Az Asszamiták varászlatai úgy működnek, mintha a Taumaturgia fő águk. lenne. Képességeik használata egy vérpont elköltésébe és egy



Hasonló dokumentumok
Varázslók és Boszorkányok

Kozmikus baklövés. A játék


EGYSZER VOLT AZ EUCHARISZTIA

Antoine Bauza játéka. 13 év fölött 2-4 játékos kb. 45 perc. Mit kezdünk ezzel a szörnnyel, Uram? Biztos vagyok benne, hogy jó sora lesz itt.

Dobble Denis Blanchot játéka 2-8 játékos számára 7 éves kortól

Hogyan kell használni a SZÓFOGADÓ füzeteket? SZÓFOGADÓ füzetek

ISTEN NEM HALOTT! JÉZUS NEM HAL MEG SOHASEM!

Lovagok (Knatsch) Áttekintés

Dungeon Twister - Paladinok és Sárkányok

Nyerni jó évfolyam

Szettita Varázshasználat

Filou Zsákbamacska. Tervezte: Friedemann Friese Kiadja: 2F-Spiele Am Schwarzen Meer 98 D Bremen

Az alap játék tartozékai

Na egyenlõre ennyi. Várom a commenteket és az új ötleteket. Phobos maestro hu. Alternatív bioware rendszerek

ZSÁKBAMACSKA. zsákbamacskakártya. 4 egérkártya (2, 3, 4, 6 egér) 76 egér (68 fekete egyes és 8 zöld ötös ) kezdőjátékos-jelző

Kétszemélyes négyes sor játék

Kris Burm játéka. Tartozékok

Válassz egy rúna kártyát a dobott pakliból és vedd a kezedbe!

IV. Matematikai tehetségnap szeptember 28. IV. osztály

Szívfrekvencia pulzusóra. german engineering PM 58. Használati utasítás

Stone Age. Style is the goal kiegészítő

Vadak Ura Kártyajáték. Pakliteszt. Lombhullató erdők

Mi az a Táblajáték? Játék vagy sport? Még ha Táblajátékról is beszélünk, ez egy sport, mert vannak szövetségek,nemzeti és nemzetközi versenyek.

1 pont Bármely formában elfogadható pl.:, avagy. 24 4

3. Karakterlapok. FONTOS: Tárgyakból és állatokból egyszerre senkinek nem lehet 5-nél több, ahogyan a karakterlapon lévő helyeknél látszik!

Machu Picchu hercegei: Játékszabályok A JÁTÉK ELEMEI

1Móz 21,22-34 Ábrahám, Abimélek és a kút

18 állat-kártya (9 kutya és 9 macska) 18 akció-kártya (9 különböző típus, mindegyikből 2)

Új tartozékok. Ez a kiegészítő két új modult tartalmaz: Modul 5: Küldetéskamrák

Nyelvtan. Most lássuk lépésről lépésre, hogy hogyan tanítunk meg valakit olvasni!

Minden jog fenntartva. E dokumentumnak, vagy részletének nyomtatott formában történõ rögzítése, illetve akár ingyenes, akár ellenérték fejében

Magyar karácsonyi népszokások 3.rész

Örömre ítélve. Már jön is egy hölgy, aki mint egy

figyelés és A gyors reflexek játéka játékos számára 6 éves k

Joachim Meyer. Bot. A vívás szabad lovagi és nemesi művészetének alapos leírása (1570) Fordította: Berki András

Koncepció Ez a legegyszerűbb. Találd ki, hogy mi érdekelte vagy mi volt a karaktered a vámpírléte előtt.

KÁROLYI PÁLYÁZAT 2015/16.

Hiszen csak közönséges mutatványosok vagyunk

Mortis. Deimos. Nekromancia. Thanatosis

13 JÓ SZOKÁSOK KIFEJLESZTÉSE

A játék célja. A játék elemei

CÉLJA A LASSÍTÁS ÉS EZZEL BÜNTETŐNÉL KÖNNYEBB GÓLSZERZÉSI LEHETŐSÉG MEGAKADÁLYOZÁSA

NEMZETKÖZI EGYÜTTMŰKÖDÉS A FENNTARTHATÓ FEJLŐDÉS JEGYÉBEN ÉS AZ EURÓPAI UNIÓ FENNTARTHATÓ FEJLŐDÉSI STRATÉGIÁJA

II. Schönherz Csocsó Kupa versenyszabályzat

testiny.hu DA-7100 Digitális alkoholszonda Használati Útmutató Üzemanyagcellás érzékelő Személyes és professzionális használatra

BEVEZETÉS A 28 NAPOS PROGRAMBA. by 4% Fitness

Biztonsági előírások VIGYÁZAT FIGYELEM

Alkotó: Sébastien Pauchon Illusztráció: Arnaud Demaegd - Layout: Cyril Demaegd Yspahan GYIK & Fórum:

Tavaszkezdő játékaink

A játékosok célja. A játék elemei. Spielablauf

Szakmai elvek U11-U15

1.1. EGYETLEN KÉSZÜLÉK ÜZEMBE HELYEZÉSE KÉT KÉSZÜLÉK ÜZEMBE HELYEZÉSE...4

Játéklap Társasjáték és Kártyajáték Portál fordította: kokix

Gazdagrét Prédikáció

Batsányi János: A látó

Hozzávalók: A játék célja:

TAJ MAHAL SZABÁLY ÁTTEKINTÉS/ ÖSSZEFOGLALÓ

Reinhard Staupe remek üzletelős játéka B A S A R I. 10 éves kortól 3-4 játékos részére perc játékidő

A játékról. A játék elemei. Előkészítés és a játék elemeinek magyarázata

Anyssa. Távolsági hívás Avagy Üzen a lélek

Áttekintés. Tartalom. Andreas Seyfarth

Párválasztó játékok felhasználása az óvodában 1.

Pszi Mester II. Képességek

8. feladat - Don t Starve lite

A futók Murphytörvénykönyve

Vehicle Security System VSS 1. Rendszer beállítási útmutató - Hungarian

1. Biztonsági utasítások és fontos figyelmeztetések. Lézer sugárzás Tilos a közvetlenül a lézersugárba tekinteni! I. lézer osztály

Karriertréning. Önismereti teszt. 2. Könnyen ismerkedem új emberekkel A Igen Nem P

Éti csiga. Fekete csupaszcsiga

1. tétel Veszélyek a munkahelyi (hivatali) életben: vesztegetés, lobbizás

45. ORSZÁGOS TIT KALMÁR LÁSZLÓ MATEMATIKAVERSENY NEGYEDIK OSZTÁLY

A diabo Game Rules lically clever game!

Mágia. Varázslatok. Isteni mágia

LEVEGŐT TISZTÍÓ IONIZÁLÓ ÉS OXYGÉNINHALÁTOR

Rúnamágiával készült varázstárgyak

RAJK LÁSZLÓ SZAKKOLLÉGIUM

Canal Grande Tervező: Alan R. Moon és Aaron Weissblum

JÁTÉKSZABÁLYOK B

SZKA_207_02. Nemzetségek nemzete. Táltosok a magyar történelemben

2015. március 1. Varga László Ottó

TRIANGLE OFFENSE (a háromszög-támadás)

A játék célja. A játék elemei

Mozgókép. Lekció: Mt 6, 25-34/Textus: Eszter október 18.

RENDELKEZÉS A SZENT LITURGIA KÖZÖS VÉGZÉSÉRŐL

Gyakorlat. Szokol Patricia. September 24, 2018

Teodori Verolini A vívás művészete

OKOS KERTÉSZ Vidám játékok okos kertészeknek A doboz tartalma Ki melyik játékváltozatot próbálja ki először?

Egyszerű szabályos forduló a hátúszásban, és annak oktatása

MÁRCIUS BÖJTMÁS HAVA TAVASZELŐ KIKELET HAVA - bölénytor (fák) hava

Excelltel Programozói és Felhasználói Kézikönyv CDX MS 208 CDX MS 308

A LEGO LABIRINTUS. [ A lehetőségek száma szinte végtelen. ]

Könnyek útja. Versválogatás

Szélkövetés: Ehhez az üzemmódhoz a PR3-as paraméter értékét 0-ra kell állítani.

A Jungle Speed -et 2 15 (vagy még több!) játékos játszhatja, hétéves kortól.

BSG: Express. Szabálykönyv készítette: Evan Derrick - BGG felhasználónév: derrickec. Játszható: 3-5 játékossal Játékidő: perc

A NAGY DOBÁS! JÁTÉKLEÍRÁS

Értékeken alapuló, felelős döntést azonban csak szabadon lehet hozni, aminek előfeltétele az autonómia. Az erkölcsi nevelés kitüntetett célja ezért

K: Csészetartó. A: Szimbolikus kijelző. B: Kávéerősség és kávé mennyiség választó gomb. L: Gőz/forró víz kifolyó. M: Központi egységet takaró fedő

Tisztelt Ügyfelünk. Az internet beállítások kinézete. Itt a Speciális fülre kell kattintani.

Átírás:

Asszamita ösvények (RPG-cikk) Fordította: Phobos Az Asszamiták varászlatai úgy működnek, mintha a Taumaturgia fő águk lenne. Képességeik használata egy vérpont elköltésébe és egy Akaraterő dobásba kerülnek, amelynek célszáma a képesség szintje + 3. Sikertelenség esetén a hatások nem jönnek létre, balsiker esetén pedig a használó elveszt egy Akaraterő pontot permanensen. A Vadász Szele Az Asszamitákat a vértestvérek orvgyilkosaikként emlegetik és nem is ok nélkül. A látnokaik segítik őket az észrevehetetlenségben, és ez a képességük hatásossága túlhalad a Fátyol diszcíplina erején is. Az Asszamiták mágiája nem csak arra képes, hogy megvakítsa a célpontot a vámpír jelenlétével vagy összezavarja az érzékeit, hanem akik ismerik a Vadász Szelének ösvényét, képesek ennél mocskosabb trükkökre is, olyanokra is amelyet még egy Nosferatu is becstelennek tartana. A látnokok ezekkel a trükkökkel vértezik fel a harctéri Asszamitákat, ezekhez azonban személyes kapcsolatban kell állniuk vagy valamilyen rituáléval kell megteremteniük azt. Az Asszamita akkor használhatja ezeket a rámondott képességeket amikor szüksége van rá, de ez előtt nem tudja, hogy valóban működni fognak-e vagy sem. Egyszerre annyi rituálé hatás lehet az Asszamitán amennyi annak az Akaraterje. A látnok is csak akkor tudja meg, hogy sikerült-e a rituálé, amikor az Asszamita megpróbálja használni azt.

O Megtévesztő szag A képessége használatával a használó képes elrejteni vagy teljesen átalakítani az eredeti szagát. A képességet eredetileg a nemesek és keresztesek kutyái ellen fejlesztették ki, de hasznos vérfarkasok, Gangrellek és ghoul állatok ellen is, akik a vadász szagnyomait követik. Rendszer: A siker azt jelenti, hogy az Asszamita megváltoztathatja a szagnyomát vagy teljesen el is nyomhatja, ami megnehezíti a szagnyom követésének célszámát. Sikertelenség esetén semmi nem történik, míg a balsiker felerősítheti a szagnyomot vagy érzekelhetően támadást sugallóvá teheti. OO A Kaméleon Bőre A használó megváltoztahatja a bőre szinét vagy mintáját. A használó bőre és ruházata beleolvad a környezetébe és elrendeződik ott formailag is. Rendszer: Sikeres Akaraterő próba esetén a használót elméletileg lehetetlen meglátni (+4 célszám Észlelésre) amíg nem mozog. A kisebb mozgásokat könnyen össze lehet téveszteni a szél játékával, de egy hirtelen mozdulat kikapcsolja a képességet. A játékosnak Észlelés + Lopakodást kell dobni (célszáma 6, vagy 9 ha valaki keresi) ha változni akar a környezete változásával (pl.: egy erdő után egy betonfal mellett oson el). A bőr mintája változhat, de attól még bőr marad. A használó Állóképességére nem változik bármilyen szinű vagy mintájú legyen a bőre. A hatás egy jelenetig tart. OOO Szerény Póz

A képesség használója képes beolvadni egy tömegbe, mérettől függetlenül. Bárki aki őt keresi egyszerűen nem találja, automatikusan úgy veszi, mintha a használó oda tartozna. Rendszer: Ha sikeres a dobás, akkor az emberek egyszerűen nem veszik észre az Asszamitát, akármennyire is keressék. Azok akik technológiai eszközök segítségével keresik viszont normálisan dobhatnak Észlelést. A hatás egy jelenetig tart. OOOO Kalif Fuvallata Az Asszamita eltorzítja a körülötte levők érzékeit, a célpontokat fura részegséghez hasonló érzés keríti hatalmába. Az ádozatok élvezhetik a kellemes hallucinációkat vagy megpróbálhatnak felülkerekedni rajtuk, de egyik esetben sem törődnek az Asszamitával. Rendszer: Az Asszamitára pillantóknak Érzék + Éberség dobást kell tenniük (célszám 7) vagy szembesülnek a részegséggel. Bármilyen támadó megnyilvánulás azonnal aktiválja az emberek ösztönszerű önvédelmi mechanizmusát és megszünteti kalif álmainak hatását. Ellenkező esetben a hatás az Akaraterő próbán elért sikerek számú óráig tart. OOOOO Szellemtest A képesség segítségével a használó képes áthaladni szilárd tárgyakon anélkül, hogy meghallanák vagy meglátnák. A használó anyagtalanná és láthatatlanná válik. A használó ebben az állapotában úgy hathat a dolgokra, ahogy azok hathatnak rá. Rendszer: Az erő életre keltéséhez 3 vérpontot kell elkölteni a szokásos egy helyett. Amíg működik a Szellemtest a használót nem

lehet látni, hallani vagy tapintani. A neve ellenére a képesség nem helyezi át a használót a holtak birodalmába és nem is érintkezhet szellemekkel sem így, azonban néhány Asszamita beszámolt pár fura dologról amit ebben a formában láttak és ez elvette nagyon sokuk a kedvét a képesség használtatától. Mikor a használó megszünteti a képességet, újra látható, hallható és érinthetővé válik. Semmilyen diszcíplina nem működik a Szellemtest hatóideje alatt, még azok sem amelyeket nem kell aktiválni. Asszamita rituálék A legtöbb rituáléhoz kapcsolat kell a látnok és a végrehajtó között. E mellett a rituálék aktiválásához valamelyik félnek egy vérpontnyi vitaet kell innia egy kalif uralma alatt álló kehelyből vagy nagy mennyiségű füstöt kell belélegeznie és azt akarattal a vérével együtt a szervezetében keringtetnie. Rendszer: A látnoknak Intelligencia + Okkult dobást kell tennie (célszáma a rituálé szintje +3, maximum 9). A siker a várt hatást hozza, a sikertelenség vagy balsiker hatástalanítja a rituálét. Néhány hatás a következő kedvezőtlen éjszakáig tart, amelyek előfordulásai a 473 ezer éves (?) mezopotámiai naptár szerint számolhatóak ki. A Mesélő dob minden este amikor szükséges. Ha a dobás értéke 1, akkor az este kedvezőtlen. A Mesélők feljegyezhetik ezeket, hogy következetessé váljon múlásuk. A Föld Érintése (Első szintű rituálé) A rituálé segítségével egy látnok kapcsolatot teremthet egy másik Asszamitával abból a célból, hogy segítse varázslataival. A rituálé

előtt a látnok írása felveszi az ősi mezopotámiai stílust, ahogy egy alacsonyabb generációjú Asszamita nevét vési fel egy még nedves agyagtáblába. Miután megkeményedik, a táblát savban áztatják, hogy ismét meggyengüljön. Mikor elkezdődik a rituálé, a látnoknak fel kell rajzolnia a ceremónia terme padlójára krétával, vagy fehér fetékkel egy stílizált szemet, amelynek pupillája és írisze fehér. A szemnek akkorának kell lennie, hogy egy macska, kutya vagy rágcsáló beleférjen. A látnoknak ez után egy mozsárban porrá kell zúznia az agyagtáblát. A port étellel keveri, amelyet egy állat elő rak. Miután az állat megeszi az ételt, a látnok elvágja annak torkát és addig vérezteti, amíg a vértócsa legalább négy helyen át nem lépi a felrajzolt szem vonalait. Amikor a látnok az állat fülébe beszél, a táblára felírt nevű Asszamita hallja a hangját. Ha a látnok az állat szájához illeszti fülét, akkor a választ is hallhatja. Ez megszakításig működik, nem függ a két fél közötti távolságtól. A látnok ez után használhat Asszamita ösvényeket vagy rituálékat a célpont javára. A látnok kisebb tárgyakat is átadhat az Asszamitának olyanokat, amelyek elférnek a tenyerében. Kavics a Hegyből (Első szintű rituálé) A látnok egy követ vesz az Alamut hegyből, a szájába rakja és egy órát meditál. Ez után megfűrdeti a kavicsot a saját és egy másik Asszamita vérében. A véres kavicsot odaadja ennek az Asszamitának, miközben magáról és a célpontról kántál. Az énekben önmagát és társát Tiamat, Ahriman és a Pokol shaitanjai jogos örököseinek

nevezi. A rituálé másfél óráig tart. Ez után bármikor kérhet segítséget az Asszamita a látnoktól, ha szájába rakja a követ és elismétli az éneket. Ehhez nem kell varázserővel rendelkeznie, a mágia a kőben van és a szájba vétellel olyan kapcsolatot hoz létre, mint amilyet a Föld Érintésével lehet létrehozni. Mithra Bikájának Adománya (Második szintű rituálé) A látnoknak és a célpontnak kötődnie kell egymáshoz a Föld Érintésével vagy a Kavics a Hegyből-el. a látnok egy kis és éles pengét rak egy plazma zacskóba vagy bortartó zsákba, majd kiveszi onnan és a célpontnak adja. A célpont megvágja magát a pengével a mellkasán. A vágásból előcsorgó vér eltünik és a vértartóban jelenik meg. Ezzel a módszerrel fizethet a célpont a látnoknak a szolgálataiért. A rituálé egy körig tart minden átöntött vérpont után. A Lepel Megközelítése (Harmadik szintű rituálé) A célpotnak transzcendentális állapotba kell kerülnie, hogy megtapasztalja a leplezés vizióit. Kaliffal telített vért kell fogyasztania, egy frissen legyilkolt bika vérében kell megfürödnie és meditálnia. Először le kell vetkőznie a zavaró emlékeket, aztán az érzéki örömök kísértését. Aztán van lehetősége a kinyilatkozásra. A rituálé nyolc órába kerül. Bár a látnok hajtja végre kutatási célokkal vagy a megdicsőülést keresve az igazság leplének felfedése közvetlen előnyökkel is jár. Az elért sikerek számát levonhatja a látnok a következő ösvény vagy rituálé dobásának célszámából,

amelyet ez után hajt végre. A látnoknak ki kell használnia az előnyt mielőtt vérpontot költene, különben elveszik az. A Győzedelmes Marduk Rítusa (Negyedik szintű rituálé) A rituálé biztosítja a látnok tekintélyét egy kisebb klántag felett. A rituálé alatt eljátszák Marduk koronázását, Mardukot a látnok személyesíti meg maszkkal és köpennyel. A többi résztvevőnek is klántagnak kell lennie, méghozzá magasabb generációsnak mint a látnok. Ők játszák a mezopotámiai istenségeket, amelyek Marduk előtt térdepelnek és kinyilvánítják tiszteletüket Marduk 50 manifesztációja felé. Minden jelenlevő megnyitja ez után vénáját és egy bronztálba véreznek. Miután a vérük elkeveredett, mindannyain isznak belőle. A látnok megnövelheti bármilyen cselekvés célszámát amelyet az Asszamita cselekszik, annyival ahány résztvevő van jelen kettejükön kívül. A büntetés csak azokra a cselekvésekre érvényes, amelyek a látnok életét vagy pozícióját veszélyeztetik (Mesélő belátása szerint). A bűntetés nem növelheti 9-nél nagyobbra a célszámot. A hatás a következő kedvezőtlen éjszakáig tart. A rituálé egy óráig tart, plussz 20 percig minden jelenlevőért. Ahriman Lándzsájának Irányítója (Negyedik szintű rituálé) A látnoknak birtokolnia kell a célpont pontos képét vagy egy kis személyes tárgyát, amelyet le kell nyelnie. Egy óráig kell várnia, majd a látnok (vagy segítői) kivágja a tárgyat a hasából. A következő kedvezőtlen éjszakáig annak az Asszamitának aki rendelkezik a tárggyal sokkal nagyobb esélye van arra, hogy megölje

a célpontot. A tárgy birtoklója lecsökkentheti a cselekvéseinek célszámait, ha azok közelebb viszik a célpont meggyilkolásához (A Mesélő belátása szerint), még hozzá annyival, ahány sikert dobott a látnok a rituáléra. A rituálé 2 óráig tart. Marduk Lemészárlásának és Feltámadásának Rítusa (Ötödik szintű rituálé) A látnok kapcsolatot teremt egy másik Asszamitával. A kedvezményezett megnevezi a vértestvért, aki diablerizálni akar. A látnok ez után elkezdi a csoportos ceremóniát, amelyhez legalább még három látnok kell, aki ismeri ezt a rituálét. A látnok és a jelenlevők eljátszák Marduk mítoszát. A látnok személyesíti meg Mardukot köpenyben és maszkban. A többiek személyesítik meg Marduk anyját Eat, a hitvesét Sarpanitut és a káosz sárkányt Tiamatot. Tiamat megöli Mardukot, de Marduk feltámasztja magát és lemészárolja őt. Szimbolikusan az ő testéből csinálja a világot. Ez után a rituálé vezetőjének rendíthetetlenül kell állnia a többi résztvevő arconveréseit. A látnok arcán megjelenő vérkönnyek a siker jelei. Ha a kedvezményezettnek sikerül a következő napfelkeltéig diablerizálnia az áldozatát akit megnevezett, akkor az áldozat teremtője, annak minden gyermeke, a célpont minden gyermeke és a célponttal vérkötelékben levő összes vértestvér átéli a célpont utolsó szenvedéseit. Ezek egy vérpontot és három Akaraterő pontot vesztenek, amelyet a gyilkos kap meg (ezzel nem haladhatja meg a generációja által szabott határokat). Ha a gyilkos vértartaléka

megtelik, a maradék vért a látnok kapja. Ezeken felül a célpontok a következő 13 kedvezőtlen éjszaka alatt elveszítenek 1 Akaraterő pontot minden 10 percben amit a gyilkossal vagy a látnokkal töltenek el, ahogy felvillanásszerűen visszaemlékeznek az eseményre. Látás az Ég Szemeivel (Ötödik szintű rituálé) A látnok transzba esik és egy személyre koncentrál. A célpontról pontos képpel kell rendelkeznie, vagy egy tárggyal amelyet ő birtokolt. Ez után egy víziót lát a célpontról, és pontosan megtudja határozni, hogy az a Föld melyik pontján van. A látnokok ennek a rituálénak a segítségével lokalizálni tudnak vértestvéreket kezdő társaiknak akik ezért vitaevel fizetnek. Marduk Torkából (Hatodik szintű rituálé) A látnok egy alkímiai keveréket készít amelynek segítségével az ital fogyasztója csökkentheti a generációját. A folyamathoz higany, olvasztott arany, állati és növényi proteinek és egyéb egzotikus összetevők kellenek a vitae mellett. Minden rituálé amely nyolc óráig tart egy negyed vérpontot teremt. A generációját csökkenteni vágyó Asszamitának annyi vérpontnyit kell meginnia a generációja csökkentéséhez, amennyi a kívánt generáció vértartaléka. A vért nem fogyaszthatja a látnok aki a rituálét végzi. Minden vért egy látnoknak kell megcsinálnia, ugyan abban a laboratóriumban. A rituálé két használata között nem telhet el egy hétnél több, különben minden vérelixír megsemmisül. Amikor az egész elixír megvan, akkor az Asszamitának meg kell próbálnia megemésztenie azt (ez már nem a rituálé része).

Állóképesség dobássorozatot kell tennie (célszáma 9), annyi sikert kell elérnie amennyi vérpontnyit kell innia. A balsikerek nem szakítják meg a folyamatot, de 6 sebzészintnyi halálos sebzést sebeznek. Az ivás olyan fájdalmas, hogy amíg az Asszamita iszik, minden rá irányuló támadás célszáma 2. A fordítás a Blood Magic: Secrets of Thaumaturgy White Wolf kiadványból származik.