START. Billentyűzár ki. Üss be egy számot. Beütöttem az összes számot. Hívás. Várakozás. felveszik. Beszélek. Befejezem a beszélgetést.

Hasonló dokumentumok
I. Specifikáció készítés. II. Algoritmus készítés

1. Olvassuk be két pont koordinátáit: (x1, y1) és (x2, y2). Határozzuk meg a két pont távolságát és nyomtassuk ki.

Programozás alapjai 1.Gy: Algoritmizálás P R O

Algoritmizálási feladatok

Bevezetés a programozásba I.

Megjegyzés: A programnak tartalmaznia kell legalább egy felhasználói alprogramot. Példa:

Gyakorló feladatok az 1. nagy zárthelyire

Változók. Mennyiség, érték (v. objektum) szimbolikus jelölése, jelentése Tulajdonságai (attribútumai):

Változók. Mennyiség, érték (v. objektum) szimbolikus jelölése, jelentése Tulajdonságai (attribútumai):

Algoritmus fogalma. Mi az algoritmus? HF: Al Khwarizmi. Egy adott probléma megoldásának leírása elemi lépések sorozatával

I. ALAPALGORITMUSOK. I. Pszeudokódban beolvas n prim igaz minden i 2,gyök(n) végezd el ha n % i = 0 akkor prim hamis

C programozás. { Márton Gyöngyvér, 2009 } { Sapientia, Erdélyi Magyar Tudományegyetem }

Programozás I. házi feladat

Programozás alapjai 5. gyakorlat Vezérlési szerkezetek egymásba ágyazása

Bevezetés a programozásba I.

Bevezetés a programozásba I 4. gyakorlat. PLanG: Szekvenciális fájlkezelés. Szekvenciális fájlkezelés Fájlok használata

Felvételi tematika INFORMATIKA

Bevezetés a programozásba I 4. gyakorlat. PLanG: Szekvenciális fájlkezelés

HALMAZOK TULAJDONSÁGAI,

Ajánlott elemi feladatok az AAO tárgyhoz 41 feladat

Programozás alapjai 3.Gy: C elágazások, ciklusok P R O

1. Feladat: beolvas két számot úgy, hogy a-ba kerüljön a nagyobb

// keressük meg a legnagyobb faktoriális értéket, ami kisebb, // mint százmillió

INFORMATIKA javítókulcs 2016

BASH SCRIPT SHELL JEGYZETEK

Gyakorló feladatok. Az alaputasítások olyanok, mint C-ben. (Részleteket ld. segedletek/02.pdf vagy bármelyik Java tutorial.)

Információk. Ismétlés II. Ismétlés. Ismétlés III. A PROGRAMOZÁS ALAPJAI 2. Készítette: Vénné Meskó Katalin. Algoritmus. Algoritmus ábrázolása

BEKÉRT ADAT KÉPERNYŐRE ÍRÁSA KÖRNYEZETI VÁLTOZÓK FÁJL REDEZETT KIÍRÁSA KÖNYVTÁRBAN BEJEGYZÉSEK SZÁMA FÁJLBAN SZÁM NÖVELÉSE. #!

Programozási nyelvek Java

Programozás I. Sergyán Szabolcs Óbudai Egyetem Neumann János Informatikai Kar szeptember 10.

Programozás I. gyakorlat

Írjon olyan programot a standard könyvtár alkalmazásával, amely konzolról megadott valós adatokból meghatározza és kiírja a minimális értékűt!

Java Programozás 1. Gy: Java alapok. Ismétlés ++

PROGRAMOZÁS ALAPFELADATOK

Matematika III előadás

Számelmélet, műveletek, egyenletek, algebrai kifejezések, egyéb

Gyakorló feladatok Gyakorló feladatok

OOP I. Egyszerő algoritmusok és leírásuk. Készítette: Dr. Kotsis Domokos

Programozás alapjai gyakorlat. 4. gyakorlat Konstansok, tömbök, stringek

Kiegészítő előadás. Vizsgabemutató VBA. Dr. Kallós Gábor, Fehérvári Arnold, Pusztai Pál Krankovits Melinda. Széchenyi István Egyetem

Gyakorló feladatok. /2 Maradék /16 Maradék /8 Maradék

1. beadandó feladat: Programozási tételek alkalmazása. Közös követelmények:

HORVÁTH ZSÓFIA 1. Beadandó feladat (HOZSAAI.ELTE) ápr 7. 8-as csoport

Egyszerű programozási tételek

5. Gyakorlat. struct diak {

5 labda ára 5x. Ez 1000 Ft-tal kevesebb, mint a nyeremény 1p. 7 labda ára 7x. Ez 2200Ft-tal több, mint a nyeremény 1p 5 x x 2200

A program valamilyen feladat, probléma megoldására készül, általános szerkezete: INPUT ALGORITMUS OTUPUT

Csoportmódszer Függvények I. (rövidített változat) Kiss Károly




Programozás alapjai 2.Gy: A C nyelv alapjai P R O

Programozás I gyakorlat

Bevezetés a programozásba I 3. gyakorlat. PLanG: Programozási tételek. Programozási tételek Algoritmusok

3 A C programozási nyelv szintaktikai egységei

Programozás I. Egyszerű programozási tételek. Sergyán Szabolcs

Programozás I. Sergyán Szabolcs Óbudai Egyetem Neumann János Informatikai Kar szeptember 10.

8. Laboratóriumi gyakorlat: Bevezetés a reguláris kifejezések használatába

Algoritmusok, adatszerkezetek, objektumok

Programozási segédlet

Programozás alapjai 9.Gy: Struktúra 2.

7. Laboratóriumi gyakorlat: Vezérlési szerkezetek II.

A 2013/2014 tanévi Országos Középiskolai Tanulmányi Verseny első forduló javítási-értékelési útmutató. INFORMATIKA II. (programozás) kategória

Programozás alapjai. 6. gyakorlat Futásidő, rekurzió, feladatmegoldás

Listák, szótárak, fájlok Listák, szótárak, fájlok

Számelmélet. 4. Igazolja, hogy ha hat egész szám összege páratlan, akkor e számok szorzata páros!

Szoftvertervezés és -fejlesztés I.

Infóka verseny. 1. Feladat. Számok 25 pont

Programozás I. Matematikai lehetőségek Műveletek tömbökkel Egyszerű programozási tételek & gyakorlás V 1.0 OE-NIK,

Vezérlési szerkezetek

Lingua FX Telefon kihangosító készülék. Telepítési útmutató

1. megold s: A keresett háromjegyű szám egyik számjegye a 3-as, a két ismeretlen számjegyet jelölje a és b. A feltétel szerint

Megoldott programozási feladatok standard C-ben

Algoritmusok tervezése

AZ ALGORITMUS. az eredményt szolgáltatja

4. Előadás Programvezérlő utasítások. (begyakorló feladatok)

SZÁMÍTÁSTUDOMÁNY ALAPJAI

AZ ALGORITMUSRÓL. (bevezetés a programozáshoz)

A számok kiírása is alapvetően karakterek kiírásán alapul, azonban figyelembe kell venni, hogy a számjegyeket, mint karaktereket kell kiírni.

Alkalmazott modul: Programozás 4. előadás. Procedurális programozás: iteratív és rekurzív alprogramok. Alprogramok. Alprogramok.

Informatikus informatikus Térinformatikus Informatikus É 1/6

Vezérlési szerkezetek. Szelekció Ciklusok

Bánsághi Anna 2014 Bánsághi Anna 1 of 68

Bevezetés a C++ programozásba

11. gyakorlat Sturktúrák használata. 1. Definiáljon dátum típust. Olvasson be két dátumot, és határozza meg melyik a régebbi.

Gyakorló feladatok javítóvizsgára szakközépiskola matematika 9. évfolyam

Objektumorientált Programozás III.

HALMAZOK, SZÁMHALMAZOK, PONTHALMAZOK

Számelmélet Megoldások

Programozás I. Egyszerű programozási tételek. Sergyán Szabolcs

1. Írjunk programot mely beolvas két egész számot és kinyomtatja az összegüket.

HTML ÉS PHP ŐSZI FÉLÉV

3. feladat Hány olyan nél kisebb pozitív egész szám van, amelyben a számjegyek összege 2?

10. Koordinátageometria

INFORMATIKA tétel 2017

Operációs rendszerek. 9. gyakorlat. Reguláris kifejezések - alapok, BASH UNIVERSITAS SCIENTIARUM SZEGEDIENSIS UNIVERSITY OF SZEGED

6. A Pascal nyelv utasításai

Programozási tételek. Dr. Iványi Péter

Pásztor Attila. Algoritmizálás és programozás tankönyv az emeltszintű érettségihez

Programozás alapjai C nyelv 8. gyakorlat. Mutatók és címek (ism.) Indirekció (ism)

Átírás:

FOLYAMATÁBRA Telefonálás folyamatábrával: Billentyűzár ki Üss be egy számot Beütöttem az összes számot Hívás Várakozás felveszik Beszélek. Befejezem a beszélgetést. Lezárom a telefont Teafőzés: Melegíts vizet Felforrt a víz? Tea filter beáztatása I<10 Várok egy percet I:=I+1 Ízesítem

Írjuk ki a számokat 110ig. KI: 1 KI: 2 I<=10 KI: 10 I:=I+1 Írjuk ki a páros számokat 110ig. I<=10 I mod 2 == 0 Írjuk ki a számokat 110ig és a végén az átlagukat is. I:=I+1 atlag:=1 I<=10 KI: atlag/10 I:=I+1 atlag:=atlag+i

Faktoriális számító program BE: N faktorialis:=1 I<=N KI: faktorialis I:=I+1 faktorialis:= faktorialis *I Téglalap kerületének, területének meghatározása: a program kérje be a téglalap A és B oldalát, majd az eredményt írja ki. BE: A BE: A BE: A BE: B BE: B BE: B terulet := A*B KI: A*B KI: terület, A*B kerulet := 2*A + 2*B KI: 2*A+2*B KI: kerület, 2*A+2*B KI: terulet KI: kerulet

Rajzoljuk fel annak az algoritmusnak a folyamatábráját, amely addig olvas a billentyűzetről karaktert, amíg @ karaktert nem olvas be. BE: karakter karakter = @ Rajzoljuk fel annak az algoritmusnak a folyamatábráját, amely addig olvas a billentyűzetről karaktert (ezek számok is lehetnek), amíg @ karaktert nem olvas be. Ha @ karaktert olvas, írja ki: 1. az addig beolvasott számok összegét. 2. az addig beolvasott számok összegének az átlagát. Feltételezzük, hogy a felhasználó csak számokat ír be majd egy @ karaktert. Tehát nem fontos ellenőrizni, hogy az adott karakter száme vagy sem. 1.: SUM:= 0 SUM:= SUM+karakter BE: karakter karakter = @ KI: SUM 2.(szám ellenőrzéssel) : SUM:= 0; DB:=1; BE: karakter karakter = 09 SUM:= SUM+karakter DB:= DB+1 karakter = @ KI: SUM/DB

Rajzoljuk fel annak az algoritmusnak a folyamatábráját, amely addig olvas a billentyűzetről karaktert (ezek számok is lehetnek), amíg @ karaktert nem olvas be. Ha @ karaktert olvas, írja ki az eddig megadott számok közül a legnagyobbat. Egy nehezítés lehet, hogy negatív számokra is működjön az algoritmus, és hogy figyelje, hogy számokat adunk e meg. EGYSZER := BE: A A = 09 EGYSZER A = @ EGYSZER := KI: MAX A > MAX MAX := A MAX := A Rajzoljuk fel annak az algoritmusnak a folyamatábráját, amely bekér, egy pontot az x,y koordinátájával. Írja ki, hogy egy origó középpontú 10 egység sugarú körön belül vagy azon kívül helyezkedike el a megadott pont. BE: x,y < 10 KI: nincs benne KI: benne van

Készítsünk egyszerű játékprogramot folyamatábrával. A program találjon ki egy számot 1 és 1000 között. A játékosnak ezt a számot kell kitalálnia. Ha nem találja el a számot, akkor a program írja ki, hogy a megadott számnál nagyobbe vagy kisebbe a kitalált szám. Nehezítés lehet, hogy ha a játékos kitalálta a számot, akkor írja ki azt is hogy hány lépésből találta ki. Y := RAND(11000); c := 0 BE: x x = y c := c + 1 KI: eltaláltad, c x<y KI: A szám kisebb KI: A szám nagyobb Rajzoljuk fel annak az algoritmusnak a folyamatábráját, amely beolvas egy karaktert a billentyűzetről és ennek a karakternek a legelső előfordulásának pozícióját keresi meg a MiAMaiMocsáriGólyahír szövegben. (karakteres típus) A szöveg iedik karakterét a következő képen érhető el: szoveg[i] BE: k szoveg := MiaMaiMocsáriGólyahír I := 0 k = szoveg[i] I := I + 1 I >= hossz(szoveg) KI: Nincs meg

Rajzoljuk fel annak az algoritmusnak a folyamatábráját, amely egy szövegben megszámolja az a a z és c karakterek előfordulását. (karakteres típus) szoveg := MiaMaiMocsáriGólyahír I:=0; A:=0; Z:=0; C:=0 szoveg*i+= A szoveg*i+= Z szoveg*i+= C A := A + 1 Z := Z + 1 C := C + 1 I := I + 1 I >= hossz(szoveg) KI: A,Z,C Rajzoljuk fel annak az algoritmusnak a folyamatábráját, amely egy bekért szövegben (karakteres típus) lévő a karaktert kicseréli egy e karakterre és az így kapott új szöveget kiírja. pl.: alma > elme; takar > teker; sajt > sejt BE: szoveg I:=0; sz:= szoveg*i+= A sz := sz + szoveg[i] sz := sz + E I := I + 1 I >= hossz(szoveg) KI: sz

Rajzoljuk fel annak az algoritmusnak a folyamatábráját, amely kiírja az első 5 prímszámot. (1,2,3,5,7) A prímszámok csak egyel és önmagukkal oszthatók. *c számolja hogy mennyi prím számot találtunk eddig, i ciklusváltozó megy 1től addig amíg meg nincs az 5 prímszám, k ciklusváltozóval ellenőrizzük le hogy osztható e vele i, k 2től i1 ig megy minden i cikluslépésben+ I:=0; C := 0 C >= 5 I := I + 1 K := 2 I % K = 0 K = I 1 K := K + 1 C := C + 1 STRUKTOGRAM Telefonálás struktogramja: Teafőzés struktogramja: BILL. ZÁR KIKAPCS. től 11ig BE: EGY SZÁM HÍVÁS NEM VESZIK FEL? VÁROK MELEGÍTS VIZET FELFORRT A VÍZ? FILTER BEÁZTATÁSA ÍZESÍTEM FINOM? BESZÉLEK; BEFEJEZEM; BILL. ZÁR BEKAPCS.

Írjuk ki 1től 10ig a számokat, mind a három ciklusfajtával. től 10ig i<=10 KI: i; i:=i+1 ; I:=I+1 I>10 Írjuk ki 1től 10ig a páros számokat. Alprogrammal is készítsük el: től 10ig I%2 KI: = I 0 től 10ig PÁROS(I) PÁROS(X) X%2 = 0 KI: X Írjuk ki az első tíz szám összegét: SUM := 0 től 10ig SUM := SUM + I Írjuk ki az első tíz szám összegének átlagát: SUM := 0 től 10ig SUM := SUM + I KI: SUM KI: SUM/10 Írjuk ki N faktoriálisát: BE: N F := 1 től Nig F := F * I Téglalap területe, kerülete: BE: A,B T: A*B K: 2*(A*B) KI: T,K KI: F @ karakterig olvassunk be karaktereket: BE: C C= @ @ karakterig megadott számok összege: SUM:=0; C=0 SUM:=SUM+C; BE: C KI: SUM C= @

@ karakterig megadott számok összege ellenőrzéssel (számok és karakterek is megadhatók): SUM:=0 BE: C C szám? SUM:=SUM+C C= @ KI: SUM @ karakterig megadott számok összegének átlaga ellenőrzéssel: SUM:=0; DB:=0 BE: C C szám? SUM:=SUM+C DB:=DB+1 C= @ KI: SUM/DB @ karakterig olvassunk karaktereket. Lehet számokat és betűket is megadni. Ha @ karaktert adunk meg akkor a program írja ki az addig beírt számok közül a legnagyobbat. C!= @ E:=; C:=0; BE: C C szám? E C>Max E := ; Max := A KI: Max Max := A Kérjünk be egy pontot az x,y,z koordinátájával. A program írja ki, hogy egy origó középpontú 10 egység sugarú gömbön belül vagy azon kívül helyezkedike el a megadott pont. D := BE: x,y,z D<10 KI: nincs benne KI: benne van

Egyszerű játékprogram megvalósítása struktogrammal: A gép kitalál 11000ig egy számot, a felhasználónak ezt kell kitalálnia. Ha kitalálta, írjuk ki azt is hogy hány lépésből találta ki. Y:=RAND(1,1000); db:=1 BE: X X!= Y X<Y KI: ettől kisebb KI: ettől nagyobb C := C + 1 BE: X KI: C lépésből találtad el Egy megadott szövegben keressük meg egy bekért karakter első előfordulásának pozícióját. SZ:= MIAMAI ; X:=0 BE: K SZ[X]!=K és X<HOSSZ(SZ) X := X +1 X>=HOSSZ(SZ) KI: X KI: nincs benne Egy megadott szövegben számoljuk meg az A, Z és C karakterek előfordulását. SZ:= MIAMAI X:=0; A:=0; Z:=0; C:=0; SZ[X]= A A:=A+1 SZ[X]= Z Z:=Z+1 SZ[X]= C C:=C+1 X := X + 1 KI: A, Z, C X >= HOSSZ(SZ) Egy bekért szövegben (SZ) lévő A karaktert E karakterre cseréljük le. Az eredményt egy új változóba tároljuk (SZ2). X:=0; SZ2:= BE: SZ X<HOSSZ(SZ) SZ[X]= A SZ2:=SZ2+SZ[X] SZ2:=SZ2+ E X := X + 1 KI: SZ2