, felvétele (plusz pontért) 1 Étel megfőzése 1 Étel elfogyasztása 1 Tábortűz lerakása 2 Fejsze, csákány, csapda, virágkoszorú elkészítése 1 Az éjszaka annyiban különbözik a nappaltól, hogy sötét van. Ilyenkor karakterünk nem lát, tehát kell egy tábortűz, ami a fényt biztosítja. A tábortűz az éjszaka végéig marad életben, utána kialszik, újat kell gyártani. Ha éjszaka nem vagyunk egy tábortűztől legfeljebb 3 távolságra, akkor elköltött cselekvéspontokként az életünk 5-tel, az agyunk épsége 7-tel csökken. Mivel a játék területe elég nagy, így nem láthatjuk be az egészet egyszerre. Akkora részét rajzoljuk ki egyszerre, amekkora kifér a képernyőre úgy, hogy a többi információ is megjelenik (pl. hátralévő cselekvéspontok száma, nyersanyagok mennyisége ). Ezt például megtehetjük úgy, hogy a kirajzolt terület közepén vagyunk, és ha elmegyünk balra, akkor csak eltoljuk a kirajzolt területet egyel (és ennek továbbra is a közepén leszünk).

Egy példa a terület egy részének aktuális kinézetére: Linkek Játék linkje: http://store.steampowered.com/app/219740 Wiki: http://dontstarve.wikia.com/wiki Gameplay videó: https://www.youtube.com/watch?v=grfsnh0wfrs Megjegyzések A fent szereplő számértékek csak tájékoztató jellegűek, tehát lehet választani más (saját) értékeket is, hogy a játék hatékonyságát növeljük. Plusz pont szerezhető: grafikus megvalósításért, realtime játékmenet megvalósításáért (tehát nem cselekvésekként vonódnak le a cselekvéspontok, hanem bizonyos időközönként (pl. 2 másodperc) levonódik 1 cselekvéspont). Érdemes lehet a cselekvések költségének módosítása ezen megvalósítás esetén. Csapdák és nyulak implementálásáért Szörnyek implementálásáért (kutyák, pókok, darazsak...), ezek meg akarnak támadni, ha sikerül, az életünk csökken. Lehetnek segítő karakterek is (malacemberek, bölények...), akik esetleg megvédenek a szörnyektől. Inventory megvalósításáért (csak bizonyos mennyiségű nyersanyagot tárolhatunk egyszerre) Évszakok megvalósításáért (a nappalok és éjszakák hossza ekkor változik, télen hideg van...) Egyéb, a játékban szereplő tárgyak / karakterek / nyersanyagok megvalósításáért Mentés és betöltés funkció megvalósításáért illetve a feladat egyéni ötletekkel való kiegészítéséért