ZAPP ZERAPP. 1/6. 1 láthatatlan varázslat fuvallata 1 szabály. Az első játék előtt... Játékszabály

Hasonló dokumentumok
Cartagena 2. - Kalózfészek

Életkor: 6+ Játékosok száma: 2 4 Játékidő: 20 perc JÁTÉKLEÍRÁS

OLVASÁS FEJLESZTÉSE 6.HÉT PROGRAMJA

A játéktábla 4 4 cm-es négyzetekből áll. Ezeket 1 cm-es varrásráhagyással

Európa, Katasztrófa van készülőben:

Játékszabály. Logikai játék 2 5 fő részére 7 éven felülieknek 1 játszma időtartama kb. 45 perc. A doboz tartalma:

::JÁTÉKLAP:: Társasjáték Portál. Klánok. (Clans)

A játék lényege és az e õkészületek

Carlo A. Rossi. A gazdagság jó. Még jobb a gazdagság és a tekintély. 3-5 játékos részére 10 év felett Játékidő: kb. 45 perc

A játék készlet tartalma: 40 bábu sógitábla játékszabályok

Reinhard Staupe remek üzletelős játéka B A S A R I. 10 éves kortól 3-4 játékos részére perc játékidő

MAG YAR IZGALMAS CSAPAT- JÁTÉK JOHANNES SCHMIDAUER-KÖNIG- TŐL 2-6 JÁTÉKOS RÉ- SZÉRE.

10 éves kortól 2-6 játékos számára perc játékidő

Tartozékok. Wolfang Panning játéka 2, 3 vagy 4 játékosnak

ÁTTEKINTÉS FELADVÁNYOK KIVÁLASZTÁSA

a ef Ki ijed meg a kísértetkastélyban HUGO-tól? Wolfgang Kramer

Manfred Ludwig. 1 játéktábla. 1 fából készült macskát. 18 fából készült egeret 4 színben (5 kék, 5 piros, 4 zöld, 4 sárga)

A cél. A játék részei

e ee Tartalom A játék lényege E F H Mennyi színt látsz valójában? 12 nyílkártya 98 színkártya

Néhány kockadobással kapcsolatos feladat 1 P 6

S Z Í N E S JÁ T É K

Klasszikus valószínűségszámítás

Stone Age. Style is the goal kiegészítő

Kris Burm játéka. Tartozékok

Bogyó és Babóca évszakok társasjáték

A játék vége. Jokerkocka: A fehér kocka egy szín-jokerkocka. Egy körön belül éppúgy számolhatjuk a kék, mint a piros kockák közé.

Adam Kałuża játéka Piotr Socha rajzaival J á t é k s z a b á l y

TÁRSASJÁTÉK. 4. Egy bábut mindenki elhelyez a pontok számolására szolgáló táblán

Tartozékok. A játék célja:

Martinique Martiniqui

A játék tartozékai. 1 kétoldalú játéktábla az egyik oldalt használjuk 4 játékosnál, a másikat 2-3 játékosnál.

Szia Kedves Elsős! Remélem, jól megtanulsz írni év végéig! Jutalmad ez az érme lesz. Színezd ki, vágd ki, és viseld büszkén! Megérdemled! Jó munkát!

1. beadandó feladat: egyszerű grafikus felületű alkalmazás. Közös követelmények:

Virágom, virágom. A játék menete: A játékosok egymás után dobnak a dobókockával.

Fenntartható turizmus

OLVASÁSI KÉPESSÉGEKET FEJLESZTŐ PROGRAM

Egy francia-sakk feladvány: Világos lép, és döntetlen az alsó sor az 1. sor!

A feladat sorszáma: Standardszint: 4 6. Műveletek. Műveletek. Műveletek

Tartozékok. 4 játéktábla (sárga, vörös, zöld, kék) ezek együtt alkotják a pontsávot (1-100)

A játékosok választanak különböző színű bábukat, mindenki 3 fél színből. Kettő a tényezőké, egy a szorzat bábu színe. Ezeket megjegyzik.

TAJ MAHAL SZABÁLY ÁTTEKINTÉS/ ÖSSZEFOGLALÓ

VIDÁM CSALÁDI NE VIDD EL AZ UTOLSÓ ÜTÉST! KÁRTYAJÁTÉK 3-6 játékos részére, 8 éves kortól Szerző: Szöllősi Péter

A játékot tervezte Wolfgang Panning; 2 4 személyre, 8 éves kortól

Családi társasjáték 7-99 éves korig, 2-4 fő részére

Antoine Bauza játéka. 13 év fölött 2-4 játékos kb. 45 perc. Mit kezdünk ezzel a szörnnyel, Uram? Biztos vagyok benne, hogy jó sora lesz itt.

Feladatok és megoldások a 8. hétre Építőkari Matematika A3

roberto pisonero trapote Életkor 10+ Játékosszám 2-10 Játékidő

Feladatok és megoldások az 1. sorozat Építőkari Matematika A3

Tartozékok: 7 kezdı lap (mindegyik épülettípusból egy, Ezeknek piros a hátulja) 1 játéktábla 60 farmer, négy színben. 4 extra akció jelölı

J Á T É K S Z A B Á L Y Z A T

Informatika és szoftverfejlesztés posztgraduális képzési program

Tábla, ami a metró térképet ábrázolja (A metró térkép másolata London közlekedésének, az ő engedélyükkel használtuk fel.)

LECTIO játékszabályok

1. A játéktáblát az asztalra tesszük.

Hozzávalók: A játék célja:

Die Dracheninsel (A Sárkány Sziget)

OKOS KERTÉSZ Vidám játékok okos kertészeknek A doboz tartalma Ki melyik játékváltozatot próbálja ki először?

Johannes Schmidauer-König

Alhambra kertjei. Dirk Henn. Queen Games D Troisdorf, Germany

Azaz 56 7 = 49 darab 8 jegyű szám készíthető a megadott számjegyekből.

S A M U R A I. by Reiner Knizia

3297 sz. Habermaaß játék. Kalózos fejlesztő játékgyűjtemény. 2-4 matekkalóz részére 6-99 éves korig.

Tervező: Thomas Lewandowicz. Grafika: Ewa Kotowska BEVEZETŐ ÉS A JÁTÉK CÉLJA

IX. PANGEA Matematika Verseny I. forduló 5. évfolyam. 1. Öt gyerek összesen 50 éves. Hány év múlva lesznek együttvéve 65 évesek?

::JÁTÉKLAP Társasjáték Portál A fordítás Balu munkája!

Michael Kiesling / Wolfgang Kramer

Isola (1-1 db sötét és világos király-bábu és max. 45 db blokk-bábu) A lépések két fázisból állnak: (1.) bármelyik oldalszomszédos mezőre áttoljuk a

Ston. 2. Az élelmiszerkorongokat értékük szerint szétválogatjuk, és a vadászmezőkre tesszük. 1. A játéktáblát az asztalra tesszük.

Egy játék 2-3 aranyra éhes játékosnak, 8 éves kortól.

Tartalom. A cél. Előkészületek. Egy elgondolkodtató stratégiai játék téli öltözetben 2 5 játékosnak, 8 éves kortól.

A játék tartalma: 16 játékkô értékkel 8 dobókocka 6 szimbólummal (egy kukac és 1 5 értékben pöttyök) 1 játékszabály

Tartalom. 1 játéktábla 75 ranger. 42 kártya. 5 repülőgép. 24 iparosítás lapka. 5 pontjelző. 5 játékostábla, az 5 játékos színében

Új tartozékok. Ez a kiegészítő két új modult tartalmaz: Modul 5: Küldetéskamrák

Válassz egy rúna kártyát a dobott pakliból és vedd a kezedbe!

Tartozékok Játékötlet

8 bivaly 2 tigris ellen

Figyelek a szövegre és a képekre, hogy jobban megértsem, amit olvasok. Kényelmesen helyezkedek el. Gondolkozom azon, amit olvastam.

48. ORSZÁGOS TIT KALMÁR LÁSZLÓ MATEMATIKAVERSENY Megyei forduló HETEDIK OSZTÁLY MEGOLDÁSOK = = 2019.

A játékosok evőpálcikákat használva próbálják a sushikat tányérjukra helyezni különböző kombinációkban, hogy azokkal pontokat szerezzenek.

Az új Taktikai játék Wolfgang Kramer &Michael Kiesling párostól. Az amulettek nyomában

Számolási eljárások 12. feladatcsomag

2-5 játékos számára 10 éves kor felett, játékidő 60 perc. Oleyli klán: A sárga klán mindenre és mindenkire irigy amivel nem rendelkezik.

JÁTÉKSZABÁLY. Napimádó helyek. Vízmezők. Kakaógyümölcs tárolók. Játék 2-4 törzsfőnöknek, 8 éves kortól

mizéria MONDAT mizéria párban Hányféle képpen játszható a játék? Ki nyeri a játékot? Hány játékos játszhat a játékkal? Kell mérni az időt a játékban?

Jeffrey D. Allers. Játékötlet. Tartozékok. Játékosok száma: éves kortól egy parti kb 25 percig tart

A NAGY DOBÁS! JÁTÉKLEÍRÁS

SZKB103_13. Játék közösség önismeret

Dirk Henn játéka 3-5 játékosnak

GEOMATECH TANULMÁNYI VERSENYEK ÁPRILIS

Állapottér reprezentáció/level1

Összetevők. Fejlesztés és szabálykönyv: Viktor Kobilke Illusztrációk és grafika: Dennis Lohausen

Levelező Matematika Verseny Versenyző neve:... Évfolyama:... Iskola neve:... Postára adási határidő: január 19. Feladatok

NIAGARA. 1/9. Egy pergő folyami verseny 3-5 játékos számára, 8 éves kortól Forította: Erödi Gelgely

GYÜMÖLCSÖK GYŰJTÉSE ÉS VÁLOGATÁSA

Az alap kockajáték kellékei

1. A játéktáblát tegyük középre.

A TÖRTÉNET TARTOZÉKOK A JÁTÉK CÉLJA

TANYÁZZ! Játékleírás. Stratégiai társasjáték.

Játékszabály. A játék szerzője: Aczél Zoltán

Távolítsátok el óvatosan az összes játéktartozékot a keretekből. A keretek megmaradt részei eldobhatók.

Átírás:

ZAPP ZERAPP Játékszabály Fordította: Sütő Gábor Hang nélkül, magányosan trónol az örök csönd titokzatos hegye az elhagyatott tájon. Nincs szó, nincs hang, egy szélfuvallat sem érezhető... Ősidők óta különleges átok ül a hegyen. Aki közel kerül hozzá, azonnal lemerevedik. Az egész világ leghatalmasabb varázslói arra használják fel ezt az átkot, hogy 13 évente megválasszák mesterségük legjobbjait: 1 láthatatlan varázslat fuvallata 1 szabály Az első játék előtt... megkapják a csörgőhordók mágikus varázserejüket. Ehhez betesztek 1 varázskövet egy hordóba, lezárjátok egy dugóval, amire ráragasztjátok az 1. számot. Sejtitek már, hogy hogyan folytatódik? Igen: 2 varázskő jön a következő hordóba, aminek a dugójára a 2-es kerül. És így tovább a 13-as hordóig, amibe 13 varázskövet teszünk A játék célja: Aki beviszi 3 tanoncát először a saját színű Varázslatos csörgőhordókat ráznak, hogy a hegy lábánál az átkot rövid időre feloldják. Ebben a kis időben kell a varázslótanoncoknak versenyezniük, mielőtt az átok újra működésbe lép. A mágus, akinek a tanoncai először érik el a célt - a biztos várost - megkapják a varázsvilág legnagyobb kitüntetését a ZAPP ZERAPP címet. Tartozékok: 1 játéktábla 12 varázslótanonc 4 színben 14 csörgőhordó (ebből 13 kell, 1 tartalék) 14 dugó (ebből 13 kell, 1 tartalék) 2 kocka 13 ragasztós matrica (a titkos számokkal 1-13) kb. 100 varázskő (ebből 91-et használunk, a többi tartalék) városába, az nyer. Startfelállás: Jól keverjétek össze a zárt csörgőhordókat és tegyétek a tábla közepére a hegyre. Mindenki kap három tanoncot és felállítja az azonos színű startmezőre a hegy lábánál. A játék: Minden kör 3 fázisból áll: 1. Dobás 2. A hordók megrázása 3.A tanoncok mozgatása vagy száműzése 1/6

Ha ezt a három fázist kijátszottuk, újabb kör kezdődik. Addig, míg valaki nem nyert. 1. fázis: Varázsszám dobása Egy tetszőleges játékos dob mindkét kockával. A kockák összege megadja a varázsszámot, ami minden játékosra érvényes és hangosan ki kell mondani. A kockák a következő dobásig így maradnak. Példa: A kockák összege 9, tehát a 9-et kiálltjuk ki mágikus számnak erre a körre. Mindegy ki dob, de jobb, hogyha minden körben más játékos dobja ki a mágikus számot. 2. fázis: A hordók rázása Amint ismerjük a varázsszámot, felrázzák a játékosok a titokzatos csörgőhordókat anélkül, hogy megnéznék a hordó alját. Aki úgy gondolja, megfelelő hordót talált a hatásos varázsláshoz, az maga elé állítja azt. Ha mindenki maga elé tett egy hordót, akkor mindenki megfordítja a hordóját, és hangosan megmondja a titkos számot, ami a hordó alján van. Azokat a hordókat, melyeknek magasabb a számuk a varázsszámnál azonnal visszatesszük a hegyre. Ezek a játékosok nem nyertek semmit ebben a körben, mert nem volt hatásos a varázslásuk. Csak az a varázsló volt eredményes, akinek alacsonyabb vagy egyenlő a hordójának száma a varázsszámnál. Ők mozgathatják tanoncaikat (lásd 3. rész) mások hordóját kikapni a kezükből több mint egy hordót magunk elé tenni olyan hordót, amit már kiválasztott valaki visszatenni a hegyre rázás után több hordót magunknál tartani. Ezekhez hozzá kell, hogy férjenek a többiek is. 3. fázis: A varázslótanoncok mozgatása és száműzése Akik eredményesek voltak a varázslásban (lásd 2. rész) előretolhatnak egy varázstanoncot. A lépés sorrendje: Az a játékos léphet először, akinek a legközelebb van a száma a varázsszámhoz. Utána, aki a második a sorban, stb.. Aki lép választ egy tanoncot (bábut), lehet az a START mezőn is és a hordója alján levő szám határozza meg lépését. Annyit léphet, amennyi a hordó alján van. Példa: A varázsszám a nyolc. A kék a kilences hordót választotta, a piros a hatost, a sárga a négyest és a zöld a kettest. A kék nem léphet, visszateszi a hordóját. A piros lép először, bármelyik bábuval hatot, aztán a sárga négyet és zöld kettőt. Nagy Varázstörvénykönyv Tilos... Rázás közben megnézni a hordók alját. Csak akkor szabad megnézni a számokat, amikor mindenki maga elé tette a hordóját. 2 hordónál többet kézben tartani Nagy lépéstörvénykönyv Tilos... visszafelé lépni. a saját célváros mellett elhaladni. a lépést több bábu között elosztani. 2/6

más színű városba belépni, és a START mezőre - A száműzött tanoncot azonnal vissza kell állítani a rálépni. START- mezőre. - Nem lehet száműzni azt a tanoncot, amelyik védett kevesebbet lépni. Egyetlen kivétel: Aki belép egy területen (saját színű mezőn) áll. bábuval a célba, annak nem kell pontosan - Saját bábut nem száműzünk. belépnie, hagyhat el lépést. Egy mezőn több - Ha más bábukkal egy mezőről indulunk, akkor a bábu is állhat. Aki lépett, visszaállítja hordóját a többieket nem száműzhetjük. hegyre. - Ha a haladó játékos, nem veszi észre, hogy száműzhet egy bábut, akkor annak szerencséje A varázstanoncok száműzése: van, akit vissza tudna küldeni a START- ra, mert - Száműzik a bábut, ha a saját védett területén kívül így ottmaradhat. megelőzik, vagy utolérik. Példa: A varázsszám 12. A zöld a 8-as hordót választotta, tehát 8-at léphet. Eközben megelőz 5 tanoncot és utolér egyet. Száműzi tehát a két sárga, a kék és egy piros bábut. A másik piros egy védett mezőn áll, ezért nem lehet száműzni. A megelőzött zöld tanoncot nem száműzzük, mert saját bábu. 3/6

Kivétel: A START- mezőn álló, éppen induló tanoncokat nem lehet száműzni. A játék vége: a játékot és nyer. Aki először viszi be a harmadik tanoncát a célvárosba, befejezi ZAPP ZERAPP Profi verzió A profijátékban nincsenek semleges mezők: Minden fehér mező (a kis színes várakkal) most magával vivő mező A várak színei megadják a tábla szélén, hogy melyik tanoncot lehet erről a mezőről magunkkal vinni, de nem száműzni. szeretné. Szabadon dönthet, hogy egyet, többet vagy egy bábut sem visz magával. - A másik bábu hordozása midig ott ér véget, ahol a saját bábu befejezi lépését. - Ha egy tanonc beér a célba, akkor minden magával vitt bábut letesz a cél előtti mezőre. A saját magával vitt bábut beviheti magával a A következő szabályok érvényesek: célba. - A saját színű magával vivő mező véd a - Az idegen bábut hordozhatjuk úgy, hogy száműzéstől - úgy, mint a saját védett mezőkön - Amelyik bábu más szín magával vivő mezőjén áll, azt nem magával viszi egy másik bábu, hanem száműzi. - Aki egy bábut (sajátot is) megelőz és a magával vivő mezőn áll, akkor magával viheti azt, ha továbbvisszük saját célvárosa előtt, így még egy kört kell mennie a hegy körül. - Aki a magával vivő mezőn kezdi lépését, az nem viheti magával innen az itt álló bábukat. - Ha a startról indulunk, akkor is lehet bábut magunkkal vinni. Példa: A zöld kezd és lép az egyes bábuval és elmegy a kék egyes bábu mellett. A piros-zöld magával vivő mezőről száműzheti a védtelen sárga egyes bábut és a kettes kék bábut a startmezőre. Erről a mezőről az egyes piros és a kettes zöld bábut magával viheti. Úgy dönt, hogy mindkettőt magával viszi. Így fejezi be lépését elhaladva a védett kettes sárga mellett saját célvárosában. A magával vitt piros egyest leteszi a zöld célváros előtt. A zöld bábu csak hetet léphet, bár nyolcat kellett volna, mert belépett a célba és a nyolcadik lépést elhagyta. A zöld befejezte a lépését. A kék következik, úgy dönt, hogy a hármas bábuval lép, hogy ezzel elérhesse védett mezőjét. A kék a piros kettes bábut a magával vivő mezőről elviszi a piros célváros előtt. 4/6

Most a sárga lép. Ő megelőzi a kettes bábujával a zöld célváros előtt sárga mezőn álló és védtelen egyes piros bábut és száműzi a startmezőjére. 5/6

Végül a piros lép kettőt a START- mezőről egy kék mezőre. 6/6