Miután fel tudott jutni egy 209-es vezérállásába, akkor realizálódott benne a műszerek és kijelzők eltérő mivolta. Ekkor jutott eszébe egy kérdés: Mié

Hasonló dokumentumok
2010. termekismerteto FRISSÍTVE UPDATED. Zadravecz Ádám (ZazA)

Pálya : Az a vonal, amelyen a mozgó tárgy, test végighalad. Út: A pályának az a része, amelyet adott idő alatt a mozgó tárgy megtesz.

Pálya : Az a vonal, amelyen a mozgó test végighalad. Út: A pályának az a része, amelyet adott idő alatt a mozgó tárgy megtesz.

Alapként a Szabálykönyv szolgál és minden szabálypont illusztrált videoklipekkel, összekapcsolva a megfelelő szöveges állományokkal.

Haladó mozgások A hely és a mozgás viszonylagos. A testek helyét, mozgását valamilyen vonatkoztatási ponthoz, vonatkoztatási rendszerhez képest adjuk

open source, multiplatform, point-and-click adventure games, reverse engeneering, C++, C, Pascal, Assembly, DOS

VI. Robotprogramozó Országos Csapatverseny évfolyam

Pálya : Az a vonal, amelyen a mozgó test végighalad. Út: A pályának az a része, amelyet adott idő alatt a mozgó tárgy megtesz.

A Clipper evolúciója

Vonatközlekedés önműködő biztosított térközjelzőkkel felszerelt pályán, ha az önműködő térközbiztosító berendezés használhatatlan:

IV. LEGO Robotprogramozó Országos Csapatverseny

(Forrás:

Szoftver fő funkciói. Diszpécser rádió GPS nyomkövetés Adatátvitel és tárolás Telefonhívások kezelése 1 / 7

Az OpenTrack vasúti szimuláció Bemutató előadás Vasúti irányító és kommunikációs rendszerek II. 2015/2016 II. félév

Tervez2 Monor gyakorló leírása

1. oldal 0-24 órás ügyfélszolgálat: webcontrol: webcontrol.utdij.info

Neumann János Számítógép-tudományi Társaság Programozás, robotprogramozás szakkör Három félév 3 * 8 foglalkozás

Oszkar.com Android alkalmazás v1.2

MIXA típusú járművek új vezetőállás pult funkcionális bemutatása 2.0

T-AVL Nyomkövető webkliens

A VMMSzK által kifejlesztett, alkalmazott szelvényez. nyező rendszer

Programozás III KIINDULÁS. Különböző sportoló típusok vannak: futó, magasugró, focista, akik teljesítményét más-más módon határozzuk meg.

VIII. Robotprogramozó Országos Csapatverseny Regionális versenyfeladatok évfolyam

Az OpenTrack vasúti szimuláció Bemutató előadás, alapfogalmak Vasúti irányító és kommunikációs rendszerek II. 2014/2015 II. félév

Iman 3.0 szoftverdokumentáció

Lenovo Ideapad YOGA M1001BHV (80M1001BHV)

Felhasználói kézikönyv - Android kliens

Programozás BMEKOKAA146. Dr. Bécsi Tamás 8. előadás

Programozás II gyakorlat. 6. Polimorfizmus

Mrend X Extra 3.0 b. - menetrendszerkesztő program leírása -

Az ErdaGIS térinformatikai keretrendszer

KEZELÉSI ÚTMUTATÓ RR-5T

Dusza Árpád Országos Programozói Emlékverseny 2012/2013

A LEGO Mindstorms EV3 programozása

Fischer felsővezeték rendszer használati útmutató

GIS Open 2011 Székesfehérvár Leica Viva Integrált felmérés eszközei Leica Viva Képalkotási Technológiák Horváth Zsolt Leica Geosystems Hungary Kft

Duál Reklám weboldal Adminisztrátor kézikönyv

AdviseExpert Word tréning ismertető


PRN-5T KEZELÉSI ÚTMUTATÓ PRN-5T. !!! A berendezés jellemzői: PORTOS motorok vezérlési rendszere. Technikai adatok:

Android Commander Felhasználói kézikönyv

VI. Robotprogramozó Országos Csapatverseny Döntő versenyfeladatok. 5. évfolyam

PolyVision illesztőprogram Kibocsátási megjegyzések 2.2. változat

Programozás I. Gyakorlás egydimenziós tömbökkel Többdimenziós tömbök Gyakorló feladatok V 1.0 ÓE-NIK-AII,

A dokumentáció felépítése

Tanúsítvány igénylése sportegyesületek számára

Kaspersky Internet Security Felhasználói útmutató

A B rész az Informatikai szakmai angol nyelv modul témaköreit tartalmazza.

BaBér bérügyviteli rendszer telepítési segédlete év

A szerzõrõl... xi Bevezetés... xiii

Programozás I. gyakorlat

Az MS Access adatbázis-kezelő program

1. Áttekintés 1.1 Figyelmeztetések (1) Az új akkumulátorok optimális teljesítményüket 2-3 feltöltési és lemerítési ciklus után érik el.

BVE játék útmutató Leírás a jármű irányításáról, és a vezetés közben látható információkról. Tartalomjegyzék

FELHASZNÁLÓI KÉZIKÖNYV

Tárgy: a számú vasúti esemény vizsgálatának lezárása

FELHASZNÁLÓI KÉZIKÖNYV SCHEDULEDETAIL KEZELÉSI ÚTMUTATÓ (TATABÁNYA VÁROS KÖZLEKEDÉSE) 1.00 verzió Dátum:

A GeoEasy telepítése. Tartalomjegyzék. Hardver, szoftver igények. GeoEasy telepítése. GeoEasy V2.05+ Geodéziai Feldolgozó Program

PRECÍZIÓS MEZŐGAZDASÁG

Az XCZ állományban szereplő állományok nevének UTF-8 kódolásúnak kell lennie. Probléma esetén használjon ékezet nélküli állományneveket.

BaBér. Bérügyviteli rendszer. Telepítési segédlet 2014.

Üzemirányítási, Forgalomirányítási Rendszerek Magyarországon. MÁV Zrt ATLASZ

1. oldal 0-24 órás ügyfélszolgálat: webcontrol: webcontrol.utdij.info

Kirakós játék. Döntő február 22. Alakzatok (katalógus) DUSZA ÁRPÁD ORSZÁGOS PROGRAMOZÓI EMLÉKVERSENY 2013/2014

Egy informatikai tankönyv bemutatása, kritikája

Humor Parádé Vicc Gyűjtemény Program V

ESETTANULMÁNY. 10-es csoport. Módszertani nap 2006 február 14. Készítette: Kovács Zsolt

INFORMATIKAI ALAPISMERETEK

Makrók használata az Excelben - Makróhibák kezelése, biztonságos jelszavak generálása

Felhasználói kézikönyv

Forgalmi modellezés BMEKOKUM209

Vasúti jelző és biztosító berendezések. Készítette: Szűcs Tamás

A vasút életéhez. Örvény-áramú sínpálya vizsgáló a Shinkawa-tól. Certified by ISO9001 SHINKAWA

Programzás I gyakorlat

EBBEN A VIZSGARÉSZBEN A VIZSGAFELADAT ARÁNYA

SZOFTVER = a számítógépet működtető és az azon futó programok összessége.

PRECÍZ Információs füzetek

Bevezetés a programozásba 2

Programozási alapismeretek beadandó feladat: ProgAlap beadandó feladatok téma 99. feladat 1

ARCHLine.XP Újdonságok. Release 2

DIGITÁLIS ALÁÍRÁS HASZNÁLATA A MICROSOFT OFFICE2000-BEN A MAKRÓK VÉDELMÉRE

18. Útburkolati jelek

A GeoEasy telepítése. Tartalomjegyzék. Hardver, szoftver igények. GeoEasy telepítése. GeoEasy V2.05 Geodéziai Feldolgozó Program

Matematikai, informatikai, fizikai kompetenciák fejlesztése

A telepítési útmutató tartalma

Win 8 változatok. 2. sz. melléklet felnottkepzes@gmail.com. Töltse ki az előzetes tudásszint felmérő dolgozatot!

Hordozható számítógépek beszerzése adásvételi szerződés keretében - TEE

VBA makrók aláírása Office XP/2002/2003 esetén

Android Commander Felhasználói kézikönyv

Fejlesztések és változások a Precíz Integrált Ügyviteli Információs rendszerben január

Kinek szól a könyv? A könyv témája A könyv felépítése Mire van szükség a könyv használatához? A könyvben használt jelölések. 1. Mi a programozás?

Importálás. más típusú (pl:.imp,.xml,.xkr,.xcz) állomány beimportálása a nyomtatványkitöltő programba

Space Invaders Dokumenta cio

Azonosító jel: INFORMATIKA EMELT SZINTŰ GYAKORLATI VIZSGA október :00. A gyakorlati vizsga időtartama: 240 perc

Gyorskalauz SUSE Linux Enterprise Desktop 11

Az informatika kulcsfogalmai

Miért ASP.NET? Egyszerű webes alkalmazás fejlesztése. Történet ASP ASP.NET. Működés. Készítette: Simon Nándor

FELHASZNÁLÓI KÉZIKÖNYV. Basic RK 100 Árszorzós Mérleg

Windows. Készítette: Csatlós István

Átírás:

A BVE története Mackoy leírása alapján A történet 1995-ig nyúlik vissza, mikor még a fejlesztő középiskolás korú volt. Egy N88- BASIC-ben írt példaprogramot dolgozott át éppen, amivel elég gyakran játszott is. Nem csak a programozás öröme, hanem a kihívás is, hogy miként jelenítse meg a képernyőn egy meghatározott pályán folyamatosan mozgó objektumokat képről-képre, sugallta azt, hogy egy vasúti szimulációs programot hozzon létre. Úgy gondolta, hogy mivel már kiskora óta szereti a vonatokat, készít egy ilyen célú programot. Az első verzióban (1996 1996) a képernyő egyszerű volt, egy felsővezeték húzódott végig rajta, egészen a távoli végtelenségbe. Ezentúl egy egyszerű sebességmérőt tartalmazott, mely az aktuális sebességet mutatta. A vonat sebességét a billentyűzettel lehetett állítani. A játékban egyelőre az volt a cél, hogy az időközönként megjelenő peronok mellett a megfelelő helyen pontosan meg kellett állni. A vezérállásban levő műszerek, kijelzők alig voltak megjelenítve, a készítő nem nagyon volt tisztában a vonatok mechanikájával, működésével. Éppen ezért, a középiskolából hazafele menet gyakran kéredzkedett fel a járművek vezetőállásába, hogy megfigyelje a kijelzőket, mutatókat. Tervei szerint az újabb, 209-es járműsorozatot szerette volna lemodellezni, viszont nem nagyon volt szerencséje, mert általában csak a 113-as sorozatra sikerült felkerülnie. Így, mivel nem sok járműt látott közelebbről, úgy gondolta, hogy minden jármű vezérállása egyforma, ennek eredménye egy furcsa vezérállás lett.

Miután fel tudott jutni egy 209-es vezérállásába, akkor realizálódott benne a műszerek és kijelzők eltérő mivolta. Ekkor jutott eszébe egy kérdés: Miért különböznek ennyire a járművek vezérállásai? Talán ez volt az oka annak is, hogy a járművek mechanikájának kérdése kezdte el foglalkoztatni. Valamiért azonban a pálya nyomvonala ekkor még nem volt kérdés számára, nem érdekelte annyira. A pálya egy egyszerű egyenes sínpár volt a zöld mező közepén, és nem volt semmiféle hatása a kiválasztott járműre, annak mozgására. Ekkoriban jelent meg a BVE először a közönség számára is. A készítő közben átváltott a QuickBasic programozási nyelvre. Ez lehetővé tette a program lefordítását futtatható állományba, amely gyorsabb futást eredményezett, ezáltal a megjelenítés is finomodott. Ráadásul az eddigi 8 szín helyett már 16 színt lehetett megjeleníteni. Majd következtek az ívek: a készítő bevallása szerint az akkori matematikai tudásával gondot okozott neki a koordináták kiszámolása. Az ívek végül is valahogy bekerültek a játékba, viszont sebességkorlátozás egyelőre még nem volt. A BVE még mindig a helyes pozícióban állj meg! típusú játék maradt.

Megjelent az ATC és az ATS-S is a játékban. Mivel nem volt még semmiféle műszaki tudása ezekkel kapcsolatban, ezért kezdetben a rendszer tele volt hibákkal. Ráadásul, mivel a játék MS-DOS alatt futott, a hangjelzések is csak a sima sípolásban merültek ki. Ezután következett az állomások elnevezése, a menetrend összeállítása. Az állomásokat íves és egyenes szakaszok kötötték össze, véletlenszerű sorrendben. A játék célja már nem csak a pontos megállás volt, hanem az időben való megérkezés is számított. A vezető teljesítményét pontozta és a játék végén értékelte a program. Közben a helyi boltokba megérkezett a Train Simulator (nem a Microsoft-féle!) program, amelyet a készítő is megvásárolt. A játék képernyője kicsi, a futása szaggatott volt, így messze elmaradt a készítő által várttól. Mackoy ezután, mivel Windows alatt szeretett volna programozni, megvásárolta a Visual Basic fejlesztőeszközt, és próbálkozni kezdett párszor, de feladta, mivel lassú volt a lefordított program. A Pentium 120 MHz-es gépe helyett gyűjteni kezdett egy gyorsabb, 300MHz-es Celeron processzorra. Közben újra megpróbálta a Visual Basicet, de nem hozta meg a kívánt gyorsulást. Majd megvizsgálva az eredményeket, rájött, hogy bizonyos BASIC hívásokat WinAPI hívásokra cserélve, a jármű mozgása már nem volt szaggatott, így 1999-re sikerült a programot Windowsra átültetni.

Változás történt a pálya felépítésében is: a pálya 50m-enként elhelyezhető szakaszokból épülhet fel, így a nyomvonal tulajdonképpen már szabadon meghatározható. A peronok már a sínek között is elhelyezhetőek lettek, a program kezelte a jelzőket, a sebességkorlátozásokat, illetve a talaj is változtatható volt. Mindez egy szöveges állományban volt tárolva, ezt tekinthetjük a jelenlegi route fájlok elődjének. Az ATS-P is implementálva lett. A Windows alatt könnyen kezelhetőek a WAV fájlok, így az indulást jelző hangjelzés is hallható lett a játékban. Mivel a játék közben a hangok magasságát is változtatni kellett a sebességtől függően, ezért szükséges lett a DirectSound használata, ami Visual Basicben sikerült is végül. Közben megjelent a Taito Densha De Go játéka, sajátos grafikával és megjelenítéssel, ami nagyon felkeltette a készítő érdeklődését. Azonban a grafika szépsége volt az egyetlen, amely megfogta ebben a játékban.

Majd ismét a BVE megjelenítéshez fordult, váltott Direct3D-re, ami az objektum orientált nyelvezet és a szintaxisa miatt kezdetben problémát jelentett számára, de túllendült ezen a ponton. 1999-ben a Direct3D segítségével megjelent a letisztult vezetőállás, és a textúrált környezet, beemelve a Densha De Go játékban is használt pontozási illetve súgórendszert. A játék a többé-kevésbé végleges formáját 2000-re nyerte el, ekkor hozta létre Mackoy a honlapját, amikor a játék széles körben a közönség elé került. Forrás: http://mackoy.cool.ne.jp/trifle/history.html