Előszó. Játékötlet. A játék célja. Alapjáték és kiegészítők. Játékelemek

Hasonló dokumentumok
Európa, Katasztrófa van készülőben:

Tartozékok. A játék ötlete. Egy fenséges kártyajáték, ahol japán dinasztiák versenyeznek! Michael Schacht játéka. 110 Karakter kártya

TAJ MAHAL SZABÁLY ÁTTEKINTÉS/ ÖSSZEFOGLALÓ

Játékszabály. 30min

Egy játék 2-3 aranyra éhes játékosnak, 8 éves kortól.

A játékosok célja. A játék elemei. Spielablauf

Carlo A. Rossi. A gazdagság jó. Még jobb a gazdagság és a tekintély. 3-5 játékos részére 10 év felett Játékidő: kb. 45 perc

A Fuggerek Tervező: Klaus-Jürgen Wrede

A háttér és a játék célja. Játékelemek

Tartozékok. 4 játéktábla (sárga, vörös, zöld, kék) ezek együtt alkotják a pontsávot (1-100)

Életkor: 6+ Játékosok száma: 2 4 Játékidő: 20 perc JÁTÉKLEÍRÁS

Játékszabály.

A játék. A játék tartozékai

A játék tartozékai. A játék célja. 4 segédlettábla 1 kultúraérme 104 kártya, amelyek a 3 kor és a 6 terület között oszlanak meg: III. kor. II.

A játék elemei. Matthias Cramer, Louis Malz, Stefan Malz. Szerzők: 2-5 játékos részére 12 éves kortól

Az ötödik sugárút - Fifth Avenue by Wilko Manz 2-4 játékos számára, 12 éves kortól

Stone Age. Style is the goal kiegészítő

::JÁTÉKLAP:: Társasjáték Portál. Klánok. (Clans)

TARTALOM GOAL OF THE GAME JÁTÉKOS KORTÓL PERC

Cleopatra vasúti kocsija (Cleopatra s Caboose) (arrakeen@fre .hu)

4 játékostábla 4 építőmester-tartó. 28 becsületkártya 90 tégla 32 akciókártya 16 befolyásjelző. 20 épületkártya sestertius érme

Tervező: Thomas Lewandowicz. Grafika: Ewa Kotowska BEVEZETŐ ÉS A JÁTÉK CÉLJA

A játékosok evőpálcikákat használva próbálják a sushikat tányérjukra helyezni különböző kombinációkban, hogy azokkal pontokat szerezzenek.

4., 5. és 6. kiegészítő modul

A VEZÍR JÓINDULATA. Tartalom. Játék előkészületek. A Vezír jóindulata. 6 fa vezírkő a játékosok színében

TARTOZÉKOK - - -=- - - A JÁTÉK CÉLJA =

::JÁTÉKLAP:: Társasjáték Portál. Coloretto

Tervező:Philippe Keyaerts - Illusztráció:Arnaud Demaegd - Dizájn: Demaegd & S. Gantiez. Játékszabály

RICHARD GARFIELD ÁTTEKINTÉS A JÁTÉK CÉLJA A SZELLEM KÁRTYÁK

Játékelemek. Egy izgalmas űrkaland Matt Wordentől 2-5 űrutazó részére 10 éves kortól.

KI A SZAMÁR? Hajcibálós játék 3-12 játékos részére, 8 éves kortól

ZSÁKBAMACSKA. zsákbamacskakártya. 4 egérkártya (2, 3, 4, 6 egér) 76 egér (68 fekete egyes és 8 zöld ötös ) kezdőjátékos-jelző

10 éves kortól 2-6 játékos számára perc játékidő

A háttér és a játék célja. Játékelemek

Martinique Martiniqui

Játékelemek. 51 speciális kártya, 12x Kard, 12x Fuvola, 12x Passz és 15x Arany. 15 joker. 1 kezdőjátékos. 1 befolyásértékelő.

Reinhard Staupe remek üzletelős játéka B A S A R I. 10 éves kortól 3-4 játékos részére perc játékidő

4 pontjelölő színenként 1 (piros, kék, sárga és zöld) Színenként 3db 2-es: 3db 3-as: 3db 4-es: Kártyahúzás és építés. 1db 5-ös:

Európa az 1900-as évek elején. A játékosok cirkuszigazgatókat alakítanak, akik beutazzák Európa

A JÁTÉK CÉLJA A játékosok célja megszabadulni az összes kockájuktól. A győztes az lesz, akinek ez elsőként sikerül.

TÁRSASJÁTÉK 2-4 JÁTÉKOS SZÁMÁRA, 10 ÉVES KORTÓL. A GLÜCK AUF hagyományos köszönés a német bányákban. Magyar megfelelője a Jó szerencsét!

Der Goldene Kompass (Az arany iránytű) játékszabály

Canal Grande Tervező: Alan R. Moon és Aaron Weissblum

18 állat-kártya (9 kutya és 9 macska) 18 akció-kártya (9 különböző típus, mindegyikből 2)

Yspahan: A bazárok Előkészületek

S A M U R A I. by Reiner Knizia

Presztízs pontok További lakosok és egyszeri bevétel. További lakosok és

A játék leírása és célja

Filou Zsákbamacska. Tervezte: Friedemann Friese Kiadja: 2F-Spiele Am Schwarzen Meer 98 D Bremen

Összetevők. Fejlesztés és szabálykönyv: Viktor Kobilke Illusztrációk és grafika: Dennis Lohausen

A JÁTÉK CÉLJA A JÁTÉK TARTOZÉKAI

LECTIO játékszabályok

Még mindig neked kell lenned Dice Town legbefolyásosabb hősének az arany, a pénz, az áruk, az ingatlanok -beleértve a Ranchokat is- összeadása után!

Cartagena 2. - Kalózfészek

A játékot tervezte Wolfgang Panning; 2 4 személyre, 8 éves kortól

MAGYAR SZABÁLY REIVER GAMES. 3-4 játékos részére perc 10 éves kor felett

JÁTÉKSZABÁLY KEZDŐ JÁTSZMA

Túl Thébán Tervezte: Peter Prinz Kiadja: Queen Games D Troisdorf, Deutschland

RAPA NUI. Tartalom. Játékötlet

8. modul: A harangok oldal 9. modul: A falfreskó oldal 10. modul: Az orvos oldal

Bohnanza - La Isla Bohnita

Játékszabály. Logikai játék 2 5 fő részére 7 éven felülieknek 1 játszma időtartama kb. 45 perc. A doboz tartalma:

Alhambra kertjei. Dirk Henn. Queen Games D Troisdorf, Germany

49 pionírlapka 7 minden típusból Ezek állandó speciális akciót adnak: Ezek egy azonnali speciális akciót adnak: kocsmáros. farmer.

BEVEZETÉS JÁTÉKELEMEK ÁTTEKINTÉS ÉS A JÁTÉK CÉLJA

Michael Kiesling / Wolfgang Kramer

Ston. 2. Az élelmiszerkorongokat értékük szerint szétválogatjuk, és a vadászmezőkre tesszük. 1. A játéktáblát az asztalra tesszük.

Vándorkereskedők. Tartalom. Előkészítés. Hogy használjuk az Emberkéket? 42 Emberke fából (7 db mindegyik Épület színből) 6 db Kereskedőkorong

Perepau Llistosella. Vidám. megfigyelőkészség-fejlesztő játék 2-8 játékos részére, 4 éves kortól

Áttekintés. A játék célja. Marco Ruskowski és Marcel Süßelbeck játéka 2-4 játékos részére, 10 éves kortól.

Tartozékok. A játék célja:

A cél. A játék részei

A játék vége. Jokerkocka: A fehér kocka egy szín-jokerkocka. Egy körön belül éppúgy számolhatjuk a kék, mint a piros kockák közé.

Az Aranyváros Die Goldene Stadt / The Golden City by Michael Schacht 3-4 játékos számára, 10 éves kortól

Tartalom. 1 játéktábla 75 ranger. 42 kártya. 5 repülőgép. 24 iparosítás lapka. 5 pontjelző. 5 játékostábla, az 5 játékos színében

Tartozékok Játékötlet

101.1 KIEGÉSZÍTŐ A ONE ZERO ONE JÁTÉKHOZ. Játékelemek: 10 parancskártya / 1 60 kártya / 1 irányításkártya / 2 játékos segédlet

BEVEZETÉS JÁTÉKÖTLET JÁTÉKELEMEK. 2-5 játékos 10 éves kortól játékidő: perc

Razzia! Tartozékok. Tervezte: Reiner Knizia

Velence a 13. század végén egy népszerű kereskedőváros. Marco Polo hosszú utazás után, 1295-ben visszatér szülővárosába. Marconak azon kell

A játék célja. A játék elemei

A játék célja. A célod, hogy saját léghajógyárad segítségével lenyűgöző flottát építs ezekből az óriásokból, hogy megnyerd ezt az izgalmas játékot.

New England (Új Anglia)

Tartalom. 4 játékos tábla Minden táblán a játékos parkja, és 3 fejlesztési sáv látható (erdő, technológia, pénz)

Tartalom 99 bűnténykártya

A JÁTÉK TARTALMA. Játékosok: 2-4 Korosztály: 8 éves kortól Játékidő: kb. 15perc

A SOLYMÁSZOK. Egy vagy több sólyom megvásárlása és elhelyezése

Johannes Schmidauer-König

megmutatja a területen

A Charon, Inc. játék 2-5 játékos részére, 13 éves kor felett ajánlott, és 60 percen belül lejátszható.

Kris Burm játéka. Tartozékok

Alhambra Az 1. kiegészítő A vezír jóindulata (Die Gunst des Wesirs)

Bevezető. Tartalom. 10 piramis győzelmi pontok. építési költség. Piramis elemek mező 1 kocka. 1 játéktábla. privilégiumok. munkás mező.

Az új Taktikai játék Wolfgang Kramer &Michael Kiesling párostól. Az amulettek nyomában

egy Latin-Amerikából (Új Spanyolországból), egy az Afrikai Szövetségből és egy az Egyesült Európából származott.

játékötlet és a játék célja

e ee Tartalom A játék lényege E F H Mennyi színt látsz valójában? 12 nyílkártya 98 színkártya

A játékról. A játék elemei. Előkészítés és a játék elemeinek magyarázata

A SZULTÁN HATALMA. Tartalom

TARTALOM JÁTÉK ÖTLET ELŐKÉSZÜLETEK. Fa bábuk: Lapkák: 55 Kártya: KEZDETI ÁRULAPKÁK

Átírás:

Előszó A 20. század elején járunk, a nagy európai és amerikai múzeumok versenyeznek a világ minden tájának leleteiért, hogy feltöltsék velük a termeiket, és övék legyenek a legrangosabb kiállítások. Játékötlet Az Artifactben a játékosok régészek, akik az ásatásokon kutatnak, leleteket keresnek az egész világon. Ezeket aztán visszaszállítják a múzeumukba, hogy kiállítást szervezzenek belőlük, amivel növelik a jövőbeni ásatásaikra jutó pénzmennyiséget, és presztízspontokat szereznek, hogy megnyerjék a játékot. Az akciók és a források korlátozottak, azonban a verseny igen erős. Néha még a feketepiacon is kell üzletelni, hogy plusz bevételhez jussanak vagy olyan leletet szerezzenek, amivel teljessé válik egy értékes kiállítás... A játék célja Az a játékos nyeri a játékot, aki a legtöbb presztízspontot szerzi kiállítások létrehozásával, és aki a legjobban menedzseli a költségvetését. Alapjáték és kiegészítők Az Artifact a sok lehetőség átgondolásával szórakoztató játékélményt ad a játékosoknak. Azért, hogy könnyebb legyen a játékot megtanulni, a szabályok szét lettek választva egy alapjátékra, és az azt követő két kiegészítőre. Ezeket hozzáadva lesz a játék teljes. A játék játszható és élvezetes alapjátékként is vagy csak az egyik kiegészítő hozzáadásával, de a tapasztalt játékosoknak a teljes játékot javasoljuk. Játékelemek 108 leletkártya: - 27 mind a négy ásatás színében: 4 minden lelettípusból plusz 7 különleges lelet az adott ásatás színében 25 kiállításlapka: - 3 minden lelet típusból, - 2 minden ásatás színében - 2 kevert kiállítás 60 akciójelző: - 10 múzeum, - 10 hajó, - 10 afrikai munkás, - 10 ázsiai munkás, - 10 amerikai munkás - 10 közel-keleti munkás 5 játékostábla: 1 minden játékos színben 5 akció/passzlapka : 1 minden játékos színben 50 munkáskunyhó: 10 minden játékos színben 35 fajelző : 7 minden játékos színben 1 kezdőjátékos-jelző 1 évjelző 1 szabályfüzet Városszerep Leletkártyapakli Ásatás helye unkássávmunkássáv Feketepiac Leletkártyapakli helye Ásatás Pénzsáv Évsáv Bevételsáv Múzeumsáv unkássávmunkássávm Leletkártyapakli helye Ásatás unkássávmunkássávm Hajósáv Régészszerep Leletkártyapakli helye Ásatás unkássávmunkássávm 1

Alapjáték: Előkészületek Játékelemek 1. Tegyétek a játéktáblát az asztal közepére. 2. Vegyétek ki a játékból a 28 különlegeslelet-kártyát és minden játékos színéből 6 fajelzőt. Ezeket csak a kiegészítőkben használjuk (lásd 7. oldal). 3. Válogassátok szét a leletkártyákat az ásatások színe szerint. Az egyes paklikat külön-külön keverjétek meg, és képpel lefelé tegyétek a megfelelő ásatásra a játéktáblán. 4. Tegyétek az egyes lelettípusok 3 kiállításlapkáját a játéktábla megfelelő múzeummezőjére (kiállítás). 5. A 10 megmaradt kiállításlapkát (az ásatás színű lapkákat, és a kevert lapkákat) tegyétek a bevételsávra. Az első mezőt ( 8 ) hagyjátok üresen. 6. Tegyétek az összes akciójelzőt a játéktábla nekik megfelelő sávjára. Megjegyzés: Három játékos esetén vegyetek le két akciójelzőt a játéktábla 1- es mezőjéről, és tegyétek vissza a dobozba. Ezek a jelzők nem lesznek használva a játékban. Megjegyzés: Négy játékos esetén vegyétek le az utolsó akciójelzőt a játéktábla 1-es mezőjéről, és tegyétek vissza a dobozba. Ez a jelző nem lesz használva a játékban. 7. Tegyétek az évjelzőt az évsáv első mezőjére (1920). 8. Minden játékos válasszon egy színt, és a következőket vegye el ebből a színből: a játékostáblát ; 10 munkáskunyhót, és tegye ezeket a játékostáblája mellé; a passz/akciólapkát tegye ezt az akció oldalával felfelé a játékostáblájára; 1 fajelzőt, és tegye ezt a pénzsáv mellé. 9. A legfiatalabb játékos megkapja a kezdőjátékos-jelzőt. Fontos: Három játékos esetén vegyétek le a tábláról az egyik ásatás munkásjelzőit, a leletkártyáit és a kiállításlapkáit, és tegyétek vissza a dobozba. Ez az ásatás nem játszik a játékban. Toljátok a kiállításlapkákat a bevételsávon jobbra, hogy ne maradjon rés köztük. Játékkezdés 1. Minden játékos, kezdve azzal a játékossal, akinél a kezdőjátékosjelző van, leteszi az egyik munkáskunyhóját a játéktábla egyik ásatására. Ezután elvesz egy akciójelzőt arról az ásatásról, ahova letette a munkáskunyhóját. Ezt az akciójelzőt a játéktáblájára teszi. 2. Ezután, újra a kezdőjátékossal kezdve, minden játékos letesz egy második munkáskunyhót is, és elvesz egy akciójelzőt az adott ásatásról. Megjegyzés: A játékos megteheti, hogy ugyanazt az ásatást választja másodjára is. Fontos: Az első kunyhó egy ásatáson (bármelyik játékosé is az) nem ás ki semmilyen leletet. Minden újabb kunyhó (bármelyik játékosé is) felfedez egy leletet: húz egy leletkártyát a pakliból és képpel felfelé a játéktábla mellé kerül, az ásatás mellé. Alternatív gyors kezdés Ahelyett, hogy a játékosoknak maguk kelljen dönteniük, használhatjátok ezt a gyors kezdést is: 3 játékos esetén 4 játékos esetén 5 játékos esetén 2 1. játékos 2. játékos 3. játékos 4. játékos 5. játékos Ne felejtsetek el leletkártyát húzni az egyes paklikból, és azt képpel felfelé az ásatás mellé tenni!

Játékmenet A játék fordulókra osztott. Egy forduló három fázisból áll: I. Bevétel: minden játékos bevételt kap. II. Akciók: a játékosok a körükben végrehajthatnak egy vagy két akciót vagy passzolnak III. A forduló vége I. Bevétel Minden játékos begyűjti a bevételét. Minden játékos kap egy alap bevételt. Ez megegyezik a bevételsáv legjobboldalibb szabad mezőjével. Ezután minden játékos bónusz bevételt is kap az általa létrehozott kiállításokért. A bónusz bevétel összege a játékos előtt fekvő kiállításlapkákon látható számok összege. A begyűjtött bevételnek megfelelően a játékosok előre lépnek a jelzőjükkel a pénzsávon. Példa: Az alap bevétele minden játékosnak 7. A játékos két kiállítást hozott létre, amiért 4 extra bevételhez jut minden fordulóban. Ebben a fordulóban a bevétele 11. II. Akciók Ezt a fázist körökre osztva játsszuk. A kezdőjátékos kezdi, s őt a többiek az óramutató járásának megfelelően követik. A körében minden játékos ezek egyikét hajthatja végre: a) Egy vagy két akció végrehajtása Minden akcióért a játékos elvesz egy akciójelzőt a játékostáblájáról, és visszateszi a játékostábla megfelelő sávjának legmagasabb számú szabad mezőjére. A játékosnak ki kell fizetnie azt a pénzösszeget, ami megegyezik az akciójelzőjével letakart számmal. A pénzsávon ennek megfelelően mozgatja hátrább a jelzőjét. A játékos ezután hajtja végre az akciót (lásd az akciók áttekintése ). Megjegyzés: A játékos bármelyik akciójelzőjét használhatja dzsókerként is (helyettesítő) más akciójelzőként, ha befizet 6 pénzt. Az akciójelzőt a megfelelő sávra kell tennie, és végrehajthatja bármelyik másik akciót. A köre mindkét akciójával megteheti ezt a játékos. b) Passz és egy akciójelző elvétele A játékos akció helyett a passzolást is választhatja. Megfordítja az akció/passzlapkát úgy, hogy a passz oldala legyen felfelé. Miután a játékos passzolt, további akciókat már nem hajthat végre ebben a fordulóban. Az akció felhasználás helyett a játékos a körében (kezdve azzal a körrel, amiben passzolt): - elvehet egy akciójelzőt a tábláról, és azt a játékostáblájára teszi, vagy - kicseréli egy akciójelzőjét a játékostáblájáról a játéktáblán lévő másik jelzőre. A kicserélt akciójelzőt a játéktábla megfelelő sávjának legmagasabb számú szabad mezőjére kell tennie. Fontos: Ha a játékosnak hat akciójelzője van a játékostábláján, akkor nem vehet el újabbat, csak cserélhet vagy nem csinál semmit. Megjegyzés: Az utolsó fordulóban a játékosok nem vehetnek el akciójelzőket, ha passzolnak, és a forduló vége fázist sem hajthatják végre. III. A forduló vége Amint az utolsó játékos is passzolt, a forduló véget ér. Az utolsó játékos kapja meg a kezdőjátékos-jelzőt. A kezdőjátékossal kezdve minden játékos újra hatra tölti a játéktábláról a játékostábláján az akciójelzőket, ha szükség van rá. A jelzők cseréje tilos! Minden játékos megfordítja az akció/passzlapkáját, hogy az akció oldala legyen képpel felfelé. Végül az évjelző a következő mezőre lép az évsávon. 3

A játék vége A játék véget ér, ha az alábbi feltételek egyike teljesül: - az utolsó kiállításlapka is lekerül a bevételsávról; - két különböző lelet típus mind három kiállításlapkája lekerül a játéktábláról; - az utolsó leletet is felhúzzák egy lelőhelyről; - vége lesz annak a fordulónak, amelyikben az évjelző az évsáv utolsó mezőjén áll (1928). Ha az első három feltétel egyike következik be, akkor a forduló folytatódik, és a játék akkor ér véget, ha minden játékos passzolt. Értékelés Minden játékos összeszámolja a pontjait: - presztízspont jár a megszervezett kiállításokért (lásd az egyes kiállításlapkák jobb felső sarkában) - 1 presztízspont jár 5 pénzenként a pénzsávon Akinek a legtöbb presztízspontja van az nyeri a játékot. Döntetlen esetén a holtversenyben állók közül az nyer, akinek több kiállítása van. Ha még mindig holtverseny állna fent, akkor közülük az nyer, akinek a legtöbb pénze van. Az akciók áttekintése I. Kutatás Tegyél egy múzeumjelzőt a játékostábládról a múzeumsáv legnagyobb számú üres mezőjére. Fizess be a letakart számmal azonos pénzösszeget. Ezután tegyél egy munkáskunyhót egy új ásatásra. Megjegyzés: ennek olyan ásatásnak kell lennie, ahol akkor épp nincs munkáskunyhód. Ha már legalább egy munkáskunyhó van (bármelyik játékosé) azon az ásatáson, akkor húzz egy leletkártyát az adott ásatás paklijából, és tedd képpel felfelé az ásatás közelébe, a játéktábla mellé. Példa: Kéknek nincs munkáskunyhója en. Visszatesz egy múzeumjelzőt, befizet 2 pénzt, és leteszi egy munkáskunyhóját erre az ásatásra. Mivel itt már vannak másoknak kunyhói, húz egy kártyát, és képpel felfelé a játéktábla mellé teszi. II. Bérmunkások Tegyél egy munkásjelzőt a játékostábládról az adott ásatás megfelelő sávjának legnagyobb számú üres mezőjére. Fizess be a letakart számmal azonos pénzösszeget. Ezután tegyél egy munkáskunyhót erre az ásatásra. Végül húzz egy leletkártyát az adott sáv paklijából, és tedd képpel felfelé a játéktábla mellé, az ásatás közelébe. Fontos: Ezt az akciót csak olyan ásatáson hajthatod végre, ahol már van legalább egy munkáskunyhód. Ha nincs, akkor először egy kutatás akciót kell végrehajtanod itt. Példa: Kéknek már van egy munkáskunyhója en. Leteszi egy munkásjelzőjét a játékostáblájáról a munkássávjára. A 3 -ast takarja le vele, ezért 3 pénzt fizet. Ezután leteszi a második munkáskunyhóját ide, és felfordít egy másik leletkártyát erről az ásatásról. 4

III. Hajóleletek Tegyél egy hajójelzőt a játékostábládról a hajósáv legnagyobb számú szabad mezőjére. Fizess be a letakart számmal azonos pénzösszeget. Ezután válassz annyi képpel felfelé fordított leletkártyát egy ásatásról, amennyi munkáskunyhód van azon az ásatáson. Vedd a kártyákat a kezedbe. Vedd vissza az összes munkáskunyhódat erről az ásatásról a talonodba. Kivétel: Ha csak a te színedben vannak kunyhók ezen az ásatáson, akkor eggyel kevesebb kártyát vegyél el. Azonban ugyanúgy az összes kunyhód vissza kell tenned erről az ásatásról a talonodba. Példa: Kék visszatesz egy hajójelzőt, fizet érte 3 pénzt, kiválaszt két leletet a közel-keleti ásatásról, és a kezébe veszi ezeket. Ezután visszateszi a két munkáskunyhóját a talonjába. Megjegyzés: a hajósáv fölötti pénzjeleket csak a feketepiacnál kell használni! IV. szervezés Tegyél egy múzeumjelzőt a játékostábládról a múzeumsáv legnagyobb számú üres mezőjére. Fizess be a letakart számmal azonos pénzösszeget. Ezután válassz egy kiállításlapkát a játéktábláról, és tedd magad elé. Mutasd be a szükséges leletkártyákat a kezedből. Tarts meg egyet a jövendő kiállításokhoz, és azt vedd vissza a kezedbe. A többi kártyát képpel lefelé tedd a kiállításlapka alá. Végül fordítsd meg a kiállításlapkát, hogy csak a bónusz bevételt mutassa. Fontos: Ha a bevételsávról vettél el egy kiállításlapkát, akkor, ha van rá lehetőség, a megmaradt lapkákat told jobbra, így az új alapbevétel minden játékos számára láthatóvá válik. Megjegyzés: Négy féle típusú kiállításlapka van: 4 vagy 5 lelet ugyanarról az ásatásról (2 db mindegyik ásatáshoz) 3, 4, vagy 5 lelet egy típusból (3 db mindegyikből) 3 lelet különböző ásatásokról (bármilyen típus) (1 db) 5 különböző típusú lelet (bármelyik ásatásról) (1 db) Példa: Kék visszatesz egy múzeumjelzőt, befizeti az árát, 3 pénzt, és megmutat a kezéből négy közel-keleti leletet. Elveszi a kiállításlapkát a bevételsávról; innentől kezdve 7 az alapbevétel minden játékosnak. Ezután a kék kiválaszt egy leletet, amit visszavesz a kezébe. Végül megfordítja a kiállításlapkát, és ráteszi a másik három leletkártyára. A kiállításlapkán 2 pénz látható, ami minden fordulóban plusz 2 bevételhez juttatja. 5

V. Leleteladás Mozgasd a hajólelet-kártyákat a játéktábla feketepiacmezőin balra, így mindig lesz legalább egy szabad mező. Ha már három kártya van a feketepiacon, akkor az a kártya, ami kitolódna a játéktábláról, az kikerül a játékból. Tegyétek vissza a játék dobozába. Ezután tegyél egy kártyát a kezedből a feketepiac jobbszélső mezőjére. Végül tegyél egy hajójelzőt a játékostábládról a legnagyobb számú üres mezőre a hajósávon. Annyi pénzt szerzel, amennyit a letett hajójelző feletti szám mutat. Fontos: A dzsóker-akciójelzőt nem használhatod leleteladásra a feketepiacon! Példa: A játékos letesz egy leletet a feketepiac jobbszélső mezőjére. Ezután visszatesz egy hajójelzőt a hajósávra. Kap 5 pénzt, ennyit tol a jelzőjén a pénzsávon. VI. Leletvásárlás Vegyél el egy leletkártyát a játéktábla feketepiacának valamelyik mezőjéről. Ezután tegyél egy hajójelzőt a játékostábládról a hajósáv legnagyobb számú üres mezőjére. Fizess a letett hajójelző feletti számmal azonos pénzösszeget. Fontos: A dzsóker-akciójelzőt nem használhatod leletvásárlásra a feketepiacon! Példa: A játékos elvesz egy leletet a feketepiacról. Ezután visszatesz egy hajójelzőt a hajósávra és 4 pénzt fizet, ennyit tol a jelzőjén a pénzsávon visszafelé. 6

I. kiegészítő: kutatás & különleges leletek Ez a kiegészítő a kutatássávokat és 7 különleges leletet ad minden ásatáshoz. A kutatássáv bónusz presztízspontokat adhat. A különleges leletek speciális bónuszokat (vagy büntetéseket) adnak annak a játékosnak, aki megszerzi őket. Plusz játékelemek 4 kutatásjelző (fajelző) minden játékos színében, és 28 különlegeslelet-kártya (7 kártya mindegyik ásatás színében). Az előkészületek során, minden játékos letesz egy színének megfelelő kutatásjelzőt minden ásatás kutatássávjának legalacsonyabb mezőjére. Amikor a játékos a kutatás akciót használja egy ásatáson, akkor egy mezőt lép felfelé a megfelelő kutatássávon. A játék végén, a játékosok három kutatásjelzőjéből a legalacsonyabban lévő 2, 4, 6 vagy 8 bónuszpontot ad. Megjegyzés: 4 vagy 5 játékos esetén, amikor 4 kutatásjelzőt használ mindenki, a legalacsonyabban lévő jelzőt figyelmen kívül kell hagyni, azaz a második legalacsonyabban lévő ad bónuszpontot. Adjátok hozzá a presztízspontokat a játékosok pontjaihoz. Példa: 4 személyes parti végén a kék, a piros és a zöld 4 bónuszpontot szerez, míg a sárga 2 pontot. Különlegeslelet-kártyák Keverjétek meg a 7 különlegeslelet-kártyát az előkészületek során minden ásatáson. A játékosok ugyanolyan módon fordítják meg, és szerzik meg a különleges leleteket, mint a normál leleteket (hacsak a szabály alább másképp nem rendelkezik). A különleges leletek bónuszt vagy büntetést adnak: Önálló kiállítás (3 db) Ez a lelet olyan értékes, hogy önálló kiállítás is létrehozható vele. Játszd ki ezt a kártyát egy múzeum-akcióval, és tedd magad elé. Semmilyen más kártyát nem kell kijátszanod ezen kiállítás létrehozásához. Mindegyik önálló kiállítás 1 plusz bevételt ad fordulónként és 1 presztízspontot a játék végén. Arany felfedezés (1 db) Bármikor a köröd során (passz után már nem), eldobhatod ezt a kártyát (tedd vissza a játék dobozába), és vedd el bármelyik leletet a feketepiacról akciójelző használat és fizetés nélkül. Ez nem számít bele a körönként felhasználható két akciódba. Töredékek (1 db) A lelet töredékeket egy adott ásatás bármilyen típusú leleteként fel lehet használni, ha kiállítást hozol létre. Fontos: Ezt a kártyát a lapka alá kell tenni, ha felhasználod egy kiállításhoz! Nem veheted vissza a kezedbe, és nem használhatod fel újra! Átkozott lelet (1 db) A megátkozott lelet nem használható fel kiállításhoz. Ha ez a kártya képpel felfelé fordul egy ásatáson, akkor ezt a kártyát kell először elszállítani arról az ásatásról. Amint a megátkozott lelet elszállításra kerül, az adott játékos dobja ezt a lapot, és visszateszi a játék dobozába. A megátkozott leletet sosem lehet kiállításhoz felhasználni. Kézirat (1 db) Minden kézirat egy bónusz kutatáspontot ad. A játék végén, mielőtt meghatároznátok a bónuszpontokat, minden kéziratkártyáért, ami a kezedben van, egy kutatásjelződdel egy mezőt léphetsz felfelé. 7

II. kiegészítő: Városok & Régészek Ez a kiegészítő két féle szerepet ad a játékhoz: város- és régészszerepet. Ezek a szerepek speciális előnyöket adnak. Plusz játékelemek - 2 szerepjelző (fajelző) minden játékosnak a színében. Szerepválasztás Azután, hogy a játékos végrehajt egy szervezése akciót, a játékosnak le kell tennie a két szerepjelzőjének egyikét a játéktábla egyik szerepére vagy át kell mozgatnia az egyik jelzőjét egy új szerepre. Fontos: Egy játékosnak csak egy szerepjelzője lehet a városokon, és csak egy lehet a régészeken is. Egynél több játékos is használhatja ugyanazt a szerepet. A játékos a szerephez tartozó speciális előnyt a következő akciójától kezdve használhatja. Addig használhatja ezt, amíg a jelzője az adott szerepen van. Minden előny egy adott akcióhoz tartozik. Városszerepek áttekintése Párizs szervezés: Két leletkártyát tarts meg (az egy helyett), és vedd vissza a kezedbe. London Hajólelet: Húzz egy kártyát annak az ásatásnak a paklijából, ahonnan szállítottál, és anélkül vedd a kezedbe, hogy a többieknek megmutatnád, hogy mit húztál. Berlin Leleteladás: Kapsz 3 plusz pénzt, ha eladsz a feketepiacon. New York szervezés: Egy leletkártyát dzsókerként használj (más szín vagy forma). Régészszerepek áttekintése Johan Gunnar Andersson A 7. akció végrehajtása ingyenes (nem kell pénzt fizetni és jelzőt visszatenni): ha már hat akciójelződet felhasználtad ebben a fordulóban. Fontos: Nem használható ez az akció a feketepiacon vásárlásra vagy eladásra. Howard Carter Kutatás: Lépj két mezőt a kutatássávon (egy helyett). Megjegyzés: nem használható a Kéziratkártyákra! Neil Merton Judd Kutatás Húzz egy kártyát annak az ásatásnak a paklijából ahol kutatsz, és vedd a kezedbe, anélkül, hogy megmutatnád a többi játékosnak. Sylvanus G. Morley Bérmunkások: Tegyél le két munkáskunyhót (az egy helyett). Csak egy munkásjelzőre van szükséged, de az árat kétszer kell kifizetned. Húzz két leletkártyát az adott ásatás paklijából, és tedd ezeket a játéktábla mellé, közel az ásatáshoz. Stáblista Játéktervező: Jeffrey D. Allers and Bernd Eisenstein Illusztráció és grafika dizájn: Christophe and Sandrine Swal Szabályfüzet fejlesztés: Jeroen Hollander Projektmenedzser: Jonny de Vries 2013 White Goblin Games www.whitegoblinggames.com Köszönetnyilvánítás A tervezők és a kiadó szeretne köszönetet mondani a játéktesztelők-nek, a következőknek kiemelten: Günter Cornett, Peer Sylvester, Rolf Raupach, Michael Schmitt, Benjamin Kutzner, Reinhold Müller, Carsten Schünemann, Florian Rapp, Sam Brown, Olaf Hartmann és Larry Levy. Magyar fordítás: Dunda 8