3. beadandó feladat: grafikus felületű játékprogram. Közös követelmények:

Hasonló dokumentumok
1. beadandó feladat: egyszerű grafikus felületű alkalmazás. Közös követelmények:

1. beadandó feladat: egyszerű grafikus felületű alkalmazás. Közös követelmények:

3. beadandó feladat: háromrétegű grafikus felületű alkalmazás. Közös követelmények:

A program modelljéhez automatikusan futtatható egység-teszteket kell készíteni.

1. beadandó feladat: Windows Forms grafikus felületű alkalmazás

Alkalmazott modul III 3. feladatcsoport. Közös követelmények:

2. beadandó feladat: kétrétegű grafikus felületű alkalmazás. Közös követelmények:

2. feladatcsoport: Többrétegű grafikus felületű alkalmazás

GEOMATECH TANULMÁNYI VERSENYEK ÁPRILIS

Állapottér reprezentáció/level1

Játékszabály. Logikai játék 2 5 fő részére 7 éven felülieknek 1 játszma időtartama kb. 45 perc. A doboz tartalma:

Isola (1-1 db sötét és világos király-bábu és max. 45 db blokk-bábu) A lépések két fázisból állnak: (1.) bármelyik oldalszomszédos mezőre áttoljuk a

Sakk, ostábla és dáma

3. Beadandó feladat dokumentáció

Speciális szükségletű felhasználók navigációjának vizsgálata különböző multimédiás alkalmazásokban

Adam Kałuża játéka Piotr Socha rajzaival J á t é k s z a b á l y

44. ORSZÁGOS TIT KALMÁR LÁSZLÓ MATEMATIKAVERSENY. Megyei forduló április mal, így a számjegyeinek összege is osztható 3-mal.

Mesterséges intelligencia feladatsor

::JÁTÉKLAP:: Társasjáték Portál. Klánok. (Clans)

Életkor: 6+ Játékosok száma: 2 4 Játékidő: 20 perc JÁTÉKLEÍRÁS

Kirakós játék. Döntő február 22. Alakzatok (katalógus) DUSZA ÁRPÁD ORSZÁGOS PROGRAMOZÓI EMLÉKVERSENY 2013/2014

Forrás: Nagylaci (

Rejtvény-változataikban: a legkevesebb lépésből álló (és/vagy visszalépés tiltása melletti) helycsere a feladat.

10 éves kortól 2-6 játékos számára perc játékidő

GYÜMÖLCSÖK GYŰJTÉSE ÉS VÁLOGATÁSA

8 bivaly 2 tigris ellen

Országos Középiskolai Tanulmányi Verseny, 2004/2005-ös tanév INFORMATIKA, II. (programozói) kategória második fordulójának javítási útmutatója

Forrás: Nagylaci (

A játékosok célja. A játék elemei. Spielablauf

A játék készlet tartalma: 40 bábu sógitábla játékszabályok

Az Ön feladata az alábbi, lottózáshoz hasonló számítógépes játék elkészítése.

A játékosok evőpálcikákat használva próbálják a sushikat tányérjukra helyezni különböző kombinációkban, hogy azokkal pontokat szerezzenek.

1. ISMERKEDÉS A SAKK VILÁGÁVAL

Nyerni jó évfolyam

Az alábbi szabály-elemek különböző kombinációi számos dámaváltozatot eredményeznek.

Alhambra kertjei. Dirk Henn. Queen Games D Troisdorf, Germany

TÁRSASJÁTÉK. 4. Egy bábut mindenki elhelyez a pontok számolására szolgáló táblán

1. TÁJÉKOZÓDÁS A SAKKTÁBLÁN 1

VI. Robotprogramozó Országos Csapatverseny évfolyam

Elemi Alkalmazások Fejlesztése Beadandó Feladat Juhász Ádám

Forrás: Nagylaci (

CodeCamp Döntő feladat

A kód legyen megfelelően kommentezett. A főprogram kódfájlja a hallgatói adataival, illetve a program kezelésével kapcsolatos leírással kezdődjön.

2. Beadandó feladat dokumentáció

TAJ MAHAL SZABÁLY ÁTTEKINTÉS/ ÖSSZEFOGLALÓ

PLC Versenyfeladat. XIV. Országos Irányítástechnikai Programozó Verseny Budapest, március Összeállította az EvoPro Kft.

meteformes szabaly 2004/08/31 09:21 Page 1 szerzôk: Michel & Robert Lyons Játékleírás 2004 Huch&Friends D Günzburg licence: FoxMind Games, BV.

INFORMÁCIÓK STRANDRÖPLABDA PÁLYA ÉPÍTÉSÉHEZ

47. ORSZÁGOS TIT KALMÁR LÁSZLÓ MATEMATIKAVERSENY Megyei forduló NYOLCADIK OSZTÁLY JAVÍTÁSI ÚTMUTATÓ

Volcano Tervezte: Kristin Looney

A játékot tervezte Wolfgang Panning; 2 4 személyre, 8 éves kortól

AZ ÉLELMISZEREK ELOSZTÁSA


S A M U R A I. by Reiner Knizia

Tartozékok. A játék célja:

2. Beadandó feladat dokumentáció

48. ORSZÁGOS TIT KALMÁR LÁSZLÓ MATEMATIKAVERSENY Megyei forduló HETEDIK OSZTÁLY MEGOLDÁSOK = = 2019.

Cartagena 2. - Kalózfészek

Egy francia-sakk feladvány: Világos lép, és döntetlen az alsó sor az 1. sor!

A játéktábla 4 4 cm-es négyzetekből áll. Ezeket 1 cm-es varrásráhagyással

Számolási eljárások 12. feladatcsomag

TUDOMÁNYOS ISMERETTERJESZTŐ TÁRSULAT

Martinique Martiniqui

Informatika szóbeli felvételi gyakorló feladatok 2017

Stone Age. Style is the goal kiegészítő

TŐTIKE. tologatós AMŐBA A szélére teszek, ezzel: a már fennlévőket eltolom. letologatós AMŐBA. TŐTIKÉK ( tervezz hozzá táblákat! )

Lakóház tervezés ADT 3.3-al. Segédlet

Virágom, virágom. A játék menete: A játékosok egymás után dobnak a dobókockával.

Abszolút JollyJóker játékcsalád. A kisiskolásoktól a professzionális játékmesterekig, ki-ki talál közöttük szintjének megfelelőt.

FÖLDPRÖGETŐK TERMÉSZETTUDOMÁNYOS HÁZIVERSENY IV. FORDULÓ - Sakk 5 6. évfolyam

Kris Burm játéka. Tartozékok

Fordította: Uncleszotyi

World Robot Olympiad2019. Regular kategória Junior korosztály SMART CITIES- OKOS VÁROSOK OKOS VILÁGÍTÁS. Verzió: December 1.

BÁBUK - 4 pont Fejtsd meg az öt szám közötti kölcsönös összefüggést, amelyekbõl a bábu össze van állítva, és számítsd ki a C bábunál hiányzó számot.

Matematikai érdekességek a Mindennapokban

Játék a szavakkal. Ismétléses nélküli kombináció: n különböző elem közül választunk ki k darabot úgy, hogy egy elemet csak egyszer

Johanyák Zsolt Csaba: Ugráló gomb oktatási segédlet Copyright 2008 Johanyák Zsolt Csaba

1. A Honfoglaló játék célja. 1. A Honfoglaló játék célja 2. A csapatok kialakítása 3. Kérdéskártyák

::JÁTÉKLAP:: Társasjáték Portál. Coloretto

2. Házi feladat. Írjon 5 fejlesztési célt az U7-es labdarúgók számára és rendeljen hozzá 1-1 utánzó játékot is!

Informatika feladatmegoldó verseny. Kiss Elemér Szakkollégium február 19. Dr. Kovács Lehel István

43. ORSZÁGOS TIT KALMÁR LÁSZLÓ MATEMATIKAVERSENY MEGYEI FORDULÓ HARMADIK OSZTÁLY JAVÍTÁSI ÚTMUTATÓ. Minden feladat helyes megoldása 7 pontot ér.

1.A. feladat: Programablakok

A C, C+, D és D+ kategória játékának megoldása (matematika, osztályosok)

CAYLUS. A játéktábla. Tartalom. Egyszer volt, hol nem volt. A játék célja. Előkészületek. Nyersanyagok élelmiszer. posztó. arany. Épületek.

A játék célja. A játék részei. Spielablauf

Aromo Szöveges Értékelés

a ef Ki ijed meg a kísértetkastélyban HUGO-tól? Wolfgang Kramer

A GOMBFOCI JÁTÉKSZABÁLYAI

Megoldások 4. osztály

e ee Tartalom A játék lényege E F H Mennyi színt látsz valójában? 12 nyílkártya 98 színkártya

Interaktív alkalmazások készítése Scratch-ben

::JÁTÉKLAP Társasjáték Portál A fordítás Balu munkája!

A katonai rangfokozatok

Mi az a Táblajáték? Játék vagy sport? Még ha Táblajátékról is beszélünk, ez egy sport, mert vannak szövetségek,nemzeti és nemzetközi versenyek.

OLVASÁS FEJLESZTÉSE 6.HÉT PROGRAMJA

Tervező: Thomas Lewandowicz. Grafika: Ewa Kotowska BEVEZETŐ ÉS A JÁTÉK CÉLJA

Tájékoztató. Használható segédeszköz: -

Választó lekérdezés létrehozása

1 pont Az eredmény bármilyen formában elfogadható. Pl.: 100 perc b) 640 cl 1 pont

Átírás:

3. beadandó feladat: grafikus felületű játékprogram Közös követelmények: A megvalósításnak működő programot kell biztosítania. A program elindítását követően egyértelműnek kell lennie, melyik feladatot oldja meg (szöveges információk figyelembe vétele nélkül). A program működése során csak a grafikus képernyőt használhatja (konzolt nem), és billentyűzettel, illetve egérrel lehet vezérelni. A programból bármikor ki lehessen lépni az ESC billentyű segítségével. A megvalósításban törekedni kell az objektumorientált szemléletmód követésére, a programnak teljesen objektumorientáltnak kell lennie. Tartalmaznia kell a főprogramot (amely 3 soros lehet), az alkalmazás és a vezérlők osztályait, valamint a játék működéséhez szükséges további osztályokat. A grafikus felületet vezérlőkből építsük fel, amelyek egy közös ős osztályból származnak. A megvalósításban használjuk fel a korábban elkészített (kiválasztó, számbeállító) vezérlőket, pl. a lépésszám, játékméret kiválasztásánál. Felhasználható továbbá bármilyen, az előadás/gyakorlat során publikussá tett vezérlő (pl. címke, gomb). A kód legyen megfelelően kommentezett. A főprogram kódfájlja a hallgatói adataival, illetve a program kezelésével kapcsolatos leírással kezdődjön. A feltűntetett pontszámok az alapjáték megvalósítására adható pontszámok. További funkciók, kiegészítések, illetve minőségi megoldások növelhetik a maximális pontszámot. Feladatok: 1. Hanoi tornyai (20 pont) Készítsünk programot, amellyel a közismert Hanoi tornyai játékot lehet játszani. Adott három rúd, és az első rúdon nn korong, amelyek alulról felfelé egyre kisebb méretűek. A játék célja, hogy az összes korongot helyezzük át az első rúdról a másodikra úgy, hogy minden lépésben csak egy korongot mozgathatunk, és egy korongot mindig csak egy nála nagyobb korongra vagy üres rúdra helyezhetünk. A programban a korongok áthelyezése történjen úgy, hogy először kijelöljük azt a rudat, amelyikről a legfelső korongot mozgatni akarjuk, aztán pedig azt a rudat, amelyikre át akarjuk tenni a korongot. A program csak a szabályos áthelyezéseket engedélyezze. 1

A program biztosítson lehetőséget új játék kezdésére a korongok számának megadásával (3, 5, 8), és ismerje fel, ha vége a játéknak. Ekkor jelenítse meg, hány lépéssel (áthelyezéssel) győzött a játékos. 2. Tili-toli (20 pont) Készítsünk programot, amellyel a következő játékot lehet játszani. Adott egy nn nn mezőből tábla, amelyen véletlenszerűen elhelyezünk nn 2 1 számozott bábut (1, 2,..., nn 2 1), egy mezőt pedig üresen hagyunk. A játékos feladata az, hogy a bábuk tologatásával kirakjuk a "sorfolytonos" sorrendet, vagyis a számok sorban következzenek az első sorban balról jobbra, majd a második sorban (nn + 1)-től indulva balról jobbra, és így tovább. A tologatások során egy bábút áthelyezhetünk az egyetlen üres mezőre, ha azzal szomszédos mezőn áll (csak vízszintesen és függőlegesen lehet mozogni, átlósan nem). (3 3, 4 4, 6 6), és ismerje fel, ha vége a játéknak. Ekkor jelenítse meg, hány lépéssel győzött a játékos. 3. Misszionárius-kannibál (20 pont) Készítsünk programot, amely bemutatja a misszionárius-kannibál problémát. Adott egy folyó, amelynek az egyik partján nn darab kannibál és nn darab misszionárius várakozik, hogy átkeljenek. Átkelésükhöz adott továbbá egy csónak, amely maximum kk személyt tud egyszerre szállítani. Az átkelések alkalmával nem szabad, hogy egy időben akár a csónakban, akár valamelyik parton több kannibál legyen, mint misszionárius, mivel akkor megeszik a misszionáriusokat (kivéve, ha ott egyetlen misszionárius sem tartózkodik). Jelenítsük meg a két parton és a csónakban lévő misszionáriusokat és kannibálokat. Lehessen a két partról a csónakba, valamint visszahelyezni bárkit, illetve kezdeményezni átkelést, amely csak akkor történik meg, ha a játékállás a feltételeket az átkelés után is kielégíti. A program biztosítson lehetőséget új játék kezdésére nn és kk értékének megadásával (2-től 5-ig), és ismerje fel, ha vége a játéknak. Ekkor jelenítse meg, hány lépéssel (átkeléssel) győzött a játékos. 4. Átkelés a hídon (20 pont) Készítsünk programot, amellyel az utazó kereskedők problémáját mutatjuk be. Ebben néhány kereskedő éjszaka ér egy mély szakadék felett átívelő rozoga hídhoz. Ezen a hídon a sötétben csak lámpával lehet biztonságosan átkelni, de az utazóknak sajnos mindössze egyetlen lámpájuk van, továbbá egyszerre legfeljebb hárman juthatnak át, és valakinek vissza kell menni a lámpával a többiekért. A kereskedők különböző korúak (fiatal, középkorú, idős), ezért eltérő idő kell nekik 2

a hídon való átkeléshez. Természetesen, amikor többen mennek át egyszerre, akkor a lassúbbhoz kell igazítani a lépést. Jelenítsük meg a szakadék két partján lévő kereskedőket, biztosítsuk azt, hogy mindig felváltva tudjunk egyik vagy másik partról 1-3 személyt kiválasztani, amely átkerül majd a másik oldalra. A program folyamatosan számolja az átkelés idejét (természetesen nem valós időben, hanem az előre megadott átkelési idők segítségével). A program biztosítson lehetőséget új játék kezdésére a fiatal, középkorú és idős kereskedők számának megadásával (0-tól 5-ig, minimum 3 különböző összeállításból választva), és ismerje fel, ha vége a játéknak. Ekkor jelenítse meg, milyen idővel győzött a játékos. 5. Királynők (20 pont) Készítsünk programot, amellyel a következő játékot lehet játszani. Adott egy nn nn-es tábla, melyen királynőket helyezhetünk el sorban egymás után. A tábla kezdetben üres, és a játék célja, hogy elhelyezzünk nn királynőt úgy, hogy azok közül semelyik kettő ne üsse egymást (vízszintesen, függőlegesen, vagy átlósan). Minden elhelyezés után jelöljük meg a táblán azokat a mezőket, ahova már nem rakhatunk újabb királynőt (amelyeket az eddig elhelyezett bábúk ütnek), és természetesen ne is engedjük ezeket a mezőket használni. A lehelyezett királynőt lehessen visszavenni, ekkor a program szabadítsa fel a megfelelő mezőket. (4 4, 6 6, 8 8), és ismerje fel, ha vége a játéknak. Ekkor jelenítse meg, hány lépéssel győzött a játékos (a levételek is lépésnek számítanak). 6. Áttörés (30 pont) Készítsünk programot, amellyel a következő kétszemélyes játékot lehet játszani. Adott egy nn nn mezőből álló tábla, ahol a két játékos bábúi egymással szemben helyezkednek el, két sorban (pont, mint egy sakktáblán, így mindkét játékos 2nn bábuval rendelkezik, ám mindegyik bábu ugyanolyan típusú). A játékos bábúival csak előre léphet egyenesen, vagy átlósan egy mezőt (azaz oldalra, és hátra felé nem léphet), és hasonlóan ütheti a másik játékos bábúját előre átlósan (egyenesen nem támadhat). Az a játékos győz, aki először átér a játéktábla másik végére egy bábuval. (6 6, 8 8, 10 10), és ismerje fel, ha vége a játéknak. Ekkor jelenítse meg, 7. 4-es játék (30 pont) 3

Adott egy nn nn mezőből álló tábla, amelynek mezői 0 és 4 közötti értékeket tartalmaznak. Kezdetben minden mezőn a 0 érték van. Ha a soron következő játékos a tábla egy tetszőleges mezőjét kiválasztja, akkor az adott mezőn és a szomszédos négy mezőn az aktuális érték eggyel nő felfelé, ha az még kisebb, mint 4. Aki a lépésével egy, vagy több mező értékét 4-re állítja, annyi pontot kap, ahány mezővel ezt megtette. A játékosok pontjait folyamatosan számoljuk, és a játékmezőn eltérő színnel jelezzük, hogy azt melyik játékos billentette 4-esre. A játék akkor ér véget, amikor minden mező értéke 4-et mutat. Az győz, akinek ekkor több pontja van. (3 3, 5 5, 7 7), és ismerje fel, ha vége a játéknak. Ekkor jelenítse meg, 8. Lovagi torna (30 pont) Adott egy nn nn mezőből álló tábla, amelynek a négy sarkába 2-2 fehér, illetve fekete ló figurát helyezünk el (az azonos színűek ellentétes sarokban kezdenek). A játékosok felváltva lépnek, a figurák L alakban tudnak mozogni a játéktáblán. Kezdetben a teljes játéktábla szürke színű, de minden egyes lépés után az adott mező felveszi a rá lépő figura színét (bármilyen színű volt előtte). A játék célja, hogy valamely játékosnak függőlegesen, vízszintesen, vagy átlósan egymás mellett 4 ugyanolyan színű mezője legyen. A játéknak akkor van vége, ha minden mező kapott valamilyen színt. (4 4, 6 6, 8 8), és ismerje fel, ha vége a játéknak. Ekkor jelenítse meg, 9. Kitolás (30 pont) Adott egy nn nn mezőből álló tábla, amelyen kezdetben a játékosoknak nn fehér, illetve nn fekete kavics áll rendelkezésre, amelyek elhelyezkedése véletlenszerű. A játékosok kiválaszthat egy saját kavicsot, amelyet függőlegesen, vagy vízszintesen eltolhat. Eltoláskor azonban nem csak az adott kavics, hanem a vele az eltolás irányában szomszédos kavicsok is eltolódnak, a szélső mezőn lévők pedig lekerülnek a játéktábláról. A játék célja, hogy adott körszámon belül (5nn) az ellenfél minél több kavicsát letoljuk a pályáról (azaz nekünk maradjon több kavicsunk a végére). Ha mindkét játékosnak ugyanannyi marad, akkor a játék döntetlen. A program biztosítson lehetőséget új játék kezdésére a táblaméret (3 3, 4 4, 6 6) és így a lépésszám (15, 20, 30) megadásával, és ismerje fel, ha vége a játéknak. Ekkor jelenítse meg, melyik játékos győzött (ha nem döntetlen). 4

10. Rubik tábla (30 pont) Készítsünk programot, amellyel egy Rubik táblát lehet kirakni. A Rubik tábla lényegében a Rubik-kocka két dimenziós változata. A játékban egy nn nn mezőből álló táblán nn különböző színű mező lehet, mindegyik színből pontosan nn darab, kezdetben véletlenszerűen elhelyezve. A játék célja az egyes sorok, illetve oszlopok mozgatásával (ciklikus tologatásával, azaz ami a tábla egyik végén lecsúszik, az ellentétes végén megjelenik) egyszínűvé alakítani vagy a sorokat, vagy az oszlopokat (azaz vízszintesen, vagy függőlegesen csíkokat kialakítani). A program biztosítson lehetőséget új játék kezdésére a táblaméret (és így a színek számának) megadásával (2 2, 4 4, 6 6), és ismerje fel, ha vége a játéknak. Ekkor jelenítse meg, hány lépéssel győzött a játékos. 11. Négyzetek (30 pont) Készítsünk programot, amellyel az alábbi két személyes játékot játszhatjuk. Adott egy nn nn pontból álló játéktábla, amelyen a játékosok két szomszédos pont között vonalakat húzhatnak (vízszintesen, vagy függőlegesen). A játék célja, hogy a játékosok a húzogatással négyzetet tudjanak rajzolni (azaz ők húzzák be a negyedik vonalat, független attól, hogy az eddigieket melyikük húzta). Ilyen módon egyszerre akár két négyzet is elkészülhet. A játék addig tart, amíg lehet húzni vonalat a táblán. A játékosok felváltva húzhatnak egy-egy vonalat, de ha egy játékos berajzolt egy négyzetet, akkor ismét ő következik. A program biztosítson lehetőséget új játék kezdésére a pályaméret megadásával (3 3, 5 5, 9 9). Ismerje fel, ha vége a játéknak, és jelenítse meg, melyik játékos győzött (ha nem döntetlen). Játék közben a vonalakat, illetve a négyzeteket színezze a játékos színére. 12. Vadászat (30 pont) Adott egy nn nn mezőből álló tábla, ahol egy menekülő és egy támadó játékos helyezkedik el. Kezdetben a menekülő játékos figurája középen van, míg a támadó figurái a négy sarokban helyezkednek el. A játékosok felváltva lépnek. A figurák vízszintesen, illetve függőlegesen mozoghatnak 1-1 mezőt, de egymásra nem léphetnek. A támadó játékos célja, hogy adott lépésszámon (4nn) belül bekerítse a menekülő figurát, azaz a menekülő ne tudjon lépni. A program biztosítson lehetőséget új játék kezdésére a táblaméret (3 3, 5 5, 7 7) és így a lépésszám (12, 20, 28) megadásával, folyamatosan jelenítse meg a lépések számát, és ismerje fel, ha vége a játéknak. Ekkor jelenítse meg, melyik játékos győzött. 5

13. Fekete lyuk (30 pont) Adott egy nn nn mezőből álló tábla, amelyen két játékos űrhajói helyezkednek el, középen pedig egy fekete lyuk. A játékos nn 1 űrhajóval rendelkezik, amelyek átlóban helyezkednek el a táblán (az azonos színűek egymás mellett, ugyanazon az oldalon). A játékosok felváltva léphetnek. Az űrhajók vízszintesen, illetve függőlegesen mozoghatnak a táblán, de a fekete lyuk megzavarja a navigációjukat, így nem egy mezőt lépnek, hanem egészen addig haladnak a megadott irányba, amíg a tábla széle, a fekete lyuk, vagy egy másik, előtte lévő űrhajó meg nem állítja őket (tehát másik űrhajót átlépni nem lehet). Az a játékos győz, akinek sikerül űrhajóinak felét eljuttatnia a fekete lyukba. (5 5, 7 7, 9 9), és ismerje fel, ha vége a játéknak. Ekkor jelenítse meg, 14. Awari (30 pont) Két játékos egymással szemben helyezkedik el, közöttük pedig (paraméterként megadható) páros számú tálka és két gyűjtőtál az alábbi lerendezésben. (8 tálkával) Mindkét játékos a hozzá közelebbi tálkákat és a tőle jobb kézre eső gyűjtőtálat mondhatja sajátjának. (Így az ellenfél gyűjtőtálja baloldalra esik.) Kezdetben mindegyik tálkában 6-6 kavics van, a gyűjtőtálak pedig üresek. A játékban a soron következő játékos kiválasztja egyik saját tálkáját (ez nem lehet a gyűjtőtál), hogy azt kiürítse úgy, hogy tartalmát az óramutató járásával ellentétes irányban egyesével beledobálja, majd ismét a saját tálkáiba, de azt a tálkát kihagyva, amelyiknek a kiürítését végezzük, amíg el nem fogynak a 6

kavicsok. Ha az egyik játékos rákattint valamelyik tálkájára, akkor a tálkában lévő kavicsok áthelyezése automatikusan történjen meg. Ha az utolsó kavics a játékos saját üres tálkáinak egyikébe kerül, akkor ezt a kavicsot, valamint a szemközti tálka tartalmát a saját gyűjtőládába teszi. Viszont, ha az utolsó kavics a játékos saját gyűjtőtálkájába esik, akkor újra ő következik, de ezt csak egyszer teheti meg, hogy ellenfele is szóhoz juthasson. A játéknak akkor van vége, ha az egyik térfél kiürült, azaz az egyik játékos tálkái mind kiürülnek. Ekkor az a játékos nyeri a játékot, akinek a gyűjtőtáljában több kavics van. A program biztosítson lehetőséget új játék kezdésére a tálkák számának megadásával (4, 8, 12), és ismerje fel, ha vége a játéknak. Ekkor jelenítse meg, 15. Labirintus (30 pont) Készítsünk programot, amellyel a következő játékot játszhatjuk. Adott egy nn nn elemből álló játékpálya, amely labirintusként épül fel, azaz fal, illetve padló mezők találhatóak benne, illetve egy kijárat a jobb felső sarokban. A játékos célja, hogy a bal alsó sarokból indulva minél előbb kijusson a labirintusból. A labirintusban nincs világítás, csak egy fáklyát visz a játékos, amely a 2 szomszédos mezőt világítja meg (azaz egy 5 5-ös négyzetet), de a falakon nem tud átvilágítani. A játékos figurája kezdetben a bal alsó sarokban helyezkedik el, és vízszintesen, illetve függőlegesen mozoghat (egyesével) a pályán. A pályák méretét, illetve felépítését (falak, padlók) tároljuk fájlban. A program legalább 3 különböző méretű pályát tartalmazzon. A program biztosítson lehetőséget új játék kezdésére a pálya kiválasztásával, valamint játék szüneteltetésére (ekkor nem telik az idő, és nem léphet a játékos), továbbá ismerje fel, ha vége a játéknak. A program játék közben folyamatosan jelezze ki a játékidőt. 16. Maci Laci (30 pont) Készítsünk programot, amellyel a következő játékot játszhatjuk. Adott egy nn nn elemből álló játékpálya, amelyben Maci Lacival kell piknikkosarakra vadásznunk. A játékpályán az egyszerű mezők mellett elhelyezkednek akadályok (pl. fa), valamint piknikkosarak. A játék célja, hogy a piknikkosarakat minél gyorsabban begyűjtsük. Az erdőben vadőrök is járőröznek, akik adott időközönként lépnek egy mezőt (vízszintesen, vagy függőlegesen). A járőrözés során egy megadott irányba haladnak egészen addig, amíg akadályba (vagy az erdő szélébe) nem ütköznek, ekkor megfordulnak, és visszafelé haladnak (tehát folyamatosan egy vonalban 7

járőröznek). A vadőr járőrözés közben a vele szomszédos mezőket látja (átlósan is, azaz egy 3 3-as négyzetet). A játékos kezdetben a bal felső sarokban helyezkedik el, és vízszintesen, illetve függőlegesen mozoghat (egyesével) a pályán, a piknikkosárra való rálépéssel pedig felveheti azt. Ha Maci Lacit meglátja valamelyik vadőr, akkor a játékos veszít. A pályák méretét, illetve felépítését (piknikkosarak, akadályok, vadőrök kezdőpozíciója) tároljuk fájlban. A program legalább 3 különböző méretű pályát tartalmazzon. A program biztosítson lehetőséget új játék kezdésére a pálya kiválasztásával, valamint játék szüneteltetésére (ekkor nem telik az idő, és nem léphet a játékos). Ismerje fel, ha vége a játéknak, és jelezze, győzött, vagy veszített a játékos. A program játék közben folyamatosan jelezze ki a játékidőt, valamint a megszerzett piknikkosarak számát. 17. Menekülj (30 pont) Készítsünk programot, amellyel a következő játékot játszhatjuk. Adott egy nn nn elemből álló játékpálya, ahol a játékos két üldöző elől próbál menekülni, illetve próbálja őket aknára csalni. Kezdetben a játékos játékpálya felső sorának közepén helyezkedik el, a két üldöző pedig az alsó két sarokban. Az ellenfelek adott időközönként lépnek egy mezőt a játékos felé haladva úgy, hogy ha a függőleges távolság a nagyobb, akkor függőlegesen, ellenkező esetben vízszintesen mozognak a játékos felé. A pályán véletlenszerű pozíciókban aknák is elhelyezkednek, amelyekbe az ellenfelek könnyen beleléphetnek, ekkor eltűnnek (az akna megmarad). A játékos vízszintesen, illetve függőlegesen mozoghat (egyesével) a pályán, és célja, hogy az ellenfeleket aknára csalja, miközben ő nem lép aknára. Ha sikerül minden üldözőt aknára csalnia, akkor győzött, ha valamely ellenfél elkapja (egy pozíciót foglal el vele), vagy aknára lép, akkor veszített. A program biztosítson lehetőséget új játék kezdésére a pályaméret megadásával (11 11, 15 15, 21 21), valamint játék szüneteltetésére (ekkor nem telik az idő, és nem léphet senki). Ismerje fel, ha vége a játéknak, és jelenítse meg, hogy győzött, vagy veszített-e a játékos. A program játék közben folyamatosan jelezze ki a játékidőt. 8