Forrás: Nagylaci (http://www.jatektan.hu)

Hasonló dokumentumok
Kutya-macska lerakós. ( 6x7-es táblához kb db cica- és kutya-bábu)

Az Ipszilonos Ellentmondásos, de próbáljuk ki! Soha ne hagyjuk nyerni *** *** elnéztem arra voltam kíváncsi, hogy észre veszed-e

Abszolút JollyJóker játékcsalád. A kisiskolásoktól a professzionális játékmesterekig, ki-ki talál közöttük szintjének megfelelőt.

Isola (1-1 db sötét és világos király-bábu és max. 45 db blokk-bábu) A lépések két fázisból állnak: (1.) bármelyik oldalszomszédos mezőre áttoljuk a

57. Rácz László Vándorgyűlés Remete Viola Táblajátékok

Forrás: Nagylaci (

Forrás: Nagylaci (

Sok sikert, jó játékot kíván: Nagylaci. A szerkesztője

TŐTIKE. tologatós AMŐBA A szélére teszek, ezzel: a már fennlévőket eltolom. letologatós AMŐBA. TŐTIKÉK ( tervezz hozzá táblákat! )

Az alábbi szabály-elemek különböző kombinációi számos dámaváltozatot eredményeznek.

Forrás: Nagylaci (

8 bivaly 2 tigris ellen

JÁTÉKTAN. főiskolai jegyzet egy ma még nem létező tantárgyhoz

Papíron-ceruzával. Sok sikert, jó játékot kíván: Nagylaci

JÁTÉKTAN. főiskolai jegyzet egy ma még nem létező tantárgyhoz

Rejtvény-változataikban: a legkevesebb lépésből álló (és/vagy visszalépés tiltása melletti) helycsere a feladat.

Forrás: Nagylaci (

GEOMATECH TANULMÁNYI VERSENYEK ÁPRILIS

az alapjáték részletes szabályai

Forrás: Nagylaci (

JÁTÉKOK-SZABÁLYAI (válogatás)

Nyerni jó évfolyam

VERSENYKIÍRÁS HÉTPRÓBÁSOK BAJNOKSÁGA 2016 ORSZÁGOS EGYÉNI ÉS CSAPAT DIÁKVERSENY 2015/2016-OS TANÉV

Forrás: Nagylaci (

A játékot tervezte Wolfgang Panning; 2 4 személyre, 8 éves kortól

Játékszabály. Logikai játék 2 5 fő részére 7 éven felülieknek 1 játszma időtartama kb. 45 perc. A doboz tartalma:

mini-háromszöges kicsiknek (játssz velük: ügyesedjenek, okosodjanak)

Kígyók és létrák (dobókockával)

ester lehetsz, ha a klubvezetőd 9 éves korod előtt igazolja játékismeretedet legalább 30 jelzetű játékból. A Já

JÁTÉKTAN. főiskolai jegyzet egy ma még nem létező tantárgyhoz

Kris Burm játéka. Tartozékok

JÁTÉKTAN főiskolai jegyzet egy ma még nem létező tantárgyhoz

1. beadandó feladat: egyszerű grafikus felületű alkalmazás. Közös követelmények:

FÖLDPRÖGETŐK TERMÉSZETTUDOMÁNYOS HÁZIVERSENY IV. FORDULÓ - Sakk 5 6. évfolyam

Alhambra kertjei. Dirk Henn. Queen Games D Troisdorf, Germany

4. blokk (+ válogatás) csak a táblák külön: _006/picuriknak_4.pdf

Módszerek, szervezési módok: Magyarázat, szemléltetés, beszélgetés, játéktevékenység, rajz Frontális, differenciált, páros

FÖLDPRÖGETŐK TERMÉSZETTUDOMÁNYOS HÁZIVERSENY IV. FORDULÓ - Sakk 7 8. évfolyam

60 db Várlap A várlapkák ház. udvar speciális lapkák. osztja az utat. különböző részre az útvonalat) Bástya 2 pontozó mező is van egy téglalapon

TAJ MAHAL SZABÁLY ÁTTEKINTÉS/ ÖSSZEFOGLALÓ

A játék készlet tartalma: 40 bábu sógitábla játékszabályok

6. Csapdát tervez, csapdát állít. (Felismeri a nyerőállásokat. Szeme felcsillan, ha ellenfele hibázik!!!)

HÉTPRÓBÁSOK BAJNOKSÁGA 2016 HEJŐKERESZTÚR

48. ORSZÁGOS TIT KALMÁR LÁSZLÓ MATEMATIKAVERSENY Megyei forduló HETEDIK OSZTÁLY MEGOLDÁSOK = = 2019.

Gondolatok a Blokus játékról

HÉTPRÓBÁSOK ORSZÁGOS BAJNOKSÁGA 2017

Tartozékok. A játék célja:

MATEMATIKA C 6. évfolyam 3. modul LERAKÓS, TOLOGATÓS JÁTÉKOK

Lerakós, tologatós játékok

A játékosok célja. A játék elemei. Spielablauf

3. beadandó feladat: háromrétegű grafikus felületű alkalmazás. Közös követelmények:

Nem azért felejtünk el játszani, mert megöregszünk, hanem attól öregszünk meg, hogy elfelejtünk játszani. (George Bernard Shaw)

Állapottér reprezentáció/level1

CAYLUS. A játéktábla. Tartalom. Egyszer volt, hol nem volt. A játék célja. Előkészületek. Nyersanyagok élelmiszer. posztó. arany. Épületek.

Kirakós játék. Döntő február 22. Alakzatok (katalógus) DUSZA ÁRPÁD ORSZÁGOS PROGRAMOZÓI EMLÉKVERSENY 2013/2014

Tartozékok. 4 játéktábla (sárga, vörös, zöld, kék) ezek együtt alkotják a pontsávot (1-100)

1. ISMERKEDÉS A SAKK VILÁGÁVAL

Carcassonne - Kereskedő és építész

A játék célja. Elõkészületek. Induló helyzet két játékos esetén (A és B) Induló helyzet 3 játékos esetén. Induló helyzet 4 játékos esetén

Szerző: Filip Miłuński. Illusztrációk: Piotr Socha. A doboz tartalma: A kártyák: - játékszabály

TÁRSASJÁTÉK. 4. Egy bábut mindenki elhelyez a pontok számolására szolgáló táblán

VI.3. TORPEDÓ. A feladatsor jellemzői

1. TÁJÉKOZÓDÁS A SAKKTÁBLÁN 1

Alkalmazott modul III 3. feladatcsoport. Közös követelmények:

3. blokk (előnyadósok) csak a táblák külön: _006/picuriknak_3.pdf

labirintusok, tetriszek és pakolós játékok

2. feladatcsoport: Többrétegű grafikus felületű alkalmazás

1. beadandó feladat: egyszerű grafikus felületű alkalmazás. Közös követelmények:

A játéktábla 4 4 cm-es négyzetekből áll. Ezeket 1 cm-es varrásráhagyással

Mi az a Táblajáték? Játék vagy sport? Még ha Táblajátékról is beszélünk, ez egy sport, mert vannak szövetségek,nemzeti és nemzetközi versenyek.

FÖLDPRÖGETŐK TERMÉSZETTUDOMÁNYOS HÁZIVERSENY IV. FORDULÓ - Sakk 5 6. évfolyam

TARTOZÉKOK - - -=- - - A JÁTÉK CÉLJA =

Kezdetben csak ezeket a lapkákat használjátok:

::JÁTÉKLAP:: Társasjáték Portál. Coloretto

TUDOMÁNYOS ISMERETTERJESZTŐ TÁRSULAT

I. A játék-készlet: 144 db követ tartalmaz, amelyek közül az összesen 4-4 db Virág és Évszak kivételével, mindegyik alábbiból 4-4 db van.

JÁTÉKTAN. főiskolai jegyzet egy ma még nem létező tantárgyhoz

LECTIO játékszabályok

Latin négyzet és SUDOKU a tanítási órákon. készítette: Szekeres Ferenc

A pedagógus nevel a logikus gondolkodásra, amihez eszközként pl. táblajátékot használhat!

Számolási eljárások 12. feladatcsomag


Programozási nyelvek 2. előadás

Egy francia-sakk feladvány: Világos lép, és döntetlen az alsó sor az 1. sor!

Adam Kałuża játéka Piotr Socha rajzaival J á t é k s z a b á l y

Cleopatra vasúti kocsija (Cleopatra s Caboose) (arrakeen@fre .hu)

JÁTÉKSZABÁLY KEZDŐ JÁTSZMA

A sakk feltalálója. A megfizethetetlen találmány. Számítsuk ki, mennyi is ez? Egy ötlet a számításhoz: az úgynevezett Teve szabály

Infóka verseny. 1. Feladat. Számok 25 pont

A táblajáték-foglalkozások nevelési célja, hogy biztonságos, derűs légkörben egyéni képességeiknek megfelelően fejlődjenek a gyermekek az

50 válogatott, sakktáblán (is) játszható

Tervező: Thomas Lewandowicz. Grafika: Ewa Kotowska BEVEZETŐ ÉS A JÁTÉK CÉLJA

A játék célja. A játék tartozékai. A játéktáblák

BÁBUK - 4 pont Fejtsd meg az öt szám közötti kölcsönös összefüggést, amelyekbõl a bábu össze van állítva, és számítsd ki a C bábunál hiányzó számot.

Táblás játékok modul

meteformes szabaly 2004/08/31 09:21 Page 1 szerzôk: Michel & Robert Lyons Játékleírás 2004 Huch&Friends D Günzburg licence: FoxMind Games, BV.

BOHNAPARTE. Szababság, egyenlőség, testvériség!

Kétszemélyes játékok Gregorics Tibor Mesterséges intelligencia

A GYORS REFLEXEK JÁTÉKA 2 5 JÁTÉKOS RÉSZÉRE 4 ÉVES KORTÓL

Tartozékok: 7 kezdı lap (mindegyik épülettípusból egy, Ezeknek piros a hátulja) 1 játéktábla 60 farmer, négy színben. 4 extra akció jelölı

Átírás:

Többnyire a korábbi születésű (klasszikus?) beszorítósok, általában egyszerű és röviden megfogalmazható játékszabállyal: váltakozva, egyenként lerakosgatós, olyan versenyzős játékok, amelyekben jellemző cél a versenytárs lépésképtelen helyzetbe hozása Az egyik legkézenfekvőbb stratégiai táblás játékötlet, hogy az induláskor üres táblára felváltva, egy-egy bábujukat lerakó játékosok közül az veszít, aki valamilyen (játékonként változó) adott lerakási szabály betartása mellett, nem tud több bábut rakni a táblára. Persze, variálható a játék célja pl. terület-szerzéssel is (Go-rokonság), vagy pl. célbaéréssel (Hex-rokonság), vagy pl.: adott alakzat elsőnkénti elérésével (Amőba-rokonság)... Szinte mindegyik megfordítva is jól versenyezhető, azaz pl.: nem a több, hanem a kevesebb a nyer. Az aki kevesebb bábuját tette le a parti végéig (amikor már egyik játékos sem tud többet lerakni). A játékcsalád szinte bármelyik játéka ajánlható kisiskolásoknak, némelyike még iskolás kor előtt is. Különösen ez utóbbi esetekben feltétlen ajánlott valamilyen (az életkornak megfelelő) mesés körítéssel megtanítani és semmiképpen se használjunk a már absztrakcióra épülő, leegyszerűsített: tábla-bábu rekvizitumokat. Megjegyzés: Szinte mindegyik ilyen játék papíron ceruzával is jól játszható, hiszen a táblára már lerakott elemek a továbbiakban a parti végig, nem változtatják a helyüket...

KÉK NÍLUS ( itt, most éppen zölddel ) A kezdő játékos tetszőleges mezőpontról indíthatja a folyót. Ezt követően felváltva, egyenként egymást követően egy-egy mezőnyi "folyószakaszt" tesz le a két játékos. Kötelező folytonos vonalat alkotva építkezni és a folyó soha nem torkollhat önmagába. (Tehát mindig az utolsó letett bábu mellé kell tenni úgy, hogy az újonnan letett nem érintkezhet már a táblán lévő másikkal.) Az veszít, aki előbb nem tud szabályosan továbblépni. (Úgy még érdekesebb, ha a tábla szélének ütköző folyó ugyanabban a sorban átellenesen a tábla másik szélén újra felbukkan, azaz onnan folytatható tovább az építkezés.)

GYUFA-KÍGYÓ (mint a méhsejt táblán játszott KÉK NÍLUS, de négyzetes rácson) A kezdő játékos tetszőleges mező tetszőleges oldaláról indíthatja a kígyó-embriót. Ezt követően felváltva, egyenként egymást követően egy-egy mezőoldalnyi hosszúsággal növesztik vagy a kígyó fejét, vagy a farkát. Kötelező folytonos vonalat alkotva növeszteni, de sem a kígyó feje, sem a farka nem ütközhet önmagába. (Ekkor nem kell ügyelni a gyufaszál fejének irányára.) Az veszít, aki előbb nem tud szabályosan továbblépni. Pici figyelemmel úgy is játszható, ha a gyufaszálakat folytatólagosan azonos fejfekvéssel rakosgatják, azzal a szabálymódosítással, hogy a farok üközhet a testbe, de onnantól már csak a fej-végen növeszthető tovább. Kézenfekvő variáció, ha néhány rácsvonalat (pl. körlapkákkal) a parti elején letiltunk.

BRITISH SQUARE ( Kutya-macska ) Induláskor üres táblára egyenként, felváltva raknak a játékosok: az egyik kutyát, a másik macskát. Veszít az, aki előbb nem tud szabályosan lerakni. A győzelem annyi pontot ér, ahány bábuval sikerült többet lerakni, mint a versenytársnak. Egyetlen tiltás van: oldalszomszédosan nem állhat egymás mellett kutya és macska (Átlósan: nem bántják egymást.) Játszható papíron ceruzával is, a legkülönbözőbb táblákon.

COLORING (mint a Kutya-Macska, de megfordított szabállyal) Gondolj a mágnes két pólusára: a + és a - vonzza egymást, az azonosak taszítják egymást Üres táblán kezdve, felváltva egyet-egyet raknak a játékosok és azonnal veszít az, akinek egymás mellé kerül két (vagy több) bábuja. Érdekes, hogy nagyobb figyelmet igényel, sokkal gyakoribbak az elnézett lépések mint a Kutya-macskában, Különösen, ha méhsejt (azaz hatszöges) táblán játsszák. Figyelem! A táblás játékok alapvető fairplay szabálya, hogy a letett bábu nem vehető vissza. (Előbb tedd oda az ujjad és ha meggondoltad, jónak találtad, csak akkor a bábut.)

NEM KELL TISZTELEGNI! (8x8-on a 8 királynő ütés nélkül sakktáblán feladvány) Katonák, ha meglátják egymást, tisztelgéssel köszönnek A bal oldali 4x4-es táblára úgy van felrakva négy katona, hogy bármelyik sorban, oszlopban és még az átlós vonalakban is csak egy van belőlük. Próbálj meg nagyobb táblákon is elhelyezni így katonákat. 5x5-ös táblán 5-öt, 6x6-os táblán 6-ot és így tovább a 11x11-es táblán 11-et. (Úgy, hogy egyiknek se kell tisztelegnie, mert csak egyenes vonalban látva, nem veszik észre a másikat ) Ketten is játszható, ha 11x11-es táblára 11 db katonát felváltva egyenként raknak le a játékosok. Aki megsérti a fenti tiltó szabályt, az bünti-pontot kap.

DOTS ( a vonalkázós ) Papírra rajzolt táblára, ceruzával, váltakozva, egyenként húzzák be a játékosok egyegy mező egy-egy oldalának "kerítését". Egy-egy mező azé lesz, aki az utolsó bekerítő részt behúzza, (ezt a bezárt mezőre tett x, vagy o jelzi). Vajh' mi lehet a verseny célja? Fontos szabály, hogy aki négyzetet "ütött", annak kötelező egy új vonalat is húznia. (Parti kezdés előtt!) Választható szabály: Ha lehet, akkor kötelező rabolni. Kézenfekvő "tuningolása": ha az egyes elfoglalandó területeknek különböző értékeket adunk..., közötte pl. páratlan számban csillagot(*), vagy mazsolaszemet (*) Ez utóbbinál a több csillagot begyűjtő lesz a győztes.

Atari - GO ( azaz gó, de csak az első ütésig ) Távol áll az igazi gó -tól, de jól lehet vele játszani és a kezdeti tapasztalatok hasznosíthatók a góval való közelebbi ismerkedéskor. Felváltva tesztek egy-egy tetszőlegesen választott üres rácspontra. Az nyer, aki előbb zárja sajátjaival "körbe" ellenfelének egy összefüggő csoportot képező alakzatát. (Akár egyetlen követ is). A tábla széle mindig a támadót segíti, tehát pl.: néhány (lyukmentesen!) sarokba szorított zöld kő a tábla felé eső rácspontokon sötéttel lezárva: a világos győzelmét jelenti. Forrás: Nagylaci (http://jatektan.hu)

GÓ (19x19 négyzetes tábla rácspontjain, sötét 181 db, világos 180 db kővel) Sötét kezdési jogával, a versenyzők felváltva, egyesével rakják le köveiket a játékmező rácspontjaira (a vonalak metszéseire), arra törekedve, hogy minél nagyobb területet kerítsenek el maguknak a táblán. A kiszemelt terület "tiszta elkerítés" útján történő megszerzése (amikor csak az elkerítő saját kövei határolják az elkerített területet) az ellenfél védekező lépései közepette, szinte soha sem sikerülhet. Az elkerítést akadályozó ellenséges köveket azonban meg lehet "ölni", halálukkor levehetők a tábláról és a végelszámoláskor: a megszerzett területért kapott pontjaink is megnövekednek majd a megölt ellenséges kövek számával. Egy ellenséges kő (vagy egy ellenséges kőcsoport) úgy ölhető meg, hogy azt (vagy azokat) minden rácsirányban saját köveinkkel bekerítjük. (Könnyen belátható, hogy az ellenfél így megölt, bekerített köveit felesleges levennünk a tábláról, elegendő azokat "foglyoknak" tekinteni, hiszen az ellenség halott kövei által elfoglalt területet a foglyul ejtéssel tulajdonképpen már elfoglaltuk. A foglyul ejtett követ akkor kell levenni, ha különben nem eldönthető, hogy melyik játékos birtokolja az adott területet.) A játék közben esetlegesen felmerülő vitákat megelőző céllal 3 fontos lépés-szabály van: a./ Tilos az "öngyilkosság". Egy, már teljesen körbezárt terület egyetlen még üres belső pontjára tilos úgy letenni kövünket, hogy az (esetleg környező társaival együtt) "fogságba" essen. Kivétel, ha a különben fogságba eső kövünk lerakásával egyúttal ellenséges köve(ke)t is megölünk, ill. foglyul ejtünk. A támadó (aki a követ leteszi) előnyt élvez annak eldöntésében, hogy "ki kinek a foglya":ilyen esetben mindig a támadó "öl először" és így a kettős helyzetet a lépéssel foglyul ejtett kő levételével egyértelművé teszi. b./ Két lépésen belül nem állhat elő azonos állás, tehát az ilyenre vezető lépés-ismétlés tilos. (Ez a szabály nem a visszaütést tiltja, hanem a visszaütésnek azt a fajtáját, amikor egy megelőzővel azonos állás jönne létre -persze a tábla egészét tekintve-.) c./ Nincs lépéskényszer, ha a lépésre következő passzolhat, ha nem talál előnyös lépést. Kézenfekvő, de a szabályokhoz tartozik, hogy a játékmező széle: határoló, bekerítő szerepet tölt be és így többnyire a "támadót" segíti. (A tábla szélének szorított és a tábla felőli pontjain bekerített ellenséges kövek fogságba esnek.) A játszmának akkor van vége, ha mindkét játékos passzolt. Ekkor következik az eredmény összeszámolása: először betömjük a semleges pontokat, aztán levesszük a területünkön foglyul ejtett köveket, majd összeadjuk az általunk körbekerített (rács)pontok és a levett (megölt) ellenséges kövek számát. A pontértékek összevetése előtt, világos még 4,5 plusz pontot kap (a kezdési hátrányának kiegyensúlyozására). Forrás: Nagylaci (http://jatektan.hu)

PENTOMINÓ ( társas lerakós ) A tán legérdekesebb kirakós-puzzle 12 elemes, mindegyik elem 5 db négyzetlapocska más-más formát adó egymáshoz illesztéseként áll elő. Az összesen 12x5=60 területegységet lefedő elemek több mint 100 kirakós feladványa mellett (lásd például a 6x10, a 3x20, a 4-lyukas 8x8, az 5x12 lefedését), alig néhány lépéspáros, mégis roppant kombinatív kétszemélyes játék: egy 10x10-es táblára történő, ki bírja tovább célú váltott lerakosgatás. Kezdéskor, váltakozva egyet-egyet választva osztoznak a játékosok a Pentominóelemeken és az kezdi a lerakást, akihez az utolsó elem került.

Pentominó hungariqa (lásd előtte tradicionális Pentominó) Az ismert 12-darabos Pentominó-készlet elemeinek jobbra és balra történő eldöntésével, két olyan 12-darabos készlethez jutunk, amik között csak 4 db elem lesz szimmetrikusan azonos (azaz lapra forgatva nem különböző). A többinél az alapelem hegyes-szögű és tompa-szögű formára vált. A két készletre több ezer(*) kirakós feladványt ismerünk, de a páros lerakosgatós ki bírja tovább verseny elemosztozkodós problémája is fairplay megoldódik. 16x16-on az elemek csak a sarkaikon, 12x12-őn az oldalaikkal is érintkezhetnek. (*) A kirakós feladványok megoldásában ketten is versenyezhetnek, egyiké a hegyes-, másik a tompa-szögű készlet. Néhány egymásnak megfelelő tompa és hegyes elemet felcserélve egymással, sokszorozódik a feladványok számossága.

BLOKUS ( lásd előtte: Pentominó hungariqa ) A 20x20-as táblán kívül áll játékosonként 21-21 db elem(***) amikből tetszőlegesen választva egyet-egyet, egymást követően raknak le a táblára. A négy sarokból indulva, négyen, mindenki-mindenki ellen: 4 színnel. Az elsőket úgy kell lerakni, hogy a tábla sarokmezőit takarják, a következőket pedig mindig úgy, hogy a táblán lévő sajátok közül valamelyiknek a sarkával érintkezzen, de két saját színű elem oldala soha nem találkozhat és az elemek nem fedhetik egymást. Addig tart a parti, amíg van játékos, aki még le tud rakni a táblára. Az nyer, akinek a legkevesebb eleme maradt a táblán kívül. Jól játszható az átellenes sarkokból induló párok versenyeként is. Akár úgy is, hogy a versenycél a tábla két sarokmezőjének az összekötése. (***) az ismert 12 db-os Pentominó-készlethez hozzájön még 9 db. Az egyke, a kettes, a hármasok és a négyesek. (Lásd egy sötét színű példányban a tábla mellett)

PALAGO Ketten versenyezve, kb. 40 db közösen használt lapocskából, váltakozva, lépésenként 2-2 db-ot(!) raknak az asztalra úgy, hogy 1. az első: a már letettek valamelyikével érintkezzen; 2. a második: az adott lépésben letett elsővel érintkezzen; 3. és persze, mindig csak színhelyesen! Az nyer, aki: min. 5 db-os saját színű zárt(!) szigetet ér el. Az ábrán, (1) ha világos következik, akkor jobb fentről rakva, egy nagy fehér szigetet alkothat és ezzel nyer; (2) ha sötét következik, akkor bal lentről rakva alkothat nyerő szigetet Fontos szabályértelmezések: Lukra tenni csak akkor megengedett, ha nyerőállapotot eredményez Veszít az, aki az ellenfél színéből alkot szigetet, még akkor is, ha ezzel a maga színéből is szigetet ért el. Kisebbeknek: egyszemélyes kreatív mókás kirakó is :

Trichet 96 db, közösen használt (teljesen egyforma színezésű) elemből rakosgatnak a játékosok úgy, hogy a játéktéren lévők mellé: vagy oldalszomszédosan, vagy sarkosan színhelyesen csatlakozzanak. Fontos szabály, hogy a lépő játékos (az első eleme lehelyezése után) köteles lerakni még mindazokat, amik csak egyértelműen kerülhetnek fel a játéktérre. Lásd az ábrán fekete pötty jelöli az adott lépésben letett elemet és fehér pöttyök, azokat, amiket még le kellett rakni ugyanabban a lépésben. Az nyer, aki előbb ér el a saját színéből (egy pici körnél nagyobb) zárt teületet. (Ha mindkét játékosnak kialakul, akkor az éppen lerakó nyer.) Lásd az ábrán: a fekete jelű lerakásával indító sötét, az 1-től 5-ig számozott kipótló lerakásokkal, mindkét zárt területet kialakítja és mert ő van akcióban: ő nyer. Forrás: Nagylaci (http://jatektan.hu)