Tartalom. 4 játékostábla Minden táblán a játékos parkja, és 3 fejlesztéssáv látható (erdő, technológia, pénz)

Hasonló dokumentumok
Tartalom. 4 játékos tábla Minden táblán a játékos parkja, és 3 fejlesztési sáv látható (erdő, technológia, pénz)

Játékszabály. 30min

::JÁTÉKLAP:: Társasjáték Portál. Coloretto

Carlo A. Rossi. A gazdagság jó. Még jobb a gazdagság és a tekintély. 3-5 játékos részére 10 év felett Játékidő: kb. 45 perc

Tartozékok. 4 játéktábla (sárga, vörös, zöld, kék) ezek együtt alkotják a pontsávot (1-100)

::JÁTÉKLAP:: Társasjáték Portál. Klánok. (Clans)

A játékot tervezte Wolfgang Panning; 2 4 személyre, 8 éves kortól

TAJ MAHAL SZABÁLY ÁTTEKINTÉS/ ÖSSZEFOGLALÓ

A játékosok evőpálcikákat használva próbálják a sushikat tányérjukra helyezni különböző kombinációkban, hogy azokkal pontokat szerezzenek.

Életkor: 6+ Játékosok száma: 2 4 Játékidő: 20 perc JÁTÉKLEÍRÁS

ZSÁKBAMACSKA. zsákbamacskakártya. 4 egérkártya (2, 3, 4, 6 egér) 76 egér (68 fekete egyes és 8 zöld ötös ) kezdőjátékos-jelző

A játék. A játék tartozékai

Alhambra kertjei. Dirk Henn. Queen Games D Troisdorf, Germany

Az ötödik sugárút - Fifth Avenue by Wilko Manz 2-4 játékos számára, 12 éves kortól

Alhambra Az 1. kiegészítő A vezír jóindulata (Die Gunst des Wesirs)

Stone Age. Style is the goal kiegészítő

e ee Tartalom A játék lényege E F H Mennyi színt látsz valójában? 12 nyílkártya 98 színkártya

Tartozékok. A játék célja:

A VEZÍR JÓINDULATA. Tartalom. Játék előkészületek. A Vezír jóindulata. 6 fa vezírkő a játékosok színében

Filou Zsákbamacska. Tervezte: Friedemann Friese Kiadja: 2F-Spiele Am Schwarzen Meer 98 D Bremen

LECTIO játékszabályok

TARTOZÉKOK - - -=- - - A JÁTÉK CÉLJA =

Tartozékok Játékötlet

Tartozékok. A játék ötlete. Egy fenséges kártyajáték, ahol japán dinasztiák versenyeznek! Michael Schacht játéka. 110 Karakter kártya

S A M U R A I. by Reiner Knizia

Reinhard Staupe remek üzletelős játéka B A S A R I. 10 éves kortól 3-4 játékos részére perc játékidő

10 éves kortól 2-6 játékos számára perc játékidő

Burgundy. The Castles. a Loire-völgy a XV. században. A játékosok befolyásos hercegekként A JÁTÉK ELEMEI. Autor. JÁTÉKÖTLETh

Martinique Martiniqui

A játék vége. Jokerkocka: A fehér kocka egy szín-jokerkocka. Egy körön belül éppúgy számolhatjuk a kék, mint a piros kockák közé.

A SZULTÁN HATALMA. Tartalom

Játékszabály. Logikai játék 2 5 fő részére 7 éven felülieknek 1 játszma időtartama kb. 45 perc. A doboz tartalma:

Cleopatra vasúti kocsija (Cleopatra s Caboose) (arrakeen@fre .hu)

Tartozékok. Általános áttekintés és a játék célja. Kimmo Sorsano játéka

Der Goldene Kompass (Az arany iránytű) játékszabály

Egy játék 2-3 aranyra éhes játékosnak, 8 éves kortól.

A SOLYMÁSZOK. Egy vagy több sólyom megvásárlása és elhelyezése

Áttekintés. A játék célja. Marco Ruskowski és Marcel Süßelbeck játéka 2-4 játékos részére, 10 éves kortól.

4 pontjelölő színenként 1 (piros, kék, sárga és zöld) Színenként 3db 2-es: 3db 3-as: 3db 4-es: Kártyahúzás és építés. 1db 5-ös:

A játék célja. Elõkészületek. Induló helyzet két játékos esetén (A és B) Induló helyzet 3 játékos esetén. Induló helyzet 4 játékos esetén

49 pionírlapka 7 minden típusból Ezek állandó speciális akciót adnak: Ezek egy azonnali speciális akciót adnak: kocsmáros. farmer.

A játékosok célja. A játék elemei. Spielablauf

A Jungle Speed -et 2 15 (vagy még több!) játékos játszhatja, hétéves kortól.

A játék célja. A játék részei. Spielablauf

Európa, Katasztrófa van készülőben:

TÁRSASJÁTÉK. 4. Egy bábut mindenki elhelyez a pontok számolására szolgáló táblán

A JÁTÉK CÉLJA A JÁTÉK TARTOZÉKAI

Adam Kałuża játéka Piotr Socha rajzaival J á t é k s z a b á l y

Tervező: Thomas Lewandowicz. Grafika: Ewa Kotowska BEVEZETŐ ÉS A JÁTÉK CÉLJA

Az Aranyváros Die Goldene Stadt / The Golden City by Michael Schacht 3-4 játékos számára, 10 éves kortól

város jelentős lakói (a magiszterek) között, a lehető legtöbbet megnyerve saját ügyüknek.

A játék tartozékai. A játék célja. 4 segédlettábla 1 kultúraérme 104 kártya, amelyek a 3 kor és a 6 terület között oszlanak meg: III. kor. II.

4., 5. és 6. kiegészítő modul

Az istenek és javak izgalmas stratégiai játéka

New England (Új Anglia)

Az istenek és javak izgalmas stratégiai játéka

CAYLUS. A játéktábla. Tartalom. Egyszer volt, hol nem volt. A játék célja. Előkészületek. Nyersanyagok élelmiszer. posztó. arany. Épületek.

A Fuggerek Tervező: Klaus-Jürgen Wrede

City Tycoon. Egy városépítő játék 2-5 játékos részére 10 éves kortól Hubert Bartostól és Lukas Sz. Kowaltól.

RICHARD GARFIELD ÁTTEKINTÉS A JÁTÉK CÉLJA A SZELLEM KÁRTYÁK

Előszó. Játékötlet. A játék célja. Alapjáték és kiegészítők. Játékelemek

60 db Várlap A várlapkák ház. udvar speciális lapkák. osztja az utat. különböző részre az útvonalat) Bástya 2 pontozó mező is van egy téglalapon

A cél. A játék részei

30 órakorong. 4 kocka. 16 kincstérkép. 27 leletlapka 6x A lelet és 21x B lelet. hátlap. 8 játékos-jelölő 2x sárga, 2x kék, 2x piros, 2x zöld.

84 Pénz kártya ($10,000, $50,000, $100,000 és $200,000-os címletekben) 85 Épület kártya. 5 Játékos segédlet kártya

Áruló. Játékszabály by Adlung Spiele Remseck a. N. Tel.: 07146/44005 Fax: 07146/

roberto pisonero trapote Életkor 10+ Játékosszám 2-10 Játékidő

Michael Kiesling / Wolfgang Kramer

A JÁTÉK TARTALMA. Játékosok: 2-4 Korosztály: 8 éves kortól Játékidő: kb. 15perc

A játék célja. A játék elemei

Canal Grande Tervező: Alan R. Moon és Aaron Weissblum

Tartalom. 1 játéktábla 75 ranger. 42 kártya. 5 repülőgép. 24 iparosítás lapka. 5 pontjelző. 5 játékostábla, az 5 játékos színében

A játék tartozékai és előkészületei. 3-5 játékos részére, 10 éves kortól

Játéklap Társasjáték és Kártyajáték Portál fordította: kokix

Bohnanza - La Isla Bohnita

E l ő k é s z ü leteke

1. A játéktáblát tegyük középre.

Machu Picchu hercegei: Játékszabályok A JÁTÉK ELEMEI

Johannes Schmidauer-König

Játékszabály.

A játék célja. A célod, hogy saját léghajógyárad segítségével lenyűgöző flottát építs ezekből az óriásokból, hogy megnyerd ezt az izgalmas játékot.

Építészpárbaj 2 játékos részére, 10 éves kortól

A játék célja. A játék elemei

8. modul: A harangok oldal 9. modul: A falfreskó oldal 10. modul: Az orvos oldal

MAGYAR SZABÁLY REIVER GAMES. 3-4 játékos részére perc 10 éves kor felett

Iszkenderun. Mint ringyó, új vendégére vár, felékszerezve hív a Nagy Bazár, parázna módon csábít, integet, hamisat kínál, túl borsos az ár.

18 állat-kártya (9 kutya és 9 macska) 18 akció-kártya (9 különböző típus, mindegyikből 2)

TARTALOM JÁTÉK ÖTLET ELŐKÉSZÜLETEK. Fa bábuk: Lapkák: 55 Kártya: KEZDETI ÁRULAPKÁK

natúr, kék, zöld, és narancs, valamint 8 db szürke, semleges figura) kék, zöld, és narancs, valamint 10 db szürke, semleges kocka)

A ki nem választott szín épületeit visszatesszük a dobozba. 3. KÉSZÍTSÜK ELŐ A MADÁRLAPKÁKAT. A Madárlapkákat képpel lefelé megkeverjük és a tábla

Perepau Llistosella. Vidám. megfigyelőkészség-fejlesztő játék 2-8 játékos részére, 4 éves kortól

Játékötlet. A játék elemei

TARTALOM GOAL OF THE GAME JÁTÉKOS KORTÓL PERC

Carlo A. Rossi. Számára az az igazán jó játék, amelyik megfelelően kombinál egy jó történetet meglepő fordulatokkal. 6 tutaj

Presztízs pontok További lakosok és egyszeri bevétel. További lakosok és

Új tartozékok. Ez a kiegészítő két új modult tartalmaz: Modul 5: Küldetéskamrák

4 játékostábla 4 építőmester-tartó. 28 becsületkártya 90 tégla 32 akciókártya 16 befolyásjelző. 20 épületkártya sestertius érme

Razzia! Tartozékok. Tervezte: Reiner Knizia

Lovagok (Knatsch) Áttekintés

Tartalom 99 bűnténykártya

Átírás:

2-4 játékos részére 10 éves kortól Szerző: Rüdiger Dorn - Illusztráció: Franz Volhwinkel - Dizájn: DE Ravensburger - Szerkesztő: Clemens Türk Magyar fordítás: Shadrune & Dunda Ravensburger Játék No26 483 4 HU Anglia a 19. század végén: Londoni irányítással a Brit birodalom uralja a világ egynegyedét. 1899 utolsó napján három lord és egy lady találkozik a londoni St. James utca közelében lévő Gyémánt Klubban. Mindannyian a drágakőüzletnek köszönhetik vagyonukat. A társalgóban heves vita alakul ki köztük arról, hogy vajon melyikük a legsikeresebb a rubintok, smaragdok és más drágakövek világszintű értékesítésében, vagyis melyikük lenne a jogosult a Gyémánt klub elnöklésére. Éjfélkor, miközben a Big Ben harangjai az újév köszöntése miatt szólnak, a riválisok történelmi fogadást kötnek abból a célból, hogy megválaszthassák új elnöküket: Aki a legjövedelmezőbb üzleteket tudja kötni az újévben, hogy a bevételből megépíthesse Anglia legpompásabb parkját, az lesz a Gyémántok Lordja (vagy Ladyje)". Tartalom 4 játékostábla Minden táblán a játékos parkja, és 3 fejlesztéssáv látható (erdő, technológia, pénz) 1 játéktábla A tábla felső részén a tájlapkák árjegyzéke látható. Középen a piaclapkák helyei, az alján pedig a kezdőjátékos-sáv. 12 kétoldalas piaclapka (6 sötétbarna és 6 világosbarna) 2 closed market (zárva a piac) lapka 56 érme 100 drágakő (színenként 20 kék, sárga, zöld és vörös, valamint 20 színtelen gyémánt) 40 jelölő (játékosonként 10, a következő színekben: vörös, fehér, bronz és kék) 84 tájlapka frontoldalukon épületek: szökőkút, üvegház, pavilon, rózsakert (fajtánként 21) a hátoldalukon pedig fák. 21 állatlapka (tavacska, szarvaspark, madárház) 56 felszereléslapka (16 x bánya, 20 x bányászati engedély, 20 x hajó) 8 bónuszkártya 4 szabály-összefoglaló - pontozótábla

A játék célja A játékosok bányákat vásárolnak, bányászati engedélyeket szereznek, valamint szállítóeszközö ket vesznek, hogy elszállíthassák a köveket a világ különböző pontjaira, nem utolsó sorban pedig új technológiákba fektetnek be. A megszerzett drágakövekből finanszírozzák egy pompás park építését. Végül a leggyönyörűségesebb parkkal rendelkező, azaz a legtöbb győzelmi pontot szerző játékos nyeri meg a játékot. Előkészületek A játék előkészületei egy külön lapon találhatóak meg. Ezzel a megoldással az egyik játékos elrendezheti az asztalon a játék komponenseit, amíg egy másik a szabályokat olvassa fel. A játék menete Válasszatok véletlenszerűen kezdőjátékost. Ez a játékos tegye az egyik jelölőjét a kezdőjátékos-sáv 0-ás mezőjére. Az óramutató járása szerinti sorrendben haladva a többi játékos is tegye az egyik jelólőjét ugyanezen sáv következő üres helyére. Példa négy játékossal: Fehér a kezdőjátékos, majd az óramutató járása szerint bronz, kék és vörös a sorrend. A játék több fordulón keresztül folyik, majd annak a fordulónak a végén fejeződik be, amelyikben legalább egy játékos lefedte a játékostáblája (parkja) mind a 14 világoszöld mezejét. Egy forduló mindig a következő 5 fázisból áll: 1. Piaclapkák lehelyezése 2. Vásárlás 3. Gyémántok kiosztása 4. Drágakövek megszerzése 5. Építés 1. fázis: piaclapkák lehelyezése Válasszátok szét a piaclapkákat a kereteik színe szerint (sötétbarna/világosbarna), majd keverjétek meg őket külön-külön. Helyezzetek egymás mellé a tábla megfelelő részére keretszínenként pontosan annyi lapkát, ahány játékos játszik (bal oldalra a sötétbarnákat, közvetlen melléjük a világosbarnákat). Két vagy három játékos esetén, a jobb oldalon megmaradt üres hely(ek)re rakjátok le a closed market lapká(ka)t. példa három játékosra

2. fázis: vásárlás A kezdőjátékos kezd, majd a többiek következnek az óramutató járásának megfelelő sorrendben. Minden játékos a piac üres mezőire rakja az érméit. A soron következő játékos egy érméjét lerakja az általa választott üres mezőre. Ha a választott mező körüli 4 vízszintes vagy függőleges mezőn van már lehelyezett érme, akkor a játékosnak minden egyes, a szomszédos mezőkön lévő érme után plusz egy érmét kell leraknia. Példa: A játékosnak az A mezőért 1 érmét kell fizetnie. A B mezőért 2 további érmével kell többet adnia (összesen 3- at), a C mezőért pedig 4 további érmével (összesen 5-öt). A játékos minden általa lefedett mező után rögtön megkapja az azon látható ábra szerinti felszerelést, vagy szolgáltatást. Ha egy játékos nem tud, vagy nem akar további érméket lerakni, akkor elpasszolja a körét. A passzoló játékos ezután ebben a fordulóban már nem rakhat le további érméket. A vásárlásfázis akkor ér véget, ha már mindegyik játékos passzolt. Megjegyzés: A játékos előtt található minden érmét, lapkát, drágakövet úgy kell elhelyezni, hogy azokat minden játékos láthassa. A piaclapkákon látható ábrák: Felszereléslapkák: A játékos elveszi a közös ellátmányból a megfelelő felszereléslapkát (bánya, bányászati jog, hajó), majd képpel felfelé maga elé teszi az asztalra. Megjegyzés: egy szett bányával, bányászati joggal és hajóval a játékos a következő fázisban drágakövekhez fog jutni. Kezdőjátékos: A játékos előre mozgatja a kezdőjátékos-sávon a jelölőjét, a cilinderek számának megfelelő mezőnyit (azaz 1-3 mezőt). Ha a célmezőn van már másik játékosnak jelölője, akkor az övét annak a tetejére kell raknia. Megjegyzés: Ha egy játékos a jelölőjével túlhalad a 9-es mezőn, akkor automatikusan ő lesz a 3. fázis kezdőjátékosa. Állatlapkák: A játékos a három fajta állatlapka egyikéből (tavacska, szarvaspark, madárház) elvesz 1 lapkát, majd leteszi azt a saját parkja egy üres mezőjére. Ha így a park utolsó mezője is lefedésre kerül, akkor a játékosok még végigjátsszák ezt a fordulót (egészen az 5. fázis végéig), majd a játék véget ér. Ha az a játékos, akinek a parkja már kész van, újabb állatlapkát szerez, akkor azt a táblája sötétzöld mezőjére rakja le. Megjegyzés: A játékosok minden, 3 különböző állatlapkából álló szettje a játék végén sok pontot fog érni. Ezért a játékosok megpróbálnak azonos mennyiséget gyűjteni a 3 típusú állatlapkából. Fejlesztéssávok: A játékos egy mezőnyivel lejjebb tolja a jelölőjét a megfelelő fejlesztéssávon. Kérdőjel esetén a játékos szabadon választhat a sávok közül egyet. Ha egy játékos a pénzsávon lép, akkor a bankból azonnal kap 1 érmét is. Így ezt az érmét még ebben a fordulóban el is költheti.

A fejlesztéssávok jelentése: Erdő: A játékos az erdője művelésébe és újrafásításába fektet be. Ez a sáv azt mutatja meg, hogy a játék végén az egyes beépített erdőlapkák után mennyi győzelmi pontot kap a tulajdonosa. Kezdetben minden erdő 2 győzelmi pontot ér, ami akár 6 pontig is feltornázható. Technológia: A játékos jobb bányászati eljárásokba és szállítóeszközökbe fektet be. Ha a játékos ezen a sávon mozgatja lefelé a jelölőjét, akkor további azonos színű drágaköveket vagy gyémántokat (joker) szerezhet kifizetéskor minden 4. fázisban. Lásd a 4. fázis leírásánál. Pénz: A játékos betétbe fekteti a pénzét, ami után majd kamatot kap. Ha a játékos ezen a sávon mozgatja lefelé a jelölőjét, akkor minden egyes lefelé lépés után azonnal kap egy érmét a bankból. A sáv melletti érték azt mutatja meg, hogy a további fordulók 2. fázisaiban (vásárlás) mennyi érme áll majd a játékos rendelkezésére. A játék elején mindenki 10 érméből gazdálkodhat. Ez a szám 14-ig mászhat fel. 3. fázis: Gyémántok kiosztása Miután minden játékos passzolt a 2. fázisban, gyémántok (= színtelen, dzsóker drágakövek) kerülnek kiosztásra: 1. a legtöbb elköltetlen érme után: Az a játékos, aki előtt a legtöbb érme maradt, kap 1 gyémántot. Egyenlőség esetén minden érintett játékos megkapja az 1 gyémántot. 2.a kezdőjátékos-sávon elöl álló játékos(ok)nak: Az a játékos, akinek a jelölője a kezdőjátékos-sáv legmagasabb értékű mezőjén áll, kap 1 gyémántot, valamint ő lesz az új kezdőjátékos. Ha több játékos osztozik a legmagasabb értékű mezőn, akkor minden érintett megkapja a gyémántját, és az a játékos lesz az új kezdőjátékos, akinek a jelölője legfelül van. Fontos: A játékossorrend a 4. drágakövek megszerzése és az 5. építés fázisban a kezdőjátékos-sáv aktuális sorrendje szerint alakul. A legjobboldalibb mezőn álló jelölő tulajdonosa lesz a kezdőjátékos. A többiek ezután csökkenő értéksorrendben fogják őt követni. Ha egy adott értéken többen is állnak, akkor fentről lefelé haladva kerülnek sorra (legfelső jön legelőször, a legalsó jön legkésőbb). Példa: A játékossorrend a fenti a helyzetben: kék, vörös, fehér, bronz

4. fázis: Drágakövek megszerzése A kezdőjátékostól indulva a játékosok drágaköveket szereznek. A kövek megszerzéséhez a játékosoknak bányából, bányászati engedélyből és hajólapkákból álló szetteket kell összeállítaniuk. Bánya: Megmutatja, hogy milyen színű drágakövet tud megszerezni a játékos. Bányászati jog: Megmutatja, hogy az adott bányából hány drágakő nyerhető ki maximálisan. Hajó: Megmutatja, hogy maximum hány drágakövet tud elszállítani a játékos. A Bányászati jog és a Hajólapkán található számok közül a kisebb számnak megfelelő mennyiségű drágakövet szerezhet a játékos a bánya színében. A játékos ezután visszarakja a felhasznált felszereléslapkákat a közös ellátmány megfelelő stócaira. Annak függvényében, hogy a technológiasávján hol helyezkedik el a játékos jelölője, plusz drágaköveket kaphat minden egyes alkalommal, amikor egy szettért drágaköveket kap: Minden egyes ilyen szimbólumért 1 további drágakő jár a bánya színében. Minden egyes ilyen szimbólum után egy gyémánt jár. Példa: A játékosnak a fent látható lapkái vannak. Választása alapján szerezhet 5 sárga és 3 vörös, VAGY 5 vörös és 3 sárga drágakövet. A kettes értékű Bányászati jogot átviheti a következő fordulóra. Általános megjegyzés: Abban a nagyon ritka esetben, ha nem lenne elég drágakő vagy felszereléslapka, ideiglenesen használjatok alkalmas helyettesítőket. 5. fázis: Építés Az építésfázisban minden játékos szépítgetni fogja a parkját győzelmi pontok elérése miatt. A kezdőjátékostól indulva minden játékos a körében (a kezdőjátékos-sáv aktuális sorrendje szerint) leépíthet egy tájlapkát a parkjára, vagy passzolhat. Aki passzolt, az ebben a fázisban már nem építhet le több lapkát. 4 különböző tájlapka van szökőkút, üvegház, pavilon és rózsakert. Minden ilyen lapka hátulján erdő van. A játékosok ezekért a lapkákért drágakövekkel fizetnek. Példa: a fenti lapkákért a játékos alapesetben 4 zöld drágakövet kap. Ha a technológiasávján a jelölő ezen a mezőn áll, akkor 5 zöld követ, és 1 gyémántot zsebelhet be. A játékos pontosan egy befejezetlen szett lapkát vihet át a következő fordulóra. Tehát az alábbi kombinációk valamelyikét tarthatja meg: egy bánya és egy bányászati jog, egy bánya és egy hajó, egy bányászati jog és egy hajó vagy egy bármilyen egyedülálló lapkát Ha a játékosnak több felszereléslapkája maradt, azokat vissza kell raknia a közös ellátmányba. A 4. fázisban a játékosoknak mindig kötelező beváltaniuk az összes komplett szettjüket.

Egy lapka árát a játéktábla felső részén lévő tájlapkák árjegyzéke mutatja meg. A játékos az ár szerinti mennyiségű drágakövet visszarakja a közös ellátmányba, majd a megvásárolt tájlapkát leépíti a kertje bármelyik világoszöld mezőjére. Ha a játékos fát akar leépíteni, akkor a legmagasabb stócból (szökőkút, üvegház, pavilon, rózsakert) elvesz egy lapkát, és megfordítva rakja le. Építés után a játékos az egyik jelölőjét felrakja a megvásárolt épület árjegyzékének az azonos színű mezőjére. A jelölő a következőket jelenti:: A játékos nem használhatja ugyanezt a mezőt ebben a körben. Minden jelölő eggyel növeli az adott épület árát, amit a következő játékosok bármilyen drágakővel kiegyenlíthetnek. Az ilyen szimbólumokkal ellátott épületekért a játékos bármilyen (akár különböző!) drágakővel fizethet. A gyémántok dzsókerek, bármelyik drágakővel helyettesíthetőek. Ezen a helyen bármit megvehetsz. Példa: Fehér játékos köre van: Nem építheti meg a szökőkutat, mert már épített egyet ebben a fordulóban. Az üvegház és a pavilon az árjegyzéknek megfelelő drágakőbe kerül. A rózsakertért a megjelölt áron felül további 2 tetszőleges drágakövet kell adnia, mert már két másik játékos vásárolt innen. A random lapkáért, a 2 köves erdőért és a 3 köves erdőért további egy tetszőleges kővel kell fizetni, mert azokon már van egy-egy ellenfél jelölője. Mindig, amikor egy játékos teljesíti egy bónuszkártya követelményeit egy épület leépítésével (lásd a 8. oldalon), azonnal megkapja az adott kártyát. Ha az építésfázisban egy játékos lefedi mind a 14 világoszöld mezőjét, a játékosok még befejezik ezt a fázisukat, majd a játék véget ér. Ha a játékos, aki lefedte az összes világoszöld mezőjét, szerez még tájlapkát, akkor az(oka)t a kertje sötétzöld mezőire rakja le. Az építésfázis akkor ér véget, ha az összes játékos passzolt. Fontos: Minden játékos tábláján van 3 kötelező mező. A játékosoknak ezeket a játék folyamán tetszőleges sorrendben le kell fedniük a rajtuk látható épületekkel. Amíg a játékos nem fedi le ezeket, nem fejezheti be a játékot, és nem is építhet a sötétzöld mezőire sem.

A forduló vége A játékosok visszakapják a felhasznált érméiket. Mindenkinek annyi érméje lesz, amennyit a fejlesztéssávján a pénzoszlop mutat. (nem számít, ha a játékosnak maradt a 2. fázisban elköltetlen érméje, mindig annyira húzza vissza a tartalékját, amennyit a fejlesztési sávján a pénzoszlopa mutat. Tehát a fel nem használt érmék nem növelik a játékos rendelkezésére álló érmemennyiségét a következő fordulókban.) Emellett, minden játékos visszaveszi a tájlapkák árjegyzékéről az összes jelölőjét. Az új kezdőjátékos lerakja a jelölőjét a kezdőjátékos-sáv legkisebb (0-s) mezőjére, majd a többiek az óramutató járása szerinti sorrendben lerakják az egyik jelölőjüket az első szabad mezőre (akárcsak a játék elején tették). A játékossorrend így megint az óramutató járása szerint fog alakulni. Ezután új forduló kezdődik az 1. fázissal (piaclapkák lehelyezése). Keverjétek meg az összes piaclapkát, majd a megfelelő számban rakjátok le őket újra az üres helyekre. A játék vége és a pontozás A játék annak a fordulónak a végén fejeződik be, amelyikben legalább egy játékos beépíti a parkja összes világoszöld mezőjét. Azok a játékosok, akik nem építették be a 3 kötelező mezőjüket eddig a pontig, nem vehetnek részt a pontozásban. A többiek kiszámolják a győzelmi pontjaikat: Az épületek (szökőkút, üvegház, pavilon, rózsakert) darabja 4 GYP-t ér. Minden erdőlapka annyit ér, amennyit a fejlesztési sáv erdőoszlopa mutat. (2-6 GYP) Minden tavacska, szarvas-park, madárház hármas szett 10 GYP-t ér. Szetthez nem tartozó, egyedül álló állatlapkák darabonként 1 GYP-t érnek. A bónuszkártyák a rájuk nyomtatott GYP-t érik (lásd az összefoglalót a következő oldalon). Ha a játékos elérte a fejlesztéssáv technológiaoszlopának legalsó mezőjét, vagy a pénzoszlop utolsó 3 mezőjének valamelyikét, akkor 1,2 vagy 3 GYP-t kap. (Pontozáskor nem számít (és máskor sem), hogy az egyes lapkák hol helyezkednek el a parkon egymáshoz képest.) A legtöbb GYP-t elért játékos nyer. Egyenlőség esetén azé a dicsőség, akinek több fel nem használt drágaköve maradt. Ha itt is egyenlőség alakult ki, akkor több győztest hirdethetünk. Tipp: Az alábbihoz hasonló táblázat segíthet a GYP-k összeszámolásában. Játékos Épületek Erdők Állatlapkák Bónuszkártyák Plusz pontok a fejlesztéssáv miatt Összesen:

A bónuszkártyák összefoglalója Az első játékos, aki leépít 3 szökőkutat, 3 üvegházat, 3 pavilont vagy 3 rózsakertet, azonnal megkapja a hozzá tartozó bónuszkártyát, ami a játék végén 3 GYP-t jelent számára. Az a játékos, aki legelőször leépít minden épületből egyet, megkapja az érte járó 5 GYP-t jelentő kártyát. Akinek ez másodjára sikerül, az ezért járó 3 GYP-t érő kártyát veheti el. Ez lehet ugyanaz a játékos, aki az elsőségért járó kártyát már megszerezte, amennyiben még egyszer leépít mind a 4 épületből egyet, azelőtt, hogy ezt más megtette volna előtte. Az a játékos, aki először tud leépíteni 5 ugyanolyan típusú épületet, (pl. 5 pavilont) megkapja az érte járó 5 GYP-t jelentő kártyát. Akinek ez másodjára sikerül, az ezért járó 3 GYP-t érő kártyát veheti el. Ez újfent lehet ugyanaz a játékos, aki az elsőségért járó kártyát már megszerezte, amennyiben megint leépíti az 5 épületet. Ezeket a bónuszkártyákat nem lehet megszerezni erdő leépítésével!

Előkészületek és a játék komponenseinek elhelyezése Minden játékos kap 1 játékostáblát 1 szabály-összefoglalót 10 a színének megfelelő jelölőt 10 érmét valamint 1 kék, 1 sárga, 1 piros, és 1 zöld drágakövet Minden játékos egy-egy jelölőt tesz a fejlesztéssávjai legfelső mezőjére (a [2] [-] és [10] mezőkre). A megmaradt 7 jelölőt, 10 érmét, és 4 drágakövet a játékostáblája mellé teszi úgy, hogy mindenki jól láthassa. Szereljétek össze a játéktáblát, és tegyétek az asztal közepére. Válogassátok szét a piaclapkákat a színük szerint (világosbarna / sötétbarna). A megmaradt érméket, és drágaköveket tegyétek a tábla mellé. Ez lesz a központi talon. Válogassátok szét a tájlapkákat, az állatlapkákat, és a felszereléseket, és tegyétek ezeket, meg a bónuszlapkákat a játéktábla mellé. Ha 4 főnél kevesebben játszotok, akkor a megmaradt jelölőket, és elemeket tegyétek vissza a dobozba. Válogassátok szét a felszereléslapkákat, s 12 pakliba tegyétek őket (4-5 azonos elem egy pakliban) Válogassátok szét az állatlapkákat, és 3 pakliba (tavacska, szarvas-park, madárház) tegyétek le. A megmaradt érméket, és drágaköveket, mint központi talont tegyétek le. Válogassátok szét a 4 féle épületet (szökőkút, üvegház, pavilon, rózsakert), és tegyétek őket a tábla árjegyzék része fölé. A lapkák hátoldalán van az erdő. A játéktábla árjegyzék része mutatja a tájlapkák árát. (szökőkút, üvegház, pavilon, rózsakert, erdő). A piac feltöltése: minden forduló kezdetén tegyetek le ide a piaclapkákat (lásd a Játék menete - 1. fázis) Kezdőjátékos-sáv: Az a játékos lesz az új kezdőjátékos, és kap egy gyémántot, akinek a jelölője a legnagyobb szám legtetején van a 2. (vásárlás) fázis után. Akinek a 2. fázis (vásárlás) után a legtöbb pénze van, kap egy gyémántot A játékostábla: Ez a játékos parkját ábrázolja, amit meg kell szépítenie. Ha legalább egy játékos mind a 14 világos színű mezőt (a folyótól balra levők) beépítette, akkor a játék ezen forduló után véget ér. A 14 világos mezőből 3 kötelező mező, amit a játékosnak le kell fednie az ábrázolt tájlapkával. A folyó jobb olalán a 3 fejlesztéssáv látható (erdő, technológia, pénz), valamint 5 sötétzöld mező, amit a játék végén lehet felhasználni. Tegyétek a bónuszkártyákat képpel felfelé a tábla mellé.

ÉRTÉKELÉS A játék végén számoljátok össze győzelmi pontjaitokat (GyP). A legtöbb pontot szerző játékos a győztes. Döntetlennél az nyer, akinek több fel nem használt drágaköve maradt. Szökőkút, üvegház, pavilon, rózsakert Erdő (az Erdő fejlesztéssávtól függően) Tavacska, szarvaspark, madárház hármas szett Szetthez nem tartozó, egyedül álló állatlapka A bónuszkártyák a rájuk nyomtatott GYP-t érik GyP a fejlesztéssáv pénzés technológiaoszlopáért 4 GyP /db 2-6 GyP/db 10 GyP / szett 1 GyP /db 3 v 5 GyP 1-3 GyP SZABÁLY ÖSSZEFOGLALÓ Minden forduló 5 fázisból áll: 1. fázis: Piaclapkák lehelyezése: Külön keverjétek össze a sötétés a világosbarna piaclapkákat, és annyit tegyetek le mindegyik színből, amennyi játékos van. 2. fázis: Vásárlás: tegyetek érméket a piac mezőire. A lapszomszédos érmék növelik a mező árát. 3. fázis: Gyémántok kiosztása: Egy gyémántot kap az a játékos, akinek a legtöbb érméje van, és az is, aki a legelőrébb áll a kezdőjátékos-sávon. 4. fázis: Drágakövek megszerzése: bányából, bányászati jogból, és hajóból álló szettek kialakítása. A legkisebb érték határozza meg a mennyiséget. A technológiasáv alapján plusz elemek. 5. fázis: Építés: szökőkút, üvegház, pavilon és rózsakert, és erdő vásárlása. Az ellenfelek jelölői növelik az árat. ÉRTÉKELÉS A játék végén számoljátok össze győzelmi pontjaitokat (GyP). A legtöbb pontot szerző játékos a győztes. Döntetlennél az nyer, akinek több fel nem használt drágaköve maradt. Szökőkút, üvegház, pavilon, rózsakert Erdő (az Erdő fejlesztéssávtól függően) Tavacska, szarvaspark, madárház hármas szett Szetthez nem tartozó, egyedül álló állatlapka A bónuszkártyák a rájuk nyomtatott GYP-t érik GyP a fejlesztéssáv pénzés technológiaoszlopáért 4 GyP /db 2-6 GyP/db 10 GyP / szett 1 GyP /db 3 v 5 GyP 1-3 GyP SZABÁLY ÖSSZEFOGLALÓ Minden forduló 5 fázisból áll: 1. fázis: Piaclapkák lehelyezése: Külön keverjétek össze a sötétés a világosbarna piaclapkákat, és annyit tegyetek le mindegyik színből, amennyi játékos van. 2. fázis: Vásárlás: tegyetek érméket a piac mezőire. A lapszomszédos érmék növelik a mező árát. 3. fázis: Gyémántok kiosztása: Egy gyémántot kap az a játékos, akinek a legtöbb érméje van, és az is, aki a legelőrébb áll a kezdőjátékos-sávon. 4. fázis: Drágakövek megszerzése: bányából, bányászati jogból, és hajóból álló szettek kialakítása. A legkisebb érték határozza meg a mennyiséget. A technológiasáv alapján plusz elemek. 5. fázis: Építés: szökőkút, üvegház, pavilon és rózsakert, és erdő vásárlása. Az ellenfelek jelölői növelik az árat.