Túl Thébán Tervezte: Peter Prinz Kiadja: Queen Games D-53842 Troisdorf, Deutschland www.queen-games.de



Hasonló dokumentumok
Filou Zsákbamacska. Tervezte: Friedemann Friese Kiadja: 2F-Spiele Am Schwarzen Meer 98 D Bremen

::JÁTÉKLAP:: Társasjáték Portál. Coloretto

megmutatja a területen

A két harcmodor kétféle taktikát, játékstílust jelent, és ki-ki eldöntheti, inkább melyikre támaszkodik - vagy inkább mindkettőre.

ZSÁKBAMACSKA. zsákbamacskakártya. 4 egérkártya (2, 3, 4, 6 egér) 76 egér (68 fekete egyes és 8 zöld ötös ) kezdőjátékos-jelző

Alhambra Az 1. kiegészítő A vezír jóindulata (Die Gunst des Wesirs)

Tartozékok. 4 játéktábla (sárga, vörös, zöld, kék) ezek együtt alkotják a pontsávot (1-100)

BOHNAPARTE. Szababság, egyenlőség, testvériség!

Cartagena 2. - Kalózfészek

Alhambra kertjei. Dirk Henn. Queen Games D Troisdorf, Germany

Jenseits von Theben. Három fajta kártyával találkozhatunk a játékban: város kártya, ásatás kártya és ásatási engedély.

TAJ MAHAL SZABÁLY ÁTTEKINTÉS/ ÖSSZEFOGLALÓ

A játékosok célja. A játék elemei. Spielablauf

A Fuggerek Tervező: Klaus-Jürgen Wrede

Stone Age. Style is the goal kiegészítő

Az állam feje. Peter Hawes játéka 2-5 játékos részére. eggertspiele GmbH&Co.KG Hamburg Áttekintés

Tartozékok Játékötlet

Tartozékok. A játék ötlete. Egy fenséges kártyajáték, ahol japán dinasztiák versenyeznek! Michael Schacht játéka. 110 Karakter kártya

Áttekintés. Tartalom. Játékötlet

Az ötödik sugárút - Fifth Avenue by Wilko Manz 2-4 játékos számára, 12 éves kortól

Canal Grande Tervező: Alan R. Moon és Aaron Weissblum

Caylus : Magna Carta - Alapjáték Tervező: William Attia Illusztrátor: Arnaud Demaegd Tördelő: Cyril Demaegd FAQ és fórum :

A játék vége. Jokerkocka: A fehér kocka egy szín-jokerkocka. Egy körön belül éppúgy számolhatjuk a kék, mint a piros kockák közé.

Áruló. Játékszabály by Adlung Spiele Remseck a. N. Tel.: 07146/44005 Fax: 07146/

Dobble Denis Blanchot játéka 2-8 játékos számára 7 éves kortól

Der Goldene Kompass (Az arany iránytű) játékszabály

10 éves kortól 2-6 játékos számára perc játékidő

Életkor: 6+ Játékosok száma: 2 4 Játékidő: 20 perc JÁTÉKLEÍRÁS

Hatalom és politika a katedrális árnyékában

Fordította: Uncleszotyi

A játék célja. A játék részei. Spielablauf

A játékot tervezte Wolfgang Panning; 2 4 személyre, 8 éves kortól

A játék tartalma. A játék célja. Dirk Henn játéka 2-6 fő részére. New York, az 1930-as évek elején - az építkezési láz legközepén.

::JÁTÉKLAP:: Társasjáték Portál. Klánok. (Clans)

Építészpárbaj 2 játékos részére, 10 éves kortól

Egy játék 2-3 aranyra éhes játékosnak, 8 éves kortól.

A JÁTÉK CÉLJA A játékosok célja megszabadulni az összes kockájuktól. A győztes az lesz, akinek ez elsőként sikerül.

város jelentős lakói (a magiszterek) között, a lehető legtöbbet megnyerve saját ügyüknek.

Rheinländer. Tervezte: Reiner Knizia Kiadja: Hasbro International Inc. Hasbro Deutschland GmbH Overweg 29, D Soest. A játék tartalmaz:

Nagy Sándor A birodalomalapító

Carlo A. Rossi. A gazdagság jó. Még jobb a gazdagság és a tekintély. 3-5 játékos részére 10 év felett Játékidő: kb. 45 perc

18 állat-kártya (9 kutya és 9 macska) 18 akció-kártya (9 különböző típus, mindegyikből 2)

Számolási eljárások 12. feladatcsomag

Bohnanza - La Isla Bohnita

Iszkenderun. Mint ringyó, új vendégére vár, felékszerezve hív a Nagy Bazár, parázna módon csábít, integet, hamisat kínál, túl borsos az ár.

Pompeji pusztulása. (Der Untergang von Pompeji)

Reinhard Staupe remek üzletelős játéka B A S A R I. 10 éves kortól 3-4 játékos részére perc játékidő

Az alap kockajáték kellékei

Adam Kałuża játéka Piotr Socha rajzaival J á t é k s z a b á l y

KI A SZAMÁR? Hajcibálós játék 3-12 játékos részére, 8 éves kortól

Ticket to Ride. Vasúti kalandok Amerikán át

e ee Tartalom A játék lényege E F H Mennyi színt látsz valójában? 12 nyílkártya 98 színkártya

Játéklap Társasjáték és Kártyajáték Portál fordította: kokix

A játék célja. A játék elemei

Tartozékok. A játék célja:

1. A játéktáblát tegyük középre.

CAYLUS. A játéktábla. Tartalom. Egyszer volt, hol nem volt. A játék célja. Előkészületek. Nyersanyagok élelmiszer. posztó. arany. Épületek.

Az Aranyváros Die Goldene Stadt / The Golden City by Michael Schacht 3-4 játékos számára, 10 éves kortól

Játékötlet. Tartozékok. Előkészületek

Carcassonne - Kereskedő és építész

A játékosok evőpálcikákat használva próbálják a sushikat tányérjukra helyezni különböző kombinációkban, hogy azokkal pontokat szerezzenek.

Áttekintés. A játék célja. Marco Ruskowski és Marcel Süßelbeck játéka 2-4 játékos részére, 10 éves kortól.

A játék célja. A játék elemei

A játék. A játék tartozékai

A játékról. A játék elemei. Előkészítés és a játék elemeinek magyarázata

Martinique Martiniqui

3-5 játékos részére 12 éves kortól

A JÁTÉK TARTALMA. Játékosok: 2-4 Korosztály: 8 éves kortól Játékidő: kb. 15perc

A tolvajok játéka Tervezte: Richard de Rijk

15 képességkártya (3 gyorsaság, 3 denevér, 3 tolvaj, 3 lopózás, 1 erő, 2 kitartás) ezüst ékszerkártya (rubint- 7 arany Brísing-kártya

Jeffrey D. Allers. Játékötlet. Tartozékok. Játékosok száma: éves kortól egy parti kb 25 percig tart

Játékszabály. Logikai játék 2 5 fő részére 7 éven felülieknek 1 játszma időtartama kb. 45 perc. A doboz tartalma:

Lovagok (Knatsch) Áttekintés

High Boon. Volt egyszer egy Babnyugat

2-5 játékos számára 10 éves kor felett, játékidő 60 perc. Oleyli klán: A sárga klán mindenre és mindenkire irigy amivel nem rendelkezik.

Maharadzsa. 1/11

figyelés és A gyors reflexek játéka játékos számára 6 éves k

A GYORS REFLEXEK VÍZHATLAN JÁTÉKA JÁTÉKOS SZÁMÁRA - 4 ÉVES KORTÓL

Tartozékok. Wolfang Panning játéka 2, 3 vagy 4 játékosnak

A VEZÍR JÓINDULATA. Tartalom. Játék előkészületek. A Vezír jóindulata. 6 fa vezírkő a játékosok színében

FERGETEGES CSALÁDI GYÜMÖLCSPARTI! JÁTÉKSZABÁLY

BEVEZETÉS TARTOZÉKOK. A Kövek kertje. értéktárgy lapok. 40 amulett 5 db. 1 értékű amulett és 35 db. amulett 2-től 6-ig értékben 1 vászonzsák

4., 5. és 6. kiegészítő modul

4 pontjelölő színenként 1 (piros, kék, sárga és zöld) Színenként 3db 2-es: 3db 3-as: 3db 4-es: Kártyahúzás és építés. 1db 5-ös:

NÉPEK, ISTENEK, EMLÉKMŰVEK!

Tervező: William Attia Illusztráció: Arnaud Demaegd Grafikus dizájn: Cyril Demaegd Magyarra fordította: Thaur FAQ & fórum :

Tartozékok: 7 kezdı lap (mindegyik épülettípusból egy, Ezeknek piros a hátulja) 1 játéktábla 60 farmer, négy színben. 4 extra akció jelölı

2-5 játékos részére 8 éves kortól játékidő kb perc

Játékszabály. A fekete bábut - ami Calandrinót, a koldust jelképezi a játéktábla bal felére, a Banchi di Sotto városrészre kell. tenni.

Tervező: Thomas Lewandowicz. Grafika: Ewa Kotowska BEVEZETŐ ÉS A JÁTÉK CÉLJA

Európa az 1900-as évek elején. A játékosok cirkuszigazgatókat alakítanak, akik beutazzák Európa

Játékszabály. A játék szerzője: Aczél Zoltán

A Jungle Speed -et 2 15 (vagy még több!) játékos játszhatja, hétéves kortól.

4 játékostábla 4 építőmester-tartó. 28 becsületkártya 90 tégla 32 akciókártya 16 befolyásjelző. 20 épületkártya sestertius érme

Új tartozékok. Ez a kiegészítő két új modult tartalmaz: Modul 5: Küldetéskamrák

30 órakorong. 4 kocka. 16 kincstérkép. 27 leletlapka 6x A lelet és 21x B lelet. hátlap. 8 játékos-jelölő 2x sárga, 2x kék, 2x piros, 2x zöld.

0-tól 100-ig - számnevek gyakorlása társasjátékkal (Dobble játékverzió)

FRIEDEMANN FRIESE IDEGEN TOLLAK

Alhambra A város kapui (Die Tore der Stadt)

Kris Burm játéka. Tartozékok

Átírás:

Túl Thébán Tervezte: Peter Prinz Kiadja: Queen Games D-53842 Troisdorf, Deutschland www.queen-games.de 2-4 játékos részére, 10 éves kortól, játékidő kb. 60-90 perc 1

Tartalom szabályfüzet és áttekintőlap játéktábla, hét várossal és öt ásatási helyszínnel, valamint 4 régész (minden színben egy) 4 időjelző (minden színben egy) az ezeket összekötő utakkal évjelző 85 kutatáskártya (tudáskártyák, felszereléskártyák, kongresszuskártyák, stb.) 2

10 kiállításkártya (5 kis kiállítás, melyek 4-4 győzelmi pontot érnek, és 5 nagy kiállítás, melyek 5-5 győzelmi pontot érnek) 5 ásatáskártya (ezeken láthatóak, hogy az egyes helyszíneken milyen értékű leletek áshatók ki) 3

4 időkerék (mindegyik két kerékből áll az első játék előtt az időkerekeket a műanyag pöckök segítségével össze kell állítani) 4 sorozat ásatási engedély (minden ásatási helyszínhez egy minden játékos számára) 4

155 leletkorong: minden ásatási helyszínen 15 dolog található: 13 lelet, egy másik helyszínre vonatkozó speciális tudás, valamint egy általános tudás. A többi üres korong értéktelen szemét. Minden készletből egy 1-es leletet félre kell tenni, az összes többi korongot pedig a saját zsákokba kell beleszórni. 5, a szájánál színes vászonzsák: ezekbe kerülnek az azonos színű leletkorongok; kezdetben minden zsákban 14 értékes és 16 értéktelen korong van. Előkészületek Minden játékos kap: egy készlet ásatási engedélyt választ egy színt, és megkapja az ahhoz tartozó régészt, időjelzőt és időkereket Külön kell választani a 10 kiállításkártyát, a többit pedig jól meg kell keverni, majd a 4 legfelső lapot képpel felfelé a játéktábla megfelelő részére kell tenni. A megmaradt paklit három egyenlő nagyságú paklira kell választani, majd az 5 kis kiállítás kártyáját bele kell keverni a második, az 5 nagy kiállítás kártyáját pedig a harmadik pakliba. Megjegyzés: 2 játékos esetén az összes kiállításkártyát a második pakliba kell belekeverni. 5

Ezután az első paklit a második tetejére kell tennie: ez lesz a húzópakli. A harmadik paklit egyelőre félre kell tenni, arra csak akkor lesz szükség, amikor kifogy majd a húzópakli. 6

A játék célja A játékosok régészek, akik először Európa nagy könyvtáraiban bővítik tudásukat, valamint asszisztenseket toboroznak és felszerelést gyűjtenek. Utána útra kelnek Egyiptom, Kréta, Mezopotámia felé, hogy értékes leleteket ássanak ki a földből, hírnevet és megbecsülést (azaz győzelmi pontokat) szerezve. Kiállítások rendezése és kongresszusok szorgos látogatása is növeli a megbecsülést. Azonban minden időbe kerül, és természetesen kevés az idő. Aki legjobban osztja be idejét a felkészülésre, az ásatásokra és a kiállításokra, az gyűjti össze a legtöbb győzelmi pontot, az nyeri meg a játékot A játék menete A játékosok számának függvényében változik a játékidő: 2 játékos esetén 3 évig (fordulóig) tart; 3 játékos esetén 2 és 3 évig tart; 4 játékos esetén 2 évig tart. 1. A játéksorrend A játékosok választanak egy kezdőjátékost, és az idősáv kezdőmezején az ő jelzőjét rakják legfelülre. Mindig az a játékos következik, akinek a leghátrébb van a jelzője az idősávon; ha leghátul többeknek is van jelzője, az következik, akinek magasabban van a jelzője. Példa: A kék játékos következik. Ha valaki jelzőjével egy olyan mezőre lép, ahol már van legalább egy jelző, saját jelzőjét legfelülre rakja. Könnyen előfordulhat az, hogy ugyanazon játékosra többször is sor kerül - mindaddig, amíg az ő jelzője van leghátul. A soron lévő játékos először mozog régészével az utak (szaggatott vonalak) mentén, majd az út végén végrehajt egy akciót. Ugyanazon a helyen (városban, ásatási helyszínen) több régész is lehet. Mind a mozgás, mind az akció időbe kerül: ahány hétbe, annyi mezővel mozgatja előrébb a játékos időjelzőjét. Egy szomszédos helyről egy másikba mozogni a régésszel egy hétbe kerül. Az akciók időköltsége változó, akciófüggő. 7

Példa: A kék játékos régészét Londonból Berlinen keresztül Varsóba mozgatja: ez két lépés, tehát 2 hétbe kerül. Akciója (a négy kártya kicserélése) egy hetet igényel, így összesen 3 hetet költ el. Autó használatával a 3 vagy több hétbe követő út lerövidül 1 héttel. Léghajó használatával bármelyik út 0 hétre rövidíthető, azonban használat után ezt a kártyát el kell dobni. 2. Akció végrehajtása A soron lévő játékos az alábbi akciók egyikét hajtja végre: elvesz egy kutatáskártyát (Berlin, London, Moszkva, Párizs, Róma, Bécs) kicseréli a felcsapott négy kutatáskártyát (Varsó) ásat (Görögország, Egyiptom, Kréta, Palesztina, Mezopotámia) kiállítást rendez (Berlin, London, Moszkva, Párizs, Róma, Bécs) A soron lévő játékosnak mindenképp végre kell hajtania egy akciót. Nem teheti meg azt, hogy mozog, de megállás után nem hajt végre akciót. Az akciók részletesen: Kutatáskártya elvétele A játékos elveszi a felcsapott négy kutatáskártya egyikét. Ehhez szükséges, hogy régésze a kártya városában legyen. A játékos az elvett kártyát képpel felfelé lerakja maga elé. Ha a játékos régésze nem ebben a városban volt, ide kell jönnie az akció előtt, és meg kell fizetnie az utazás költségét ; utána pedig még meg kell fizetnie a kártya árát, vagyis időjelzőjével annyi mezőt kell előre lépnie, amilyen szám látható a kártya jobb felső sarkában. Amíg a kártya a játékos előtt van, addig kihasználhatja annak előnyeit. Miután a játékos mozgott régészével (ha és amennyiben), majd elvette a kártyát, felcsapja és az elvett kártya helyére rakja a húzópakli legfelső lapját. Ha a felcsapott kártya kiállításkártya, az képpel felfelé a játéktábla bal alsó sarkába, az a-val jelölt mezőre kerül. Ha ott már van másik kiállításkártya, az átkerül a b-re, az ottani kártya pedig a c mezőre. Ha a c mezőn is volt kártya, az a dobott lapokhoz kerül. A kiállításkártya lerakása után megint fel kell csapni a húzópakli legfelső lapját, 8

mindaddig, míg négy felcsapott kutatáskártya nem lesz a játéktábla jobb felső sarkában. Amikor először fogy ki a húzópakli, a dobott lapokat és a félretett harmadik paklit össze kell keverni: ez lesz majd az új húzópakli. Ha megint kifogy a húzópakli, a dobott lapokat megkeverve kell új húzópaklit alkotni. Miután a játékos elvesz egy kártyát, felcsap Ha ez a kártya kiállításkártya, helyette egy újat. azt az a mezőre rakja. Ha az a mezőn már volt kártya, az onnét a b mezőre kerül, és így tovább. A felcsapott négy kutatáskártya kicserélése Ha valakinek nem tetszik a felcsapott négy kutatáskártya, régészével Varsóba léphet (illetve ott maradhat, ha már ott volt), hogy utána a felcsapott négy kutatáskártyát a dobott lapokhoz rakja. Ezután helyettük fel kell csapnia a húzópakli négy legfelső lapját (a felcsapott kiállításkártyákkal a fentebb írottak szerint kell eljárni). Ez az akció 1 hétbe kerül, meg persze a mozgás költségébe. Speciális eset: Ha valaki kicseréli a kutatáskártyákat, majd megint ő jön (azaz közben nem került sorra másik játékos), és megint ezt az akciót választja, ez 1 hét helyett 2 hétbe kerül neki (természetesen mozgatási költsége nincs, hiszen régésze Varsóban tartózkodik). Ha megint ő jön, és megint a kártyacserét választja, az már 3 hétbe kerül, a következő 4 hétbe, és így tovább. Ásatás Az ásatáshoz bizonyos feltételeket teljesíteni kell. Szükséges: érvényes ásatási engedély az adott helyszínhez a játékosnak legyen legalább 1 pontnyi speciális tudása az adott helyszínről (akár kártyából, akár leletkorongból). A játékos, ha még nincs ott, régészét az ásatás helyszínére mozgatja, kifizetve a mozgás költségét. Ezután ásatást végez az adott helyet. Példa: Krétai ásatáshoz szükséges... 9

Az ásatás tudáspontjainak kiszámítása: Speciális tudás az adott helyszínre vonatkozó (azonos színű) könyvek (tudáskártyák és leletkorongok) az adott helyszínre vonatkozó (azonos színű) pletykák és szóbeszédek asszisztensek A pletykák és szóbeszédek felhasználása 2 pontnyi speciális tudást biztosít erre az ásatásra; azonban használat után a kártyát el kell dobni. 2 asszisztens 1 pontnyi speciális tudást biztosít, 3 asszisztens pedig 2 pontnyit. 1 asszisztens is felhasználható, hogy biztosítson 1 pontnyi speciális tudást; azonban ilyenkor használat után a kártyát el kell dobni. Példa: A Krétára vonatkozó speciális tudás: Általános tudás könyvekből (tudáskártyák és leletkorongok) Általános tudás megszerzése több időt igényel, azonban minden ásatásnál felhasználható az így szerzett tudás. 10

Minden szimbólum (nyitott vagy csukott könyv, pletykáló helybéli) 1 pontnyi tudást jelent. Először a speciális tudást kell összesíteni, majd ehhez hozzáadni az általános tudást. Azonban a felhasznált általános tudás nem haladhatja meg a speciális tudás mennyiségét. Ha valakinek nagyobb az általános tudása, mint a speciális, a fölösleggel nem számolhat. Példa: A játékosnak összesen 8 pontnyi tudása van Krétáról (hiába van 5 pontnyi általános tudása, csak 4-gyel számolhat). Az időkerék használata a leletkorongok száma: Az időkereket az összesített tudás szerint kell beállítani: meg kell keresni az az oszlopot, amelynek tetején kék alapon ez a szám látható (ha a tudást 12-nél több, a 12-es oszlopot kell használni). Ezután a játékos eldönti, hány hétig ásat. Az ásatásokra fordított hetek a felső keréken lévő fekete számok, a velük egy sorban lévő, az alsó keréken található vörös számok pedig azt jelzik, hogy a játékos hány leletkorongot húzhat a zsákból. A játékosnak legalább annyi hetet ásatással kell töltenie, hogy a vörös szám 0-nál nagyobb legyen. A játékos annyi mezővel mozgatja előrébb időjelzőjét, ahány hetet ásatással tölt. 2 ásó felhasználásával plusz egy, 3 ásó felhasználásával plusz két leletkorong húzható. Egyetlen ásó felhasználásával is húzható plusz egy leletkorong, azonban ilyenkor használat után az ásókártyát el kell dobni. Az első leletkorong kihúzása után már nem változtatható meg az ásatásra fordított idő. 11

A leletek értékes felfedezések és szemét: A játékos annyi leletkorongot húz az ásatási helyszín zsákjából, amennyit időkorongja megszabott. Miután az összes korongját kihúzta, különválasztva a szemetet, és visszaszórja azokat a zsákba, a hasznos tárgyakat pedig lerakja maga elé. Tilos belenézni a zsákba! Példa: A játékos 5 korongot húz a zsákból. Három értékes lelet, összesen 8 győzelmi pont értékben. A maradék kettő szemét, azokat visszateszi a zsákba. kell dobnia ezt a kártyát. Az ásatás befejezése: Ezzel az ásatás befejeződött. A játékos ásatási engedélyét átfordítja x-szel jelölt, lejárt oldalára. A játékos csak a következő évben (vagyis miután időjelzője túlhaladt az 52- es mezőn) ásathat ugyanitt. Ha a játékosnak van speciális engedély, ugyanabban az évben másodszor is ásathat valahol. Használatkor azonban el 12

A legelső ásató jutalma: Aki elsőként ásat valamelyik helyszínen, az megkapja az előkészületek során oda felrakott 1 győzelmi pontot érő leletet. Kiállítás rendezése A játék folyamán a felcsapott kiállításkártyák a játéktábla bal alsó sarkába kerülnek. Ha valaki meg akar rendezni egy kiállítást, választ a kirakott kiállításkártyák közül egyet, és régészét a kártya városába mozgatja (ha már ott van, természetesen nem kell mozognia). Minden kiállításkártyán látható, hogy hány és milyen lelettel kell rendelkeznie a játékosnak a kiállítás megrendezéséhez. A leletek értéke nem számít, csak a darabszám. (Ellenben csak a tényleges leletek állíthatók ki, az általános és speciális tudások nem azok.) A játékos megmutatja a többieknek, hogy rendelkezik a szükséges leletekkel, és maga elé veszi a kiállításkártyát. A kiállított leletek a tulajdonában maradnak. A játékos időjelzőjét annyi mezővel mozgatja előrébb, ahány hetet fordított az utazásra, majd utána a kiállításra (ez utóbbi a kiállítás kártyájáról olvasható le). Példa: A játékos régészével Londonba megy, hogy ott rendezzen egy kiállítást. Szükséges, hogy legyen legalább egy narancsszínű és legalább két sárga lelete. 13

Az év vége Amikor valakinek az időjelzője túlhalad az 52-es mezőn, számára új év kezdődik. A játékos összes ásatási engedélyét érvényes oldalára forgatja, így újra ásathat mindenütt. Amikor az utolsó játékos jelzője is túlhalad az 52-es mezőn, az évjelzőt egy mezővel feljebb kell helyezni. A játék vége, értékelés Ha egy játékos 1903-ban időjelzőjével túlhalad az 52-es mezőn, jelzőjével mindenképp az 1-es mezőn áll meg. Mivel több hét nem áll a rendelkezésére, többé már nem hajthat végre akciókat. Miután mindenki időjelzője az 1-es mezőre került, a játék véget ér, sor kerül a végső értékelésre. Példa: Az 1903-as évben a vörös játékos jelzője a 48-as mezőn van. Még 5 hete marad, ezt ásatással tölti Görögországban. Azonban már nem tölthet ásatással 6 vagy több hetet! Ha valaki már nem akar akciót végrehajtani, és már az 1903-as évben jár, egyszerűen rakja időjelzőjét az 1-es mezőre. 14

A végső értékelés Mindenki összesíti győzelmi pontjait: minden lelet annyi győzelmi pontot ér, amilyen szám látható a korongon; minden kiállítás annyi pontot ér, amennyi a kártyán látható; a kongresszuskártyákért annak függvényében jár győzelmi pont, mennyi van belőle a játékosnak; minden ásatási helyszínnél meg kell nézni, ki rendelkezik arról a legtöbb speciális tudással: az illető 5 győzelmi pontot kap (egyenlőségnél az érintettek 3-3 győzelmi pontot kapnak). A játék végén az idősáv felhasználható a győzelmi pontok számolására. Minél több kongresszuskártyája van egy játékosnak, annál több győzelmi pontot kap. Az alábbi táblázaton látható, pontosan mennyit. Egy játékos legfeljebb 28 győzelmi pontot kaphat kongresszuskártyáiért. A speciális tudás kiszámításánál a színes könyvek (tudáskártyák, leletkorongok) számítanak, az asszisztensek és a pletykák nem! Példa: A játékos 67 győzelmi pontot gyűjtött: 13 lelete összesen ér 39 pontot 3 kiállítása ér 13 pontot 5 kongresszuskártyája ér 15 pontot egyik ásatási helyszínről sem ő rendelkezik a legtöbb speciális tudással (0 pont) 15

Thaur 2007.9.25. A fordítás során igyekeztem a lehető legnagyobb gondossággal eljárni, ám korántsem lehetetlen, hogy a fordítás hibát, hibákat tartalmaz. Ha ilyenekkel találkozol, kérlek, írd meg nekem az alábbi címre: thaur@freemail.hu. Köszönöm! 16