ELŐKÉSZÜLETEK ÉS OSZTÁS A JÁTÉK CÉLJA A LICITÁLÁS

Hasonló dokumentumok
KI A SZAMÁR? Hajcibálós játék 3-12 játékos részére, 8 éves kortól

TAJ MAHAL SZABÁLY ÁTTEKINTÉS/ ÖSSZEFOGLALÓ

Játékszabály. 30min

Tartozékok. A játék ötlete. Egy fenséges kártyajáték, ahol japán dinasztiák versenyeznek! Michael Schacht játéka. 110 Karakter kártya

Canal Grande Tervező: Alan R. Moon és Aaron Weissblum

Razzia! Tartozékok. Tervezte: Reiner Knizia

Tartalom 99 bűnténykártya

A Jungle Speed -et 2 15 (vagy még több!) játékos játszhatja, hétéves kortól.

Filou Zsákbamacska. Tervezte: Friedemann Friese Kiadja: 2F-Spiele Am Schwarzen Meer 98 D Bremen

101.1 KIEGÉSZÍTŐ A ONE ZERO ONE JÁTÉKHOZ. Játékelemek: 10 parancskártya / 1 60 kártya / 1 irányításkártya / 2 játékos segédlet

RICHARD GARFIELD ÁTTEKINTÉS A JÁTÉK CÉLJA A SZELLEM KÁRTYÁK

JÁTÉKSZABÁLY KEZDŐ JÁTSZMA

LECTIO játékszabályok

Egy játék 2-3 aranyra éhes játékosnak, 8 éves kortól.

VIDÁM CSALÁDI NE VIDD EL AZ UTOLSÓ ÜTÉST! KÁRTYAJÁTÉK 3-6 játékos részére, 8 éves kortól Szerző: Szöllősi Péter

Hozzávalók: A játék célja:

Az ötödik sugárút - Fifth Avenue by Wilko Manz 2-4 játékos számára, 12 éves kortól

A Fuggerek Tervező: Klaus-Jürgen Wrede

RAPA NUI. Tartalom. Játékötlet

ZSÁKBAMACSKA. zsákbamacskakártya. 4 egérkártya (2, 3, 4, 6 egér) 76 egér (68 fekete egyes és 8 zöld ötös ) kezdőjátékos-jelző

A GYORS REFLEXEK VÍZHATLAN JÁTÉKA JÁTÉKOS SZÁMÁRA - 4 ÉVES KORTÓL

Életkor: 6+ Játékosok száma: 2 4 Játékidő: 20 perc JÁTÉKLEÍRÁS

figyelés és A gyors reflexek játéka játékos számára 6 éves k

e ee Tartalom A játék lényege E F H Mennyi színt látsz valójában? 12 nyílkártya 98 színkártya

Az Aranyváros Die Goldene Stadt / The Golden City by Michael Schacht 3-4 játékos számára, 10 éves kortól

Szerzô: Wolfgang Kramer. Ki lesz az ökörkör elnöke?

Alhambra Az 1. kiegészítő A vezír jóindulata (Die Gunst des Wesirs)

A JÁTÉK CÉLJA A játékosok célja megszabadulni az összes kockájuktól. A győztes az lesz, akinek ez elsőként sikerül.

A játék tartozékai. A játék előkészületei. Minden játékos választ egyet az öt kártyapakli közül. Minden pakli a következőket tartalmazza:

Lehetséges helyek: Ezen a példán nyolc olyan hely látható, ahova az emberiség lehelyezhető.

A GYORS REFLEXEK JÁTÉKA 2 5 JÁTÉKOS RÉSZÉRE 4 ÉVES KORTÓL

Dobble Denis Blanchot játéka 2-8 játékos számára 7 éves kortól

A PÓKER ALAPJAI. Community cards (Közös lapok) : A középre kiosztott 5 lap, amit mindenki sajátjaként használhat.

A TÖRTÉNET TARTOZÉKOK A JÁTÉK CÉLJA

The Mind. Wolfgang Warsch Játékosok: 2-4 személy Korhatár: 8év felett Játékidő: kb. 15 perc

2 5 játékos részére, 8 éves kortól

Black Jack A játék menete és további szabályok

A VEZÍR JÓINDULATA. Tartalom. Játék előkészületek. A Vezír jóindulata. 6 fa vezírkő a játékosok színében

1 órányi játék 2-4 fő részére, 10 év felettieknek

Játékosok száma: 2-6. Életkor: 6+. A játék időtartama: perc.

Összetevők: A játék áttekintése. Alakzat kártyák. Kombinációs lapkák. Egy kör előkészítése

S A M U R A I. by Reiner Knizia

A Nagy Dalmuti. Az élet igazságtalan!

Szabalyok. Bruno Faidutti

FERGETEGES CSALÁDI GYÜMÖLCSPARTI! JÁTÉKSZABÁLY

MUOE ultibajnokság játékszabályai

SINGLE DECK BLACK JACK

Az új Taktikai játék Wolfgang Kramer &Michael Kiesling párostól. Az amulettek nyomában

A GYORS REFLEXEK ÁLLATI JÓ JÁTÉKA JÁTÉKOS RÉSZÉRE - 6 ÉVES KORTÓL

natúr, kék, zöld, és narancs, valamint 8 db szürke, semleges figura) kék, zöld, és narancs, valamint 10 db szürke, semleges kocka)

Tartozékok. 4 játéktábla (sárga, vörös, zöld, kék) ezek együtt alkotják a pontsávot (1-100)

::JÁTÉKLAP:: Társasjáték Portál. Coloretto

roberto pisonero trapote Életkor 10+ Játékosszám 2-10 Játékidő

Ha nincsenek meg a szükséges pontok (ahányszor több kártya volt a tét) hiányzó kártyánként. Botrány esetén a pontok (kártyánként)

A játék tartozékai. A játék célja. 4 segédlettábla 1 kultúraérme 104 kártya, amelyek a 3 kor és a 6 terület között oszlanak meg: III. kor. II.

2009 évi Hallássérültek Texas H oldem Póker Bajnokság

Magyar szabály a borítókarton belső oldalán

Blöffölős kártyajáték, utálatos állatokkal

Lovagok (Knatsch) Áttekintés

Kris Burm játéka. Tartozékok

46. Grósz Erzsébet: A MAGYAR KÁRTYA a fejlesztésben

Hector és Achilles A trójai háború Fordította: Balázs Attila

0-tól 100-ig - számnevek gyakorlása társasjátékkal (Dobble játékverzió)

A játék tartalma: 16 játékkô értékkel 8 dobókocka 6 szimbólummal (egy kukac és 1 5 értékben pöttyök) 1 játékszabály

A játékosok evőpálcikákat használva próbálják a sushikat tányérjukra helyezni különböző kombinációkban, hogy azokkal pontokat szerezzenek.

Játékszabályok. Játékszabályok. 5 szórakoztató játék a memória,

Játékszabály. A játék szerzője: Aczél Zoltán

18 állat-kártya (9 kutya és 9 macska) 18 akció-kártya (9 különböző típus, mindegyikből 2)

::JÁTÉKLAP:: Társasjáték Portál. Klánok. (Clans)

Bevezető. Tartalom. 10 piramis győzelmi pontok. építési költség. Piramis elemek mező 1 kocka. 1 játéktábla. privilégiumok. munkás mező.

A szupergyors kártya-rally. Játékszabály

Junior ranglista kiírás 2018

Az Ezeréves Sólyom (Millennium Falcon) elmenekül a Halálcsillagról, pillanatokkal a robbanás előtt! & Lucasfilm Ltd.

2-5 játékos részére 8 éves kortól játékidő kb perc

Cleopatra vasúti kocsija (Cleopatra s Caboose) (arrakeen@fre .hu)

A SZULTÁN HATALMA. Tartalom

Póker szabályzat. Zsetonok értéke: Szürke 100 Piros 500 Kék 1'000 Zöld 2'500 Fekete 10'000. Kezdéskor kiosztott zsetonok összértéke: 40'000

Nem, a hívás előtt nem lehet bombázni. A hívás a kínaiak számára szent.

Stone Age. Style is the goal kiegészítő

Játékelemek. Egy izgalmas űrkaland Matt Wordentől 2-5 űrutazó részére 10 éves kortól.

Európa az 1900-as évek elején. A játékosok cirkuszigazgatókat alakítanak, akik beutazzák Európa

Reiner Knizia. A játék három fordulóból áll, ahogy az ókori Egyiptom történetét is három korszakra szokás osztani:

E l ő k é s z ü leteke

A játék tartozékai. 66 db arany kártya (18x1, 12x2, 12x5, 9x10, 10x20, 5x -3 ) 39 hatalom kártya 15 tartomány kártya

Pókerkészlet. Játékszabályok A játék alapjai Taktika A játék menete. Tchibo GmbH D Hamburg 71872AB6X6III

Bridzstanfolyam 1. foglalkozás Kártyajátékok: Színek: Lapok erősorrendje Ütés: Adu: A bridzs története:

MAGYAR SZABÁLY REIVER GAMES. 3-4 játékos részére perc 10 éves kor felett

2-5 játékos 8 éves kortól 8 éves kortól perc játéki d perc játéki ő

Játéktervező: Tom Luyckx & David Ausloos Grafika: David Ausloos Projekt menedzser: Jonny de Vries Külön köszönet Maarten Lecleir-nek

Kétszemélyes szabályok

Reinhard Staupe remek üzletelős játéka B A S A R I. 10 éves kortól 3-4 játékos részére perc játékidő

Braff, Bruno Cathala & Sébastien Pauchon. Szabályfüzet

Tartalom. A játék célja A kártyák három színbe tartoznak (a különleges kártyák zöme is): emberek (kék) törpék (zöld) goblinok (vörös)

Tartalom. Előkészületek 108 KÁRTYA. 10x Lazac Nigiri 5x Polip Nigiri 5x Tojás Nigiri 10x Puding 6x Wasabi 4x Evőpálcika

GiftTRAP (Ajándékcsapda)

Szerző: Filip Miłuński. Illusztrációk: Piotr Socha. A doboz tartalma: A kártyák: - játékszabály

A játék célja. A játék elemei

A GOSU Tactics játékot 2-4 játékos játszhatja 13 éves kortól. A játékidő a játékosok számától függően 15 és 45 perc között változhat.

A JÁTÉK CÉLJA A JÁTÉK TARTALMA R E I N E R K N I Z I A. A Játékosok minél több értékes Palazzot próbálnak építeni. (Minél több ablakkal)

VIKING PORTYA JÁTÉKSZABÁLY. 3-5 játékos részére, 13 éves kortól; játékidő kb perc

Átírás:

MAGYAR SZABÁLYKÖNYV

A JÁTÉK CÉLJA ELŐKÉSZÜLETEK ÉS OSZTÁS A Chimera (a görög mondavilág egy szörnyalakja) egy háromfős kártyajáték, amelyben ketten játszanak egy ellen. Az olyan ütésszerző játékokhoz hasonlatos, mint a Tichu, a The Great Dalmuti, a Big Two és a Beat the Landlord. Minden leosztásban egy játékos lesz Chimera, a másik két játékos pedig Chimera Vadászként együtt próbálja meg legyőzni Chimerát. A játékosok több leosztáson keresztül küzdenek a pontokért, a győztes pedig az lesz, aki a legtöbb ponttal rendelkezik, amikor a kijelölt ponthatárt egy vagy több játékos eléri. A Chimerát alapesetben 400 pontig játsszuk, de rövidebb vagy hosszabb partik is játszhatók. Bármelyik játékos oszthat bármelyik körben. Az osztó alaposan megkeveri a paklit, majd egy másik játékos a pakli közepe környékén emel. Az emelés után az osztó játékos elveszi a pakli alsó felének legfelső lapját, és képpel felfelé a pakli felső felének a tetejére rakja. Majd az osztó azzal fejezi be az emelést, hogy a pakli alsó felét a pakli felső felére (azaz a felfordított lap tetejére) helyezi, majd elvégzi az osztást. Osztás: az első három lapot az asztal közepére képpel lefelé kell elhelyezni, ez Chimera barlangja. Ez után a fennmaradó lapokat ki kell osztani a játékosoknak (mindenkinek lap jut). JÁTÉKELEMEK A játékot egy 54 lapos paklival játsszuk: --ig minden értékből 4 lap található (a különböző színek nincsenek hatással a játékmenetre) Ezek közül Kincskártya, amely annak a játékosnak ér pontot, aki egy ütés során elviszi azt. 4 db -es értékű Szerencsevarangy, ami +0 pontot ér (darabonként). 4 db -es értékű Bőségmacska, ami +5 pontot ér (darabonként). 4 ős, aminek az értéke magasabb az - értékű through, but have no numerical value and so cannot be lapoknál, de nincs számmal kifejezhető értéke, így nem used in playing ranked sequences (except as added cards). használható számsorozatokban (kivéve hozzáadott kártyaként). i Ya kártya, ami a Chimerát kivéve magasabb minden különálló lapnál, és kívánt esetben felhasználható bármelyik - értékű lap helyettesítésére egy sorban. éldául: --0-i Ya-. Chimera kártya, ami magasabb minden különálló lapnál. A LICITÁLÁS Az a játékos kezdi a licitálást, akihez a képpel felfelé fordított lap került. Az óramutató járásával megegyező irányban a játékosok passzolhatnak vagy licitálhatnak. Ezek az érvényes licitek: passz, 0, 30 vagy 40. A licitálás ezek bármelyikével kezdődhet. éldául ha egy játékos rögtön 40-et, a maximumot jelenti be, akkor a többi játékost kizárja a licitálásból, és automatikusan megnyeri a licitet. Minden licitálás magasabb kell, hogy legyen, mint az azt megelőző licit. A játékosok passzolás után is újra beszállhatnak a licitálásba, ha ismét rajtuk a sor. A licitálás addig tart, míg egy játékos 40-et nem ajánl, vagy ha egy licit után két játékos egymás után passzol. Amennyiben egy leosztás során licitálás nélkül minden játékos passzol, akkor a lapokat el kell dobni, újra kell keverni őket, és új leosztás kezdődik. a az újraosztás után ismét passzol mind a három játékos, akkor a legmagasabb pontszámmal rendelkező játékos automatikusan 0-at licitál. A többiek ugyanúgy licitálhatnak, mint egyébként.

A LEOSZTÁS ELŐKÉSZÍTÉSE ÉRVÉNYES KOMBINÁCIÓK A licit győztese lesz Chimera. Chimera felveszi a Chimera barlangjában található 3 lapot és a többihez teszi, így az ő kezében 0 lap lesz. Chimera nem dob el vagy ad tovább egyetlen lapot sem! A másik két játékos most már egy csapatként, mint Chimera Vadászok játszanak Chimera ellen. A nyertes licitet alapul véve a Chimera Vadászok titokban (anélkül, hogy megbeszélnék) egyszerre cserélnek egymással 0, vagy lapot a következők szerint: Amennyiben 0 a nyertes licit, a Chimera Vadászok nem cserélhetnek lapot egymással. Amennyiben 30 a nyertes licit, a Chimera Vadászok lapot kötelesek cserélni egymással. Amennyiben 40 a nyertes licit, a Chimera Vadászok lapot kötelesek cserélni egymással. A kombinációk teljes leírása a szabálykönyv végén olvasható. the rules and on the player aid cards. 00 3 4 5 3 4 5 345 543... 0 0 0 5 4 3 5 4 3 0 0 0 0 0 0 0 00 LAKIJÁTSZÁS Négy egyforma két csatolt párral Négy egyforma két különálló csatolt lappal a Flight Chimera Repülése 0 0 0 0 Sor (legalább öt egymást követő lap) Terc sorozat mindegyikhez csatolt párral Csapda (négy egyforma) Terc sorozat mindegyikhez csatolt lappal Legalább kettő tercből álló sorozat Terc Terc csatolt párral 0 0 00 Terc egy csatolt lappal 0 0 Legalább három párból álló sorozat 0 0 0 0 00 ár Különálló lap A játékosok megkísérlik elsőként kijátszani a kezükben lévő összes lapot. Chimera kezdi a kört egy vagy több lap kijátszásával az előzőleg leírt 4 lapkombinációnak megfelelően. Ez az úgynevezett vezetőütés. Az óramutató járásával megegyező irányba haladva a játékosok vagy lapot játszanak ki, vagy passzolnak. A következő lapkijátszásnak a vezetőütéssel azonos kombinációnak kell lennie, és magasabb értékűnek is. éldául ha egy 3-as a vezetőütés, az egyetlen érvényes lapkijátszás egy 3-nál magasabb értékű, különálló lap. a a vezetőütés pár, az egyetlen érvényes lapkijátszás egy magasabb értékű pár, és így tovább. A játékosok úgy is dönthetnek, hogy Csapdát vagy Chimera Repülését játszanak ki a vezetőütés kombinációja helyett. Amennyiben valaki Csapdát játszott ki, akkor csak magasabb értékű Csapda vagy Chimera Repülése játszható ki.

A Chimera újabb 5 pontot kap minden egyes Bónuszért. BÓNUSZOK: Minden alábbi Bónusz további 5 pontot ér. Bónusz jár minden egyes kijátszott Csapdáért. Megjegyzés: a négy egyforma lap egy csatolt kártyával vagy csatolt párral NEM Csapda! Bónusz jár a kijátszott Chimera Repüléséért. Bónusz jár, ha a Chimera Vadászok egyike vagy egyikük sem játszik ki egyetlen lapot sem. Mindkét Chimera Vadász 0 pontot szerez. MINDEN JÁTÉKOSRA VONATKOZÓ ONTSZÁMOK KINCSEK: Minden játékos pontot kap az ütésében elvitt Kincsekért. Nyolc Kincs kártya van: 4db -es értékű lap, a Szerencsevarangyok, melyek 0 pontot érnek darabonként. 4db -es értékű lap, a Bőség macskák, melyek 5 pontot érnek darabonként. Megjegyzés: mivel a leosztásnak akkor van vége, amikor az egyik játékos az összes kezében lévő lapot kijátszotta, ezért a többi játékos kezében maradt Kincskártya nem számít bele a leosztás pontozásába. A Chimera a licit dupláját kapja meg pontokban (40, 0 vagy 0). A Chimera nem szerezhet Bónuszt. A pontszámokat a licit alapján kell kiszámolni, és figyelembe kell venni azt is, hogy ki játszotta ki az összes lapját először, a Chimera vagy a Chimera Vadászok egyike. Majd minden játékos összeszámolja az ütéseivel szerzett pontokat. Minden játékosnak külön pontszáma van. A A CIMERA JÁTSZOTTA KI AZ ÖSSZES LAJÁT ELŐSZÖR: A Chimera annyi pontot veszít, amennyit licitált (-0, -30 vagy -40). Lehetséges a 0 alatti pontszám. A LEOSZTÁS ONTOZÁSA A A CIMERA VADÁSZOK EGYIKE JÁTSZOTTA KI AZ ÖSSZES LAJÁT ELŐSZÖR A Chimera Repülése a lehető legmagasabb értékű ütés. Megjegyzés: Csapda és Chimera Repülése nem játszható ki a játékos körén kívül. A játékosok akkor is passzolhatnak, ha van kijátszható kombinációjuk, és a passzoló játékosok újra beszállhatnak a játékba addig, amíg az ütést valaki meg nem nyeri a következő körük előtt. A játék addig folytatódik, amíg két játékos egymást követően nem passzol. Az a játékos, aki az utolsó lapokat játszotta ki az ütés során, megnyeri az összes kijátszott lapot, amelyeket képpel lefelé egy pakliban maga elé helyez. Ezek az ő ütései. Ezután ez a játékos kezd egy új kombinációval, azaz ő játssza ki a következő kör vezetőütését. Minden begyűjtött Kincskártya (Szerencsevarangy és Bőségmacska) a leosztás végén pontot ér. A leosztás akkor ér véget, amikor az egyik játékos az összes kezében lévő lapot kijátszotta. Ez a játékos elviszi az utolsó ütést, és ekkor kerül sor a leosztás pontozására. A többi játékos kezében maradt lapokat félre kell tenni, azok nem számítanak bele a pontszámba. ÉLDÁK A ONTOZÁSRA. példa: A nyerő licit 0 volt, a Chimera játszotta ki először az utolsó lapját. Csapda került kijátszásra, A Chimera Vadászok nem játszottak ki lapot. Így a Chimera 40 pontot szerez (a licitje kétszeresét, azaz 0x) +5 pont ( Csapda Bónusz) +5 pont (a Chimera Vadászok nem játszottak ki lapot Bónusz) Ez így összesen 0 pont. Továbbá minden játékos pontot szerez az ütéseiben szerzett Kincskártyák után is.

. példa: A nyerő licit 40 volt, az egyik Chimera Vadász játszotta ki először az utolsó lapját, és kijátszásra került a Chimera Repülése. A Chimera 40 pontot veszít (az elveszített licit miatt), a Chimera Repüléséért pedig nem jár Bónusz. Mindkét Chimera Vadász 0 pontot kap (a Chimera legyőzéséért). Ezen kívül minden játékos megkapja az ütésekben szerzett Kincsek utáni pontokat. A JÁTÉK GYŐZTESE Addig kell játszani, amíg legalább egy játékos 400 vagy több pontot nem ér el. A legmagasabb pontszámot szerzett játékos lesz a győztes. Amennyiben döntetlen alakul ki, addig kell folytatni a játékot, amíg egy legmagasabb pontszám ki nem alakul. (Ez azt jelenti, hogy akár a harmadik játékos is nyerhet, aki nincs is döntetlen helyzetben!) Igény esetén a játékosok rövidebb vagy hosszabb játék érdekében módosíthatják a végső ponthatárt. Az ajánlott ponthatárok a következők: 300, 500 vagy 50 pont. ÉRVÉNYES KOMBINÁCIÓK ÁLTALÁNOS MEGJEGYZÉSEK A színek nem számítanak. Azért vannak, hogy sokszínűséget biztosítsanak, és hogy könnyebben megjegyezhetők legyenek a kijátszott lapok. A ős lapokat () értékesebbnek kell tekinteni az -től -ig rangsorolt lapoknál. Ugyanakkor, mivel nincs számszerű értékük, nem használhatók fel a sorozatokban. A i Ya és a Chimera együtt a Chimera Repülését alakítják, aminek a kijátszásával megnyerhető bármelyik ütés. Ők csak együtt játszhatók ki erre a célra. A Csapdák és a Chimera Repülése nem játszhatóak ki az aktuálisan soron lévő játékos körén kívül. KÜLÖNÁLLÓ LA A lapok növekvő sorrendben:,, 3, 4, 5,,,,, 0,,, ős, i Ya, Chimera AIR Two cards of the same ank from (low) to (high) ÁR Két ugyanolyan értékű lap -től -ig a végén a ősökkel. éldául a - magasabb értékű, mint a 4-4. A - a legmagasabb értékű pár. 0 0 0 0 00 LEGALÁBB ÁROM ÁRBÓL ÁLLÓ SOROZAT árom vagy több egymást követő értékű pár -től -ig. Ehhez a ősök, a i Ya és a Chimera nem használhatóak. TERC árom azonos értékű lap, melyek lehetnek -től -ig, a végén a legmagasabb őssel. éldául a -- magasabb értékű, mint a --. A -- a legmagasabb terc. TERCEK SOROZATA Kettő vagy több egymást követő értékű terc -től -ig. Ehhez a ősök, a i Ya és a Chimera nem használhatóak. TERC EGY CSATOLT LAAL Terc egy bármilyen csatolt lappal, például ---. Értékét a három egyforma lap értéke határozza meg. éldául a ---5 magasabb értékű, mint az 5-5-5-0.

00 0 0 0 0 345 3 4 5 3 4 5... 543 LEGALÁBB 5 LABÓL ÁLLÓ SOR Legalább 5 egymást követő értékű lap és között, például --0--. A sorok 5 és közötti lapszámból állhatnak. A ősök és a Chimera nem használható számsorban. A i Ya használható számsorban (lásd a i Ya résznél). CSADA Négy egyforma értékű lap. Bármilyen kombinációra kijátszható, kivéve a Chimera Repülését. A magasabb értékű Csapda üti az alacsonyabb értékűt. A legmagasabb értékű négy ősből ranked one. The four Chimera unters arecsapda the highest Trap. áll. 5 4 3 5 4 3 CIMERA REÜLÉSE A Chimera és a i Ya együttes kijátszása. A Chimera Repülése bármilyen kombinációra kijátszható, és mindent üt. TERCEK SOROZATA MINDEGYIKEZ KÜLÖN CSATOLT ÁRRAL Minden terchez külön párt adunk, például ---0-0 és ----. Csak a terceknek kell egymást követő értékekkel rendelkezniük. A párok értékének különbözniük kell egymástól. ősök csatolhatók párként, de nem használhatók tercként. i Ya és a Chimera nem használható ehhez. NÉGY EGYFORMA CSATOLT ÁROKKAL Négy egyforma értékű lap két különböző értékű csatolt párral, például ------. A négy egyforma határozza meg az értékét. ősöket is használhatunk hozzá (négy egyformaként vagy az egyik párként). Megjegyzés: A négy egyformák csatolt lapokkal vagy párokkal nem számítanak Csapdának, ezáltal legyőzhetők egy Csapdával vagy a Chimera Repülésével. SECIÁLIS KÉESSÉG: A i Ya univerzális lapként felhasználható arra, hogy helyettesítsen egy számozott értékkel rendelkező lapot egy érvényes sorban ( és között), például --0-i Ya-. 0 0 0 0 00 TERCEK SOROZATA MINDEGYIKEZ KÜLÖN CSATOLT LAAL Minden terchez egy külön lapot adunk, például --- és ---. A csatolt lapoknak különbözniük kell a tercekben szereplő lapoktól és egymástól is. Bár ősökből álló terc nem használható ebben a kombinációban, egy ős, a i Ya vagy a Chimera is csatolható tercekhez, viszont a i Ya és a Chimera együtt nem. 0 0 0 NÉGY EGYFORMA KÉT CSATOLT LAAL Négy egyforma két különböző értékű csatolt lappal, például -----0. A négy egyforma lap határozza meg az értékét. ősök is használhatóak négy egyformaként. Egy ős, a i Ya és a Chimera is csatolható, de a i Ya és a Chimera nem használhatóak együtt csatolt lapokként. TERC EGY CSATOLT ÁRRAL Terc egy hozzáadott párral, például ----. Értékét a három egyforma lap értéke határozza meg, a ---- például üti az 5-5-5---őt. A i Ya és a Chimera nem használható együtt hozzáadott párként. 0 0 0

Special Thanks to my game group of over 5 years including Mark Delano, Steve Rugh, Mike Fitzgerald, John erkins, Alan Stern, Donna McFee, and Andrew Emerick; my many friends at Alan Moon s The Gathering of Friends, and to Zev Shlasinger and the great team at Z-Man Games. Game Design: Ralph. Anderson Flightless Goat Workshop Illustrations: Chris Quilliams & hilippe Guérin Development: Team Z-Man Games 04 Z-Man Games Inc. 3 rue de la Coopérative Rigaud QC J0 0 Canada info@zmangames.com www.zmangames.com A Játékmester társasjátékbolt kérésére készült NEM IVATALOS fordítás. Készítette: Szekeres Ferenc (Kether) szekeresferenc3@gmail.com