ZAPP ZERAPP Játékszabály Fordította: Sütő Gábor Hang nélkül, magányosan trónol az örök csönd titokzatos hegye az elhagyatott tájon. Nincs szó, nincs hang, egy szélfuvallat sem érezhető... Ősidők óta különleges átok ül a hegyen. Aki közel kerül hozzá, azonnal lemerevedik. Az egész világ leghatalmasabb varázslói arra használják fel ezt az átkot, hogy 13 évente megválasszák mesterségük legjobbjait: 1 láthatatlan varázslat fuvallata 1 szabály Az első játék előtt... megkapják a csörgőhordók mágikus varázserejüket. Ehhez betesztek 1 varázskövet egy hordóba, lezárjátok egy dugóval, amire ráragasztjátok az 1. számot. Sejtitek már, hogy hogyan folytatódik? Igen: 2 varázskő jön a következő hordóba, aminek a dugójára a 2-es kerül. És így tovább a 13-as hordóig, amibe 13 varázskövet teszünk A játék célja: Aki beviszi 3 tanoncát először a saját színű Varázslatos csörgőhordókat ráznak, hogy a hegy lábánál az átkot rövid időre feloldják. Ebben a kis időben kell a varázslótanoncoknak versenyezniük, mielőtt az átok újra működésbe lép. A mágus, akinek a tanoncai először érik el a célt - a biztos várost - megkapják a varázsvilág legnagyobb kitüntetését a ZAPP ZERAPP címet. Tartozékok: 1 játéktábla 12 varázslótanonc 4 színben 14 csörgőhordó (ebből 13 kell, 1 tartalék) 14 dugó (ebből 13 kell, 1 tartalék) 2 kocka 13 ragasztós matrica (a titkos számokkal 1-13) kb. 100 varázskő (ebből 91-et használunk, a többi tartalék) városába, az nyer. Startfelállás: Jól keverjétek össze a zárt csörgőhordókat és tegyétek a tábla közepére a hegyre. Mindenki kap három tanoncot és felállítja az azonos színű startmezőre a hegy lábánál. A játék: Minden kör 3 fázisból áll: 1. Dobás 2. A hordók megrázása 3.A tanoncok mozgatása vagy száműzése 1/6
Ha ezt a három fázist kijátszottuk, újabb kör kezdődik. Addig, míg valaki nem nyert. 1. fázis: Varázsszám dobása Egy tetszőleges játékos dob mindkét kockával. A kockák összege megadja a varázsszámot, ami minden játékosra érvényes és hangosan ki kell mondani. A kockák a következő dobásig így maradnak. Példa: A kockák összege 9, tehát a 9-et kiálltjuk ki mágikus számnak erre a körre. Mindegy ki dob, de jobb, hogyha minden körben más játékos dobja ki a mágikus számot. 2. fázis: A hordók rázása Amint ismerjük a varázsszámot, felrázzák a játékosok a titokzatos csörgőhordókat anélkül, hogy megnéznék a hordó alját. Aki úgy gondolja, megfelelő hordót talált a hatásos varázsláshoz, az maga elé állítja azt. Ha mindenki maga elé tett egy hordót, akkor mindenki megfordítja a hordóját, és hangosan megmondja a titkos számot, ami a hordó alján van. Azokat a hordókat, melyeknek magasabb a számuk a varázsszámnál azonnal visszatesszük a hegyre. Ezek a játékosok nem nyertek semmit ebben a körben, mert nem volt hatásos a varázslásuk. Csak az a varázsló volt eredményes, akinek alacsonyabb vagy egyenlő a hordójának száma a varázsszámnál. Ők mozgathatják tanoncaikat (lásd 3. rész) mások hordóját kikapni a kezükből több mint egy hordót magunk elé tenni olyan hordót, amit már kiválasztott valaki visszatenni a hegyre rázás után több hordót magunknál tartani. Ezekhez hozzá kell, hogy férjenek a többiek is. 3. fázis: A varázslótanoncok mozgatása és száműzése Akik eredményesek voltak a varázslásban (lásd 2. rész) előretolhatnak egy varázstanoncot. A lépés sorrendje: Az a játékos léphet először, akinek a legközelebb van a száma a varázsszámhoz. Utána, aki a második a sorban, stb.. Aki lép választ egy tanoncot (bábut), lehet az a START mezőn is és a hordója alján levő szám határozza meg lépését. Annyit léphet, amennyi a hordó alján van. Példa: A varázsszám a nyolc. A kék a kilences hordót választotta, a piros a hatost, a sárga a négyest és a zöld a kettest. A kék nem léphet, visszateszi a hordóját. A piros lép először, bármelyik bábuval hatot, aztán a sárga négyet és zöld kettőt. Nagy Varázstörvénykönyv Tilos... Rázás közben megnézni a hordók alját. Csak akkor szabad megnézni a számokat, amikor mindenki maga elé tette a hordóját. 2 hordónál többet kézben tartani Nagy lépéstörvénykönyv Tilos... visszafelé lépni. a saját célváros mellett elhaladni. a lépést több bábu között elosztani. 2/6
más színű városba belépni, és a START mezőre - A száműzött tanoncot azonnal vissza kell állítani a rálépni. START- mezőre. - Nem lehet száműzni azt a tanoncot, amelyik védett kevesebbet lépni. Egyetlen kivétel: Aki belép egy területen (saját színű mezőn) áll. bábuval a célba, annak nem kell pontosan - Saját bábut nem száműzünk. belépnie, hagyhat el lépést. Egy mezőn több - Ha más bábukkal egy mezőről indulunk, akkor a bábu is állhat. Aki lépett, visszaállítja hordóját a többieket nem száműzhetjük. hegyre. - Ha a haladó játékos, nem veszi észre, hogy száműzhet egy bábut, akkor annak szerencséje A varázstanoncok száműzése: van, akit vissza tudna küldeni a START- ra, mert - Száműzik a bábut, ha a saját védett területén kívül így ottmaradhat. megelőzik, vagy utolérik. Példa: A varázsszám 12. A zöld a 8-as hordót választotta, tehát 8-at léphet. Eközben megelőz 5 tanoncot és utolér egyet. Száműzi tehát a két sárga, a kék és egy piros bábut. A másik piros egy védett mezőn áll, ezért nem lehet száműzni. A megelőzött zöld tanoncot nem száműzzük, mert saját bábu. 3/6
Kivétel: A START- mezőn álló, éppen induló tanoncokat nem lehet száműzni. A játék vége: a játékot és nyer. Aki először viszi be a harmadik tanoncát a célvárosba, befejezi ZAPP ZERAPP Profi verzió A profijátékban nincsenek semleges mezők: Minden fehér mező (a kis színes várakkal) most magával vivő mező A várak színei megadják a tábla szélén, hogy melyik tanoncot lehet erről a mezőről magunkkal vinni, de nem száműzni. szeretné. Szabadon dönthet, hogy egyet, többet vagy egy bábut sem visz magával. - A másik bábu hordozása midig ott ér véget, ahol a saját bábu befejezi lépését. - Ha egy tanonc beér a célba, akkor minden magával vitt bábut letesz a cél előtti mezőre. A saját magával vitt bábut beviheti magával a A következő szabályok érvényesek: célba. - A saját színű magával vivő mező véd a - Az idegen bábut hordozhatjuk úgy, hogy száműzéstől - úgy, mint a saját védett mezőkön - Amelyik bábu más szín magával vivő mezőjén áll, azt nem magával viszi egy másik bábu, hanem száműzi. - Aki egy bábut (sajátot is) megelőz és a magával vivő mezőn áll, akkor magával viheti azt, ha továbbvisszük saját célvárosa előtt, így még egy kört kell mennie a hegy körül. - Aki a magával vivő mezőn kezdi lépését, az nem viheti magával innen az itt álló bábukat. - Ha a startról indulunk, akkor is lehet bábut magunkkal vinni. Példa: A zöld kezd és lép az egyes bábuval és elmegy a kék egyes bábu mellett. A piros-zöld magával vivő mezőről száműzheti a védtelen sárga egyes bábut és a kettes kék bábut a startmezőre. Erről a mezőről az egyes piros és a kettes zöld bábut magával viheti. Úgy dönt, hogy mindkettőt magával viszi. Így fejezi be lépését elhaladva a védett kettes sárga mellett saját célvárosában. A magával vitt piros egyest leteszi a zöld célváros előtt. A zöld bábu csak hetet léphet, bár nyolcat kellett volna, mert belépett a célba és a nyolcadik lépést elhagyta. A zöld befejezte a lépését. A kék következik, úgy dönt, hogy a hármas bábuval lép, hogy ezzel elérhesse védett mezőjét. A kék a piros kettes bábut a magával vivő mezőről elviszi a piros célváros előtt. 4/6
Most a sárga lép. Ő megelőzi a kettes bábujával a zöld célváros előtt sárga mezőn álló és védtelen egyes piros bábut és száműzi a startmezőjére. 5/6
Végül a piros lép kettőt a START- mezőről egy kék mezőre. 6/6