Még mindig neked kell lenned Dice Town legbefolyásosabb hősének az arany, a pénz, az áruk, az ingatlanok -beleértve a Ranchokat is- összeadása után!



Hasonló dokumentumok
DICE TOWN. Bruno Cathala és Ludovic Maublanc játéka 2-5 játékos részére, 8 éves kortól.

A JÁTÉK CÉLJA A játékosok célja megszabadulni az összes kockájuktól. A győztes az lesz, akinek ez elsőként sikerül.

A játék. A játék tartozékai

Játéklap Társasjáték és Kártyajáték Portál fordította: kokix

Canal Grande Tervező: Alan R. Moon és Aaron Weissblum

Új tartozékok. Ez a kiegészítő két új modult tartalmaz: Modul 5: Küldetéskamrák

Notre Dame. Erő és politika a Katedrális árnyékában By Stefan Feld. Published by Alea, 2007

Tartozékok. A játék ötlete. Egy fenséges kártyajáték, ahol japán dinasztiák versenyeznek! Michael Schacht játéka. 110 Karakter kártya

Lovagok (Knatsch) Áttekintés

Játékelemek. Egy izgalmas űrkaland Matt Wordentől 2-5 űrutazó részére 10 éves kortól.

A Fuggerek Tervező: Klaus-Jürgen Wrede

Egy játék 2-3 aranyra éhes játékosnak, 8 éves kortól.

Válassz egy rúna kártyát a dobott pakliból és vedd a kezedbe!

Carlo A. Rossi. A gazdagság jó. Még jobb a gazdagság és a tekintély. 3-5 játékos részére 10 év felett Játékidő: kb. 45 perc

Dobble Denis Blanchot játéka 2-8 játékos számára 7 éves kortól

Játékszabály. 30min

BEVEZETÉS JÁTÉKELEMEK ÁTTEKINTÉS ÉS A JÁTÉK CÉLJA

A GYORS REFLEXEK VÍZHATLAN JÁTÉKA JÁTÉKOS SZÁMÁRA - 4 ÉVES KORTÓL

Tartozékok. 4 játéktábla (sárga, vörös, zöld, kék) ezek együtt alkotják a pontsávot (1-100)

Számolási eljárások 12. feladatcsomag

A GYORS REFLEXEK JÁTÉKA 2 5 JÁTÉKOS RÉSZÉRE 4 ÉVES KORTÓL

TAJ MAHAL SZABÁLY ÁTTEKINTÉS/ ÖSSZEFOGLALÓ

A JÁTÉK CÉLJA A JÁTÉK TARTOZÉKAI

Összetevők. Fejlesztés és szabálykönyv: Viktor Kobilke Illusztrációk és grafika: Dennis Lohausen

Európa, Katasztrófa van készülőben:

8. modul: A harangok oldal 9. modul: A falfreskó oldal 10. modul: Az orvos oldal

Európa az 1900-as évek elején. A játékosok cirkuszigazgatókat alakítanak, akik beutazzák Európa

A játék tartozékai. A játék célja. 4 segédlettábla 1 kultúraérme 104 kártya, amelyek a 3 kor és a 6 terület között oszlanak meg: III. kor. II.

18 állat-kártya (9 kutya és 9 macska) 18 akció-kártya (9 különböző típus, mindegyikből 2)

Filou Zsákbamacska. Tervezte: Friedemann Friese Kiadja: 2F-Spiele Am Schwarzen Meer 98 D Bremen

A Jungle Speed -et 2 15 (vagy még több!) játékos játszhatja, hétéves kortól.

Tartalom. Előkészületek 108 KÁRTYA. 10x Lazac Nigiri 5x Polip Nigiri 5x Tojás Nigiri 10x Puding 6x Wasabi 4x Evőpálcika

A játék tartalma: 16 játékkô értékkel 8 dobókocka 6 szimbólummal (egy kukac és 1 5 értékben pöttyök) 1 játékszabály

Velence a 13. század végén egy népszerű kereskedőváros. Marco Polo hosszú utazás után, 1295-ben visszatér szülővárosába. Marconak azon kell

2-5 játékos számára 10 éves kor felett, játékidő 60 perc. Oleyli klán: A sárga klán mindenre és mindenkire irigy amivel nem rendelkezik.

figyelés és A gyors reflexek játéka játékos számára 6 éves k

Magyar szabály a borítókarton belső oldalán

E l ő k é s z ü leteke

A diabo Game Rules lically clever game!

Hozzávalók: A játék célja:

Der Goldene Kompass (Az arany iránytű) játékszabály

Áttekintés. A játék célja. Tartalom

Yspahan: A bazárok Előkészületek

RICHARD GARFIELD ÁTTEKINTÉS A JÁTÉK CÉLJA A SZELLEM KÁRTYÁK

4., 5. és 6. kiegészítő modul

Reinhard Staupe remek üzletelős játéka B A S A R I. 10 éves kortól 3-4 játékos részére perc játékidő

Áruló. Játékszabály by Adlung Spiele Remseck a. N. Tel.: 07146/44005 Fax: 07146/

Az ötödik sugárút - Fifth Avenue by Wilko Manz 2-4 játékos számára, 12 éves kortól

A játék célja. A célod, hogy saját léghajógyárad segítségével lenyűgöző flottát építs ezekből az óriásokból, hogy megnyerd ezt az izgalmas játékot.

::JÁTÉKLAP:: Társasjáték Portál. Coloretto

A VEZÍR JÓINDULATA. Tartalom. Játék előkészületek. A Vezír jóindulata. 6 fa vezírkő a játékosok színében

A játékosok célja. A játék elemei. Spielablauf

Cleopatra vasúti kocsija (Cleopatra s Caboose) (arrakeen@fre .hu)

Előszó. Játékötlet. A játék célja. Alapjáték és kiegészítők. Játékelemek

A JÁTÉK TARTALMA. Játékosok: 2-4 Korosztály: 8 éves kortól Játékidő: kb. 15perc

A háttér és a játék célja. Játékelemek

A játék tartozékai és előkészületei. 3-5 játékos részére, 10 éves kortól

Johannes Schmidauer-König

A játék célja. A játék elemei

A Charon, Inc. játék 2-5 játékos részére, 13 éves kor felett ajánlott, és 60 percen belül lejátszható.

A SZULTÁN HATALMA. Tartalom

Életkor: 6+ Játékosok száma: 2 4 Játékidő: 20 perc JÁTÉKLEÍRÁS

Játékosok száma: 2-6. Életkor: 6+. A játék időtartama: perc.

4 játékostábla 4 építőmester-tartó. 28 becsületkártya 90 tégla 32 akciókártya 16 befolyásjelző. 20 épületkártya sestertius érme

10 éves kortól 2-6 játékos számára perc játékidő

A játék tartozékai és előkészületek

Az alapjáték tartozékai

Michael Kiesling / Wolfgang Kramer

Előkészületek Tegyétek az összes aranyat a játék dobozába, majd tegyétek azt az asztal közepére, könnyen elérhető helyre.

Martinique Martiniqui

TÁRSASJÁTÉK 2-4 JÁTÉKOS SZÁMÁRA, 10 ÉVES KORTÓL. A GLÜCK AUF hagyományos köszönés a német bányákban. Magyar megfelelője a Jó szerencsét!

Bohnanza - La Isla Bohnita

Túl Thébán Tervezte: Peter Prinz Kiadja: Queen Games D Troisdorf, Deutschland

TARTOZÉKOK - - -=- - - A JÁTÉK CÉLJA =

J Á T É K S Z A B Á L Y Z A T

101.1 KIEGÉSZÍTŐ A ONE ZERO ONE JÁTÉKHOZ. Játékelemek: 10 parancskártya / 1 60 kártya / 1 irányításkártya / 2 játékos segédlet

Tervező:Philippe Keyaerts - Illusztráció:Arnaud Demaegd - Dizájn: Demaegd & S. Gantiez. Játékszabály

MAGYAR SZABÁLY REIVER GAMES. 3-4 játékos részére perc 10 éves kor felett

Áttekintés. Tartalom. Andreas Seyfarth

FERGETEGES CSALÁDI GYÜMÖLCSPARTI! JÁTÉKSZABÁLY

Ügynöklapok. TÁVOLÍTSD EL bármelyik Ügynököt a MÁSIK Osztagodból. TÁVOLÍTSD EL bármelyik nem szomszédos Ügynököt EBBŐL az Osztagból

49 pionírlapka 7 minden típusból Ezek állandó speciális akciót adnak: Ezek egy azonnali speciális akciót adnak: kocsmáros. farmer.

S A M U R A I. by Reiner Knizia

A játék elemei. Matthias Cramer, Louis Malz, Stefan Malz. Szerzők: 2-5 játékos részére 12 éves kortól

Játékszabály.

ZSÁKBAMACSKA. zsákbamacskakártya. 4 egérkártya (2, 3, 4, 6 egér) 76 egér (68 fekete egyes és 8 zöld ötös ) kezdőjátékos-jelző

Elökészület. Egy játékkör összeállítása

Játékötlet. A játék elemei

Stone Age. Style is the goal kiegészítő

Az Aranyváros Die Goldene Stadt / The Golden City by Michael Schacht 3-4 játékos számára, 10 éves kortól

BEVEZETÉS JÁTÉKÖTLET JÁTÉKELEMEK. 2-5 játékos 10 éves kortól játékidő: perc

Tartalom 60 Játékkártya, 5 Tárgy-figura

A játék vége. Jokerkocka: A fehér kocka egy szín-jokerkocka. Egy körön belül éppúgy számolhatjuk a kék, mint a piros kockák közé.

3297 sz. Habermaaß játék. Kalózos fejlesztő játékgyűjtemény. 2-4 matekkalóz részére 6-99 éves korig.

A játékosok evőpálcikákat használva próbálják a sushikat tányérjukra helyezni különböző kombinációkban, hogy azokkal pontokat szerezzenek.

Razzia! Tartozékok. Tervezte: Reiner Knizia

The Mind. Wolfgang Warsch Játékosok: 2-4 személy Korhatár: 8év felett Játékidő: kb. 15 perc

Braff, Bruno Cathala & Sébastien Pauchon. Szabályfüzet

A GYORS REFLEXEK ÁLLATI JÓ JÁTÉKA JÁTÉKOS RÉSZÉRE - 6 ÉVES KORTÓL

Lehetséges helyek: Ezen a példán nyolc olyan hely látható, ahova az emberiség lehelyezhető.

Átírás:

JÁTÉK- SZABÁLY

2 Az egykor kicsi Dice Town egyre több kalandort vonz, akiket csábít az arany és a könnyen megszerezhető pénz. A főutca összes boltja és látványossága új lehetőségeket kínál, hogy kielégítse őket. MI KELL A GYŐZELEMHEZ? Még mindig neked kell lenned Dice Town legbefolyásosabb hősének az arany, a pénz, az áruk, az ingatlanok -beleértve a Ranchokat is- összeadása után! ELŐKÉSZÜLETEKu Tegyétek egybe az új és az alapjáték Vegyesbolt-kártyáit, keverjétek meg, és tegyétek képpel lefelé fordítva egy pakliba. A füstjeleket csak akkor kell a pakliba tenni, ha használjátok az indiánkockát (lásd 8. oldal). x w } y y u z JÁTÉKELEMEK 1 dobópohár 5 pókerkocka 11 vegyesbolt-kártya 10 ranch ingatlankártya 12 folyókártya 12 törvényenkívüli-kártya 10 db 1$-os bankjegy 10 aranyrög 1 Indiánkocka + 6 matrica 6 Peches Doki kártya 1 szabályfüzet ~ { v Keverjétek össze a ranch ingatlankártyákat az alapjáték ingatlankártyáival. Képpel lefelé alkossatok belőlük húzópaklit, majd fordítsátok fel az első 3 lapot.

w Tegyétek a 40 aranyrögöt az aranybányára (30 az alapjátékból és 10 a kiegészítőből). x Keverjétek meg a 12 folyókártyát. Tegyétek képpel lefelé fordított pakliként az aranybánya fölé. y Tegyetek 3 db 1$-os bankjegyet a bankra, és kétszer 1$-t a postakocsira. v z Keverjétek meg a törvényenkívüli-kártyákat, és tegyétek képpel lefelé egy pakliba az asztalra, a kocsma fölé. { Fordítsátok fel a törvényenkívüli-pakli első két lapját, és tegyétek őket képpel felfelé a seriff hivatala fölé. Csakúgy, mint az alapjátékban, minden játékos kap 1 dobópoharat, 5 pókerkockát és 8 db 1$-ost. Ha használjátok az indiánkockát (lásd 8. oldal), akkor tegyétek az indián falura, a városháza és Peches Doki közé. } Minden játékos kap egy Peches Doki kártyát, amit maga elé tesz. ~ A legfiatalabb játékos megkapja a seriffjelvény-kártyát. } a JÁTÉKMENET ELŐKÉSZÜLETEK 2 JÁTÉKOS ESETÉN Vegyetek ki 10 kártyát az ingatlan/ranch pakliból anélkül, hogy megnéznétek őket, és tegyétek vissza a dobozba. Ne használjátok a kiegészítő 10 aranyrögét, így csak 30-at hagyjatok az aranybányán. Hozzatok létre 5 kockából egy kombinációt, ugyanúgy, ahogy az alapjátékban. A játékosok dobnak a kockáikkal, hogy az alapjátékban megismert módszerrel létrehozzák az 5 kocka legjobb kombinációját. A különbség az akciófázisban van, mert minden helyszín KÉT lehetséges akciót kínál. Minden helyszínen az a játékos, aki a legjobb kombinációt érte el az adott helyszínhez, kiválaszthatja a neki tetsző akciót (a két lehetséges lehetőség közül választ), és végrehajtja. A második helyezett be kell, hogy érje a megmaradó akcióval. Mint az alap Dice Townban, most is a seriff dönti el holtverseny esetén, hogy ki a nyertes (lásd részletesebben az 5. oldalon). Ha csak egy játékos éri el egy adott helyszínhez szükséges kockákat, akkor nincs második hely. 2 JÁTÉKOS ESETÉN Marad a két lehetséges akció, de csak a legjobb játékos nyer. A másik nem kap semmit. 3

1) ARANYBÁNYA Az a játékos, aki a legtöbb 9- est dobta, a következő akciókból választhat egyet. A második legtöbbet dobó a megmaradt akciót fogja végrehajtani. Bányássz az aranybányában, és 1 aranyrögöt kapsz mindegyik 9-esedért. Kutass a folyóban, és húzz egy folyókártyát. Azonnal használd fel, és távolítsd el a játékból. A folyókártyák leírása a 7. oldalon található. 2) Bank Az a játékos, aki a legtöbb 10-est dobta, a következő akciókból választhat egyet. A második legtöbbet dobó a megmaradt akciót fogja végrehajtani. Rabold ki a bankot, és az összes ott lévő bankjegyet vedd el. Támadd meg a postakocsit, és vegyél el onnan annyi 1$-os bankjegyet, amennyi 10-est dobtál. 3) VEGYESBOLT Menj be a Vegyesboltba és húzz annyi kártyát, Az a játékos, aki a legtöbb Bubit dobta, a következő akciókból választhat egyet. A második legtöbbet dobó a megmaradt akciót fogja végrehajtani. amennyi Bubit dobtál, egyet tarts meg, a többit dobd el. Az első fordulóban az alapjáték akciót kétszer hajtsd végre. A kiegészítő 12 új kártyát ad a Vegyesbolt-paklihoz (13-at a füstjelek kártyával). Ezeknek a kártyáknak a leírását a 8. oldalon találod. 4 Mielőtt tovább lépnétek a Vegyesboltra, ne felejtsétek el a postakocsiról a bankjegyeket áttenni a bankba. Azonnal látogasd meg Peches Dokit, válassz egy, a dobásodnak megfelelő gyógyírt, és hatását azonnal alkalmazd.

4) KOCSMA. Nyerd el a lányok kegyét, és bájukat felhasználva lopj egy ellenfeledtől. Vegyél el tőle annyi kártyát, amennyi Dámát dobtál, egyet tarts meg belőlük, a többit add vissza. Toborozz egy törvényen kívülit: vedd el a legfelső lapot a húzópakliról. Lásd a 6. oldalt. 5) Seriff Az a játékos, aki a legtöbb Az a játékos, aki a legtöbb Dámát dobta, Királyt dobta, a követke- a következő akciókból ző akciókból választhat egyet. választhat egyet. A A második legtöbbet dobó a második legtöbbet dobó a megmaradt akciót megmaradt akciót fogja végrehajtani. fogja végrehajtani. Te leszel az új seriff, vedd el a jelvényt az előző serifftől. Üldözz törvényen kívüliket. Lásd a 6. oldalon. Fontos tisztázandók a seriffel kapcsolatban Az ő feladata eldönteni, hogy ki nyeri a holtversenyeket. Mellesleg emiatt sokkal több munkája lesz, mert most már az első és a második helyen is kialakulhat holtverseny. Ha több játékosnak is legjobb pókerkombinációja van, akkor először el kell döntenie, hogy ki legyen az első, és aztán, hogy ki a második. Ha több játékosnak is második legjobb pókerkombinációja van, akkor eldönti, hogy ki kapja a megmaradt akciót, és ki nem kap semmit. A szokásos módon, a jó öreg kenőpénz segíthet a döntésben. 6) VÁROSHÁZA Az a játékos, akinek a legjobb pókerkombinációja van, választhat egyet a következő akciókból. A második legjobb kombinációjú játékos a megmaradt akciót fogja végrehajtani. A polgármester a támogatásért megengedi, hogy elvedd a sorból az első képpel felfelé lévő ingatlankártyát (ez a legalsó), plusz emellé minden egyes dobott Ászért is elvehetsz egyet, amit persze a megmaradt 2 látható kártya korlátoz. Csábítsd el a polgármester feleségét és vedd el a húzópakliról a legfelső ingatlankártyát. Az ingatlankártyák közt most már van 10 ranch kártya is. Ha a játékos ranch kártyát kap, akkor azt képpel felfelé maga elé teszi. A kocsmatündérek nem tudják ellopni ezt a lapot (kivéve a whiskey kártyával, lásd a 8. oldalon). A játék végén minden ranch győzelmi pont ad, lásd a leírását a 7. oldalon. 5

6 8) PECHES DOKI. Akárcsak az alapjátékban, ha a játékos nem nyert semmit a forduló során, meglátogathatja Peches Dokit (Doc Badluck). Ezt pont úgy kell végrehajtani, mint az alapjátékban. Peches Doki kártyák: Nem mindig könnyű észben tartani, hogy ki nem nyert semmit a forduló során, különösen 6 játékos esetén. Minden forduló kezdetén a játékosok fordítsák a Peches Doki kártyájukat képpel felfelé. Amint nyer valamit a játékos (ide értve a második helyeket is), képpel lefelé fordítja a kártyáját (zárt kocsi felül). Ily módon a forduló végén csak az aktív kártyával rendelkező játékosok látogatják meg a Dokit. TÖRVÉNYEN KÍVÜLIEK TOBOROZZ TÖRVÉNYEN KÍVÜLIEKET Ha a játékos törvényen kívüliket toboroz a kocsmában, akkor a kártyát maga elé teszi (ezt a kártyát így nem lophatják el a kocsmatündérek). Mindegyik kártyához egy kockapár van társítva, amit a lap is ábrázol. Később, bármelyik kockadobás ELŐTT, a játékos, ha van törvényenkívülije, rátehet az ábrára EGY vagy KÉT kockát azok közül, amiket dobna, és olyanra változtatja ezeket, amilyen a törvényen kívüli kockája. A maradékkal dob, mint rendesen. Példa: a játékosnak még 3 kockával kell dobnia, hogy meglegyen az 5. Van egy törvényen kívülije Bubival, amit használ is, és rátesz a 3-ból 2 kockát a Bubival felfelé. Ezután dob az utolsó kockájával, ahogy szokott. Használat után a törvényenkívüli-kártya a Wanted oldalára fordul, és a Seriff hivatalra kerül. Megjegyzés: Egy játékos több törvényen kívülit is toborozhat. Ha a játékos a pókerkombinációja befejezéséhez használ egy törvényen kívülit, akkor az nem vet azonnal véget a kombináció összerakása fázisnak. A többi játékos a következő dobását is normál dobásként kezeli, és megtarthat egy vagy több kockát, mint rendesen. Az ezt követő dobást azonban már utolsó dobásként kell kezelni, amikor a játékosoknak minden kockát meg kell tartaniuk. TÖRVÉNYEN KÍVÜLIEK ÜLDÖZÉSE A seriff hivatal fölött ülő mindegyik törvényen kívülit el lehet fogni, ahogy azt a Wanted oldaluk mutatja. Mindegyik kártya Wanted oldalán egy kocka képe is van. Elfogásukhoz a játékosnak dobnia kell mindegyik olyan, a kombinációban lévő kockájával, amin a Király látható. A játékos a dobás minden egyező jeléért elfoghat egy törvényen kívülit. Ezután visszaállítja a kombinációját, ahogy volt.

Példa: Három törvényen kívüli van menekülésben. Kettőnek 9-ese, egynek Királya van. Egyik játékos,. akinek van 3 Királya úgy dönt, hogy üldözőbe veszi őket. Dob a három kockával, aminek eredménye: 9 / Dáma / Dáma. A 9- sel elfogja az egyik 9-es törvényen kívülit, de a Dámák értéktelenek, mert nincs olyan keresett törvényen kívüli, akinek Dáma van a Wanted oldalán. A megfelelő elfogott törvényen kívüli a Wanted oldalával fölfelé a játékos elé kerül. Nem lehet ellopni, és nem lehet a pókerkombináció befolyásolására sem használni. Viszont a dollár pénzjutalom értéke a játék végén hozzáadódik az elfogó játékos pontjaihoz. Arany! 2 aranyrögöt találtál! bányából!) EGY FORDULÓ VÉGE Amint vége egy fordulónak, minden játékos fogja a kockáit és egy dobópoharat, és egy új forduló kezdődik. A játék azután a forduló után ér véget, amelyikben vagy az összes aranyrög vagy az ingatlankártyák elfogynak. Ezután a győzelmi pontok számolása jön. A JÁTÉK VÉGE ÉS A GYŐZELMI PONTOK A győzelmi pontokat (GyP) pontosan ugyanúgy kell számolni, mint az alapjátékban: 1 GyP jár minden egyes aranyrögért. 1 GyP jár 2$-onként (ne felejtsétek hozzáadni az elfogott törvényen kívüliek értékét - a kocsmában toborzott, de fel nem használt törvényen kívülinek nincs értéke). 5 GyP jár annak, aki a játék végén a seriff volt. Azok a vegyesbolt kártyák, amiknek van szám értéke, a számnak megfelelő GyP-ot érnek. Az ingatlankártyákért a rajtuk szereplő számnak megfelelő GyP jár. A Ranch lapokért: A ranch kártyák értékét a játékos által megszerzett ranch kártyák száma határozza meg. Az első ranch értéke 1 pont, a másodiké 2 pont, a harmadiké 3 pont, stb. Azaz, ha egy játékosnak 4 ranch kártyája van a játék végén, akkor 10 pontot kap értük (1+2+3+4=10). Ez most meglepő lehet, de az a játékos a győztes, akinek a legtöbb győzelmi pontja van a játék végén. FOLYÓKÁRTYÁK LISTÁJA Arany! 3 aranyrögöt találtál! bányából!) Arany! 4 aranyrögöt találtál! bányából!) Arany 5 aranyrögöt találtál! bányából!) Csillagjelvény Azonnal megkapod a seriffkártyát. Innentől már te vagy a seriff. Pénztárca 2$-t találtál! bankból!) Pénztárca 3$-t találtál! bankból!) Felfedezés Húzz 3 folyókártyát. Egyet válassz magadnak, a másik kettőt tedd vissza a pakli tetejére az általad választott sorrendben. Kupon Válassz ki, és vegyél el egy Vegyesbolt-kártyát a dobópakliból. Semmi Nem találsz semmit! 7

AZ ÚJ VEGYESBOLT-KÁRTYÁK LISTÁJA Marha Ezt a kártyát a játék végén játszd ki. Ez a kártya 7 győzelmi pontot ad. Winchester Ezt a kártyát a játék végén játszd ki. Ez a kártya 6 győzelmi pontot ad. Öszvér Ezt a kártyát a játék végén játszd ki. Ez a kártya 1 győzelmi pontot ad minden nálad lévő vegyesboltkártyáért (ezt is beleértve). A kutya Ezt a kártyát a játék végén játszd ki. Ez a kártya 2 győzelmi pontot ad, minden általad elfogott törvényen kívüliért. Biztosítás Akkor játszd ki ezt a kártyát, ha egy másik játékos kártyát lop tőled a kocsmában. Húzz egy, az ellopott kártyával azonos típusú kártyát. Ajándék Ezt a kártyát azonnal játszd ki. Az általad kiválasztott játékos neked adja az egyik vegyesbolt-kártyáját. Két fegyver Akkor játszd ki ezt a kártyát, amikor megpróbálsz elkapni egy törvényen kívülit. Az első dobásod után, az egyik általad választott kockával újradobhatsz. Svindler Ezt a kártyát azonnal játszd ki. Minden játékos ad neked 2 $-t. Whiskey Akkor játszd ki ezt a kártyát, ha egy ellenfeledtől lopsz a kocsmában. A lefelé fordított lapok helyett egy ranch kártyát lopj ettől a játékostól. Bandita Akkor játszd ki ezt a kártyát, amikor egy törvényen kívülit toborzol a kocsmában. Az első törvényen kívüli helyett bármelyiket választhatod a pakliból. Keverd újra a paklit. 8 AZ indiánok KIEGÉSZÍTŐ Játékelemek: Indiánkocka, füstjelek kártya Előkészület: Tegyétek a kockát az indián falura (lásd a 3. oldalon). Keverjétek a füstjelek kártyát a vegyesboltpakliba. A városháza kiértékelése után, az a játékos, akinek a legjobb pókerkombinációja van, dönthet úgy is, hogy az újonnan szerzett ingatlankártyái egyikét visszaadja az indiánoknak. Ha azt választja, hogy mégse, akkor akinek a második legjobb kombinációja volt, az dönthet erről. A játékos visszatesz EGY ingatlankártyát a dobozba, és elveszi cserébe az indiánkockát. A következő forduló alatt, még mielőtt az aranybányához értek, a játékosnak dobnia kell a kockával, és alkalmazni azt. A forduló végén, ha egy játékos sem adja oda az indiánoknak az épp megszerzett ingatlankártyái egyikét, akkor a kocka visszakerül az indián falura. Sámán áldása Az egyik kockád fordítsd egy neked tetsző oldalára. Lesből támadás Az egyik ellenfeleddel dobasd újra az egyik kockáját. Testőr Ebben a fordulóban semmit nem tudnak ellopni tőled. Hadi ösvény Tedd az indiánkockát egy helyszínre. Az adott helyszín két akcióját nem lehet felhasználni. Füstjelek Ezt a kártyát közvetlenül Peches Doki után játszd ki. Vedd el az indiánkockát a faluból vagy egy másik játékostól. Magyar fordítás: Dunda