A játék tartozékai. 1 kétoldalú játéktábla az egyik oldalt használjuk 4 játékosnál, a másikat 2-3 játékosnál.

Hasonló dokumentumok
Életkor: 6+ Játékosok száma: 2 4 Játékidő: 20 perc JÁTÉKLEÍRÁS

A Jungle Speed -et 2 15 (vagy még több!) játékos játszhatja, hétéves kortól.

A játékosok célja. A játék elemei. Spielablauf

Carlo A. Rossi. A gazdagság jó. Még jobb a gazdagság és a tekintély. 3-5 játékos részére 10 év felett Játékidő: kb. 45 perc

A Fuggerek Tervező: Klaus-Jürgen Wrede

TAJ MAHAL SZABÁLY ÁTTEKINTÉS/ ÖSSZEFOGLALÓ

Adam Kałuża játéka Piotr Socha rajzaival J á t é k s z a b á l y

S A M U R A I. by Reiner Knizia

Tartozékok. 4 játéktábla (sárga, vörös, zöld, kék) ezek együtt alkotják a pontsávot (1-100)

TÁRSASJÁTÉK. 4. Egy bábut mindenki elhelyez a pontok számolására szolgáló táblán

Alhambra kertjei. Dirk Henn. Queen Games D Troisdorf, Germany

Tartozékok. Wolfang Panning játéka 2, 3 vagy 4 játékosnak

::JÁTÉKLAP:: Társasjáték Portál. Coloretto

e ee Tartalom A játék lényege E F H Mennyi színt látsz valójában? 12 nyílkártya 98 színkártya

10 éves kortól 2-6 játékos számára perc játékidő

Tartozékok. A játék ötlete. Egy fenséges kártyajáték, ahol japán dinasztiák versenyeznek! Michael Schacht játéka. 110 Karakter kártya

1. A játéktáblát tegyük középre.

Stone Age. Style is the goal kiegészítő

Cartagena 2. - Kalózfészek

Tartozékok. A játék célja:

A játék célja. A játék részei. Spielablauf

Bohnanza - La Isla Bohnita

A játék célja. A játék elemei

Reinhard Staupe remek üzletelős játéka B A S A R I. 10 éves kortól 3-4 játékos részére perc játékidő

::JÁTÉKLAP:: Társasjáték Portál. Klánok. (Clans)

Játékszabály. Logikai játék 2 5 fő részére 7 éven felülieknek 1 játszma időtartama kb. 45 perc. A doboz tartalma:

::JÁTÉKLAP Társasjáték Portál A fordítás Balu munkája!

Az ötödik sugárút - Fifth Avenue by Wilko Manz 2-4 játékos számára, 12 éves kortól

FERGETEGES CSALÁDI GYÜMÖLCSPARTI! JÁTÉKSZABÁLY

Kellékek. vagyonuk gyarapítása a hatalmas osztalékok által.

megmutatja a területen

Európa, Katasztrófa van készülőben:

A játékosok evőpálcikákat használva próbálják a sushikat tányérjukra helyezni különböző kombinációkban, hogy azokkal pontokat szerezzenek.

ZAPP ZERAPP. 1/6. 1 láthatatlan varázslat fuvallata 1 szabály. Az első játék előtt... Játékszabály

A JÁTÉK TARTALMA. Játékosok: 2-4 Korosztály: 8 éves kortól Játékidő: kb. 15perc

A JÁTÉK CÉLJA A játékosok célja megszabadulni az összes kockájuktól. A győztes az lesz, akinek ez elsőként sikerül.

A cél. A játék részei

Dirk Henn játéka 3-5 játékosnak

Tartozékok Játékötlet

18 állat-kártya (9 kutya és 9 macska) 18 akció-kártya (9 különböző típus, mindegyikből 2)

Tartozékok. 55 láda, 11 minden színben. 112 tea lap. 2 fél 3 fél 4 fél Fekete tea Zöld tea Fehér tea Vörös tea

Áttekintés. A játék célja. Marco Ruskowski és Marcel Süßelbeck játéka 2-4 játékos részére, 10 éves kortól.

Szabályok. 60 áru 5 színben 12 láda. Célmező. 5 jelzőkő a játékosok aranykészletét jelöli. 1 hajó a kezdő játékos bábuja

A játék célja. Elõkészületek. Induló helyzet két játékos esetén (A és B) Induló helyzet 3 játékos esetén. Induló helyzet 4 játékos esetén

Tartozékok: 7 kezdı lap (mindegyik épülettípusból egy, Ezeknek piros a hátulja) 1 játéktábla 60 farmer, négy színben. 4 extra akció jelölı

Egy játék 2-3 aranyra éhes játékosnak, 8 éves kortól.

Fordította: Uncleszotyi

Az új Taktikai játék Wolfgang Kramer &Michael Kiesling párostól. Az amulettek nyomában

Martinique Martiniqui

Razzia! Tartozékok. Tervezte: Reiner Knizia

Dobble Denis Blanchot játéka 2-8 játékos számára 7 éves kortól

AZ ÉLELMISZEREK ELOSZTÁSA

A játék lényege és az e õkészületek

A játék vége. Jokerkocka: A fehér kocka egy szín-jokerkocka. Egy körön belül éppúgy számolhatjuk a kék, mint a piros kockák közé.

Ston. 2. Az élelmiszerkorongokat értékük szerint szétválogatjuk, és a vadászmezőkre tesszük. 1. A játéktáblát az asztalra tesszük.

Hozzávalók: A játék célja:

Játékszabály. A játék szerzője: Aczél Zoltán

Tartalom 99 bűnténykártya

A játék tartalma. Tervezte: Martin Schlegel, 2-4 játékos részére

JÁTÉKSZABÁLY KEZDŐ JÁTSZMA

A játékosok választanak különböző színű bábukat, mindenki 3 fél színből. Kettő a tényezőké, egy a szorzat bábu színe. Ezeket megjegyzik.

1. A Honfoglaló játék célja. 1. A Honfoglaló játék célja 2. A csapatok kialakítása 3. Kérdéskártyák

LECTIO játékszabályok

A GYORS REFLEXEK VÍZHATLAN JÁTÉKA JÁTÉKOS SZÁMÁRA - 4 ÉVES KORTÓL

A JÁTÉK LÉNYEGE ELŐKÉSZÜLETEK

Batavia. by Dan Glime & Grzegors Rejchtman 3-5 játékos számára

A VEZÍR JÓINDULATA. Tartalom. Játék előkészületek. A Vezír jóindulata. 6 fa vezírkő a játékosok színében

MAGYAR SZABÁLY REIVER GAMES. 3-4 játékos részére perc 10 éves kor felett

Tervező: Thomas Lewandowicz. Grafika: Ewa Kotowska BEVEZETŐ ÉS A JÁTÉK CÉLJA

4 pontjelölő színenként 1 (piros, kék, sárga és zöld) Színenként 3db 2-es: 3db 3-as: 3db 4-es: Kártyahúzás és építés. 1db 5-ös:

RAPA NUI. Tartalom. Játékötlet

A SOLYMÁSZOK. Egy vagy több sólyom megvásárlása és elhelyezése

A játék. A játék tartozékai

Blöffölős kártyajáték, utálatos állatokkal

társasjáték 2 4 játékos részére, 10 éves kortól A Glück Auf a hagyományos német bányászköszöntés, ami magyarul annyit tesz: Jó szerencsét!

1. beadandó feladat: egyszerű grafikus felületű alkalmazás. Közös követelmények:

A játék leírása és célja

A játék tartozékai és előkészületei. 3-5 játékos részére, 10 éves kortól

CAYLUS. A játéktábla. Tartalom. Egyszer volt, hol nem volt. A játék célja. Előkészületek. Nyersanyagok élelmiszer. posztó. arany. Épületek.

OLVASÁS FEJLESZTÉSE 6.HÉT PROGRAMJA

Szerzô: Wolfgang Kramer. Ki lesz az ökörkör elnöke?

Louis és Stefan Malz játéka 2-4 játékos részére 12 éves kortól.

Válassz egy rúna kártyát a dobott pakliból és vedd a kezedbe!

1. A játéktáblát az asztalra tesszük.

Der Goldene Kompass (Az arany iránytű) játékszabály

A TÖRTÉNET TARTOZÉKOK A JÁTÉK CÉLJA

30 órakorong. 4 kocka. 16 kincstérkép. 27 leletlapka 6x A lelet és 21x B lelet. hátlap. 8 játékos-jelölő 2x sárga, 2x kék, 2x piros, 2x zöld.

BOHNAPARTE. Szababság, egyenlőség, testvériség!

A játék célja. A célod, hogy saját léghajógyárad segítségével lenyűgöző flottát építs ezekből az óriásokból, hogy megnyerd ezt az izgalmas játékot.

Hansa Fordította: Sünmadár A játék elemei 78 db Árucikk (áru) jelző 4 db pénzes zsák jelölő 1 kereskedő hajó 60 kereskedő bódé 22 Tallér

VIDÁM CSALÁDI NE VIDD EL AZ UTOLSÓ ÜTÉST! KÁRTYAJÁTÉK 3-6 játékos részére, 8 éves kortól Szerző: Szöllősi Péter

Összetevők: A játék áttekintése. Alakzat kártyák. Kombinációs lapkák. Egy kör előkészítése

A tolvajok játéka Tervezte: Richard de Rijk

Tartalom. Előkészületek 108 KÁRTYA. 10x Lazac Nigiri 5x Polip Nigiri 5x Tojás Nigiri 10x Puding 6x Wasabi 4x Evőpálcika

Az alap kockajáték kellékei

NIAGARA. 1/9. Egy pergő folyami verseny 3-5 játékos számára, 8 éves kortól Forította: Erödi Gelgely

MAG YAR IZGALMAS CSAPAT- JÁTÉK JOHANNES SCHMIDAUER-KÖNIG- TŐL 2-6 JÁTÉKOS RÉ- SZÉRE.

Játékosok száma: 2-6. Életkor: 6+. A játék időtartama: perc.

Bohnanza Babra megy a játék Uwe Rosenberg játéka

TARTOZÉKOK - - -=- - - A JÁTÉK CÉLJA =

Átírás:

Montego Bay Jamaica északnyugati öblénél fekvő festői kis kikötőváros, ahol most lázas tevékenység folyik. Ez az az idő, amikor a rakodómunkások felállnak a kocsmaasztaloktól, hogy megrakják a veszteglő hajókat. Csak Lusta Jack nem hajlandó megválni törzshelyétől kedvenc kocsmájában. Neki éppen elég néha pár garas, hogy minél többet A játék tartozékai 1 kétoldalú játéktábla az egyik oldalt használjuk 4 játékosnál, a másikat 2-3 játékosnál. 16 hajó 1 vontatóhajó és 15 teherhajó. A teherhajók egyik oldalát használjuk 4 játékosnál, a másik oldalukat 2-3 játékos esetén. tudjon kényelmesen elüldögélni az ivóban. A többi rakodómunkás gyors léptekkel veszi útját a rakparton levő raktárak felé. Mindenki a lehető legtöbb hordót akarja felrakodni és a végén a pénzt zsebre tenni. A rakparton már ott a kikötőmester. Az emberek egyedül benne bízhatnak, ráadásul ő fizeti ki a felpakolt hordók árát is. 64 hordó 16 hordó színenként. 4 eredményjelző kő a játékosok pontjainak jelölésére. 1 fabábu, a Kikötőmester a játék elején a játéktáblán megjelölt helyére kerül. 1 fabábu, a Lusta Jack a játékosok léphetnek egyet vele szükség esetén. 15 ezüsttallér fából ezekkel lehet Lusta Jack -et felfogadni. Vontatóhajó Teherhajók a játékhoz: 2-3 játékos 4 játékos 8 raktár kartonból, rajtuk két-két raktárhelyiséggel. A raktárakban hordók vannak (közöttük töröttek is) és pénz. Kikötőmester Lusta Jack Ezüsttallérok Az első játék előtt minden játékfigurára ráragasztjuk a megfelelő színes, öntapadó matricát. Más-más öntapadó matricát ragasztunk a játékfigurák elejére és hátuljára! 40 mozgáskártya minden játékbábunak egy szett 1-5 értékű játékkártya. A kártyák segítségével mozgatjuk a bábukat. Raktárkártya elő- és hátlapja Raktárkártya 4 játékosnak 4 kis és 4 nagy fabábu rakodómunkás egy kicsi és egy nagy minden játékos számára. A méretnek nincs szerepe, csak a jobb megkülönböztetést szolgálja. Játékkártyák a nagy és... a kis rakodómunkásoknak. 8 sorrendjelző lap minden játékosnak egy, bizonyos sorrendet jelző lap. 1 sín műanyagból, amit alulról a játéktáblára erősítünk. 1 ív öntapadó matrica 1 játékszabály 1

A játék célja Minden játékosnak van 2 rakodómunkása (két játékos esetén minden játékosnak 3 rakodómunkás jut). Segítségükkel rakja fel a hajókra a hordókat a raktárakból. A játék előkészítése A játéktáblát az asztal közepére helyezzük. A játékosok számától függően helyezzük egyik vagy másik oldalával fölfelé. A kocsma tetején lévő szám a Minden játékos kap egy tetszőleges játékosok számát jelzi. színű bábut, a hozzávaló mozgáskártyákat és a 16 megfelelő színű hordót. A nagyobbik bábut a baloldali kocsmába helyezzük (lásd az ábrát), a kisebbiket a másikba. Az eredményjelző a skálára kerül. A legtöbb pontot az kapja, akinek a legtöbb hordót sikerül egy hajóra felrakodnia. Két játékos esetén mindegyikük 3 (!) bábuval és a hozzátartozó kártyákkal játszik. A harmadik figura méretének és színének különbözőnek kell lennie. Példa: Kati a zöld, Feri a kék. Kati kiválasztja harmadiknak a kissebbik sárga bábut, Ferinek a nagy naracssárga bábu marad. A maradék bábuk, hordók és kártyák nem vesznek részt a játékban. Nagy játékbábuk Eredményjelző kövek az eredményjelző skála startmezőjén. A raktárkártyákat megkeverjük és lapjukkal felfelé, tetszőleges sorrendben a játéktáblára helyezzük. Nem számít, hogy melyik raktárhelyiség kerül a jobb- vagy baloldalra. Ezt a raktárt csak négy játékosnál használjuk. A játékosok sorrendjét jelző lapokat lefordítva megkeverjük, ezután lapjukkal felfelé 1-8-ig a sínre helyezzük. Két, illetve három játékos esetén csak 6 lapot használunk! A kikötőmestert* a kocsma melletti ládára helyezzük. A vontatóhajót az 1-es mólóhoz helyezzük. A teherhajókat megkeverjük. A 3 legfelső hajó a 2-4 mólókhoz kerül. Négy játékos esetén a piros számok kerülnek felülre, máskülönben a sárga számú oldalt használjuk. A maradék 12 teherhajó-kártyát két kupacba helyezzük. Az első kupacból húzunk, a második akkor kerül játékba, ha az első elfogyott. Lusta Jack és a 15 ezüsttallér a játéktábla mellé kerül. * A kikötőmester fontos szerepet töltött be a nagy vitorláshajók idején. Egyfajta ellenőr volt, akinek feladata volt felügyelni a rakodást, számolni és nyilvántartani a hajókra felhordott árút. A kikötőmester felelt azért, hogy mindenki igazságosan megkapja a munkájáért járó bért. Ezért a kikötőmester mindig olyan személy, akiben mindenki megbízik. 2

A játék menete A játékot több meneten keresztül játszuk. Minden menet 6 fázisból áll, amelyek a megadott sorrendben követik egymást. 1. Lusta Jack felfogadása 2. A mozgáskártyák kiválasztása 3. Rakodómunkások mozgatása 4. Hordók elvitele és a hajók megrakodása 4.1 A rakodómunkások sorrendje 4.2 A raktárak kiürítése 4.3 A megrakott hajók értékelése 5.A legelső hajó kifutása 6. A rakodómunkások lépési sorrendjének megváltoztatása A játék egyes fázisai: 1. Lusta Jack felfogadása Három ezüsttallér ellenében bármelyik játékos felfogadhatja Lusta Jacket egy körre. (Az ezüsttallérok megszerzése a 4.2 fejezetben.) Ha többen is fel akarják fogadni Lusta Jacket, akkor annak a játékosnak van előnye, akinek a legkevesebb pontja van. Ha itt is egyenlőség van, az a játékos kapja Lusta Jacket, akinek előrébb van a sorrendet jelző lapja. Az illető játékos fizet 3 ezüsttallért és Lusta Jacket a saját rakodómunkásai egyike mellé helyezi. Aki 3 tallért fizet, az egy körre felfogadja Lusta Jacket és így egy bábu előnyre tesz szert a többi játékossal szemben. 2. A mozgáskártyák kiválasztása Minden rakodómunkásukért a játékosoknak van egy szett 1-5 értékű mozgáskártyája. Ez az érték a lépések számát jelöli, ahányat a bábu a nyíl irányában a raktárak felé vezető mezőkön léphet. Minden menetben, minden játékosnak bábunként 5 kártya áll rendelkezésére! A játékosok minden rakodómunkásuk számára kiválasztanak egy kártyát és lapjukkal lefelé fordítva leteszik maguk elé. Megjegyzés: a játékos, aki ebben a menetben felfogadta Lusta Jacket, 3 kártyát játszik ki, kettőt a saját bábuiért és egyet Lusta Jackért. (Két játékos esetén az illető játékos négy kártyát játszik ki). Ha egy játékos felfogadta Lusta Jacket, akkor kiválaszt számára is egy kártyát. Ezt a kártyát a Lusta Jack mellett álló bábuhoz tartozó kártyákból húzza. A narancsszínű játékos Lusta Jacket az egyik kis bábuja mellé helyezi és ezért a kis bábu paklijából két kártyát játszik ki. 3

3. Rakodómunkások mozgatása A rakodómunkások az óramutató járásával megegyező irányba lépnek a raktárok körüli mezőkön. Minden mezőhöz pontosan egy raktárhelyiség tartozik. A játék elején még minden rakodómunkás a két kikötői kocsma egyikében tartózkodik, és az első mozgatásnál lépnek a játékmezőkre a nyilaknak megfelelő irányban. Ezután már nem lépnek be a kocsmákba. A játékosok sorra lépnek, a játéktábla szélén lévő, sorrendet jelző lapoknak megfelelően. Ha Lusta Jacket felfogadták, akkor ő lép elsőnek, utána a többi rakodómunkás. A soron lévő rakodómunkás lapját megfordítják és a kártya értékének megfelelően 1-5 mezőt lép előre. A naracssárga játékos a kissebbik rakodómunkásáért kijátszik egy 3 -ast és ennek megfelelően 3 mezővel mozgatja előre a bábut. Megjegyzés: a foglalt mezők is számítanak! Ha a rakodómunkás egy, már foglalt mezőre érkezik, akkor a mezőn lévő bábut áttolja a raktár másik felére és elfoglalja annak a helyét. Ha az átellenben lévő mező is foglalt már, akkor a bábut nem lehet a helyéről elmozdítani, így a soron lévő rakodómunkásnak a nyíllal ellentétes irányban vissza kell lépnie a következő szabad mezőre. Megjegyzés: a bábuk áttolásánál teljesen mindegy, hogy saját vagy idegen báburól van-e szó. Általános megjegyzés: a bábukat mindig az aktuális helyükről mozgatjuk. Mivel más játékosok befolyásolhatják lépéseikkel a bábuk helyét, a mozgáskártyák kiválasztásánál ajánlott lehetőség szerint számításba venni ezeket a változtatásokat. 4. Hordók elvitele és a hajók megrakodása Ezután lépjünk egyenként és egymás után az összes rakodómunkással (adott esetben Lusta Jacket is), de ezek nem hagyják el a mezőiket! 4.1 A rakodómunkások sorrendje A kikötőmestertől kezdődően (a kikötőmester és az 1 -es móló között) minden rakodómunkást egyenként leszámolnak a nyíllal ellentétes irányban. Az üres mezőket nem számolják. 4.2 A raktárak kiűrítése Minden raktár két helyiségből áll. Mindig a soron lévő rakodómunkás mezője melletti helyiséget űrítjük ki. Példa: a narancssárga játékos 2 mezőt lép előre. Nem tolhatja el a zöld bábut, mivel az átellenben lévő mező már foglalt (kék bábu). Ezért a narancssárga bábu vissza kell, hogy lépjen az első üres mezőre. Példa: elsőnek a kis sárga rakodómunkás rakhatja fel a hajóra az árut. Ezután következik Lusta Jack, a nagy sárga rakodómunkás, majd a kis zöld rakodómunkás, stb., egészen addig, amíg mindenki a hajóra hordta a hordóját. Megjegyzés: a kikötőmester mindig a soron lévő rakodómunkás bábuja mellett áll. Így mindig pontosan követhető, hogy melyik rakodómunkást számolják. Miután minden rakodómunkás felrakodta a hordóit, a kikötőmester visszakerül az eredeti helyére. 4

Hordók gyűjtése és berakodása Az a játékos, akié az illető rakodómunkás, annyi hordót vesz a tartalékából, amennyi a mezőhöz tartozó raktárban van. Ezeket a hordókat tetszőlegesen elosztja a kikötőben veszteglő hajókon. Minden hordót fel kell rakodni! A hajókon különböző nagyságú tárolók vannak a hordók számára. Minden helyre csak egy hordót tehetünk. Ha egy hajón minden hely megtelt, akkor a hajót kiértékelik és kifut a kikötőből (lásd: 4.3 A megrakott hajók értékelése). Ezután folytatódik a hordók rakodása. Tönkrement hordók Ha a raktárban 1 vagy 2 tönkrement hordó van, akkor a játékos a megfelelő számú hordót leveszi a hajókról és visszateszi a készletébe. Ha még nincs elég felrakott hordója, akkor levesz annyit, amennyit lehetséges, a többi nem számít. Figyelem: Lusta Jackkel nem kell a már hajóra rakott hordókat levenni! Megjegyzés: a vontatóhajóra nem rakodunk. Példa: a kék játékosnak el kell vennie két hordóját a hajókról és kap egy ezüsttallért. Ezüsttallérok Ha a raktárban egy tallér van, akkor a játékos vesz egy tallért a készletből. 4.3 A megrakott hajók értékelése Ha egy hajóra felkerül az utolsó hordó is, kiértékelik és a hajó kifut. A pontok számát a hajók nagysága és a játékosok száma határozza meg. A legtöbb pontot az a játékos kapja, akinek a legtöbb hordója van a hajón, a második legtöbb pontot a második legtöbb hordót felrakodó játékos szerzi meg. Négy játékos esetén a harmadik legtöbb hordót rakodó játékos kapja a legkevesebb pontot. Ha több játékosnak is ugyanannyi hordója van a fedélzeten, akkor a hordókat összeadják és elosztják az illető játékosok számával, az eredményt pedig felkerekítik. Az a játékos, aki az utolsó hordót viszi fel a hajóra, kap 1 bónuszpontot. A játékosok pontjait az eredményjelző kövekkel jelzik a skálán. A kiértékelt hajó kiszáll a játékból és a hordók visszakerülnek a játékosok készleteibe. Minden, az üresen maradt móló után álló hajó egyet lép előre. A 4. mólóhoz egy új hajót helyezünk az egyik kupacból. Ezután a játék folytatódik. A hajóra rakodható hordók száma A pontok elosztása Példa: a kék játékos felrakja egy hordóját a hajóra és kap egy ezüsttallért. Megjegyzés: ha a játékot ketten játszák, mindkét játékos a második színű hordóit használja, ha az elsőből nincs elegendő. Ilyenkor egy játékos összes hordóját azonos színűnek tekintjük. Példa: a kék játékos rakja az utolsó hordót a hajóra. A hajó rögtön elhagyja a kikötőt és kiértékelik. Megszámolják a játékosok az illető hajón lévő hordókat: a kék játékosnak 5 hordója van, a sárgának és a zöldnek 2-2, a narancsszínű játékosnak csak 1 hordója. A kék kap 5+1=6 pontot (5 pontot a hordókért és 1 pontot azért, mert ő vitte fel az utolsó hordót). A sárga és a zöld megosztoznak 5 ponton (3+2). Felkerekítve mindketten 3 pontot kapnak, a narancsszínű játékos pedig nem kap pontot. Ha az első kupacból elfogynak a hajók, akkor a második kupacból húzzuk a többi kártyát. Ha a második kupac is elfogy, a kikötőben továbbra is előre lépnek a hajók, de nem pótoljuk az üres helyeket. Megjegyzés: ha a soron lévő bábu még nem rakodta be az összes hordóját, akkor folytatja ezekkel a játékot. 5

5. A legelső hajó kifutása Ha minden rakodómunkással léptek már és ki akarjuk értékelni a hajót, akkor az 1-es mólónál lévő hajó kifut a kikötőből. Ezt a hajót is úgy értékeljük ki, mint a többit (lásd 4.3 kiértékelés), csak az utolsó hordóért járó bónuszpont marad el, mivel a hajó nincs tele. A kikötőben lévő összes hajó előrelép egyet (a 2-ről az 1-re, és így tovább). A 4-es mólóhoz a talon következő hajója kerül. Megjegyzés: az első menetben a vontatóhajó az 1-es mólónál horgonyoz. Elhagyja a kikötőt és a többi hajóhoz hasonlóan kiszáll a játékból. Mivel nincs rajta rakomány, a vontatóhajót nem értékeljük. Megjegyzés: ebben a fázisban nem futhat ki teljesen megrakott hajó, mivel az már az azelőtti fázisban (4.3) elhagyta volna a kikötőt. 6. A rakodómunkások lépési sorrendjének megváltoztatása Minden sorrendet jelző lap eggyel előbbre kerül. Az utolsó lapot a megüresedett 1. helyre tesszük. Ha ebben a menetben már a második hajókupacot kezdtük meg, akkor a lapokat ismét megkeverjük és újra elhelyezzük őket 1-8-ig. (3 játékosnál 1-6-ig.) Ha Lusta Jacket is használták, akkor ő most ismét készenlétbe kerül a játéktábla mellett. A játék vége és a kiértékelés Ha a 4-es fázisban már csak 3 vagy annál kevesebb hajó van a kikötőben és mindkét hajókupacot felhasználtuk, akkor a fázis végén a játék is véget ér. Minden rakodómunkás befejezi még a lépését, ezután kiértékelik a megmaradt hajókat. Ha egyes rakodómunkások már nem tudják a hordóikat elhelyezni (mert már minden hajó elhagyta a kikötőt), a hordók a kikötőmester elé kerülnek és kiértékelik őket a következőképpen: A játékosok számától függően a kocsmában a következő pontszámokat kapják: 4 játékos esetén 3-2-1* pont, 3 játékos esetén 2-1 pont 2 játékos esetén 1 pont * 3 pont a kocsmába legtöbb hordót hozó játékosnak, 2 pont a második legtöbb hordót hozó játékosnak és 1 pont a harmadik helyezettnek. Ennek megfelelő a pontozás 3 és 2 játékos esetén is. Ha több játékosnak is ugyanannyi hordója van a kocsmában, akkor az illető játékosok pontjait összeadjuk és az összeget elosztjuk az egyenlő játékosok számával; az eredményt felkerekítjük. A játékosok eredményjelző köveit ennek megfelelően mozgatjuk előre a skálán. A legtöbb pontot gyűjtő játékos nyer. Egyenlőség esetén a birtokolt ezüsttallérok száma dönt. Ha itt is egyenlőség van, akkor a játékosok osztoznak a győzelmen. www.m-agnes.hu Michael Feldkötter izgalmas családi játéka, 2-4 személy részére Minden jog fenntartva: Queen Games A termék kizárólagos magyarországi forgalmazója: M-Ágnes Bt. Copyright 2009 Queen Games D-53842 Troisdorf, Germany 6