Az új Taktikai játék Wolfgang Kramer &Michael Kiesling párostól. Az amulettek nyomában

Hasonló dokumentumok
Canal Grande Tervező: Alan R. Moon és Aaron Weissblum

A JÁTÉK CÉLJA A játékosok célja megszabadulni az összes kockájuktól. A győztes az lesz, akinek ez elsőként sikerül.

Tartozékok. A játék ötlete. Egy fenséges kártyajáték, ahol japán dinasztiák versenyeznek! Michael Schacht játéka. 110 Karakter kártya

A Fuggerek Tervező: Klaus-Jürgen Wrede

A játékosok célja. A játék elemei. Spielablauf

::JÁTÉKLAP Társasjáték Portál A fordítás Balu munkája!

Életkor: 6+ Játékosok száma: 2 4 Játékidő: 20 perc JÁTÉKLEÍRÁS

A Jungle Speed -et 2 15 (vagy még több!) játékos játszhatja, hétéves kortól.

Tartozékok. 4 játéktábla (sárga, vörös, zöld, kék) ezek együtt alkotják a pontsávot (1-100)

Der Goldene Kompass (Az arany iránytű) játékszabály

Szerzô: Wolfgang Kramer. Ki lesz az ökörkör elnöke?

Játékosok száma: 2-6. Életkor: 6+. A játék időtartama: perc.

Carlo A. Rossi. A gazdagság jó. Még jobb a gazdagság és a tekintély. 3-5 játékos részére 10 év felett Játékidő: kb. 45 perc

A tolvajok játéka Tervezte: Richard de Rijk

Stone Age. Style is the goal kiegészítő

Az Ezeréves Sólyom (Millennium Falcon) elmenekül a Halálcsillagról, pillanatokkal a robbanás előtt! & Lucasfilm Ltd.

FERGETEGES CSALÁDI GYÜMÖLCSPARTI! JÁTÉKSZABÁLY

A VEZÍR JÓINDULATA. Tartalom. Játék előkészületek. A Vezír jóindulata. 6 fa vezírkő a játékosok színében

KI A SZAMÁR? Hajcibálós játék 3-12 játékos részére, 8 éves kortól

S A M U R A I. by Reiner Knizia

TAJ MAHAL SZABÁLY ÁTTEKINTÉS/ ÖSSZEFOGLALÓ

Tartozékok. Általános áttekintés és a játék célja. Kimmo Sorsano játéka

Az Aranyváros Die Goldene Stadt / The Golden City by Michael Schacht 3-4 játékos számára, 10 éves kortól

2 5 játékos részére, 8 éves kortól

Martinique Martiniqui

Az ötödik sugárút - Fifth Avenue by Wilko Manz 2-4 játékos számára, 12 éves kortól

RICHARD GARFIELD ÁTTEKINTÉS A JÁTÉK CÉLJA A SZELLEM KÁRTYÁK

A játék. A játék tartozékai

A játék tartozékai. A játék célja. 4 segédlettábla 1 kultúraérme 104 kártya, amelyek a 3 kor és a 6 terület között oszlanak meg: III. kor. II.

Tervező: Thomas Lewandowicz. Grafika: Ewa Kotowska BEVEZETŐ ÉS A JÁTÉK CÉLJA

A játékosok evőpálcikákat használva próbálják a sushikat tányérjukra helyezni különböző kombinációkban, hogy azokkal pontokat szerezzenek.

2-4 személyes játék 13 éves kortól Játékidő kb. 40 perc

Tartalom 99 bűnténykártya

LECTIO játékszabályok

Játékszabály. 30min

Magyar szabály a borítókarton belső oldalán

Lehetséges helyek: Ezen a példán nyolc olyan hely látható, ahova az emberiség lehelyezhető.

A GYORS REFLEXEK VÍZHATLAN JÁTÉKA JÁTÉKOS SZÁMÁRA - 4 ÉVES KORTÓL

18 állat-kártya (9 kutya és 9 macska) 18 akció-kártya (9 különböző típus, mindegyikből 2)

::JÁTÉKLAP:: Társasjáték Portál. Coloretto

Razzia! Tartozékok. Tervezte: Reiner Knizia

::JÁTÉKLAP:: Társasjáték Portál

Cartagena 2. - Kalózfészek

A JÁTÉK CÉLJA A JÁTÉK TARTOZÉKAI

mizéria MONDAT mizéria párban Hányféle képpen játszható a játék? Ki nyeri a játékot? Hány játékos játszhat a játékkal? Kell mérni az időt a játékban?

2-5 játékos 8 éves kortól 8 éves kortól perc játéki d perc játéki ő

KINCSESKAMRA. Tartalom. Előkészületek. Hogyan kaphatunk kincsesládákat?

közelében élni. Így amikor sokkal történhetett, hogy veszélyesebb volt a mindent felhasználtak, világ, és a vikingek

Dirk Henn játéka 3-5 játékosnak

Egy játék 2-3 aranyra éhes játékosnak, 8 éves kortól.

VIDÁM CSALÁDI NE VIDD EL AZ UTOLSÓ ÜTÉST! KÁRTYAJÁTÉK 3-6 játékos részére, 8 éves kortól Szerző: Szöllősi Péter

A játék célja. A játék részei. Spielablauf

Játékszabályok. Játékszabályok. 5 szórakoztató játék a memória,

A játék célja. A játék elemei

Szabályok. 60 áru 5 színben 12 láda. Célmező. 5 jelzőkő a játékosok aranykészletét jelöli. 1 hajó a kezdő játékos bábuja

e ee Tartalom A játék lényege E F H Mennyi színt látsz valójában? 12 nyílkártya 98 színkártya

tervező - shem phillips illusztráció - mihajlo dimitrievski grafika és tördelés - shem phillips magyar fordítás - paulik tamás külön köszönet -

A játék tartozékai. A játék előkészületei. Minden játékos választ egyet az öt kártyapakli közül. Minden pakli a következőket tartalmazza:

4 játékostábla 4 építőmester-tartó. 28 becsületkártya 90 tégla 32 akciókártya 16 befolyásjelző. 20 épületkártya sestertius érme

A JÁTÉK TARTALMA. Játékosok: 2-4 Korosztály: 8 éves kortól Játékidő: kb. 15perc

Batavia. by Dan Glime & Grzegors Rejchtman 3-5 játékos számára

Tartozékok Játékötlet

GOLD RUSH Egy igazán gazdag BANG! kiegészítő

Tartozékok. A játék célja. Michael Schacht játéka 3-4 személyre. Az agyagbányától a robotgyárig kell sikeresen irányítanod a

Michael Kiesling / Wolfgang Kramer

Perepau Llistosella. Vidám. megfigyelőkészség-fejlesztő játék 2-8 játékos részére, 4 éves kortól

A játék célja. A játék elemei

1. A játéktáblát tegyük középre.

A világ fotóriporterei évtizedek óta próbálnak a nyomára lelni a Lochness-i szörnynek, és mostanság egyre többször hallani a hírt, hogy látták a

A szupergyors kártya-rally. Játékszabály

Tartozékok. 48 étel ( 12 mind a négy színből) 16 Tanonc lap (4 mind a négy színből) 4 kétoldalú összefoglaló kártya. 4 fedő.

Formula E. Cél. Játékelemek. Előkészítés. Bruno Faidutti, Sergio Halaban & André Zatz 2013 Clever Mojo Games and Game Salute LLC

Bár minden koncert ilyen lenne...!

10 éves kortól 2-6 játékos számára perc játékidő

JAMBO Jó üzlet két okos kereskedő részére, 12 éves kortól.

101.1 KIEGÉSZÍTŐ A ONE ZERO ONE JÁTÉKHOZ. Játékelemek: 10 parancskártya / 1 60 kártya / 1 irányításkártya / 2 játékos segédlet

Reinhard Staupe remek üzletelős játéka B A S A R I. 10 éves kortól 3-4 játékos részére perc játékidő

A játék tartalma: 16 játékkô értékkel 8 dobókocka 6 szimbólummal (egy kukac és 1 5 értékben pöttyök) 1 játékszabály

Tartalom. A játék rövid ismertetése és a játék célja

figyelés és A gyors reflexek játéka játékos számára 6 éves k

JÁTÉKSZABÁLY KEZDŐ JÁTSZMA

Játékszabály. A játék szerzője: Aczél Zoltán

RAPA NUI. Tartalom. Játékötlet

Tartalom. 1 játéktábla 75 ranger. 42 kártya. 5 repülőgép. 24 iparosítás lapka. 5 pontjelző. 5 játékostábla, az 5 játékos színében

Ticket to Ride. Vasúti kalandok Amerikán át

A kockásfülű nyúl társasjátéka. Játékszabály

30 órakorong. 4 kocka. 16 kincstérkép. 27 leletlapka 6x A lelet és 21x B lelet. hátlap. 8 játékos-jelölő 2x sárga, 2x kék, 2x piros, 2x zöld.

Yspahan: A bazárok Előkészületek

Reiner Knizia Djib. Játékszabály

TARTOZÉKOK - - -=- - - A JÁTÉK CÉLJA =

Korona & Kard. 5 játékmez rész Mutatja a síkságot, hegyet és erd t, négyszögletes és nyolcszögletes terület elemekként ábrázolva.

A Nagy Dalmuti. Az élet igazságtalan!

Filou Zsákbamacska. Tervezte: Friedemann Friese Kiadja: 2F-Spiele Am Schwarzen Meer 98 D Bremen

BEVEZETÉS TARTOZÉKOK. A Kövek kertje. értéktárgy lapok. 40 amulett 5 db. 1 értékű amulett és 35 db. amulett 2-től 6-ig értékben 1 vászonzsák

A GYORS REFLEXEK ÁLLATI JÓ JÁTÉKA JÁTÉKOS RÉSZÉRE - 6 ÉVES KORTÓL

TÁRSASJÁTÉK. 4. Egy bábut mindenki elhelyez a pontok számolására szolgáló táblán

Osztalékfizetése. Speciális esetek osztalékfizetéskor A Union Pacific

3297 sz. Habermaaß játék. Kalózos fejlesztő játékgyűjtemény. 2-4 matekkalóz részére 6-99 éves korig.

Kapd fel a csomagod, üdvözöld a kalauzt és szállj fel!

A cél. A játék részei

Átírás:

Az új Taktikai játék Wolfgang Kramer &Michael Kiesling párostól Az amulettek nyomában

TARTALOM 1 játéktábla 5 druida Egy régi ír legenda szerint egyszer egy kelta uralkodó Chu Chulainn tíz hűséges harcost toborzott, hogy országának ellenségeit legyőzze. A sikeres hazatérés után minden harcostársát mágikus amulettel jutalmazta meg. 60 druidakártya színenként 12 db Hátlap előlap Minden amulett 9 darabból állt, és egymástól csak a középső részükben különböztek. Az amulettek a hordozójukat és azok követeit nagy tekintéllyel és gazdagsággal ruházták fel. A vikingek rajtaütései során azonban az amulettek darabokra törtek, és azóta nyomuk veszett. Írország a 11. század elején. Bátor kalandor bőrébe bújunk, akinek a feladata az összetört amuletteket újra megtalálni. A keresésben 5 druida segítségét vehetjük igénybe. A kelták új királya az lesz, aki a legtöbb amulettet megtalálja és összerakja. 20 tapasztalatkártya a druidák színének megfelelően Hátlap előlap 10 amulett 2-5 játékos részére 10 éves kortól Szerző: Wolfgang Kramer és Michael Kiesling Kiadó: Ravensburger Egy amulett 9 darabból áll: 8 különböző külső és 1 középső részből. A 8 külső rész mind a 10 amulett esetében egyforma, a középső rész pedig minden estben különböző.

A JÁTÉK CÉLJA ELŐKÉSZÜLETEK A játékosok a druidákat azonos színű kártyák kijátszásával mozgatják. A cél a lehető legtöbb kolostor és vár meglátogatása, hogy azokban amulett darabokat találjunk. A várromokban a vikingekkel szemben amulett darabokat veszítünk el, viszont ezért ott értékes tapasztalatkártyákat kaphatunk cserébe, amelyeknek a legtöbb amulett megszerzéséért folytatott küzdelem során döntő szerepük lehet. Az a játékos nyer, akinél a játék végén a legtöbb teljesen kész amulett van. A játéktáblát az asztal közepére helyezzük. A táblán 19 hely található, amelyeket egymással utak kötnek össze. A start mezőn kívül 3 különböző típusú hely van: Kultikus helyek: ahol a játékos egy további druidakártyát kap. Lelőhelyek (várak, kolostorok, falvak, cél mező): ahol a játékos egy amulett részt kap. Romok: ahol a játékosnak amulett részeket kell eldobnia, amiért azonban egy tapasztalatkártyát kap. A játékosok számától függetlenül mind az 5 druidát a start mezőre kell állítani. A játékosoknak nincsen saját színük, illetve saját figurájuk sem, minden játékos minden figurát mozgathat.

A druidakártyákat jól össze kell keverni. Minden játékos 5 druidakártyát kap, amit a kezébe vesz, hogy a többi játékos ne láthassa. A maradék druidakártyákat lefordítva húzópakliként a játéktábla mellé tesszük. Ezenkívül minden játékos kap 2-2 amulett darabkát a lefordított kupacból, amit felfordítva maga elé tesz. A tapasztalatkártyákat szintén jól megkeverjük, és szintén lefordítva húzópakliként a játéktábla mellé tesszük. Az amulettek darabjait lefordítva összekeverjük, és több kupacba rendezve tartalékként a játéktábla mellé tesszük. Ezek közül 9 amulett darabkát felfordítunk, és felfordítva a játéktáblán jelölt mezőkre tesszük. Kész amulett 9 különböző részből A játék során a játékosok további amulett darabkákat kapnak, amelyeket úgy tesznek maguk elé (lásd a lenti példákat), hogy látszódjon, mely részek hiányoznak még. Nem teljesen kész amulett 4 különböző részből Rosszul összerakott amulett A JÁTÉK MENETE Druidák mozgatása A játék több fordulóból áll. A legfiatalabb játékos kezd, ezután a játékosok az óramutató járásának megfelelően következnek. Egy fordulón belül több kör van, ami a következőkből áll: A soron következő játékos a kártyái segítségével a megfelelő druidát egy mezőre mozgatja, és véghez viszi a megfelelő akciót. Ezután a következő játékos jön stb. A fordulónak akkor van vége, ha minden játékos minden druidakártyáját kijátszotta. A következő forduló elején a játékosok ismét 5-5 kártyát kapnak. A soron következő játékosnak a kezéből azonos színű druida kártyákat kell kijátszania. A kijátszott kártyák száma határozza meg, hogy az adott színű druida hány mezőt lép előre. Minden mezőn tetszőleges számú druida állhat. A kijátszott druidakártyák felfordítva a játéktábla melletti dobópaklira kerülnek. Attól függően, hogy milyen helyre lépett a druida (az átlépett mezők nem számítanak) a megfelelő akciót végre kell hajtani:

A. A druida lelőhelyre (kolostorra, várra, faluba vagy a cél mezőre) kerül A játékos annyi felfordított amulett darabkát vesz el amennyi a hely mellett látható. Ezeket saját amulettjeinek megfelelő részeire helyezi. Ha olyat vesz fel, amely már szerepel nála, a többi mellé teszi és ezzel egy újabb amulettet kezd el. Miután a játékos felvette az amulett darabkákat, a felfordított amuletteket ki kell egészíteni 9-re. PÉLDA: A játékos 2 fehér druidakártyát játszik ki, és a fehér druidát 2 mezővel a falura mozgatja. Felvesz egy amulett darabkát, amit a saját amulettjéhez illeszt. B. A druida romra kerül A romoknál lesben állnak a vikingek. A játékosnak annyi amulett darabkát kell eldobnia, ahányat a rom mutat. Választhat, hogy mely amulett darabkákat adja le. Az is előfordulhat, hogy ezáltal egy már elkészült amulettet kell megbontania. Akinek egyáltalán nincs amulettje, természetesen nem tud mit eldobni. A már eldobott amulett részeket a többitől külön, lefordítva a játéktábla mellett egy új kupacba gyűjtjük. Ha az amulett készlet elfogyott, akkor az eldobottakat kell összekeverni, és új készletként a játéktábla mellé helyezni. Bár romra lépéskor a játékos amulett részeket veszít (a vikingekkel szemben), ezáltal tapasztalatot is szerez, és jutalomként egy tapasztalatkártyát kap a lefordított pakliból, amit kezébe vesz. A játékos akkor is megkapja a tapasztalatkártyát, ha nem tudott eldobni amulettet. PÉLDA: A játékos egy piros druidakártyát játszik ki, és a piros druidát egy mezővel a romra tovább mozgatja. Ott két amulett darabkát kell eldobnia, és egy tapasztalatkártyát kap cserébe.

Tapasztalatkártyák Aki druidát romra léptet, egy tapasztalatkártyát kap, amit a következő körtől kezdve játszhat ki. Egy vagy több azonos színű tapasztalatkártyát önállóan vagy tetszőleges számú azonos színű druidakártyával lehet kijátszani. Például ha a játékos 2 piros druidakártyát és 2 piros tapasztalatkártyát játszik ki, a piros druidát 4 mezővel tovább mozgathatja. A kijátszott tapasztalatkártyák felfordítva a dobópaklira kerülnek a játéktábla mellé. A tapasztalatkártyákat azonban csak akkor lehet kijátszani, ha a játékosnak legalább 1 mindegy milyen színű druidakártya van a kezében. Ha a játékosnak már csak tapasztalatkártyák vannak a kezében, egyetlen druidát sem mozgathat tovább. A fordulója ekkor befejeződött. A tapasztalatkártyákat megtarthatja, és bármelyik következő fordulóban a korábban leírtak alapján kijátszhatja. Ha a játékosnak a játék végén (lásd később) tapasztalatkártyája marad: 1 tapasztalatkártyáért egy saját amulett darabkát a felfordított amulettek közül egy másikra cserélheti, 2 tapasztalatkártyáért pedig felvehet egy felfordított amulett darabkát. Ha a tapasztalatkártyákat felhasználtuk, az eldobott kártyákat össze kell keverni, lefordítani, és a továbbiakban ebből húzni. C. A druida kultikus helyre kerül A játékos húzhat tehát nem kötelező!egy druidakártyát a pakliból. Ezt a kártyát az egyik következő körében játszhatja ki. De kötelező még az adott fordulóban kijátszania, hisz az addig tart, amíg druida kártya van a kézben. Tipp: Druidakártyát húzni gyakran előnyt jelenthet, mivel ezáltal a lépésnél jobb választási lehetőségünk lehet. Azonban hátrányt is okozhat, mint ahogy azt a következő példa is mutatja. Ebben az esetben jobban jár a játékos, ha passzol, és nem húz druidakártyát. A kijátszott druida- és tapasztalatkártyák külön-külön dobópakliba kerülnek. Végül a következő játékos kerül sorra. PÉLDA A játékos az utolsó druidakártyájával a piros druidát olyan kultikus helyre mozgatja, amely után 2 olyan rommező következik, amelyre lépve 2 illetve 3 amulett darabkát kell eldobni. A játékos húzhat ugyan druidakártyát, mivel a többi játékos azonban már kijátszotta minden druidakártyáját, még egyszer ő következne, a druidák elhelyezkedése miatt ezért úgy dönt, hogy nem húz több druidakártyát. Ha húzott volna egy kártyát mindegy milyen színűt egy druidát a várromra kellett volna mozgatnia és 2 vagy 3 amulett darabkát eldobnia.

A FORDULÓ VÉGE Ha a játékos minden druidakártyáját kijátszotta, számára a forduló véget ért. A többi játékos addig folytatja, amíg az ő kezükből is elfogy minden druidakártya. Ezzel a forduló befejeződött. Utasítás: Ha csak egy játékosnak van druidakártyája, a szabályoknak megfelelően minden egyes druidakártyáját ki kell játszania. Ezáltal előfordulhat, hogy egymás után többször sorra kerül még. Ha a forduló végén egyetlen druida sem ért még célba, újabb forduló kezdődik. Minden játékos ismét 5 új druidakártyát vesz a kezébe. Ha elfogytak a húzópakli kártyái, az új húzópaklihoz össze kell keverni az eldobott kártyákat. A JÁTÉK VÉGE A játéknak akkor van vége, ha az egyik druida elérte a célt. A forduló még befejeződik, azaz addig folytatódik a játék, amíg minden játékos kijátssza a kezében lévő összes druidakártyát. A játékosok a többi druidát még mozgathatják, hogy a segítségükkel újabb amulett darabkákat kapjanak. Miután a játékos befejezte a körét és az összes tapasztalatkártyáját kijátszotta, a felfordított amulettek számát amennyiben lehetséges újra 9-re egészítjük ki. Ezután a soron következő játékos kijátszhatja a saját megmaradt tapasztalatkártyáit. Ha egy játékos a körében a célban álló druidával megegyező színű druida- vagy tapasztalatkártyát játszik ki, a kártyának nem lesz már hatása, a játékos ebben az esetben a kártyákat egyszerűen eldobja. Ezután a következő játékos kerül sorra. Ha mindenki kijátszotta a druidakártyáit, vége a játéknak. Az nyer, akinek a játék végén a legtöbb kész amulettje van. Döntetlen esetén az nyer, akinek a legnagyobb nem teljesen kész amulettje van. Ha ezek is megegyeznek, akkor a második legnagyobb nem teljesen kész amulett számít stb. A játéknak azonnal vége van, ha mind az 5 druida célba ér vagy nincs már több megszerezhető amulett darabka. Mindkét esetben a megmaradt druidakártyákat azonnal eldobjuk. Miután a játék véget ért, minden játékos kijátszhatja a megmaradt tapasztalatkártyáit. A játékot befejező játékos balkéz felőli szomszédja kezdi a kört: 1 tapasztalatkártyáért egy saját amulett darabkát a felfordított amulettek közül egy másikra cserélhet, 2 tapasztalatkártyáért pedig felvehet egy felfordított amulett darabkát. Többször is élhetünk ezekkel a lehetőségekkel. Így például egy játékos összesen 4 tapasztalatkártyáért 1 amulett darabkát felvehet és 2-őt kicserélhet. Példa A játékosnak van 2 db kész, 1 db 7 darabos és 1 db 4 darabos amulettje B játékosnak van 2 db kész és 1 db 8 darabos amulettje C játékosnak van 3 kész amulettje Ebben az esetben C) játékos nyer, B) játékos

Magyar fordítás: Detti Szerkesztette, kiegészítette: Dunda Variációk 1. Tapasztalatkártya csere: A játék végén a tapasztalatkártyák becserélésekor: 1 saját amulett darabot nem a felfordított amulett darabok közül választva cseréli ki, hanem egy játékostársa nem teljes amulettjének valamely elemére cseréli át. Csak az 1-1 cserére vonatkozik, nem a 2-1 váltásra. 2. Kezdőjátékos csere: Az új forduló kezdetekor a kezdőjátékos az előző kezdőtől balra ülő játékos lesz.