2-5 játékos 10 éves kor felett. (unofficial fun content) 49 kártya az alábbiak szerint:

Hasonló dokumentumok
Sivatag Túlélésre szomjazva

Island. Forbidden. A doboz tartalma

TAJ MAHAL SZABÁLY ÁTTEKINTÉS/ ÖSSZEFOGLALÓ

A játékosok célja. A játék elemei. Spielablauf

A játék tartozékai. A játék célja. 4 segédlettábla 1 kultúraérme 104 kártya, amelyek a 3 kor és a 6 terület között oszlanak meg: III. kor. II.

Életkor: 6+ Játékosok száma: 2 4 Játékidő: 20 perc JÁTÉKLEÍRÁS

1. beadandó feladat: egyszerű grafikus felületű alkalmazás. Közös követelmények:

Die Dracheninsel (A Sárkány Sziget)

Martinique Martiniqui

A JÁTÉK CÉLJA A játékosok célja megszabadulni az összes kockájuktól. A győztes az lesz, akinek ez elsőként sikerül.

A Fuggerek Tervező: Klaus-Jürgen Wrede

Az ötödik sugárút - Fifth Avenue by Wilko Manz 2-4 játékos számára, 12 éves kortól

A játék célja. A játék elemei

Tartozékok. A játék ötlete. Egy fenséges kártyajáték, ahol japán dinasztiák versenyeznek! Michael Schacht játéka. 110 Karakter kártya

Cartagena 2. - Kalózfészek

Az új Taktikai játék Wolfgang Kramer &Michael Kiesling párostól. Az amulettek nyomában

Volcano Tervezte: Kristin Looney

A játékosok evőpálcikákat használva próbálják a sushikat tányérjukra helyezni különböző kombinációkban, hogy azokkal pontokat szerezzenek.

A JÁTÉK TARTALMA. Játékosok: 2-4 Korosztály: 8 éves kortól Játékidő: kb. 15perc

Sziget. A Tiltott. Tartalom

S A M U R A I. by Reiner Knizia

Stone Age. Style is the goal kiegészítő

meteformes szabaly 2004/08/31 09:21 Page 1 szerzôk: Michel & Robert Lyons Játékleírás 2004 Huch&Friends D Günzburg licence: FoxMind Games, BV.

10 éves kortól 2-6 játékos számára perc játékidő

A játék célja. A játék részei. Spielablauf

Új tartozékok. Ez a kiegészítő két új modult tartalmaz: Modul 5: Küldetéskamrák

1. Tájlapka lefektetése. 1b. A sárkány lép. 3. Pontértékelés

A GYORS REFLEXEK VÍZHATLAN JÁTÉKA JÁTÉKOS SZÁMÁRA - 4 ÉVES KORTÓL

Játékszabály. Logikai játék 2 5 fő részére 7 éven felülieknek 1 játszma időtartama kb. 45 perc. A doboz tartalma:

OLVASÁSI KÉPESSÉGEKET FEJLESZTŐ PROGRAM

Dobble Denis Blanchot játéka 2-8 játékos számára 7 éves kortól

::JÁTÉKLAP:: Társasjáték Portál. Coloretto

TÁRSASJÁTÉK. 4. Egy bábut mindenki elhelyez a pontok számolására szolgáló táblán

Bár minden koncert ilyen lenne...!

Tartozékok Játékötlet

E l ő k é s z ü leteke

Formula E. Cél. Játékelemek. Előkészítés. Bruno Faidutti, Sergio Halaban & André Zatz 2013 Clever Mojo Games and Game Salute LLC

Tartozékok. Általános áttekintés és a játék célja. Kimmo Sorsano játéka

ICE FLOW,... avagy a jeges menet 2-4 játékos számára, 11 éves kortól

London - Áttekintés. A London című játék a nagy londoni tűz után kezdődik és a XX. század eljövetelével ér majd véget.

JÁTÉKSZABÁLY KEZDŐ JÁTSZMA

RICHARD GARFIELD ÁTTEKINTÉS A JÁTÉK CÉLJA A SZELLEM KÁRTYÁK

Társasjáték az Instant Tanulókártya csomagokhoz

Capt n Clever. Ravasz kincsvadászat 3-4 fiatal dörzsölt kapitány részére 6 éves kortól

A SZULTÁN HATALMA. Tartalom

Witch of Salem játékszabályok. 2-4 játékos számára. A játék célja

A játékot tervezte Wolfgang Panning; 2 4 személyre, 8 éves kortól

A játék tartozékai és előkészületei. 3-5 játékos részére, 10 éves kortól

Egy játék 2-3 aranyra éhes játékosnak, 8 éves kortól.

Cleopatra vasúti kocsija (Cleopatra s Caboose) (arrakeen@fre .hu)

Tartozékok. 48 étel ( 12 mind a négy színből) 16 Tanonc lap (4 mind a négy színből) 4 kétoldalú összefoglaló kártya. 4 fedő.

Válassz egy rúna kártyát a dobott pakliból és vedd a kezedbe!

A GYORS REFLEXEK JÁTÉKA 2 5 JÁTÉKOS RÉSZÉRE 4 ÉVES KORTÓL

A játékról. A játék elemei. Előkészítés és a játék elemeinek magyarázata

Canal Grande Tervező: Alan R. Moon és Aaron Weissblum

figyelés és A gyors reflexek játéka játékos számára 6 éves k

Der Goldene Kompass (Az arany iránytű) játékszabály

2-4 személyes játék 13 éves kortól Játékidő kb. 40 perc

Tartozékok. A játék célja:

e ee Tartalom A játék lényege E F H Mennyi színt látsz valójában? 12 nyílkártya 98 színkártya

A játék. A játék tartozékai

Bevezetés és áttekintés

Túl Thébán Tervezte: Peter Prinz Kiadja: Queen Games D Troisdorf, Deutschland

OLVASÁS FEJLESZTÉSE 6.HÉT PROGRAMJA

Az Aranyváros Die Goldene Stadt / The Golden City by Michael Schacht 3-4 játékos számára, 10 éves kortól

megmutatja a területen

101.1 KIEGÉSZÍTŐ A ONE ZERO ONE JÁTÉKHOZ. Játékelemek: 10 parancskártya / 1 60 kártya / 1 irányításkártya / 2 játékos segédlet

Yspahan: A bazárok Előkészületek

The Mind. Wolfgang Warsch Játékosok: 2-4 személy Korhatár: 8év felett Játékidő: kb. 15 perc

A Jungle Speed -et 2 15 (vagy még több!) játékos játszhatja, hétéves kortól.

A játék célja. A célod, hogy saját léghajógyárad segítségével lenyűgöző flottát építs ezekből az óriásokból, hogy megnyerd ezt az izgalmas játékot.

Játék ötlet. Játék Elemek. Játék elökészítés

Összetevők. Fejlesztés és szabálykönyv: Viktor Kobilke Illusztrációk és grafika: Dennis Lohausen

MAG YAR IZGALMAS CSAPAT- JÁTÉK JOHANNES SCHMIDAUER-KÖNIG- TŐL 2-6 JÁTÉKOS RÉ- SZÉRE.

mizéria MONDAT mizéria párban Hányféle képpen játszható a játék? Ki nyeri a játékot? Hány játékos játszhat a játékkal? Kell mérni az időt a játékban?

fordította: Beorn (2016)

::JÁTÉKLAP:: Társasjáték Portál. Klánok. (Clans)

Alhambra kertjei. Dirk Henn. Queen Games D Troisdorf, Germany

Adam Kałuża játéka Piotr Socha rajzaival J á t é k s z a b á l y

Carlo A. Rossi. A gazdagság jó. Még jobb a gazdagság és a tekintély. 3-5 játékos részére 10 év felett Játékidő: kb. 45 perc

TÁRSASJÁTÉK JÁTÉKSZABÁLYOK

2-5 játékos számára 10 éves kor felett, játékidő 60 perc. Oleyli klán: A sárga klán mindenre és mindenkire irigy amivel nem rendelkezik.

Számolási eljárások 12. feladatcsomag

Tervező: Thomas Lewandowicz. Grafika: Ewa Kotowska BEVEZETŐ ÉS A JÁTÉK CÉLJA

Tartozékok: 7 kezdı lap (mindegyik épülettípusból egy, Ezeknek piros a hátulja) 1 játéktábla 60 farmer, négy színben. 4 extra akció jelölı

GiftTRAP (Ajándékcsapda)

Tartalom. A játék célja. Szerző: Sid Sackson Kiadta: Ravensburger figura (Lang-Tsu) 1 játéktábla forgó műanyag koronggal. 6 játékos jelölőkő

Játéklap Társasjáték és Kártyajáték Portál fordította: kokix

Ticket to Ride. Vasúti kalandok Amerikán át

Tartalom. Előkészületek 108 KÁRTYA. 10x Lazac Nigiri 5x Polip Nigiri 5x Tojás Nigiri 10x Puding 6x Wasabi 4x Evőpálcika

46. Grósz Erzsébet: A MAGYAR KÁRTYA a fejlesztésben

Alhambra Az 1. kiegészítő A vezír jóindulata (Die Gunst des Wesirs)

ZSÁKBAMACSKA. zsákbamacskakártya. 4 egérkártya (2, 3, 4, 6 egér) 76 egér (68 fekete egyes és 8 zöld ötös ) kezdőjátékos-jelző

Virágom, virágom. A játék menete: A játékosok egymás után dobnak a dobókockával.

Sakk, ostábla és dáma

48. ORSZÁGOS TIT KALMÁR LÁSZLÓ MATEMATIKAVERSENY Megyei forduló HETEDIK OSZTÁLY MEGOLDÁSOK = = 2019.

1. beadandó feladat: egyszerű grafikus felületű alkalmazás. Közös követelmények:

Filou Zsákbamacska. Tervezte: Friedemann Friese Kiadja: 2F-Spiele Am Schwarzen Meer 98 D Bremen

TARTOZÉKOK - - -=- - - A JÁTÉK CÉLJA =

New England (Új Anglia)

Átírás:

2-5 játékos 10 éves kor felett (unofficial fun content) Áttekintés Kalandorokból álló csapatod küldetése egy ősi sivatagi városban megtalálni a legendás Égi Hajót, amelyet a híresztelések alapján a Nap látott el energiával. Megérkezésetek előtti pillanatokban egy váratlanul kitört homokviharban helikopteretek a sivatagba zuhan. A hatalmas sivatagban rekedve, kitéve a könyörtelen Homokviharnak a csapat egyetlen reménye a túlélésre, ha minél gyorsabban átkutatjátok az eltemetett várost, megtaláljátok az Égi Hajó alkatrészeit, majd újraépítve azt el tudtok menekülni. Azonban a szomjúság vagy a Homokvihar erősödése miatt csapatod el is veszhet, így válva véglegesen a Tiltott Sivatag egyik új leletévé. TARTALOM 49 kártya az alábbiak szerint: 31 Homokvihar kártya 12 Felszerelés kártya 6 Kalandor kártya 48 Homokjelző 24 kétoldalú sivatag/város lapka 6 fa figura (Kalandorok) 6 jelölő (klip) méréshez Az Égi Hajó 4 alkatrésze: légcsavar hajtómű napkristály navigációs panel 1 Homokvihar Erősség Mérő 1 talp a Homokvihar Erősség Mérőhöz 1 Égi Hajó modell

ELOKÉSZÍTÉS: " 1. Lapkák áttanulmányozása Nézd át a 24 darab kétoldalú sivatag/ város lapka mindkét oldalát (különös tekintettel a "Különleges lapkákra és szimbólumokra" - lásd később). Azután fordítsd mindegyiket a sivatagi oldalukkal felfelé. Fontos: megfordításuk után már nem lesheted meg a lapkák városi oldalát! 2. A Sivatag létrehozása Keverd meg a sivatag/város lapkákat és véletlenszerűen helyezd el őket egy 5 x 5 alakzatba a középső rész kihagyásával olyan módon, ahogyan a jobb oldalon látod. Ellenőrizd, hogy a lapkák mindegyike egy irányba nézzen (az iránytű szimbólum legyen látható a bal felső sarkukban). Lerakáskor hagyj egy kis helyet a lapkák között. Ez az alakzat lesz a Tiltott Sivatag, ahol a játékosok figurái, mint egy játéktáblán mozognak. A középen lévő lyuk jelenti a Homokvihart, amely a játék során a táblán mozog. 3. Homokjelzők elhelyezése Az első 8 jelzőt tedd rá a lapkákra, ahogyan a jobb oldalon látod, úgy, hogy azok világosabb oldala nézzen felfelé (nem az, amin egy X látható). A maradék lapkákat halmozd fel a játéktábla közelében. 4. Az Égi Hajó alkatrészeinek elhelyezése Vedd ki az Égi Hajó 4 alkatrészét és helyezd őket a tábla közelébe. A csapatod ezen alkatrészeket próbálja felkutatni az eltemetett városban. 5. Állítsd össze a Homokvihar Erősség Mérőt Illeszd bele a Homokvihar Erősség Mérőt a talpba és tedd rá a méréshez szükséges jelölőt a játékosok számának (alul a sarkokban látható) és az általatok választott nehézségi szintnek megfelelően (példaként lent látható három játékos esetén a beállítás, amikor első alkalommal játsszák ezt a csapatjátékot Novice (Újonc) szinten). 6. Kártyák elkülönítése Válogasd szét a kártyákat az alábbiak szerint: Homokvihar pakli (piros hátú lapok), Felszerelés pakli (fogaskerekek a hátoldalán) és a Kalandorok kártyalapjai. Keverd meg és helyezd a Homokvihar paklit képpel lefelé a sivatag fölé (a kártyák hátoldalán lévő iránytű fogja szimbolizálni az északi irányt), ahogyan lent látod. Keverd meg a Felszerelés paklit is és helyezd képpel lefelé a sivatag oldalához. Homokvihar pakli Felszerelés pakli Kalandorok kártyái Eldobott Homokvihar lapok 8 Homokjelző Homokvihar Zuhanás helyszíne 7. Kalandorok megjelenése Keverd meg a 6 darab Kalandor kártyát és véletlenszerűen adj minden játékosnak 1-1 lapot. Hangosan olvasd fel a kapott kártyára írt szerepet és annak képességeit, így játékostársaid is megismerik a Kalandorok erősségeit (több információt a Kalandorok megismerése részben találsz). A győzelem érdekében minden játékosnak ki kell használnia a kapott Kalandorban rejlő képességeket. A kártya bal oldalán találod a Kalandornál található vízkészlet mennyiségét. A vízkészlet méréshez helyezz egy jelölőt a legfelső értékhez (a legtöbb esetben ez 4). Ahogy a Kalandor vízkészletének mennyisége csökken, úgy mozgasd lefelé a jelölőt. Helyezd a Mérőt a talpba! Állítsd be a nehézségi fokot! A kapott kártya színének megfelelő színű fabábut helyezd a Zuhanás helyszíne lapkára. A nem használt Kalandor kártyákat és fabábukat helyezzétek vissza a játék dobozába.

A JÁTÉK MENETE A játékot a "legszomjasabb" játékos kezdi, majd balra haladva következnek a többiek. Minden fordulóban az alábbi sorrendet kövesd: 1. Hajts végre legfeljebb 4 cselekvést. 2. Húzz fel a Homokvihar erősségének megfelelő számú Homokvihar kártyát. A fentiek leírását lásd a későbbiekben. A fenti sorrendet, valamint egy rövid útmutatót minden Kalandor kártya hátulján megtalálsz. 1. Hajts végre 4 cselekvést Minden fordulóban maximum 4 cselekvést hajthatsz végre (ez lehet akár 0, 1, 2, 3 vagy 4 cselekvés is). Játékostársaidnak lehetősége van (sőt bátorítjuk is erre őket!), hogy tanácsaikkal segítsék a lehető leghatékonyabb cselekvések kiválasztását. Az alábbi lehetőségeket bárhogyan kombinálva hajtsd végre cselekvéseidet: - mozgás - homok eltávolítása - ásás - alkatrész felvétele Mozgás 1 cselekvésért mozgathatod a bábudat egy a jelenlegi meződdel szomszédos, nem blokkolt mezőre vízszintesen vagy függőlegesen, de sohasem átlósan. Szintén 1 cselekvésért mozoghatsz 2 nem blokkolt alagút lapka között (lásd későbbiekben: Alagutak!). Egy lapka blokkoltnak tekinthető, amennyiben 2 vagy annál több Homokjelző van rajta. A bábuval szintén nem lehet mozogni az üres helyre, ahol a Homokvihar van. Ásás Amennyiben bábud olyan sivatag oldalú lapkán áll, amin nincs egyetlen Homokjelző sem, abban az esetben 1 cselekvésért áshat azon a helyen. Fordítsd meg a lapkát, így az adott lapka városi oldala felszínre kerül (úgy helyezd el, hogy a kártyán lévő ikon a jobb sarokban legyen). Azután kövesd a kártyán található szimbólummal kapcsolatos utasításokat (lásd a Különleges lapkák és szimbólumok -nál). Megjegyzés: egy ásás akciót nem tehetsz semmissé. Ha egyszer megfordítottad a lapkát, az 1 cselekvésed elköltésre került és ez nem visszafordítható. Alkatrész felvétele: 1 cselekvésért a sivatagban megjelent Égi Hajó 1 alkatrészét felveheted egy olyan lapkáról, ami már kiásásra került és nem blokkolt. Ezután helyezd az alkatrészt magad elé. Ha a csapat megszerezte mind a 4 alkatrészt, indul a versenyfutás a Felszállóhelyhez, ahol összeszerelve az Égi Hajót a csapatod győzni tud. Megjegyzés: ha az alkatrész egy még ki nem ásott lapkán található, akkor először azt ki kell ásni. Víz és Felszerelés megosztása Az eddig felsorolt cselekvések mellett az azonos lapkán álló Kalandorok a játék folyamán bármikor ingyen megoszthatják vízüket és felszerelésüket egymással. Víz megosztásánál az egyik játékos 1 vagy több egységgel csökkenti a nála lévő vízkészletét és a másik játékos ugyanennyivel növeli azt. Megjegyzés: soha nem lehet több víz nálad, mint amennyi a Kalandorod kártyáján jelölve van. Példa egy fordulóra: Homokjelző eltávolítása Második Homokjelző eltávolítása Homok eltávolítása 1 cselekvésért eltávolíthatsz 1 Homokjelzőt jelenlegi tartozódási helyedről, vagy az azzal szomszédos mezőről (lent, fent, bal, jobb). Az eltávolított jelzőt tedd vissza a játékmező melletti Homokjelző halomba. Mozgás egy szomszédos mezőre Lapka kiásása A Vízhordó az alábbi 4 cselekvést hajtotta végre: Az első 2 cselekvésért 2 db Homokjelzőt távolított el. Harmadik cselekvésért mozgott vízszintesen a következő lapkára, majd negyedik cselekvésként kiásta azt (átfordította a városi felére).

Különleges lapkák és szimbólumok: Víz (3 lapka) 3 sivatagi lapka vízcsepp szimbólumot tartalmaz a jobb alsó sarokban. A szimbólum lehetséges vízlelőhelyet jelent. Amint kiásod az ilyen lapkát egy kutat találsz és a lapkán található Kalandorok egyszer (és csakis egyetlen alkalommal) 2 adag vizet hozzáadnak vízkészletükhöz. Így egyeztetned kell csapattársaiddal, hogy mikor ásod ki a kutat a lehető legjobb eredmény elérése érdekében. Figyelmeztetés: az egyik kút csak délibáb. Itt nem találsz vizet, amikor kiásod. kút délibáb Példa: alkatrész helye Felszerelés (12 lapka) Amikor a jobb alsó sarkában egy ilyen szimbólummal rendelkező lapkát ásol ki, egy értékes felszerelést találsz, ami segíti csapatodat a játék során. Azonnal húzd fel a Felszerelés pakli legfelső lapját, helyezd magad elé és olvasd el használati utasítását. Tartsd magadnál, amíg fel nem használod. Fontos: a felszerelést csak az a Kalandor használhatja, akinek a tulajdonában van. Azonban a felszerelés ingyen átadható bármelyik olyan kalandornak, aki azonos lapkán áll veled. A legtöbb felszerelés bármikor kijátszható (lásd az adott felszerelés kártyáján), de általános szabályként fontos megemlíteni, hogy a már felhúzott Homokvihar kártya hatását látva nem játszhatjuk ki. Bármennyi lehet egy Kalandornál. Alkatrész helyét meghatározó nyomok (2 lapka minden egyes alkatrészhez) A sivatag homokjába rejtve megtalálhatóak az Égi Hajó alkatrészeihez vezető nyomok is. Minden alkatrészhez 2 nyom mutatja az utat: az egyik a sort mutatja meg (kelet-nyugati irány), a másik az oszlopot (észak-déli irány). Amikor az adott alkatrészhez tartozó második nyomot kiásod, azonnal helyezd le azon alkatrészt a nyomok kereszteződésében. Amikor a Kalandor kiássa az első nyomot, az megmutatja, hogy a napkristály valahol a második sorban található meg (ne feledd, hogy a Homokvihar elmozgathatja a lapkákat és a nyom így helyet is változtathat). A második nyom is kiásásra kerül. és a Kalandor meg tudja határozni az alkatrész pontos helyét, valamint az adott alkatrészt azonnal ráhelyezi a lapkára. Innentől kezdve az alkatrész a lapkával együtt mozog a Homokvihar hatásai miatt. Megjegyzések: Ameddig az adott alkatrészhez tartozó 2 nyom nem kerül kiásásra, nem helyezheted el az alkatrészt egyetlen lapkán sem, bármilyen jó ötleted is van annak lelőhelyéről (és ne feledd, hogy a lapkák el is mozoghatnak). Ha a nyomok a Homokviharban mutatják az alkatrész helyét, helyezd azt az üres helyre. Amint egy lapka az üres helyre mozog, tedd az alkatrészt arra a lapkára és az lesz az alkatrész helye (vele mozog tovább).

Szélfújás A kártyák hatására az azon látható számú lapka kerül mozgásra az üres hely felé (ami a Homokvihar Szem -ét szimbolizálja). A lapkákon található Kalandorok, Homokjelzők és /vagy alkatrészek az adott lapkával együtt mozognak. Például, ha a kártyán ez látható mozgass két lapkát balra. Mozgasd az üres hely melletti jobb oldali lapkát azonnal az üres helyre, ahogy azt lent is látod: Alagutak (3 lapka) Az ősi városban található földalatti csatornarendszer kiváló védelmet nyújt a napsugarak ellen. Két kiásott alagút között a Kalandorok 1 cselekvésért mozoghatnak, de csak abban az esetben, ha az Alagutak nem blokkoltak (nincs 2 vagy több Homokjelző azon a lapkán). Az Alagutak védelmet nyújtanak az Erős Napsugárzás kártyák hatásai ellen, így az Alagut(ak)on álló Kalandoroknak ebben az estben nem kell vizet fogyasztaniuk a készletükből (lásd később a Húzz Homokvihar kártyákat részben). Mozgasd az első lapkát a Homokviharba Miután az első lapkát elmozgattad, azonnal mozgasd az üres hely melletti jobb oldali lapkát is. Felszállóhely (1 lapka) Fontos helyszín, mivel az Égi Hajó összeszereléséhez és a győzelemhez az összes Kalandornak el kell érnie a Felszállóhelyet. Tartsd homoktól mentesen! 2. Húzz Homokvihar kártyákat A Kalandorok cselekvései után mozog a Homokvihar. Ekkor a Homokvihar erősségének megfelelő számú Homokvihar kártyát kell felhúzni egyesével (3 kártyát összesen, ha a Homokvihar erőssége 3-as). Húzd fel az elsőt, nézd meg, hajtsd végre a rajta látható hatást, majd tedd az eldobott Homokvihar lapokhoz. Ezután húzd fel a következő Homokvihar kártyát. Megjegyzés: az eldobott Homokvihar a lapokat a játék során bármikor átnézheted. Mozgasd a második lapkát a Homokviharba. Minden egyes lapka mozgatása után helyezz egy Homokjelzőt a mozgatott lapkára. A már kiásott lapkára is helyezz Homokjelzőt, ha azt mozgattad. Minden egyes mozgatott lapkára helyezz egy Homokjelzőt.

átjárható blokkolt Egy lapkán bármennyi Homokjelző lehet. Azonban, amikor a lapkára rákerül a második Homokjelző, az a lapka blokkolttá válik (nem lehet rajta keresztül mozogni), amíg a lapkán a Homokjelző száma 1-re vagy 0-ra csökken. A második és utána minden további Homokjelzőt, annak az X -et tartalmazó oldalával helyezd rá a lapkára, így jelezve, hogy a lapka blokkolt. Megjegyzés: amennyiben olyan lapkára kell Homokjelzőt tenned, amin alkatrész van, először emeld fel az alkatrészt, majd tedd rá a Homokjelzőt és helyezd vissza az alkatrészt a lapkára, a Homokjelző(k) tetejére. Kiszabadulás Amennyiben a Kalandor olyan lapkán áll, amelyen 2 vagy több Homokjelző található, a Kalandor betemetődött a sivatag homokjába. Bármilyen más cselekvése előtt el kell tüntetni annyi Homokjelzőt, hogy azon a lapkán 1 vagy 0 Homokjelző maradjon. A csapatod tagjai szintén segíthetnek kiásni az eltemetődött Kalandort. Szünetel a Homokvihar Amennyiben nincs olyan lapka, amelyet mozgatni tudnál a kártya vagy akár több kártya által meghatározott irányba, a csapat szuszszanhat egy kicsit. Semmi nem mozog, így Homokjelző sem kerül elhelyezésre. Példa: Eltemet a homok Amennyiben Homokjelzőt kell letenned, de már nem tudsz miből, csapatod eltemetődött a dűnék között, így elvesztettétek a játékot. Erősödik a Homokvihar A Homokvihar pakliban 3 db Erősödik a Homokvihar kártya található. Amikor ilyen kártyát húzol, mozgasd egy szinttel feljebb a Homokvihar Erősség Mérőn található jelzőt. Ez meghatározza, hogy mennyi kártyát kell a következő alkalommal már a pakliból húzni. Ha a jelző eléri a Koponya szimbólumot, akkor a Homokvihar ereje egyszerűen elsöpri a Kalandorokat és a csapat elvesztette a játékot. Erős Napsugárzás A Homokvihar pakliban 4 db Erős Napsugárzás kártya található. Amikor ilyen kártyát húzol az összes Kalandornak, aki nem tartózkodik Alagút lapkán vagy nem védi Napernyő, inni kell 1 egység vizet a készletéből (mozgasd a kalandor kártyán lévő jelzőt 1 egységgel lejjebb). Ha a jelző eléri a Koponya szimbólumot, a kalandor belehal a szomjúságba és a csapat elvesztette a játékot. Amikor a Homokvihar pakli elfogy Amikor a Homokvihar pakli lapjai elfogynak, azonnal meg kell keverni az eldobott lapokat és új paklit képezni. Ha ez a Homokvihar lapok húzása közben történik, folytasd a még hátralévő lapok húzását az új pakliból. A JÁTÉK VÉGE Győzelem Irány a Felszállóhely! Amint a Kalandorok megszerezték a 4 alkatrészt, el kell mindenkinek érni a Felszállóhelyet, ahol összeszerelve az Égi Hajót, azt elindítva megmenekülnek a győzelembe. Ne feledd, hogy a felszálláshoz a Felszállóhelynek is blokkolatlan állapotban kell lennie. A játékos egy Északra fúj a szél 3 lapkát kártyát húz. Mozgatja az első lapkát Északra majd a következőt is. Mivel nincs harmadik lapka, így nincs több mozgás majd a mozgatott lapkákra ráhelyez 1-1 Homokjelzőt. Láthatod, hogy a lapkákon így már 2-2 Homokjelző lesz, tehát nem lehet átmozogni rajtuk. Kudarc A csapat az alábbi 3 helyzetben veszít: 1. Szomjúság: ha bármelyik Kalandor vízkészlet mérője eléri a Koponya szimbólumot. 2. Eltemetve: ha Homokjelzőt kell letenned, de már nem tudsz miből. 3. Elsöpör a Homokvihar: a Homokvihar Erősség Mérő jelzője eléri a Koponya szimbólumot.

Nehézségi szintek Ha már győztél az Újonc (Novice) szinten, próbáld ki magad Normál (Normal), Elit (Elite) vagy Legendás (Legendary) szinten is. Próbálj ki más-más Kalandor párosításokat! A word from Gamewright: When we launched Forbidden Islandin 2010, we had an inkling that we had created a hit game but never thought that we d be prompted to make a sequel. Well, here we are a few years later with just that in hand. Our challenge to designer Matt Leacock was to create a game that would contain familiar elements (cooperative play, modular board), while offering up a completely different in-game experience. In addition, we wanted it to be simultaneously approachable to new players while upping the ante for those who felt they had mastered Forbidden Island. All this resulted in a fresh new game with an innovative set of mechanics, such as an ever-shifting board, individual resource management, and unique method for locating the f lying machine parts. Hopefully we ve achieved our goals and quenched your thirst for adventure! Credits Game by Matt Leacock Game Illustrations by Tyler Edlin Cover Illustration by C.B. Canga Fordítás: Gubirobi Szerkesztette: Nargoth Kalandorok megismerése Régész (Archeologist) A Régész bármelyik lapkáról 1 cselekvésért nem 1, hanem 2 Homokjelzőt képes eltávolítani. Dűnelovas (Climber) A Dűnelovas áthaladhat a blokkolt lapkákon is (2 vagy több Homokjelzővel rendelkező lapkák). Amikor mozog más Kalandort is magával tud vinni. A Dűnelovassal közös lapkán álló Kalandorok nem minősülnek betemetettnek és elhagyhatják azt a lapkát még akkor is ha a lapka 2 vagy több Homokjelzőt tartalmaz. Felfedező (Explorer) A Felfedező átlós irányban is mozoghat, tüntethet el Homokjelzőt és használhatja a Homokfúvót. Meterológus (Meteorologist) A Meterológus cselekvéseiért cserébe kevesebb Homokvihar kártyát húzhat köre végén (1 cselekvés/kártya). 1 cselevésért a Homokvihar pakli felső lapjait megnézheti (annyit, amennyi annak aktuális erőssége) és azok közül egyet a pakli aljára tehet. Navigátor (Navigator) A Navigátor más Kalandort mozgathat egy cselekvésért maximum 3 lapkát és csak nem blokkolt lapkákon keresztül. A Felfedezőt átlósan, a Dűnelovast blokkolt lapkákon keresztül is mozgatni tudja. A Dűnelovas ebben az esetben is magával tud vinni egy másik Kalandort (akár a Navigátort is). Vízhordó (Water Carrier) Egy cselekvésért a Vízhordó 2 egység vizet vehet magához egy kiásott kútból. A szomszédos mezőn álló (bal, jobb, lent és fent) Kalandornak is képes vizet adni, ami nem kerül cselekvésbe. A játékot 4 helyett 5 egység vízzel kezdi.

Lennie kell valami kiútnak.