A játék célja. A célod, hogy saját léghajógyárad segítségével lenyűgöző flottát építs ezekből az óriásokból, hogy megnyerd ezt az izgalmas játékot.

Hasonló dokumentumok
Egy játék 2-3 aranyra éhes játékosnak, 8 éves kortól.

Tartozékok. A játék ötlete. Egy fenséges kártyajáték, ahol japán dinasztiák versenyeznek! Michael Schacht játéka. 110 Karakter kártya

Hozzávalók: A játék célja:

TAJ MAHAL SZABÁLY ÁTTEKINTÉS/ ÖSSZEFOGLALÓ

A játékosok célja. A játék elemei. Spielablauf

A JÁTÉK CÉLJA A játékosok célja megszabadulni az összes kockájuktól. A győztes az lesz, akinek ez elsőként sikerül.

A játék tartalma: 16 játékkô értékkel 8 dobókocka 6 szimbólummal (egy kukac és 1 5 értékben pöttyök) 1 játékszabály

Játéklap Társasjáték és Kártyajáték Portál fordította: kokix

Stone Age. Style is the goal kiegészítő

A SZULTÁN HATALMA. Tartalom

::JÁTÉKLAP:: Társasjáték Portál. Coloretto

10 éves kortól 2-6 játékos számára perc játékidő

Lovagok (Knatsch) Áttekintés

e ee Tartalom A játék lényege E F H Mennyi színt látsz valójában? 12 nyílkártya 98 színkártya

Cleopatra vasúti kocsija (Cleopatra s Caboose) (arrakeen@fre .hu)

A játék vége. Jokerkocka: A fehér kocka egy szín-jokerkocka. Egy körön belül éppúgy számolhatjuk a kék, mint a piros kockák közé.

Reinhard Staupe remek üzletelős játéka B A S A R I. 10 éves kortól 3-4 játékos részére perc játékidő

Tervező: Thomas Lewandowicz. Grafika: Ewa Kotowska BEVEZETŐ ÉS A JÁTÉK CÉLJA

S A M U R A I. by Reiner Knizia

Életkor: 6+ Játékosok száma: 2 4 Játékidő: 20 perc JÁTÉKLEÍRÁS

A VEZÍR JÓINDULATA. Tartalom. Játék előkészületek. A Vezír jóindulata. 6 fa vezírkő a játékosok színében

4 pontjelölő színenként 1 (piros, kék, sárga és zöld) Színenként 3db 2-es: 3db 3-as: 3db 4-es: Kártyahúzás és építés. 1db 5-ös:

Canal Grande Tervező: Alan R. Moon és Aaron Weissblum

Az ötödik sugárút - Fifth Avenue by Wilko Manz 2-4 játékos számára, 12 éves kortól

Tartozékok. 4 játéktábla (sárga, vörös, zöld, kék) ezek együtt alkotják a pontsávot (1-100)

30 órakorong. 4 kocka. 16 kincstérkép. 27 leletlapka 6x A lelet és 21x B lelet. hátlap. 8 játékos-jelölő 2x sárga, 2x kék, 2x piros, 2x zöld.

A Jungle Speed -et 2 15 (vagy még több!) játékos játszhatja, hétéves kortól.

A SOLYMÁSZOK. Egy vagy több sólyom megvásárlása és elhelyezése

Tartozékok. A játék célja. Michael Schacht játéka 3-4 személyre. Az agyagbányától a robotgyárig kell sikeresen irányítanod a

Az Aranyváros Die Goldene Stadt / The Golden City by Michael Schacht 3-4 játékos számára, 10 éves kortól

Játékszabály. Logikai játék 2 5 fő részére 7 éven felülieknek 1 játszma időtartama kb. 45 perc. A doboz tartalma:

1. A játéktáblát tegyük középre.

A játék célja. A játék részei. Spielablauf

4., 5. és 6. kiegészítő modul

Európa, Katasztrófa van készülőben:

Tartozékok. Wolfang Panning játéka 2, 3 vagy 4 játékosnak

Carlo A. Rossi. A gazdagság jó. Még jobb a gazdagság és a tekintély. 3-5 játékos részére 10 év felett Játékidő: kb. 45 perc

Bogyó és Babóca évszakok társasjáték

Martinique Martiniqui

A cél. A játék részei

A játék. A játék tartozékai

Kapd fel a csomagod, üdvözöld a kalauzt és szállj fel!

TARTOZÉKOK - - -=- - - A JÁTÉK CÉLJA =

Razzia! Tartozékok. Tervezte: Reiner Knizia

::JÁTÉKLAP:: Társasjáték Portál. Klánok. (Clans)

Braff, Bruno Cathala & Sébastien Pauchon. Szabályfüzet

Sín Kártyák: Tartozékok: 1 - Szütyő. 1 - Város Tábla. 1 - Kezdőjátékos Kártya. 1 - Pontozó Sáv. 4 - Játékos segédlet Kártya

TÁRSASJÁTÉK. 4. Egy bábut mindenki elhelyez a pontok számolására szolgáló táblán

Alhambra Az 1. kiegészítő A vezír jóindulata (Die Gunst des Wesirs)

Jeffrey D. Allers. Játékötlet. Tartozékok. Játékosok száma: éves kortól egy parti kb 25 percig tart

BEVEZETÉS JÁTÉKELEMEK ÁTTEKINTÉS ÉS A JÁTÉK CÉLJA

Játékszabály. A játék szerzője: Aczél Zoltán

Új tartozékok. Ez a kiegészítő két új modult tartalmaz: Modul 5: Küldetéskamrák

A JÁTÉK CÉLJA A JÁTÉK TARTOZÉKAI

A játékosok evőpálcikákat használva próbálják a sushikat tányérjukra helyezni különböző kombinációkban, hogy azokkal pontokat szerezzenek.

A diabo Game Rules lically clever game!

LECTIO játékszabályok

Játékszabály. 30min

Der Goldene Kompass (Az arany iránytű) játékszabály

Tartalom 99 bűnténykártya

Dobble Denis Blanchot játéka 2-8 játékos számára 7 éves kortól

A játékot tervezte Wolfgang Panning; 2 4 személyre, 8 éves kortól

Alhambra kertjei. Dirk Henn. Queen Games D Troisdorf, Germany

A játék tartozékai és előkészületei. 3-5 játékos részére, 10 éves kortól

Az új Taktikai játék Wolfgang Kramer &Michael Kiesling párostól. Az amulettek nyomában

2-5 játékos 8 éves kortól 8 éves kortól perc játéki d perc játéki ő

OLVASÁS FEJLESZTÉSE 6.HÉT PROGRAMJA

Kozmikus baklövés. A játék

A Fuggerek Tervező: Klaus-Jürgen Wrede

Az alap kockajáték kellékei

Johannes Schmidauer-König

A GYORS REFLEXEK VÍZHATLAN JÁTÉKA JÁTÉKOS SZÁMÁRA - 4 ÉVES KORTÓL

FRISS FOGÁS. A játék tartozékai. A játék célja. A játék előkészületei. Andreas Pelinkan játéka 3-5 játékos részére

London - Áttekintés. A London című játék a nagy londoni tűz után kezdődik és a XX. század eljövetelével ér majd véget.

RAPA NUI. Tartalom. Játékötlet

ÁTTEKINTÉS FELADVÁNYOK KIVÁLASZTÁSA

Adam Kałuża játéka Piotr Socha rajzaival J á t é k s z a b á l y

1. A Honfoglaló játék célja. 1. A Honfoglaló játék célja 2. A csapatok kialakítása 3. Kérdéskártyák

Európa az 1900-as évek elején. A játékosok cirkuszigazgatókat alakítanak, akik beutazzák Európa

A játék célja. A játék elemei

JÁTÉKSZABÁLY KEZDŐ JÁTSZMA

figyelés és A gyors reflexek játéka játékos számára 6 éves k

1. ÁR. 2. Állandó nyersanyag. A KÁRTYÁK A kártyákon a következők szerepelnek:

8. modul: A harangok oldal 9. modul: A falfreskó oldal 10. modul: Az orvos oldal

A GYORS REFLEXEK JÁTÉKA 2 5 JÁTÉKOS RÉSZÉRE 4 ÉVES KORTÓL

E l ő k é s z ü leteke

::JÁTÉKLAP:: Társasjáték Portál

Hansa Fordította: Sünmadár A játék elemei 78 db Árucikk (áru) jelző 4 db pénzes zsák jelölő 1 kereskedő hajó 60 kereskedő bódé 22 Tallér

Dirk Henn játéka 3-5 játékosnak

Dzsunka. Játékeszközök. Játék 3 vagy 4 személynek Michael Schachtól.

Lehetséges helyek: Ezen a példán nyolc olyan hely látható, ahova az emberiség lehelyezhető.

Az istenek és javak izgalmas stratégiai játéka

Elökészület. Egy játékkör összeállítása

Az istenek és javak izgalmas stratégiai játéka

A JÁTÉK TARTALMA. Játékosok: 2-4 Korosztály: 8 éves kortól Játékidő: kb. 15perc

Játékelemek. Egy izgalmas űrkaland Matt Wordentől 2-5 űrutazó részére 10 éves kortól.

Tartozékok Játékötlet

2-4 személyes játék 13 éves kortól Játékidő kb. 40 perc

Magyar szabály a borítókarton belső oldalán

A játék tartozékai és előkészületek

Átírás:

Hosszú időbe telt, míg a munka megkezdődhetett a fenséges léghajókon. De most nagy lépés történt a fejlődésben - hangárok épülnek, mérnökök segítenek, motorok készülnek. A célod, hogy saját léghajógyárad segítségével lenyűgöző flottát építs ezekből az óriásokból, hogy megnyerd ezt az izgalmas játékot. A játék elemei 1 játéktábla - a történelmi jelentőségű "Hindenburg" léghajóval, valamint négy mezővel a léghajó-kártyáknak. Az alsó rész a fejlesztés-kártyák elhelyezésére szolgál. 4 cégtábla - rajta a játékosok vállalataival. Ezekre hatféle színben megtalálható fejlesztés-kártyákat, 1 vállalatlapkát, léghajókártyákat és bónusz-lapkákat lehet lehelyezni. 18 léghajó-kártya - amelyek a győzelmi pon - tok megszerzésének elsődleges forrásai 48 fejlesztés-kártya - ezek segítségével tudják kiépíteni a vállalataikat a játékosok. Az alábbi 6 osztályba sorolhatók: mérnökök (narancs), pilóták (barna), pénzeszközök (lila), építőanyagok (kék), hangárok (sárga) és motorok (zöld). 1 "korszakváltó" lapka - amely az 1. és a 2. korszak közti váltást jelzi a fejlesztéskártyák pakliba helyezve. 4 vállalatlapka - a játékosok vállalatainak nemzetiségét jelzik (4 különféle) 24 bónusz-lapka - rajtuk a játékosok nemzeteinek zászlajával, amelyek a kockadobásoknál +1-gyel segítenek. 9 speciális dobókocka - a lapok megszerzéséhez. 3 fehér 1-1-2-2-3-3 számokkal, 3 piros 2-3-3-4-4-5 számokkal, 3 fekete 4-4-6-6-8-8 számokkal. 1 fa léghajó - mindig annál a játékosnál van, aki éppen megépített egy léghajót. A tulajdonosa további +1 bónuszt kap dobásaihoz A cégtábla A léghajó-kártyák előlapja és hátoldalai Fejlesztéskártyák oldalai A "korszakváltó" Vállalatlapkák elő- és hátoldala A Hindenburg 4 építési fázisa Mezők a léghajó kártyáknak Mezők a fejlesztés kártyáknak Bónuszlapkák oldalai A játéktábla A játék célja A játékosok egy-egy léghajógyártó-vállalatot üzemeltetnek és megpróbálják léghajók előállításával a lehető legtöbb győzelmi pontot összegyűjteni. A cél érdekében különböző fejlesztés-kártyákat szereznek meg, mint például: a mérnök, a motor vagy a pénzeszköz, ezekkel növelve kilátásaikat a sikeres léghajóépítésre. A játék különlegessége, hogy minden kártyáért dobni kell. Mindig az adott vállalat által birtokolt fejlesztés-kártyák határozzák meg, hogy a játékos hány kockát használhat. A játékos által kiszemelt kártyán fel van tüntetve a dobáshoz szükséges kockák színe és darabszáma, illetve az is, hogy mennyit kell dobni a siker eléréséhez. Minél több kocka áll a játékos rendelkezésére, annál nagyobb az esélye a sikeres eredményre, tehát a kitűzött cél elérésére. 1

Előkészületek A játéktáblát helyezzük az asztal közepére. Minden játékos 6 bónusz-lapkáját, a fa-léghajót és mind a 9 kockát készítsük ki a tábla mellé. Léghajókártyák előkészítése A léghajókártyákat a hátlapjuk alapján szortírozzuk szét. A 6 sötétkék hátlappal rendelkező léghajókártyát keverjük össze, majd 4-et felfordítva helyezzük a játéktábla felső részén kialakított mezőkre. A 6 középkék hátlapút szintén keverjük össze és fordítsunk fel 4-et. Ezeket helyezzük a már lentlévő 4 léghajókártyára. Végül a 6 világoskék kártyát is keverjük össze és 4-et ezekből is helyezzünk a már lentlévő léghajókártyákra. A megmaradt 6 léghajókártya kikerül a játékból. Fejlesztéskártyák előkészítése A fejlesztéskártyákat hátlapjuk színe szerint szortírozzuk. A 24 "2. korszak" fejlesztéskártyát (sötét hátlappal) keverjük össze és hátlappal felfelé az asztalra helyezve képezzünk belőle húzópaklit. A paklira helyezzük a "korszakváltó" lapkát. Ezt követően a 18 "1. korszak" fejlesztéskártyát (középkék hátlap) keverjük össze és hátlappal felfelé helyezzük a "korszakváltó" lapkára. A 6 induló-fejlesztéskártyát (világos hátlappal) keverjük össze és minden játékosnak osszunk ki belőlük egyet. A megmaradt kártyákat felfordítva tegyük a játéktábla megfelelő mezeire. Végül a fejlesztéskártya-pakliból annyi kártyát húzzunk és helyezzünk le a játéktáblára, hogy összesen 6 fejlesztés kártya legyen a táblára készítve. A fejlesztéskártya-pakli A 6 világos hátlapú indulókártya A fejlesztéskártyákat a megfelelö szinü mezökre helyezzük a legelsö baloldali szabad helyre Egy vállalat kezdő-felállása Minden játékos kap egy cégtáblát és egy általa vállasztott nemzet vállalkozólapkáját. Ezt a lapkát a cégtábla jobb felső mezejére helyezi az egy fehér kockát mutató oldalával. Minden játékos a már megkapott kezdő fejlesztéskártyájáta a táblája megfelelő színű mezejére helyezi. Fontos! A játékos cégtábláján található kártyák (mindig a kártyák alján) mutatják meg, hogy mennyi és milyen színű kockát használhat további kártyák megszerzéséhez. A több kártyával rendelkező vállalatok termelékenyebbek, mint a kevesebb kártyát birtoklók. A játék kezdetén minden játékosnak 2 fehér kocka áll a rendelkezésére. Megjegyzés: Ha kevesebb, mint 4-en játszanak, akkor a maradék tartozékokat kitesszük a játékból. A játékos vállalat táblája kezdésnél: Befektetök Vállalkozó kártya Kapitányok Mérnökök A legidősebb játékos kezd. Kap 3 bónusz lapkát a készletéből, amit a táblán kijelölt mezőre helyez. Az összes többi játékos 4 bónusz-lapkát kap. Bónusz lapkák Léghajók Hangárok Anyagok Motorok 2

A játékmenet A játékosok órajárás szerint következnek. Minden játékos a saját körében a következőket teszi: 1. Felfordít egy fejlesztés kártyát 2. Megpróbál megszerezni egy fejlesztés, vagy egy léghajó kártyát Bővebben: 1. Fejlesztés kártya felfordítása: A pakli legfelső kártyáját felcsapja, majd azt a játéktábla megfelelő sorába helyezi. Mindig a sor legelső szabad mezőjébe (balról). Ha a sor első mezője már foglalt, akkor az amelett jobbra lévő mezőbe. Ha az összes mező foglalt a sorban, akkor a bal szélső kikerül a játékból, a többi, pedig eggyel balra tolódik. Az új kártya az immár felszabadult jobb oldali mezőbe kerül. Megjegyzés: ha a fejlesztéskártyák elfogynak, akkor az első lépés kimarad és a másodikkal folytatódik tovább a játék. A Korszakváltás kártya megjelenik Ha a korszakváltás kártya megjelenik a laphúzás után, akkor az összes játékos megfordítja a vállalkozó lapját, felfedve a fehér és piros kockás oldalát. Innentől kezdve minden játékos rendelkezik egy plusz piros kockával. A korszakváltás kártya ezután kikerül a játékból. Minden új fejlesztés kártya a saját színének megfelelö sor legbaloldalibb szabad mezőjébe kerül. Ha az új kártya sorában már minden mező foglalt, akkor a baloldali kártya kikerül a játékból. A maradék két kártya balra tolódik, az új kártya pedig a szabad helyre kerül. 2. Fejlesztés- vagy léghajókártya megszerzése Kártya kiválasztása A játékos kiválaszt egy fejlesztés- vagy léghajókártyát, amelyet meg szeretne szerezni. Ha léghajókártyát akar megszerezni, akkor mindig csak a legfelsőt választhatja. Megjegyzés: az nem lényeges, hogy a kiválasztott kártya melyik mezőn van. Viszont a játékosnak rendelkeznie kell a megszerzéshez szükséges kockákkal. Megjegyzés: Dobás előtt a játékosnak egyértelmüen meg kell mutatnia, melyik kártyáért dob. Dobás után már nem választhat másik kártyát. Kártya megszerzése A játékos kockadobással próbálja megszerezni a kiválasztott kártyát. Ehhez a megadott összeget kell dobnia meghatározott kockák kombinációjával. A szükséges összeg a kártya jobb felső sarkában látható. Ha a játékosnak sikerül ezt az összeget, vagy nagyobbat dobia, akkor megszerzi a kártyát. A bal felső sarokban látható, hogy milyen kockák használhatóak a dobáshoz. A játékos saját tábláján lévő kártyák mutatják, milyen kockákkal rendelkezik. A játékos kiválasztja a lehetőségeinek megfelelő kockákat. Ha egy játékosnak a szükségesnél több kockája is van, akkor azokat is használhatja. Példa: Ebben az esetben minimum 5-öt kell dobni és ezt két fehér kockával kell megtenni. Ha a játékosnak 3 fehér kockája van, akkor minddel dobhat, majd kiválasztja a két legnagyobb értékü dobást. Ha a dobás sikeres, akkor a kártyát ráhelyezheti a saját táblájára. Ettől kezdve a játékosnak egy plusz piros kocka is rendelkezésére áll. 3

Figyelem! Egy színből maximum 3 kocka használható dobásnál! Megjegyzés: a kockákat mindig a közösböl kell elvenni (9 kocka) A játékos kézbe veszi a kockákat és dob. Csak egy dobás lehetséges. Ezután leellenőrzi, hogy sikeres volt-e a dobás. A kártyán lévő kockák értékei összeadódnak. Ha a játékos több kockával dobott egy színből, mint szükséges volt, akkor kiválasztja a legmagasabb értékűt (lásd jobbra). Sikeres próbálkozás Ha a dobás egyenlő, vagy nagyobb, mint a szükséges szám, akkor a játékos sikeres volt és megszerzi a kártyát, amit azonnal ráhelyez a saját táblája megfelelő mezőjére. Ha ezen a mezőn már van kártya, akkor az kikerül a játékból és az új kerül a helyére. Ha a játékos léghajó kártyát szerez, akkor az is a megfelelő mezőbe kerül a játékos táblájára. Ha már van ott léghajókártya, akkor az újat erre kell ráhelyezni. A játékos ekkor megkapja a fa léghajót is. A játékos tábláján lévő kártyák mutatják, hogy 3 fehér kockát használhat. Mind a hárommal dob, az eredmény 3, 2, 2 Kiválasztja a 2 legnagyobb értékű kockát, mivel csak ezek számítanak bele az eredménybe. A két kockadobás eredménye 5, amivel a játékos megszerzi a kártyát. Ha a dobás kisebb volt, mint a szükséges, a játékos a következő bónuszokkal élhet (ha van neki): - Felhasználhat maximum 1 bónuszlapkát* +1 pont - Használhatja a fa léghajót +1 pont - Használhatja a Motor fejlesztéskártyát, amely adott színű kockadobásra +1, +2 pontot ad A játékos a fenti Motor kártyát szeretné megszerezni. 5 fehér kockája van + a meghatározott értékű fehér kocka a mérnöknél + 3 piros kocka. * A bónuszlapka a közös tárolóba kerül használat után Ha az összeg így se érné el a szükségeset, akkor a próbálkozás sikertelen volt. Sikertelen próbálkozás Hogy eleget tegyen a feltételeknek, még egy fekete kockára is szüksége van. A 6 fehér kocka amúgy is sok, mivel csak hármat használhat egy színből. Úgy dönt, hogy 3 fehér kockát becserél egy feketére ( az Anyag kártya segítségével). Így az alábbi kockák állnak rendelkezésére: Ha a játékosnak nem sikerült elérni a szükséges összeget, akkor kap egy bónusz lapkát cserébe a közös tárolóból. (Ha viszont onnan már elfogyott, akkor nem kap semmit.) Kiegészítő lépés Ha egy játékos befejezte a fordulóját (mindegy, hogy sikeres volt-e vagy sem), egy újabb fordulót tehet egyből, ha befizet 3 bónuszlapkát. Ha nincs elég bónuszlapkája, vagy nem akar újabb fordulót, akkor az óramutató járása szerinti következő játékos következik. 3 piros és 1 fekete kockával dob. A fehéreket most nem használja, mert a meghatározott értékű kockája már úgyis a maximum értéket mutatja. A dobás 5 + 6 + 3 = 14 Egy bónusz lapka használatával eléri a 15-öt, így megszerzi a kártyát és a régi helyére teszi. Megjegyzés: a kiegészítő kártyákról bővebb leírást a 6. oldalon találunk. Megjegyzés: bármennyi újabb fordulót lehet csinálni, ha a játékosnak van elég bónuszlapkája. 4

A Hindenburg négy építési fázisa Ha egy léghajó kártya megszerzése után a játéktábla "D- LZ129 Hindenburg" mezője láthatóvá válik (az egyik rakás léghajó kártya elfogy), akkor a játékosok innentől kezdve részt vehetnek a Hindenburg építésében. Egy építési fázist a léghajó kártyákhoz hasonlóan kockadobással lehet megszerezni. A szükséges kombináció megtalálható a játéktáblán, mint ahogy az is, hogy mennyi győzelmi pont jár a megszerzéséért. Ha a dobás sikeres volt, a játékos a közös tárolóból egy bónuszlapkát helyezhet a megfelelő építési fázis mezöjébe. (Ha már nincs bónusz lapka a tárolóban, akkor a játékosnak a saját táblájáról kell felraknia egyet). A játékos ekkor a fa léghajót is megkapja Figyelem! Innentől kezdve egy játékos csak akkor kapja meg a fa léghajót, ha befejez egy újabb építési fázist. Megjegyzés: az építési fázisra való dobás ugyanúgy lépésnek számít, mint egy fejlesztés- vagy léghajó kártya megszerzése. Minden építési fázist csak egyszer lehet teljesíteni. Az amerikai játékos bónuszlapkájának hátulja. Ezzel jelöljük, hogy melyik fázist fejeztük már be. Minden építési fázishoz két győzelmi pont tartozik. A magasabb értékűt kell figyelembe venni, ha a játék végéig a Hindenburg felépült, különben a kisebb számít. Ha az első rakás léghajó kártya elfogy, megjelenik a Hindenburg képe. Innentöl kezdve a játékosok dobhatnak az építési fázisokra. A játék vége és a pontozás A játék véget ér, ha egy lépés után: a) legfeljebb egy kártya van mindegyik léghajó kártya mezőn, vagy b) ha a Hindenburg negyedik építési fázisa is befejeződik. Ezután következik a pontozás. Pontozás Minden játékos összeszámolja a győzelmi pontjait - ezek a csillagokban lévő számok, melyek megtalálhatóak egyes fejlesztés kártyákon, mindegyik léghajó kártyán, és a Hindenburg építési fázisain. Az a játékos nyer, aki a legtöbb győzelmi pontot gyűjtötte. Döntetlen esetén az a játékos nyer, aki a több léghajót építette. Itt a Hindenburg építési fázisai is léghajónak számítanak. Ez a kártya 3 győzelmi pontot ér Ez a kártya 2 győzelmi pontot ér Megjegyzés: győzelmi pont jár minden kártyáért, amin arany csillag található (pl. minden léghajó kártya, néhány fejlesztés kártya. A játékosok szintén győzelmi pontot kapnak a Hindenburg egy-egy építési fázisának megszerzéséért. Itt a magasabb értékű számít, ha a Hindenburg elkészült. Viszont ha nincs mind a négy fázis befejezve, akkor az alacsonyabb pontok számítanak. Megjegyzés: a játék folyamán a játékosok vállalat tábláján lévő fejlesztés kártyák kicserélődnek. A régi kártyák ekkor kikerülnek a játékból, még akkor is, ha győzelmi pont volt rajtuk. 5

Fejlesztés kártyák áttekintése A "Pénzeszközök" fejlesztés kártyák lila kerettel vannak jelölve. Ezek a tulajdonosuknak 1, 2, vagy 3 plusz kockát jelentenek.. Minden részlegnél előfordul, hogy a kártya győzelmi pontokat is ad a játékosnak, feltéve ha megtartja a játék végéig. 3 Példa: a balra lévő kártya 1 fehér, 1 piros és 1 fekete kockát ad pluszba a játékosnak A jobb oldali kártya 1 fehér kockát ad pluszba, viszont a játék végén 3 győzelmi pontot is ér, ha megtartják addig. A "Hangár" fejlesztés kártyák sárga kerettel vannak jelölve. Ezek 1, vagy 2 plusz kockát adnak a játékosnak. Példa: a bal oldali kártya 1 fehér kockát ad pluszba A jobb oldali kártya 1 fekete kockát ad pluszba A "Pilóta" fejlesztés kártyák barna kerettel vannak jelölve. Ezek is 1, vagy 2 plusz kockát adnak a játékosnak. Ezen felül a játékos kap még 1, 2, vagy 3 bónusz lapkát a pilótáért (csak egyszer, amikor a játékos a kártyát megszerezte). A kártya birtokosa elveheti az adott számú bónusz lapkát a közös tárolóból, ha még van. Példa: a bal oldali kártya 1 plusz fekete kockát ad, és a játékos elvehet egyszeri alkalommal 2 bónusz lapkát A jobb oldali kártya 1 plusz fehér kockát ad, és a játékos elvehet egyszeri alkalommal 2 bónusz lapkát A "Mérnök" fejlesztés kártyák narancssárga kerettel vannak jelölve. Ezek a tulajdonosuknak adnak 1 plusz képzeletbeli, fix összegű kockát. Mivel ezzel a kockával nem dobunk, így nem is számít be a dobásonkánti maximum 3 kocka színenként szabályba. Viszont ezek a kockák is beszámíthatóak a cserébe (lásd Anyag kártyák). Példa: a bal oldali kártya 1 piros képzeletbeli kockát ad, fix 4-es értékkel A jobb oldali kártya 1 képzeletbeli fekete kockát ad, fix 7-es értékkel A "Motor" fejlesztés kártyák zöld kerettel vannak jelölve. A tulajdonosuknak +1, vagy +2 extra pontot adnak a megfelelő színű kockadobásra. Olyan motor is van, ahol az összes színre kapunk bónuszt. A fehér jelzés a fehér kockákra, a piros a piros kockákra, a fekete a fekete kockákra, a szürke pedig az összes kockára vonatkozik. Példa: a bal oldali kártya +1 pont bónuszt ad a dobás összegéhez, bármilyen színű kockával is dobtunk A jobb oldali kártya +1 pontot ad a dobás összegéhez, ha piros kockával is dobunk Az "Anyag" fejlesztés kártyák kék kerettel vannak jelölve. Ezek lehetőséget adnak a játékosnak, hogy dobás előtt becseréljenek bizonyos kockákat. Így a játékos olyan kockát is használhat, amilyen egyébként még nincs a birtokában. A csere mindig csak az adott dobásra érvényes. Minden fordulóban dönthet a játékos, hogy él-e a csere lehetőségével, vagy nem. Példa: a bal oldali kártyával a játékosnak lehetősége van 3 fehér kártyát lecserélni 2 pirosra 6 A jobb oldali kártyával a játékosnak lehetősége van 2 piros kockát becserélni 1 feketére