Tartozékok. A játék célja. Michael Schacht játéka 3-4 személyre. Az agyagbányától a robotgyárig kell sikeresen irányítanod a

Hasonló dokumentumok
TAJ MAHAL SZABÁLY ÁTTEKINTÉS/ ÖSSZEFOGLALÓ

Carlo A. Rossi. A gazdagság jó. Még jobb a gazdagság és a tekintély. 3-5 játékos részére 10 év felett Játékidő: kb. 45 perc

Tartozékok. A játék ötlete. Egy fenséges kártyajáték, ahol japán dinasztiák versenyeznek! Michael Schacht játéka. 110 Karakter kártya

Filou Zsákbamacska. Tervezte: Friedemann Friese Kiadja: 2F-Spiele Am Schwarzen Meer 98 D Bremen

Cleopatra vasúti kocsija (Cleopatra s Caboose) (arrakeen@fre .hu)

A játék célja. A célod, hogy saját léghajógyárad segítségével lenyűgöző flottát építs ezekből az óriásokból, hogy megnyerd ezt az izgalmas játékot.

Az ötödik sugárút - Fifth Avenue by Wilko Manz 2-4 játékos számára, 12 éves kortól

VIDÁM CSALÁDI NE VIDD EL AZ UTOLSÓ ÜTÉST! KÁRTYAJÁTÉK 3-6 játékos részére, 8 éves kortól Szerző: Szöllősi Péter

ZSÁKBAMACSKA. zsákbamacskakártya. 4 egérkártya (2, 3, 4, 6 egér) 76 egér (68 fekete egyes és 8 zöld ötös ) kezdőjátékos-jelző

A játék. A játék tartozékai

Életkor: 6+ Játékosok száma: 2 4 Játékidő: 20 perc JÁTÉKLEÍRÁS

Az új Taktikai játék Wolfgang Kramer &Michael Kiesling párostól. Az amulettek nyomában

10 éves kortól 2-6 játékos számára perc játékidő

Reinhard Staupe remek üzletelős játéka B A S A R I. 10 éves kortól 3-4 játékos részére perc játékidő

A játékosok evőpálcikákat használva próbálják a sushikat tányérjukra helyezni különböző kombinációkban, hogy azokkal pontokat szerezzenek.

RAPA NUI. Tartalom. Játékötlet

A JÁTÉK CÉLJA A JÁTÉK TARTOZÉKAI

Tartozékok. 4 játéktábla (sárga, vörös, zöld, kék) ezek együtt alkotják a pontsávot (1-100)

Razzia! Tartozékok. Tervezte: Reiner Knizia

LECTIO játékszabályok

A játékosok célja. A játék elemei. Spielablauf

Tartalom 99 bűnténykártya

Stone Age. Style is the goal kiegészítő

Kapd fel a csomagod, üdvözöld a kalauzt és szállj fel!

Martinique Martiniqui

Az alapjáték 25 karakter kártyája

OLVASÁS FEJLESZTÉSE 6.HÉT PROGRAMJA

::JÁTÉKLAP:: Társasjáték Portál. Coloretto

A játékot tervezte Wolfgang Panning; 2 4 személyre, 8 éves kortól

Tartozékok: 7 kezdı lap (mindegyik épülettípusból egy, Ezeknek piros a hátulja) 1 játéktábla 60 farmer, négy színben. 4 extra akció jelölı

Kris Burm játéka. Tartozékok

Állatian gyors kártyajáték

A JÁTÉK CÉLJA A játékosok célja megszabadulni az összes kockájuktól. A győztes az lesz, akinek ez elsőként sikerül.

Játékszabály. 30min

Tartozékok Játékötlet

Az Aranyváros Die Goldene Stadt / The Golden City by Michael Schacht 3-4 játékos számára, 10 éves kortól

A játék tartozékai. A játék célja. 4 segédlettábla 1 kultúraérme 104 kártya, amelyek a 3 kor és a 6 terület között oszlanak meg: III. kor. II.

Bevezető. Tartalom. 10 piramis győzelmi pontok. építési költség. Piramis elemek mező 1 kocka. 1 játéktábla. privilégiumok. munkás mező.

A játék célja. A játék részei. Spielablauf

18 állat-kártya (9 kutya és 9 macska) 18 akció-kártya (9 különböző típus, mindegyikből 2)

A Jungle Speed -et 2 15 (vagy még több!) játékos játszhatja, hétéves kortól.

Batavia. by Dan Glime & Grzegors Rejchtman 3-5 játékos számára

::JÁTÉKLAP:: Társasjáték Portál. Klánok. (Clans)

GiftTRAP (Ajándékcsapda)

RICHARD GARFIELD ÁTTEKINTÉS A JÁTÉK CÉLJA A SZELLEM KÁRTYÁK

Alhambra kertjei. Dirk Henn. Queen Games D Troisdorf, Germany

A SZULTÁN HATALMA. Tartalom

Ha nincsenek meg a szükséges pontok (ahányszor több kártya volt a tét) hiányzó kártyánként. Botrány esetén a pontok (kártyánként)

Bár minden koncert ilyen lenne...!

A VEZÍR JÓINDULATA. Tartalom. Játék előkészületek. A Vezír jóindulata. 6 fa vezírkő a játékosok színében

A GYORS REFLEXEK VÍZHATLAN JÁTÉKA JÁTÉKOS SZÁMÁRA - 4 ÉVES KORTÓL

Európa, Katasztrófa van készülőben:

Yspahan: A bazárok Előkészületek

Egy játék 2-3 aranyra éhes játékosnak, 8 éves kortól.

2. Az első játék megkezdése előtt ki kell a keretekből a lapkákat pattintani. A 36 kibontott lapkát, a

Tádzs Mahal. Reiner Knizia. Méltóságteljes maharadzsák, pompás paloták

Der Goldene Kompass (Az arany iránytű) játékszabály

Tartozékok. A játék célja:

Tartalom. 4 játékos tábla Minden táblán a játékos parkja, és 3 fejlesztési sáv látható (erdő, technológia, pénz)

KI A SZAMÁR? Hajcibálós játék 3-12 játékos részére, 8 éves kortól

2-4 személyes játék 13 éves kortól Játékidő kb. 40 perc

Bohnanza Babra megy a játék Uwe Rosenberg játéka

A tolvajok játéka Tervezte: Richard de Rijk

A játék vége. Jokerkocka: A fehér kocka egy szín-jokerkocka. Egy körön belül éppúgy számolhatjuk a kék, mint a piros kockák közé.

A játék tartozékai. A játék előkészületei. Minden játékos választ egyet az öt kártyapakli közül. Minden pakli a következőket tartalmazza:

Canal Grande Tervező: Alan R. Moon és Aaron Weissblum

Louis és Stefan Malz játéka 2-4 játékos részére 12 éves kortól.

A világ fotóriporterei évtizedek óta próbálnak a nyomára lelni a Lochness-i szörnynek, és mostanság egyre többször hallani a hírt, hogy látták a

Játékszabály. A játék szerzője: Aczél Zoltán

::JÁTÉKLAP Társasjáték Portál A fordítás Balu munkája!

Dobble Denis Blanchot játéka 2-8 játékos számára 7 éves kortól

Cartagena 2. - Kalózfészek

E l ő k é s z ü leteke

Blöffölős kártyajáték, utálatos állatokkal

KINCSESKAMRA. Tartalom. Előkészületek. Hogyan kaphatunk kincsesládákat?

figyelés és A gyors reflexek játéka játékos számára 6 éves k

2-5 játékos 8 éves kortól 8 éves kortól perc játéki d perc játéki ő

Európa az 1900-as évek elején. A játékosok cirkuszigazgatókat alakítanak, akik beutazzák Európa

Tervező: Thomas Lewandowicz. Grafika: Ewa Kotowska BEVEZETŐ ÉS A JÁTÉK CÉLJA

4 pontjelölő színenként 1 (piros, kék, sárga és zöld) Színenként 3db 2-es: 3db 3-as: 3db 4-es: Kártyahúzás és építés. 1db 5-ös:

Reiner Knizia Djib. Játékszabály

Tartalom. 1 játéktábla 75 ranger. 42 kártya. 5 repülőgép. 24 iparosítás lapka. 5 pontjelző. 5 játékostábla, az 5 játékos színében

Notre Dame. Erő és politika a Katedrális árnyékában By Stefan Feld. Published by Alea, 2007

Játékelemek. Egy izgalmas űrkaland Matt Wordentől 2-5 űrutazó részére 10 éves kortól.

Dzsunka. Játékeszközök. Játék 3 vagy 4 személynek Michael Schachtól.

Richard Garfield játéka, 2-6 játékos számára, nyolc éves kortól. 54 kincslapka. 75 kártya. a kristályok értéke 10 illetve 20

New England (Új Anglia)

OLVASÁSI KÉPESSÉGEKET FEJLESZTŐ PROGRAM

1. A játéktáblát tegyük középre.

HALABAN, ZATZ ÉS SÉAGHDHA JÁTÉKA EMELKEDJ FEL EGY ISTENI HÚZÁSSAL! JÁTÉKSZABÁLY

e ee Tartalom A játék lényege E F H Mennyi színt látsz valójában? 12 nyílkártya 98 színkártya

Alhambra Az 1. kiegészítő A vezír jóindulata (Die Gunst des Wesirs)

Lovagok (Knatsch) Áttekintés

A doboz tartalma. 2 5 játékostábla (átlátszó lapok). 3 5 alaptábla (fehér elő- és színes hátlappal).

Tartalom. Előkészületek 108 KÁRTYA. 10x Lazac Nigiri 5x Polip Nigiri 5x Tojás Nigiri 10x Puding 6x Wasabi 4x Evőpálcika

2-5 játékos számára 10 éves kor felett, játékidő 60 perc. Oleyli klán: A sárga klán mindenre és mindenkire irigy amivel nem rendelkezik.

A JÁTÉK CÉLJA A JÁTÉK TARTALMA R E I N E R K N I Z I A. A Játékosok minél több értékes Palazzot próbálnak építeni. (Minél több ablakkal)

TANYÁZZ! Játékleírás. Stratégiai társasjáték.

1. ÁR. 2. Állandó nyersanyag. A KÁRTYÁK A kártyákon a következők szerepelnek:

A játék célja. A játék elemei

Átírás:

Michael Schacht játéka 3-4 személyre Az agyagbányától a robotgyárig kell sikeresen irányítanod a dinasztiádat 5 különbözõ korszakon keresztül ebben az izgalmas árverési játékban. Tapasztald meg a gõzerõ, az elsõ gépek és az elektromosság felfedezését és hasz Tartozékok 60 Iparág lapka - (korszakonként 12) Gyárak, technológiák, források és bónuszlapkák. A hátuljukon látható a megfelelő korszak. nosítását. építs gyárakat,, biztosíts utakat és hajózási jogokat a dinasztiádnak ezek a játék végén nagyon értékes bónusz pontokat érnek. helyes irányítás és ügyes tervezés fog majd a leg sikeresebb ipari mágnássá tenni! 4 x 20 Vagyon jelző a játékosok színeiben (piros, zöld, kék és sárga) 4 Pontjelző ugyanilyen színekben Gyár Technológia Nyersanyag Bónuszlapka a gyár neve az építéshez szükséges nyersanyag építési költség a gyár által termelt nyersanyag a technológia neve a fejlesztéshez szükséges forrás 1 Szabályfüzet A játék célja Nyersanyag vagy bónusz- 1 tallér jel építési költség bónuszjel pontok pontok Árverésvezetőként próbáld meg a legokosabban eladni gyáraidat, technológiáidat egyrészt a további pénzszerzés érdekében, másrészt így tudod bebiztosítani a legértékesebb elemeket. 1 Tábla baloldalán a gyárak, közepén a korszakmezők, jobboldalán a technológiák. Bizonyos gyárak és technológiák kapcsolatban vannak egymással. Gyárak Korszakmezők Technológiák Pontozómező 30 Faérme ez a pénz. A szürke 1 tallért ér, a sárga 5 tallért. 2 Nagyobb fa jelző egyik a kezdő játékosé, a másik a korszakjelző a táblán. Óvatosan tervezd meg ipari hatalmadat, mert a pénz elég szűkös ebben a játékban. A végén bizonyos gyár és technológiai kombinációk értékes pontokat érnek.

Előkészületek A játéktáblát tedd az asztal közepére. A korszakjelző az első helyre kerül. Mindenki 4 tallért kap. A játékosok pénze mindig látható kell hogy legyen. A maradék képezi a bankot. Mindenki megkapja a saját színű vagyon- és pontjelzőit, utóbbi a pontozómező kiinduló helyére kerül. A lapkákat válogasd szét korszakok szerint. Négy játékos esetén az összes lapkára szükség lesz, három játékos esetén vegyétek ki a V -s lapkákat. Legvégül minden korszak kupacát keverd meg és lefordítva tedd őket egymás mellé. az I. korszak kupaca Játékmenet A kezdő játékos megkapja a kezdőjátékos jelzőt. A körök órajárás szerint mennek. Minden kör 5 fázisból áll. A játékosoknak be kell fejezni az egyes fázisokat, mielőtt továbblépnének a következőbe. A fázisok a következők: 1. Jövedelmek kiosztása 2. Új lapka felfordítása 3. Lapkák aukciója 4. Építés és/vagy lapkalerakás 5. Kezdőjátékos váltás Minden 3. vagy 4. körben a korszak is megváltozik. 6. Korszakváltás Az egyes fázisok: 1. Jövedelmek kiosztása Minden játékos kap +1 tallért a bankból. 2. Új lapka felfordítása Játékosonként egy lapkát lehet felfordítani az éppen aktuális korszak kupacából (természetesen az I.-től kezdve), majd azt a tábla mellé kell tenni, hogy mindenki jól láthassa. I. korszak II. korszak III. korszak IV. korszak V. korszak 3 játékos esetén 4 korszak van, 4 játékos esetén mind az 5 Megjegyzés: 3., 4., és 5. korszakra váltáskor minden játékos további 1 tallérral gazdagodik. Megjegyzés: minden korszakban 12 lapkát lehet elárverezni. Megjegyzés: ha gondoljátok, tegyétek az aukcióra bocsátott gyár és technológia lapkákat a tábla megfelelő helyére. Így könnyen látható a környező gyárakkal és technológiákkal való kapcsolat.

3. Lapkák aukciója A kezdőjátékos az első árverésvezető. Választ egyet a felfordított lapkákból. Ebben a körben a tőle balra ülőtől kezdve, minden játékosnak (kivéve az árverésvezetőnek) lehetősége van egy ajánlatot tenni vagy passzolni. A tétnek mindig magasabbnak kell lennie az előző ajánlatnál. Ha már minden játékos licitált vagy passzolt, akkor jöhet az árverésvezető. Két lehetősége van: - a legmagasabb árat ajánlónak adja a lapkát és behajtja a pénzt; majd választ egy újabb árverésre váró lapkát - vagy ő maga veszi el a lapkát, fizetnie nem kell érte, de árverésvezetőként véget ért a pályafutása ebben a fázisban. A kezdőjátékos jelzőt ettől még megtartja! A baloldali szomszédja lesz az új árverésvezető. Ő fog kiválasztani új kártyát az árverésre. Ha senki sem licitál, az árverésvezetőnek kötelező elvinni a lapkát és továbbadni tisztségét. A játékosok több lapkáért is licitálhatnak az egyes körökben. Az egyetlen kitétel, hogy nem viheted magasabbra a licitet, mint amennyi tallérod van. Az árveréseken megszerzett lapkák a játékosok kezébe kerülnek. Amikor minden felfedett lapkát elárverezték, vége ennek a fázisnak. Megjegyzés: Az előző árverésvezető természetesen az elkövetkező aukciókat is vezetheti. 4. Építés és/vagy lapkalerakás A kezdő játékostól indulva, mindenki sorban kijátszhat 1-3 lapkát a kezében lévőkből. A sorrend választható, de max. 1 gyár, 1 technológia és 1 bónusz lapka lehet. A kijátszott lapkák a játékos előtt felfordítva hevernek. A kijátszott kártyák építési költségét mindig be kell fizetni a bankba (a technológiáknak nincs építési költsége és ezért ingyenesek kijátszáskor). Továbbá, a legtöbb gyárhoz és technológiához egy vagy két hozzávaló nyersanyagra is szükség van. Tehát egy lapkát csak akkor lehet kijátszani, ha minden kötelezettségnek eleget tettél. A szükséges nyersanyagok beszerzése Nyersanyag a következő négy módon nyerhető: Egy előző árverésen vetted és a kezedben van. Felhasználáskor lerakod a kezedből, ezzel kikerül a játékból. Van olyan gyárad, ami a szükséges nyersanyagot termeli ebben az esetben bármilyen mennyiségben a rendelkezésedre áll. Megjegyzés: Csak a kijátszott lapkák számítanak a játék végén. Építéshez szükséges nyersanyagok Építési költség Megjegyzés: Nyersanyagot bármikor lehet 1 tallérért eladni, a nyersanyag kikerül a játékból és a játékos megkapja a banktól az 1 tallért.

Egy másik játékosnak van olyan gyára, ami a szükséges nyersanyagot termeli, tőle lehet 1 tallérért venni, ezt nem utasíthatja vissza. Bármilyen nyersanyagot vehetsz a banktól is 1 tallérért akkor, ha azt egyik játékostársad gyára sem termeli. VIGYÁZAT: Csak azok a nyersanyagok elérhetők, melyek feltűntek már az előző korszakokban (lásd jobbra). Ha nincs elegendő pénzed, vagy a szükséges nyersanyag még nem elérhető, akkor nem építheted meg a gyárat, nem játszhatod ki a technológiát, bónusz lapkát. A gyárépítésért/technológiákért kapható pontok Ha gyár vagy technológia lapkát játszol ki, a jelződet a megfelelő mezőre teheted a táblán. Ezért kaphatsz pontokat. A begyűjthető pontok a lapka jobb alsó részén láthatók, ha nincs pont, akkor nem kapsz semmit! Ami a gyárakat illeti, megépítéskor csak akkor érnek pontot, ha abban a korszakban épülnek, melyben megvásároltad őket. A pontokat azonnal le kell lépni a pontjelző sávon. A gyárakkal ellentétben a technológiákat kijátszani is csak abban a korszakban lehet, melyben megvásároltad őket. Tehát, amikor korszakváltás van, a játékosok kezében lévő technológiákat el kell dobni. Különleges gyárak : Bank és Értéktőzsde Minden további építési költsége 1 tallérral csökken annak a játékosnak, aki megépíti a bankot vagy értéktőzsdét. Ha egy játékos kezében van mindkettő, akkor 2 tallérral csökkennek költségei. 5. A kezdőjátékos cseréje Ha a körben már minden elárverezhető lapka elkelt (játékosok számától függően 3 vagy 4), akkor a kezdő játékos jelzőt a baloldali szomszéd kapja, ő lesz a következő kör kezdő játékosa. A kör az 1. fázissal kezdődik: a jövedelmek kiosztásával. Megjegyzés: Körönként több adásvétel is történik. Az elérhető nyersanyagok: I. korszak: nincs elérhető nyersanyag a bankban II. korszak: kő tégla fa III. korszak: vas kerámia üveg és az előzők IV. korszak: elektromosság cement acél és az előzők V. korszak: műanyag computerek és az előzők I. korszak Példa: A korszakjelző átlépett a II. korszakba. Felül ő nyersanyagok; a kő, a tégla és a fa, ezek innentől elérhetők a bankban. II. korszak Megjegyzés: A megfelelő korszak száma minden lapka hátulján látható. Összefoglalva: Bármikor lehet gyárat venni, de az érte kapható, lapkán látható pont csak akkor érvényes, ha a korszakukban épülnek meg. A technológiákat kijátszani is csak a megfelelő korszakban lehet, korszakváltáskor el kell dobni az előzőben megmaradtakat. A bónuszlapkákat bármelyik korszakban ki lehet játszani. Megjegyzés: Az építési költségek csökkenthetők, de pénzt nem lehet visszakapni.

Korszakváltás Mikor egy korszak minden lapkáját elárverezték, a kör végén korszakváltás történik. A korszakjelzővel egy mezőt lefelé kell lépni. A III, IV és V. korszakokra váltáskor a játékosok további +1 tallért kapnak a banktól a szokásos jövedelmükön felül. Minden, a játékosok kezében lévő technológia lapkát el kell dobni. Innentől kezdve újabb nyersanyagok is elérhetők a bankból. A 4. oldal táblázata mutatja, hogy az egyes korszakokban melyik nyersanyagok elérhetők. A játék vége A játéknak vége, amint minden korszak lapkái elfogytak. A kör még befejeződik. A pontok kiosztása További pontokat kap mindenki. A pénz, a bónusz lapkák és az összekötött gyárak mind pontot érnek. A kézben maradt lapkák viszont semmit sem érnek. Bónusz lapkák A kijátszott bónusz lapkákért (csatorna, kikötő, vasutak, csővezeték és adathálózat) 2 pont jár, ha a saját gyárak a megfelelő szimbólumot mutatják. Összekötött gyárak és/vagy technológiák Ha a saját gyárakat és technológiákat utak kötik össze, minden kapcsolódásért 3 pont jár. Pénz 3 tallér 1 pontot ér. A játékosok összegyűjtött pénze pontra váltható. Az a játékos nyer, aki a legmesszebbre jutott a pontozómezőn. Ha egyenlőség alakul ki, akkor az győz, aki több lapkát (gyár, technológia, bónusz) játszott ki. Ha továbbra is egyenlő a helyzet, akkor a pénz dönt. A korszakjelző 1 mezővel tovább lépett. Amikor lépéskor áthalad a tallér szimbólumon, akkor mindenki kap +1 tallért. Tallér szimbólum Megjegyzés: Ha 2 ugyanolyan bónuszlapkád van, azért nem kapsz további pontokat. Megjegyzés: A 6. oldalon látszik a táblán, hogy melyik gyárak és technológiák vannak összeköttetésben. Megjegyzés: Ha egy játékosnak 45-nél több pontja gyűlik össze, akkor tedd egy vagyonjelzőjét a 45+ mezőre, a pontjelzőjét pedig vissza a 0 -ra.

Példa: Játék végén az egyik játékos kijátszott lapjai többek között a következők voltak: olajmező, finomító, mérnökség, autó, valamint kikötő, és csővezeték bónusz. Az imént említett lapkákért a következő pontok járnak: Az olajmező és finomító a megfelelő korszakban 3+4=7 pont; mérnökség és autó kijátszáskor 2+5=7 pontot ér; a finomító és az olajmező úttal összekötött, ami 3 pontot ér; a mérnökség is össze van kötve az autóval, ez újabb 3 pont; az olajmező szimbóluma kikötő és csővezeték, ezek pont vannak a játékosnál, ami 2+2=4 pont; a finomítón is van egy csővezeték bónusz, ez újabb 2 pont. Összesen ezek a lapkák 26 pontot érnek. fordította: szoffi http://www.jateklap.hu Játéklap Társasjáték és Kártyajáték Portál