Isola (1-1 db sötét és világos király-bábu és max. 45 db blokk-bábu) A lépések két fázisból állnak: (1.) bármelyik oldalszomszédos mezőre áttoljuk a

Hasonló dokumentumok
Kutya-macska lerakós. ( 6x7-es táblához kb db cica- és kutya-bábu)

8 bivaly 2 tigris ellen

Az alábbi szabály-elemek különböző kombinációi számos dámaváltozatot eredményeznek.

Forrás: Nagylaci (

Rejtvény-változataikban: a legkevesebb lépésből álló (és/vagy visszalépés tiltása melletti) helycsere a feladat.

Forrás: Nagylaci (

Abszolút JollyJóker játékcsalád. A kisiskolásoktól a professzionális játékmesterekig, ki-ki talál közöttük szintjének megfelelőt.

Forrás: Nagylaci (

3. blokk (előnyadósok) csak a táblák külön: _006/picuriknak_3.pdf

Forrás: Nagylaci (

Kígyók és létrák (dobókockával)

TŐTIKE. tologatós AMŐBA A szélére teszek, ezzel: a már fennlévőket eltolom. letologatós AMŐBA. TŐTIKÉK ( tervezz hozzá táblákat! )

Egy francia-sakk feladvány: Világos lép, és döntetlen az alsó sor az 1. sor!

GEOMATECH TANULMÁNYI VERSENYEK ÁPRILIS

Nyerni jó évfolyam

Sakk, ostábla és dáma

Forrás: Nagylaci (

1. beadandó feladat: egyszerű grafikus felületű alkalmazás. Közös követelmények:

HÉTPRÓBÁSOK ORSZÁGOS BAJNOKSÁGA 2017

HÉTPRÓBÁSOK BAJNOKSÁGA 2016 HEJŐKERESZTÚR

FÖLDPRÖGETŐK TERMÉSZETTUDOMÁNYOS HÁZIVERSENY IV. FORDULÓ - Sakk 5 6. évfolyam

Az Ipszilonos Ellentmondásos, de próbáljuk ki! Soha ne hagyjuk nyerni *** *** elnéztem arra voltam kíváncsi, hogy észre veszed-e

Forrás: Nagylaci (

Nem azért felejtünk el játszani, mert megöregszünk, hanem attól öregszünk meg, hogy elfelejtünk játszani. (George Bernard Shaw)

50 válogatott, sakktáblán (is) játszható

JÁTÉKTAN főiskolai jegyzet egy ma még nem létező tantárgyhoz

57. Rácz László Vándorgyűlés Remete Viola Táblajátékok

Alkalmazott modul III 3. feladatcsoport. Közös követelmények:

A játék készlet tartalma: 40 bábu sógitábla játékszabályok

FÖLDPRÖGETŐK TERMÉSZETTUDOMÁNYOS HÁZIVERSENY IV. FORDULÓ - Sakk 7 8. évfolyam

Kris Burm játéka. Tartozékok

"YOHOHO" a tengeri csata (lásd hozzá: /0012/yohoho.html )

Állapottér reprezentáció/level1

Forrás: Nagylaci (

1. beadandó feladat: egyszerű grafikus felületű alkalmazás. Közös követelmények:

A játéktábla 4 4 cm-es négyzetekből áll. Ezeket 1 cm-es varrásráhagyással

JÁTÉKTAN. főiskolai jegyzet egy ma még nem létező tantárgyhoz

44. ORSZÁGOS TIT KALMÁR LÁSZLÓ MATEMATIKAVERSENY. Megyei forduló április mal, így a számjegyeinek összege is osztható 3-mal.

1. ISMERKEDÉS A SAKK VILÁGÁVAL

4. blokk (+ válogatás) csak a táblák külön: _006/picuriknak_4.pdf

A játékot tervezte Wolfgang Panning; 2 4 személyre, 8 éves kortól

Kétszemélyes játékok Gregorics Tibor Mesterséges intelligencia

JÁTÉKTAN. főiskolai jegyzet egy ma még nem létező tantárgyhoz

1. TÁJÉKOZÓDÁS A SAKKTÁBLÁN 1

Magyar Népi Küzdelmi Játékok. Futárméta. Versenyrendszer

Európa, Katasztrófa van készülőben:

Forrás: Nagylaci (

A C, C+, D és D+ kategória játékának megoldása (matematika, osztályosok)

az alapjáték részletes szabályai

VERSENYKIÍRÁS HÉTPRÓBÁSOK BAJNOKSÁGA 2016 ORSZÁGOS EGYÉNI ÉS CSAPAT DIÁKVERSENY 2015/2016-OS TANÉV

Sok sikert, jó játékot kíván: Nagylaci. A szerkesztője

FÖLDPRÖGETŐK TERMÉSZETTUDOMÁNYOS HÁZIVERSENY IV. FORDULÓ - Sakk 5 6. évfolyam

JÁTÉKTAN. főiskolai jegyzet egy ma még nem létező tantárgyhoz

3. beadandó feladat: grafikus felületű játékprogram. Közös követelmények:

MAG YAR IZGALMAS CSAPAT- JÁTÉK JOHANNES SCHMIDAUER-KÖNIG- TŐL 2-6 JÁTÉKOS RÉ- SZÉRE.

JÁTÉKOK-SZABÁLYAI (válogatás)

Adam Kałuża játéka Piotr Socha rajzaival J á t é k s z a b á l y

Mesterséges Intelligencia I. kötelező program

3. beadandó feladat: háromrétegű grafikus felületű alkalmazás. Közös követelmények:

Érintőképernyős sakkkomputer, GM-104 Megrend. szám:

A minute to learn A lifetime to master! TM

ZAPP ZERAPP. 1/6. 1 láthatatlan varázslat fuvallata 1 szabály. Az első játék előtt... Játékszabály

JÁTÉKTAN. főiskolai jegyzet egy ma még nem létező tantárgyhoz

SUPER 8 ÉSZJÁTÉK- ÉS SAKKGÉP

Mesterséges Intelligencia MI

Der Goldene Kompass (Az arany iránytű) játékszabály

Országos Középiskolai Tanulmányi Verseny, 2004/2005-ös tanév INFORMATIKA, II. (programozói) kategória második fordulójának javítási útmutatója

FOLYTATÁS A TÚLOLDALON!

Papíron-ceruzával. Sok sikert, jó játékot kíván: Nagylaci

A program modelljéhez automatikusan futtatható egység-teszteket kell készíteni.

A sakk feltalálója. A megfizethetetlen találmány. Számítsuk ki, mennyi is ez? Egy ötlet a számításhoz: az úgynevezett Teve szabály

labirintusok, tetriszek és pakolós játékok

A 9. Sakkszerző Világverseny (WCCT) témái

A tábor programja és a játékok leírása

Mi az a Táblajáték? Játék vagy sport? Még ha Táblajátékról is beszélünk, ez egy sport, mert vannak szövetségek,nemzeti és nemzetközi versenyek.

2. feladatcsoport: Többrétegű grafikus felületű alkalmazás

Reinhard Staupe remek üzletelős játéka B A S A R I. 10 éves kortól 3-4 játékos részére perc játékidő

V. Kétszemélyes játékok

10 éves kortól 2-6 játékos számára perc játékidő

A katonai rangfokozatok

Tartozékok. Wolfang Panning játéka 2, 3 vagy 4 játékosnak

Életkor: 6+ Játékosok száma: 2 4 Játékidő: 20 perc JÁTÉKLEÍRÁS

Családi társasjáték 7-99 éves korig, 2-4 fő részére

TÁRSASJÁTÉK. 4. Egy bábut mindenki elhelyez a pontok számolására szolgáló táblán

Számlálási feladatok

Programozás II gyakorlat. 6. Polimorfizmus

JÁTÉKTAN. főiskolai jegyzet egy ma még nem létező tantárgyhoz

A 2013/2014 tanévi Országos Középiskolai Tanulmányi Verseny döntő forduló javítási-értékelési útmutató. INFORMATIKA II. (programozás) kategória

::JÁTÉKLAP:: Társasjáték Portál

43. ORSZÁGOS TIT KALMÁR LÁSZLÓ MATEMATIKAVERSENY MEGYEI FORDULÓ HARMADIK OSZTÁLY JAVÍTÁSI ÚTMUTATÓ. Minden feladat helyes megoldása 7 pontot ér.

Martinique Martiniqui

Párizsi krémmel és marcipánnal töltött, csokoládéval, majd marcipánnal bevont torta. Tömeg: 2300 g Szavatossági idő: 45 nap

2. beadandó feladat: kétrétegű grafikus felületű alkalmazás. Közös követelmények:

Játékszabály. Logikai játék 2 5 fő részére 7 éven felülieknek 1 játszma időtartama kb. 45 perc. A doboz tartalma:

Matematikai érdekességek a Mindennapokban


A játékosok választanak különböző színű bábukat, mindenki 3 fél színből. Kettő a tényezőké, egy a szorzat bábu színe. Ezeket megjegyzik.

Bár minden koncert ilyen lenne...!

Tartozékok: 7 kezdı lap (mindegyik épülettípusból egy, Ezeknek piros a hátulja) 1 játéktábla 60 farmer, négy színben. 4 extra akció jelölı

47. ORSZÁGOS TIT KALMÁR LÁSZLÓ MATEMATIKAVERSENY Megyei forduló NYOLCADIK OSZTÁLY JAVÍTÁSI ÚTMUTATÓ

Átírás:

Isola (1-1 db sötét és világos király-bábu és max. 45 db blokk-bábu) A lépések két fázisból állnak: (1.) bármelyik oldalszomszédos mezőre áttoljuk a saját királyunkat (egyszersmind mutatva, hogy még tudunk lépni vele); majd (2.) egy tetszőlegesen választott mezőt blokkolunk (rárakva egy blokkbábut), azaz kizárunk a további játékból. Veszít, aki nem tud lépni.

Karaman (1-1 db király- és max. 15-15 db katona-bábu, sötét, ill. világos) Itt: az Isolában megismert blokkoló -bábu, saját színű katona -bábu és lépésenként mindig szabadon lehet választani egy (az Isolában megismert, kétfázisú) király-lépés, vagy a már táblán lévő saját katonával történő ütős-lépés között. (Ez utóbbi esetben a király nem mozdul és új katona sem kerül fel a táblára.) A katona átugorhat egy szomszédos mezőn álló egyetlen ellenséges katonát, ha az mögött üres érkezési mező van) és ezzel azt leüti (azt le kell venni a tábláról). Ütéskényszer nincsen, de az ugrássorozat kötelező, azaz: ha lehet folytani a megkezdett ütést, akkor ugyanabban a lépésben folytatni kell..

Malacfogó (5-5 db legény-bábu, sötét, ill. világos és 1 db malac-bábu) Hosszú, hideg télben, Alsófalvát és Felsőfalvát elválasztó folyócska befagyott jegére keveredett egy malac. A "ki lakik jól belőle?" kérdést 5-5 kiválasztott legény dönti el igazságos küzdelemben: azé lesz, aki megfogja, vagy a saját partjára kergeti. A szurkolásra-buzdításra kivonul mindkét falu aprajanagyja és halálra kacagja magát, mert igencsak mókás ez a kergetőzés. Bármilyen irányban is rugaszkodnak el a csúszós jégen, mindig ütközésig mozog a malac is, a legények is.... Minden bábu vonalirányban ütközésig mozgatható. A kezdő egy tetszőleges bábujával lép. Ezt követően kétfázisúak a lépések: előbb a malacot, majd egy saját bábut kell mozgatni (Ha az átlós irányú lépéseket nem engedjük meg, akkor a játék a kisebbeknek is áttekinthető ehhez jó:jesztl józsef fenti mese-ötlete.)

Surakarta (2x12 db sötét és világos bábuval) Váltott lépésekben (minden megkötés nélkül) a szomszédos üres rácspontokra léphetnek a bábuk. Az nyer, aki ellenfele össze bábuját leütötte. Egy ellenséges bábu akkor üthető le (és léphetünk a helyére), ha (1.) ugyanolyan színű "hurkos" vonalon áll, mint az őt ütő bábu és (2.) a közöttük lévő, legalább egy körívet tartalmazó bejárási út csak üres pontokon halad át.

11x11-es négyzetes tábla sötét mezői Ha a pepita színezésű négyzetes táblának csak a sötét (vagy csak a világos) mezőit használjuk, akkor kézenfekvő egy ilyen kisebb helyen is elfér tábla használata. Halma-vari (2x 9, vagy 4 x 9 db bábuval ) A halmák lényege, hogy saját kezdőállásunkat az ellenfél kezdőállásába vigyük át. Felváltva lépnek a játékosok egyet-egyet saját bábuikkal, a szomszédos üres mezőre, illetve bármely bábu átugorható, ha mögöte üres mező van. Ugrássorozat, azaz egy lépésben több ilyen ugrás nemcsak megegedett, de kell is a győzelemhez... Tükrözős ugrásokkal még érdekesebb: (induló)o x x x O x x x O(érkező) és x = üres

paraszt -Dáma.(12-12 db bábu, sötét, ill. világos + dáma-jelzés ) Kezdőállásból, sötét és világos, olyan korong alakú bábukkal, amelyek fonák oldalán valamilyen jelzés van. A bábu csak előre átlósan a szomszédos mezőre léphet, ill. egy ellenségest átugorva, azt leüti. Ugrássorozat/ ütéssorozat kötelező, (ha van további ütéslehetőség, akkor folytatni kell a lépést). Az ellenfél oldalára jutott bábuból lesz "dáma" (megfordított korong), aminek az a kiváltsága, hogy visszafelé is léphet. Lépéskényszer van: az veszít, aki beszorul, vagy akinek az összes bábuját leütötte ellenfele.

Pókháló ( 1 db katica-bábu, 5 db pók-bábu) Induláskor középen a katica a széleken jelölt rácspontokon a pókok. A katica indul; célja hogy kijusson a háló valamelyik szélső pontjára; (veszít ha úgy beszorítják a pókok, hogy nem tud lépni). A pókokkal játszó lépésenként tetszőlegesen választhat a pókok közül. Lépni (a katicának is és a pókoknak is) csak a vonalakkal összekötött szomszédos rácspontokra szabad.

Kutya-macska lerakós. (max. 18-18 db cica- és kutya-bábu) Induláskor üres táblára, egyenként, felváltva raknak a játékosok, egyik kutyát, másik macskát. Veszít az, aki előbb nem tud szabályosan lerakni. Egyetlen tiltás van: oldalszomszédosan nem állhat egymás mellett kutya-macska (Átlósan: nem bántják egymást.)

mini Amazons. (4-4 db királynő-bábu + max 28 db blokk-bábu) A játékosok célja ellenfelüket lépésképtelen helyzetbe kényszeríteni. Egy-egy lépés két fázisból áll (hasonlóan az Isolához, de itt nem katona, hanem "blokkoló mező" kerül a táblára a második fázisban): (1.) előbb a királynő mozog (a sakkban ismert vonal-lépésben, tetszőleges irányban indulva, áthaladhat az üres mezőkön és bárhol megállítható a "futása"); (2.) majd egy blokkoló mezőt rak a lépő a táblára, de csak arra a mezőre teheti le, ahova (mint királynőbábu) tovább léphetne. elmozdult elmozdult királynő, az érkezési mezőjéről szabályosan tovább-léphetne.i

Ötszöges tábla

1.sz. méhsejtes (hatszöges) tábla

Háromszöges tábla Mint az 1. sz. méhsejtes tábla, ha azon a sötét mezőket nem hesználjuk

Háromszöges tábla

3. sz. hatszöges tábla

13x13 as pepitaszínezésű tábla egyszínű mezői