Online tartalomipar Európában Dr. Bakonyi Péter c.docens
Szélessávú digitális tartalomról általánosan A digitális tartalom megjelenési formái: tartalom/szórakoztató iparágak mint: kiadói tevékenység: könyv, újság, szoftver, audió és videó termékek, továbbá tartalom szolgáltatás mint: audiovizuális és mősorszórás Olyan iparágak amelynek másodlagos terméke a tartalom: üzleti és pénzügyi szolgáltatások Szociális szolgáltatások: egészségügy, online oktatás, kulturális szolgáltatások: múzeumok, könyvtárak, kutatással kapcsolatos tartalmak és kormányzati információk és közadatok Hálózati felhasználók által készített tartalmak
Media és szorakoztató ipar Publishing (books, magazines, comics, etc.) Film / Motion pictures Animation (animation characters and avatars) Music Broadcasting / Digital radio / Cable / Interactive TV and other interactive media Software / Computer and video games Gambling Mobile content
Üzleti alkalmazások Industrial and visual design Software design and development Business and professional related content Advertising Fashion/design Architecture / professional services Training and adult education Mobile content
Kormányzat Public sector information for commercial re-use Research & Science Education Culture (e.g. digital libraries) Health Mobile content
Hálózati felhasználó Web sites Blogs and podcasting Virtual communities Digital photos and video files Art works Mobile content
Tartalom osztályzása
A digitális tartalom jelentısége A gazdaság fontos részévé válik és a hagyományos gyártás dominanciája elmozdul a magas hozzáadott értékő termékek felé A tudás alapú gazdaság meghatározó részévé válik, amelynek középpontjában az oktatás, egészségügy és kulturális aktivitás áll Pozitív visszacsatolás létezik a digitális tartalom, infrastruktúra és képességek között A digitális tartalom lökést ad a digitális gazdaság fejlıdésének, az innovációt elısegíti, új piacokat generál
Tartalom, infrastruktúra és képességek közötti pozitiv hatás
Kultúrális intézmények, kreatív iparágak közötti kölcsönhatás
A szélessáv növekvı értéke
Szélessávú szolgáltatások fejlıdése
Online tartalom bevételek-2004
Online-offline tartalom bevétel millió Euro- 2004
Online-offline tartalom bevétel üzleti-kereskedelmi szektor millió Euro-2004
Az infrastruktúra szerepe A szélessávú lefedettség növelése és a magas minıségi szolgáltatási képesség alapvetı szempont A megfelelı digitális elosztási csatorna, amely rendelkezik: DRM képességgel a másolás elleni védelem miatt Megfelelı hatékony és biztos fizetési rendszerrel, beleértve a mikrófizetést is Privacy képesség Interoperabilitás és szabványosítás
OECD szélessáv elıfizetık-2005 december
Szélessáv szolgáltató kategóriák
Szélessávú penetráció
Szélessáv a háztartásokban
Digital Right Managment-DRM Megfelelı védekezési mechanizmus szükséges a digitális tartalom ipar számára DRM technológia három alap funkciót biztosít: Titkosítja a tartalmat hogy csak az engedélyezett felhasználók férhessenek hozzá Licenc rendszert biztosít, amely ellenırzi a hozzáférést és hogy mit szabad tenni a tartalommal Autentikációs mechanizmust biztosít a felhasználók azonosítására
Interoperabilitás és szabványok Hatékony tartalom piac megkívánja az egymással együttmőködı és szabványos tartalmakat és hardvert Sajnos a inkompatibilis megoldások nehezítik a fejlıdést-ez különösen igaz a digitális zene és mobil tartalom esetén Újabban több kezdeményezés történt ezek áthidalására- Meg kell említeni a T-Mobile kezdeményezését, amelyhez csatlakozott a Universal Music, a Sony Music, a Warner Music és mobil készülék gyártók. A cél, hogy szabványos plattformot fejlesszenek a mobil zene céljára
Micro- fizetés, elektronikus aláírás, autentikáció Hatékony és biztos fizetési és autentikációs rendszer szükséges a tartalom piac fejlıdéséhez A kérdés a kis összegő fizetések tranzakciós díja a kártya fizetés esetén A mobil fizetés is egy alternatíva Határon át történı fizetés problematikus A sikeres tartalom ipar megkivánja a felhasználó azonosítását, engedélyezést és fizetést A tartalom kiválasztása után a felhasználó képes kell hogy legyen biztonságosan fizetni és letölteni a tartalmat
A digitális tartalomipar fejlıdése: játékok Számítógép ás videó játékok: Fiatal iparág, amelynek növekedését magyarázza a technológia gyors fejlıdése A globális videó játékok piaca 2004-ben 25.4 milliárd USD volt és 2009-re várhatóan eléri a 54.6 milliárd USD-t A legfontosabb piacok: Ázsia és USA Ez az iparág stratégiai, úgy tekinthetı hogy a növekedéshez és foglalkoztatáshoz komoy hozzájárulást ad Az online számítógépes játékok fejlesztése magasan K+F igényes és innováció érzékeny és magasan kvalfikált munkaerıt igényel Négy vezetı cég van: Sony, Nintendo, Electronic Arts,Microsoft és nagyszámú kisvállalat
Online játékok értéklánca
Interaktív TV játékok-bevétel-2004 millió Euro
A digitális tartalomipar fejlıdése: zene 2005-ben a globális digitális zene eladás megháromszorozódott 380millió USD-ról 1.1 milliárd USD-ra- USA, Japan, UK, Németország és Franciaország a vezetı országok A teljes digitális eladás egyenlı arányban oszlik meg az Internet és a mobil csatorna között Az igazi kihívás hogy csökkenteni kellene az illegális letöltéseket és olyan üzleti modellt fejleszteni, amely mindkét oldal számára kedvezı Probléma még a szabványok hiánya és az interoperabilitás hiánya a digitális zene és a végberendezés között
A digitális tartalomipar fejlıdése: mobil tartalom Dinamikusan fejlödı terület, különösen zene és játék vonatkozásában A központi hajtóerı az elıfizetık nagy száma már több mint 2 milliárd Várhatóan a távközlés és média ipar növekedésének hajtóereje lesz A népszerő szolgáltatások: csengıhangok,zene, klippek, szemre szabott szolgáltatások Egy elırejelzés szerint 2010-re a mobil tartalomipar forgalam eléri a 42.3 milliárd USD-t
Mobil penetráció
Mobil elıfizetık
Mobil tartalom bevétel-2004 millió Euro
Mobil tartalom bevétel millió Euro-2004
A digitális tartalomipar fejlıdése: tudományos publikációk Az alapvetı tudományos publikációs piac bevétele 7-11 milliárd USD volt 2003-ban A legtöbb ilyen típusú információ már digitalizált A szállítás is digitalizált Egyre több kormányzat és magán támogató forrás bátorítja az un. Open Access- formát ahol a kiadó nem ragaszkodik a tulajdonjoghoz Ez fenyegetést jelent a hagyományos kiadóknak Szabványosítás itt is fontos kérdés
Online publikáció-értéklánc
Revenue by content segments for scientific, technical and medical publishing R evenue by C ontent Segm ent, 2002 Technical Publishing & Inform ation 17% G enetic Databases 3% M edical 3 6% M edical Publishing & Inform ation 33% Technical 22% G eophysical Inform ation 5% Total = $7.0 Billio n Scientific P ublishing & Inform atio n 42%
New publishing value network
Felhasználó által készített tartalom A szélessáv elterjedésével egyszerővé vált, hogy tartalmakat tegyünk közzé az Interneten Web oldalak, Blog, a digitális fényképezés elterjedt és népszerő a fénykép site-ok létrejötte ( Flick.com ) hasonlóképen video site-ok mint a YopuTube Az Egyesült Államokban 2006 elején 35%-a az Internet felhasználóknak generált tartalmat az Interneten Civil szervezetek site-jai lehetıvé teszik hogy a közösség tagjai egymással kommunikáljanak, tartalmakat megosszanak. A legnépszerőbb ilyn site a MySpace 80 millió regisztrált felhasználóval Jó péda erre a Wikipédia ingyenes enciklopédia, amelyben 3.8 millió bejegyzés van 270 nyelven Creative Common felxibilis licenc rendszer, amely megkönnyíti a tartalmak közlését
A digitális tartalomipar fejlıdése:tv alapú tartalom A TV alapú online tartalom ma az IPTV-t jelenti 2003 végén 200 ezer elıfiztı volt Ny. Európában legtöbb a Fastweb szolgáltatónál ( Olaszország ) 2004 végére a nagyszámú új szolgáltatás következtében ez a szám elérte a 600 ezret Az interaktív TV különbözı szolgáltatásokat foglal magában mint: játékok, email, bıvített szolgáltatású TV-mint pl. szavazás
IPTV felhasználók száma-2004-ezer háztartás
Digitális TV penetráció
Digitális TV-háztartásokban-2004
Video on demand ( VOD ) érték lánc
A P2P hálózatok korszerősítése A P2P hálózatok úl lehetıséget kinálnak a kereskedelmi és non profit tartalom elıallításhoz és szállításhoz. Ez azt jelenti hogy ezt a hálózat típust legitim módon használjuk A rendelkezésre álló adatok szerint a P2P hálózatok száma nı. Ma 2006 márciusában 11.5 millió szemben a hrom évvel korábbi 7.3 millióval A videó file-ok cseréje nı Internet szolgáltatók elkezdtek P2P hálózatokat fejleszteni kereskedelmi célokra
Digitális tartalom politika
Várható fejlıdés
Várható fejlıdés
A jövı otthona-az online tartalom meghatározó tényezıje
Elırejelzés online tartalom Ny. Európa-mEuro
Elırejelzés zene- meuro
Elırejelzés-online játékok- meuro
Elırejelzés online zene hozzáférés szerint-meuro
Elırejelzés online tartalom hozzáférés szerint Ny. Európa - meuro
Elırejelzés-online játékok-meuro
Következtetések A digitális tartalom meghatározó szerepet játszik a játék, zene, kiadói és mobil tartalomipar fejlıdésében A digitális tartalom piac jelentıs kihívást jelent a hagyományos iparágnak Új üzleti modellek jelennek meg mint pl. Játékokra történı elıfizetés, vagy zene használat utáni fizetés A hirdetés kevésbé lesz fontos bizonyos területeken pl. mobil TV és jelentısen fontosabb más területeken ( keresés ) A tudományos közléseknél a szabad hozzáférés szépen fejlıdik
Következtetések A technológia folyamatos fejlıdése beleértve a mobil és vezeték nélküli szolgáltatásokat is jelentıs tényezı az egyre fejlettebb tartalmak létrehozásában További hajtóerı, hogy az itt elıállított termékek alkalmasak a digitális továbbításra a hagyományos szállítással szemben A felhasználóknak egyre több és szerteágazóbb tartalmak állnak rendelkezésre online mint offline Végül a kormányok fontos szerepet játszanak abban hogy olyan üzleti környezet alakítsanak ki, amely támogatja a digitális tartalmak létrejöttét. Továbbá igen fontos hogy a kormányok jelentıs tartalom elıállítóként és fogyasztóként jelenjenek meg.